評価・議論掲示板
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- NO NAME (111.239.178.91)
- 2021/08/19 03:36
色々言われてるけど、逆に最近の遷移で評価出来る点ってなにかある?
オーブキャストはもちろん、深心のミッション確認とか共襲のめくりとか、細かいところに細かく地味に手を加えてる印象はある
でもやっぱり大枠やシナリオが壊滅的だからな…-
- NO NAME (110.163.11.72)
- 2021/08/19 04:06
ろくなことしなかった宮前よりはマシだけど満足には程遠いな
手を付けたくない核心部分、要望があるのにレターや生放送で触れさえもしないことから逃げようとお茶を濁すためにやってるようにしか見えないわ
手を付けやすい本当に細かいとこだけいじって仕事してます頑張ってます風に見せてる感
まあそれでも宮前よりはマシなんだけどね -
- NO NAME (210.248.148.150)
- 2021/08/19 16:56
○○よりマシは褒め言葉ではないからな
念のため -
- NO NAME (49.97.101.1)
- 2021/08/19 23:18
ネトゲなら1回のバージョンアップで終わることを小出しして対応してる時点で評価マイナス
そもそも前から多数ユーザーから不便や不満が出てるのをようやく改善したところでうぉおおおおお!!になる訳がない
季節性のイベントもない、キャラを他より特別愛でれるようなシステムもない、ただただひたすらに幻獣をぶっ殺して紙芝居見てるだけでゲーム魅力や新規呼び込みの力になるとは到底思えない。
少なくとも一々悪意を混ぜない季節性のあるイベントを毎年してたら現状は違ってただろうね。
キャラの性格も濃さばかりだして個性がない。裏ではこんな苦労や努力をしてるからそういう性格なんだとかも無い、メギドとしてのヴィータとしての感情の違いを悩むことも少ない、メギド同士との交流も薄いというか陰キャオタが同じ趣味の時だけ馬 鹿騒ぎしてる感じの集まり
ただアガシオンイベの時にオリエンスがマルバス、ネフィリムとコスメの話をしたのは接点がない3人だけど、納得出来る背景が浮かぶ良いシーンだと思った
戦闘、キャラステは論外。パズルでもない、戦略的でもない、爽快感もない。ジズの件抜きにしてもゲーム的にメタ多用で不快な部分が多すぎる
あと先に話したキャラ魅力の引き出しが下手糞すぎるからキャラ性能やスキルがアベコベ過ぎて不満の原因になっている
最もな原因は運営側がメギドに対して消化試合的な処理してるから、いくらやっても評価されんのだと思うよ
馬 鹿みたいに熱くメギドやキャラ語る運営スタッフがいたらユーザーも一緒になって盛り上げただろうね。全てが冷め過ぎたよ -
- NO NAME (126.194.185.193)
- 2021/08/20 03:18
栄光イベはその辺り美味かったよね
マルバスは結婚式でもいい味出していたし
3馬鹿とか教官、マルシャク、協奏メギドとかに言えるが
出番組み合わせと会話がワンパターンすぎてしつこさを感じるんだよね
9章の2人なんかリジェネレイトの消費の為に雑にメインに組み込まれた感じすら感じるというか
キャラとか背景とか抜きで雑に処理したなって感じる -
- NO NAME (180.6.117.107)
- 2021/08/20 04:14
批判多いけど個人的にはストーリー全部満足(未だにリジェネに至る部分とかが雑なキャラが居るのは否定しないが前からそんなもんだったし)。
戦闘も優しくなってストーリーが読みやすくて、もし依頼で再戦する事になっても気が重くなる事は少ないと思う(過去の高難易度を依頼に出すなら何とかしてほしいが)
イベントも話が面白くて、新規の曲や絵も出しつつ下手すればガチャを引く必要がなくなるほどの強めの配布を毎回配ってる
ガチャキャラが弱いけど、組み合わせ次第でRジズ化する可能性もあって踏み込めない
共襲の頻度も増えたし、ゲーム内の資産をある程度得やすくなっている
売上が落ちていて改善するべき点はたくさん残っているものの、少しずつ良くしてくれてるし、定期的な報告もある
良い所が増えて、改めて変わって良かったと思うけど改善が遅くて展開もマンネリ化してユーザーが冷めてきてるし、今までの数十倍気を遣っていかないと苦しい状況に立たされてるよね
正直メギドの開発側にはなりたくないくらいには
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- NO NAME (126.166.36.21)
- 2021/08/14 07:02
9章で1節、2節とリジェレイトの配布があったが
このパターンってこれから続くのかな
ロノウェ、アロケル、アスモデウスとかチラホラ怪しいキャラはいるが
正直メインでリジェネして欲しくないというか
歓迎されない気がするがどうなんだろう
フォルネウスみたいにいきなりガチャもそれはそれで不満だけど-
- NO NAME (153.243.13.11)
- 2021/08/14 12:22
俺はロノウェやアロケル配布は歓迎できないけど
アスモデウスなら歓迎できる
理由は、元が配布かガチャかの差
アスモデウスは、召喚までのドラマが既にしっかりと描かれていて
「ソロモン王(主人公)の物語の重要登場人物」っていう感覚が強い
なので、それの再召喚が物語の本筋に組み込まれるのも妥当だと思える
だけど、ガチャ産は「なんかいる人」で、参加経緯もよく知らない
それが「メインシナリオで急に主役をやりだし」ても困惑するよ
所持しててキャラストを読んでいても微妙だし、未所持なら尚更だ
あと、ベリアル(バースト)で既にやっちゃってるから今更だけど
本編中盤以降でドラマティックに加入するメギドをゲーム序盤からガチャで召喚済みだとなんかアレになるので不死者とかのリジェネレイト版はメイン配布にして欲しいよ -
- NO NAME (114.180.72.100)
- 2021/08/14 21:37
フォルネウスのガチャ実装がいきなりだと言う意見をたびたび見かけるけど、どういうところでいきなりだと感じたの?
メインストーリー最新までプレイしてないユーザーから見たらいきなり実装に見えたかもしれないとは思うけど、最新までプレイしてそうなユーザーまでいきなりって言ってるのはどうしてなのかよくわからなくて
(本題と微妙に関係なくてごめん) -
- NO NAME (106.131.29.204)
- 2021/08/14 23:46
8章終わった時点でフォルネウスは軍団に戻らずサタン様についていった(ソロモンとは別行動になった)のにその直後にガチャ実装されたからじゃ?ストーリーの流れと整合性がとれない感じがするというか
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- NO NAME (210.237.252.231)
- 2021/08/14 23:55
フォルネウスがサタンについて行ったとき「取り返したいなら召喚してみろ」みたいなことを言われた覚えがあるので、イベントでありがちな近い未来に召喚フラグは立てられていたと思う
ただメインでは前例の無いパターンだったから困惑するプレイヤーが多かったんじゃないかな -
- NO NAME (1.72.9.142)
- 2021/08/15 07:44
2137
登場するのは分かってる、しかもそれなりに人気の声があった上、あれだけのイベントや登場してリジェネイトは誰でも入手可能なガチャでしたはユーザーからしたらえっ、ガチャなの?に思える不意打ちだし、例えガチャでも有終の美を飾ってユーザーの余韻が冷めない中での実装ならいきなりって出なかったと思うよ
要は運営の売り方がドヘタ糞。フォルネウス、ネフィリムの後に出た敵が更なる範囲軽減敵ばかりで顰蹙買いまくってたし
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- NO NAME (125.197.237.153)
- 2021/08/02 20:19
霊宝による再強化が来るとしたら
グシオンやプルソンはどうなるんだろう?
割と自分はアリだとは思ってるんだけど。-
- NO NAME (221.74.250.127)
- 2021/08/03 01:38
ストラスRちゃんだけは2回めもらってもいいと思ってる
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- NO NAME (60.69.144.135)
- 2021/08/03 23:28
個人的に酷いのがまともになったりその強化いるかな?ってのがいるからどんどんやって欲しいなと思う
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- NO NAME (111.239.181.226)
- 2021/08/09 09:14
とりあえずペースアップは必須
毎月メギドが3名増えるのに
専用霊宝が毎月2個だと永遠に行き渡らない
二個目を配るなら尚更 -
- NO NAME (222.230.71.99)
- 2021/08/09 14:07
内容は吟味が必要だろうからおいおいでいいとしても、専用霊宝を用意する予定がある(現状型落ちでありテコ入れの必要がある)と運営が認識してるキャラの一覧とか教えてくれたらいいんだけどね
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- NO NAME (163.58.10.103)
- 2021/08/09 17:41
全体の性能バランスなんて新メギドが出るたびに変わっていくようなものを、一度提出した予定に従って調整していくとなったら本末転倒では
シンプルにユーザーが型落ちだと認識してるメギドを運営に訴えればそれでいい。そのうえで実装の是非や内容やタイミングを決めるのは運営の手腕
ユーザーはあくまで出された物を評価するのであって、運営の考えまで添削するならもうゲームじゃない。なんでもかんでも予定を出せ考えを聞かせろは萎縮していくだけで何のサプライズも生まれなくなるよ
霊宝の再強化をしてくれ、ペースアップしてくれとボールを投げることしかできんよ
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- NO NAME (111.239.174.70)
- 2021/06/10 17:32
(協撃ダメージではなく)範囲ダメージ無効ないし軽減の特性、正直どう思う?
俺は最悪だと思う
ただでさえ、元々全体攻撃の奥義は「全体化した単体攻撃より弱い」から立場が弱いのに何でこんな仕打ちを受けるんだ-
- NO NAME (163.58.10.103)
- 2021/06/10 17:48
ずっと言ってるけどバランス取るなら強いメギド以外を底上げするしかない
そうしないのは運営にバランス取る気がないのだと判断してる -
- NO NAME (106.73.74.194)
- 2021/06/10 17:48
そもそも複数いる敵に強いのが範囲攻撃なのに、それを軽減する敵が並んでるのがもうゲームとして破綻してる、意味が分からない。それに軽減特性付いたって剛剣ブネがいるんだからもう関係ないし、協奏関係ない範囲攻撃勢が元々協奏より強くないんだからそれを巻き込む範囲ダメージ軽減って要素にそもそも意味がない、選択肢を広げるんじゃなくて狭めてるだけ。
と思う。追加されたのはただの大幻獣亜種だしブネ使えば簡単に周回できるけど、今後の方針はこれでいいんですか?って感想。 -
- NO NAME (157.112.172.192)
- 2021/06/10 18:34
このコメントには否定的な意見が多く寄せられました
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- NO NAME (126.208.229.183)
- 2021/06/12 11:40
・おそらく暴奏対策でやってるんだろうが全く対策になってない
・元々イマイチだった範囲攻撃持ちも大量に巻き込まれて死体蹴りされ続けてる
・範囲攻撃をメタり続けているのにガチャで範囲攻撃持ちや範囲化持ちを実装し続ける
三重苦でまじ最悪だと思う
早い段階でナーフするか、それが無理なら戦闘苦手な人向けのキャラって割り切って放置するか暴奏以外をインフレさせていくかしかなかっただろ -
- NO NAME (1.79.84.66)
- 2021/06/12 12:17
底上げにしてもじゃあ何上げんの?って感じなんだけど
不遇キャラはジズみたいに全員が超強力バフ可能で、通常攻撃も複数回攻撃みたいなのなら納得するのか?
底上げ自体を全部否定はしないが、底上げ意見派はただインフレに振れば救われる考えみたいだけど、あんなパーフェクトみたいな性能をまず調整した上で他を底上げしなきゃ、結局◯◯でいいやコースだし
ただ、現状見る限りだとどちらに転ばないまま死んでいきそうだ。プラスでもマイナスでも施策すれば良いのに何が足を引っ張っているのやら
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- NO NAME (122.18.2.157)
- 2021/07/15 21:31
敵(例えば倒さないと育成が先に進まない大幻獣連中)の性能見て
「強いこと書いてあるなーよっしゃ頑張って倒すぞ!」ってなるか
「強いことしか書いてない面倒だなスルーしよ(楽に倒せるキャラ出るまでスルーしよ)」ってなるか
皆はどっち?-
- NO NAME (110.131.67.173)
- 2021/07/15 22:08
強さというか倒し方がすんなり浮かぶかどうか
-
- NO NAME (125.0.72.176)
- 2021/07/16 09:45
一回雑に行ってみて『なるほど、こういうボスか』と分かれば色々試行錯誤しますね
シフトやスキル・奥義がややこしかったり、どう倒すのか(どう倒させたいのか)見当が付かないと放置したりやめたりしちゃいます -
- NO NAME (157.112.172.192)
- 2021/07/18 22:39
やる気があるときは、これで行けるんじゃねって試行錯誤するときは 再現性が得られるか得られないかまでは詰めてる。
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- NO NAME (180.6.117.107)
- 2021/07/19 00:22
自分は後者。大幻獣攻略に最適とされるタクティカルソートに興味が無いと更に後回し
どうしても必要になった時は別解を頑張って探す
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- NO NAME (125.197.238.60)
- 2021/06/26 19:39
ハイトランスの塩梅、個人的には
名前に反してトランスと相互的な相性あるし
(ハイトランスは発動までが長い&回数制限がある&敵にも恩恵が0ではない)
納得の感じなんだけどどうかな?-
- NO NAME (163.58.10.103)
- 2021/06/26 23:26
コロッセオに関してはおそらく決闘イメージで敵味方対等に利用できるから
これがバレットや協奏のように利用する手段が限られるとなると、PvEよりもPvPが荒れる気がする。先に展開して相手に対応できるメギドがいなければ一方的になるから -
- NO NAME (121.84.123.240)
- 2021/07/08 06:24
いっそ暴奏がハイトランスだったら良かったのにな
それでも荒れてた気はせんでもないけど、再発動できないって言うのは十分なデメリットになりうると思う -
- NO NAME (111.239.174.100)
- 2021/07/08 11:32
暴奏がハイトランスだと敵のトランス上書きで対抗できなくなる上に(※)、
3ターンで効果が切れる前に敵は死んでるから、なんの枷にもなってないぞ
※今のトランス上書きで対抗できてるとは言ってない -
- NO NAME (163.58.10.103)
- 2021/07/08 19:48
あくまで相手のトランスメタを貼れることで回数制限がついてるのだろうけど、コロッセオ程度の強さで1回制限なら今後2回3回のハイトランスが出てくると思えないんだよな
解除条件についても3ターンてのが雑に感じた。敵味方のうち1体が倒れるまで、みたいにもうちょっと決闘感を出してほしかった。回数制限があって解除条件をターン数にするのはなあ -
- NO NAME (106.154.122.71)
- 2021/07/14 12:58
コロッセオ始動!
2ターン目チャージ×10
3ターン目チャージ×10
とかあり得るからね…
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- NO NAME (126.157.141.51)
- 2021/06/26 09:33
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- NO NAME (111.239.174.125)
- 2021/06/18 15:55
UIの話なんだが、ユグワルドの性能を書き表すにあたって、どっちがいいんだろう
(1)シフトなし
各技をタップで3種切り替えが3つ
あるHP帯における3種の技を確認するには3タップ必要だが、
HPの変化に応じたある技の変化は一覧可能
(2)シフトする
あるHP帯での技3種は、タップ1回で確認できるが
HPに応じた技の変化を一覧できない
戦闘中いちいち演出が入る-
- NO NAME (1.79.84.49)
- 2021/06/21 08:44
個人的にはこういう奴はシフトの方が多少見やすいかな
第○形態のスキル·覚醒スキル·奥義を並べて技構成見たいとは思うけど、スキル1~3を長押し一覧表示で並べて見比べたいとはあまり思わないので
もうすぐHPが切り替わりそうって時に1タップで次の形態の技構成を確認出来た方が地味に楽だしね
シフト演出はずっとやってると鬱陶しくなるけどユグワルドに限れば1体の討伐に対し2回だけなのでまあ許容範囲 -
- NO NAME (124.86.230.136)
- 2021/06/26 05:18
1巡目と2巡目の間に他プレイヤーの攻撃でHPが変わるのがシフトで表すのに邪魔になったのかな
-
- NO NAME (180.22.181.156)
- 2021/06/15 23:48
質問と言うほど初心者向けな内容ではないが、雑談というほど軽く話せる話題ではないので、場違いかも知れないけどここで書き込んでみます。ご勘弁ください。
カウンターキャラの枠解放段階が1段階以上(最低でも小中中大)になっている場合、耐久向けの霊宝は金盾×3で剛堅発動させるか、リリック霊宝を装備するか、どちらで運用してる人が多いでしょうか。
新規キャラ加入や被りでの霊宝組み換えやイクリプスの節約などのメギド72をプレイする上での様々な要素を総合的に考慮した上で、どういう理由でどちらの運用の方を他のソロモンが選択しているか大変気になります。調べてみると「ザガンのダメブロ範囲」という点でしか議論されてない印象があり、もっと多角的に霊宝の作成をしていきたいと思い、意見を伺いたいです。
よろしくお願いいたします。-
- NO NAME (163.58.10.103)
- 2021/06/16 14:38
個人的に共有できる明確なラインは、ザガンのダメブロ範囲以外だと剛堅ならガガゼゼガの初手を防ぎやすいくらいしかなく、他は作りたい霊宝や所持事情によって決めればいい(最悪余った霊宝でなんとなくHPを上げるくらいまで適当になる)と思ってるので、議論自体ないのはそうだよなあとしか
木主は厳密にこのメギドにはこれというチョイスがあるはずだというスタンスか -
- NO NAME (222.230.71.99)
- 2021/06/16 19:55
耐久盛りたい時は大抵リリック霊宝
理由は単純に金鏡の素材が重たいから -
- NO NAME (27.82.216.242)
- 2021/06/16 21:15
自分は個々の性能に合った霊宝持たせる派ですね
※例
ロノウェ:無効化を活かしたいので神罰の重盾で固める
サブナック:素ステの防御の高さや特性を活かす為に信念のカンテラ中心に防御力を上げる
ガープ:盾役としてはスタンダートな性能なのでリリックと金鏡で固める
(ベインのダメージ追求した所で誤差レベルなので自分は防御力上げない派) -
- NO NAME (126.194.235.77)
- 2021/06/17 02:14
小中中大でダメブロラインとか個別の能力考えないなら金鏡3+ペリドットウィング辺りが良さそうだけど作るの面倒臭いね
自分もメギド毎に調整してる
サブナックは断罪の重盾で自動かばう盾特化
ガープはカンテラ4で防御力上げる(基礎値が1.25倍くらいになるからベインの威力に影響が出ると思ってる派) -
- NO NAME (126.255.107.160)
- 2021/06/17 10:40
剛堅の開幕バリアと自然回復なんやかんや便利だからリリックより剛堅優先して付けてるな
サブナックはかばう確率上げたいから断罪の重盾
ボティスはバリアきれても無効化してくれたらいいなと思って神罰の重盾
ブニはザガンと差別化するためにマグワートロールも入れてる
他はだいたい金鏡で、ザガンとロノウェはよく使うから拡張して金鏡3マスク1にしてる
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- NO NAME (126.74.107.235)
- 2021/06/16 21:50
今月末に発表される(らしい)新しい戦術、
正直もうトランスでも自陣地形でも強化地形でも点穴とかハイドロボムみたいなやつでもなんでもいいんだけど、
やっぱり既存のメギドたちに新たな活躍の場が出てくるのが理想だなあと思う。(もともとの活躍の場が少なければ少ないほど嬉しい)
協奏とかバレットアーツが実装されたとき、既存のメギドに「大協奏中だとこの技はこんなふうに変化します」とか「バレットがあるとこの技はこうなります」ってのが出てきたときは素直にめちゃくちゃワクワクしたし、
(テンプレ協奏を初めて見たときなんて「すげー!こんなことできるの!?」って感動すら覚えた)
攻略手段として全然注目されてなかったHボムや炎上地形が錬ボムや狂炎で大化けしたのもテコ入れだなんだと言われても自分はやっぱり素直に嬉しかったんだよね
だから今度の新しい戦術もちゃんと使いやすくて既存のメギドにスポットが当たるようなものだと嬉しいな…たぶんそれが一番難しいんだろうけど…-
- NO NAME (157.112.172.192)
- 2021/06/16 23:23
最近のステージ傾向としたら単体火力でなぎ倒すタクそが来るのかね?うーんわからん。
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- NO NAME (163.58.10.103)
- 2021/06/17 01:05
協奏Bアーツで既存メギドに影響出たのって振り返ればムルムルとギリギリレラジェCくらいかな
ウァラクのようにもともと活躍の場が少なかったのに変化のなかったメギドがほとんど。調整には期待してないなあ
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- NO NAME (60.114.138.56)
- 2021/06/11 17:20
ダメージ軽減100%の敵だけど地形ダメージが通るぞ、とか攻撃力めっちゃ下げてくるけどハイドロボムは大丈夫、とか毎ターン暗闇撒いてくるけど奥義とオーブは影響受けないぞ、みたいな極端な相手に対する戦術指南みたいな感じだと面白かったと思う
暗闇撒いてくる奴に固定ダメージで挑んだりアタック配る奴に点穴で挑むソロモン王そんなにいないよ-
- NO NAME (133.159.155.129)
- 2021/06/11 18:52
まぁあれはプルフラスもバフォメットも暗闇に強いぞと言いたいんだろ、スキルは見てから奪取しろと
編成のパワーで捻り潰す感じじゃなくて丁寧にドラフトさせたいと言う意図は伝わったよ -
- NO NAME (119.173.104.244)
- 2021/06/11 20:19
奪取が確定ならその理屈もわかるけどな
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- NO NAME (27.82.216.242)
- 2021/06/11 22:16
ステージ6固定ダメの暗闇は大体どいつも連撃使えるから状況に応じてアタッカーを使い分ければ解決するには解決するけど、
まあ正直「固定ダメージを使って勝ってみよう!」ってステージ趣旨なら別に暗闇無くても良かったと思う
アタッカー使い分けの意図を初心者が読めるかって部分もあるし -
- NO NAME (153.232.38.2)
- 2021/06/12 10:00
6はバティンとドレおじの奥義ある程度回さないと敵の妙な攻撃力の高さですぐ壊滅するのもダメだと思う
なんで前列固めでSR猫持ってきてないの・・・? -
- NO NAME (1.75.251.84)
- 2021/06/12 10:02
簡単に回復されたら悔しいからに決まってんじゃん
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- NO NAME (157.112.172.192)
- 2021/06/10 19:48
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- NO NAME (60.39.68.186)
- 2021/06/12 20:24
やっぱ「用意されたステージ」と「用意されたメギド」の食い合わせが悪いのが今回のメギトレの不満の原因だと思うので、次回やるならガチャ祖メギド(一部真メギドやリジェネ含む)を選択出来る+ステージごとにミッションを設定する(カウンターのみとか○○を何回とか3人編成でクリアみたいな)とか、ゲストのメギドは何人まで入れなければならないor手持ちのメギドを○人使用する、とかの緩い縛りでやらせて欲しい
その上で運営側からチャレンジしてみよう的な発信をして解法をTwitterとかで募集、初心者向けからコアなコンボ編成まで幅広く紹介できるようにすれば良いんじゃないかな
編成同じ解法同じの十把一絡げよりも、人によって編成や解法が違う、多様性を謳うメギドらしいイベントになると思う -
- NO NAME (153.139.162.7)
- 2021/06/12 08:32
メギトレ良い点:使ってなかったり持ってないメギドの良い点を知れる。フィロタヌス欲しくなったし。
悪い点:鉄壁編でなく妨害編では?硬いから固定ダメージを使おうも、硬くなるからワンパンでやろうも戦略としては分かるけど、暗闇使うなら回復の術を用意するし前列の相手にシトリーワントップはしないでしょ……。
フォトンドリブンは自分に余裕があるから無駄行動してでも相手に有利なフォトンを取らせないができるんであって、今回そんなことしてたら体力少ないし回復少ないし負けるんでやりたいことやったもん勝ちになったイメージ。 -
- NO NAME (157.112.172.192)
- 2021/06/11 07:38
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- NO NAME (157.112.172.192)
- 2021/06/11 20:00
メギトレはアレだね。唯一の不満点はステージ6の説明が不親切なところだわ。あと1回限りの遊びになるから流石に常設にしなくてもいいや。
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- NO NAME (160.13.93.37)
- 2021/06/11 16:24
メギトレ来たからやってみてるんだが、メギドの一番悪いところ出ちゃってないかこれ…?
具体的には全体的によほど理想ドリブンできないとかなりターン数かかる(し正直どうすればより楽に勝てるのかよくわからん)の、疲れるだけで楽しくはないんだが
いや俺がダメなだけでもっと適切なドリブンするとするする倒せるようなら申し訳ない-
- NO NAME (160.13.93.37)
- 2021/06/11 16:32
俺が求めてたの、「このキャラをこう使えればこういう相手にこまで勝ちやすいんだ!?」とかなので、正直指定の戦術使ったらもうちょっと楽に勝たせてほしいというか、具体的には2回目とかサレオスのスキルには回復付けた状態にしてほしかったですね
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- NO NAME (124.241.135.233)
- 2021/06/11 16:47
縛りプレイってのは自分で制限かけたり他人がやってるのを見るのが楽しいんだなって思ったわ
心深圏もそうだけど誰かが用意したものをやるのはなんか違う -
- NO NAME (157.112.172.192)
- 2021/06/11 19:54
16:32 あー有効打をいかに通すのかというタイプのゲームは結構不満に感じるだろうなぁ。
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- NO NAME (49.98.132.148)
- 2021/06/11 17:17
メギトレ……こう、我々が介入できる所ほとんど無くてつまらないんだけど
お互いトランプ一枚めくってどっちの数が大きいかしてる感じ
編成組んでフォトンドリブンするのが楽しいんであって、フォトンドリブンだけだと運だよ -
- NO NAME (180.21.153.100)
- 2021/06/08 22:59
新しく増えたアクションという用語で
※既存のバトルシステムに変更はございません。
て、あるけど、ナベリウスBに影響ありすぎじゃね?
今までのライブ効果の説明ではナベリウスBの覚醒スキルはN回行動だから、覚醒+N
それがまずいからって、よく分からない言葉作る意味あんの?-
- NO NAME (153.220.45.130)
- 2021/06/09 02:54
前の読んだだけでは伝わらなかったり誤解されやすかった説明文を、意図が十分に伝わるように言葉を整えたのでは?
※既存のバトルシステムに変更はございません。 は説明文のみ変更しますというだと思うよ -
- NO NAME (1.75.196.129)
- 2021/06/09 12:11
ナベリウス未だ出てないよね?
影響あるかは不明だが既存のって内容に未実装のキャラ当てはめて騒ぐとか馬鹿じゃないの?
木主みたいなギャーギャー喚いてあわよくばみたいな奴がいるから衰退していくんだわ -
- NO NAME (111.239.174.234)
- 2021/06/09 12:41
> 今までのライブ効果の説明ではナベリウスBの覚醒スキルはN回行動だから、覚醒+N
これがそもそも違う
今までの仕様でも覚醒は+1だよ
滅丸発動しているオリエンスの覚醒スキル(10回繰り返す)でもバレット使用回数は1回だけの扱いだし、
赤月の残党兵長の奥義(2回繰り返す)に対して反撃は1回だけしか出ない
仕様変更ではなく、木主みたいな勘違いを起こさせないようにテキストを整備しただけだよ -
- NO NAME (163.58.10.103)
- 2021/06/09 13:48
覚醒+1の例ではないじゃん
そもそもライブでもないし -
- NO NAME (106.180.12.226)
- 2021/06/09 15:08
元々ライブなんかも1アクションに対して発動すると考えた方が自然かな
例外は励起ぐらいかな?
要望板の内容の議論続きになります。
現状のあなたが感じる各戦術格差・理由・要望を書いてください。
要望板では怒闘・ネクロ・協奏の差を挙げましたが、他戦術でも問題ありません。
ただしあくまで戦術メインなのでキャラ内容議論は別でお願いいたします。
協奏だけフルパワーになるまで格段に速いので他も追い付かせて欲しい
協奏の場合、覚醒+1や攻撃やバフをしながら1ターン目を終えて
「攻撃力上昇30%、範囲ダメージ上昇70%、アタック強化、スキル強化、一部技の性能上昇」が揃う
(味方側のみ)これを基準に、つまり2ターン目には完成するように上方修正をする(敵は据え置き)
◼️バーサーク
ターン経過に加え、行動時と被ダメージ時にも攻撃力上昇量が1段階増加するようにする。奥義は倍の2段階上昇
また、「攻撃力上昇」部分は外付けの「強化」から「特殊状態バーサークに内包」へ変更し強化解除と束縛の影響を受けないようにする
◼️怒闘、ネクロ
怒闘トランスとネクロトランスを共存可能にする
(怒闘の「死にやすくなる」デメリットが、ネクロと共存できるならメリットに転換できる)
怒闘は、ボルテージ上昇量を、現状の「1アクションにつき(バーサークメギド数)×1」から、「1アクションにつき4」へ変更。奥義は倍の8上昇
また、ボルテージ35以上で常時アタック、スキルを強化
ネクロは、敵、味方蘇生時にもソウルを2獲得
また、ソウル10以上で常時アタック、スキルを強化
◼️チェイン
全ての「〜%の確率でチェイン」を「チェイン」に変更
全ての「チェイン中、チェイン」を「チェイン」に変更
チェインされた側は、そのアクション中のみ攻撃力、防御力、素早さが上昇
オーラ
・オーラが貯まるのが現状遅い、オーブ種族縛りの関係でわざわざ持たせないと本当に意味がない
案
・対象のオーブでのオーラ行動時今の2倍オーラ取得、対象外の場合1/2取得(取得1の場合は0で良い)
お手軽フォトン強化は全てのタクティカルソートに欲しい