コメントには、メインストーリーやサイドストーリー(キャラストーリー)、イベント等の内容が含まれる場合があります。ご注意ください。
- 目次
- No.01 プロデューサー(6/26公開)
- No.02 公式Portal編集担当(7/3公開)
- No.03 マーケティング担当(7/3公開)
- No.04 アートチーム(7/3公開)
- No.05 プロデューサー(7/3公開)
- No.06 キャラモデラー(7/10公開)
- No.07 ビジュアルエフェクター(7/10公開)
- No.08 キャラクターモーション(7/10公開)
- No.09 バトル演出(7/10公開)
- No.10 開発プランナー①(7/17公開)
- No.11 開発プランナー②(7/17公開)
- No.12 イベント担当(7/17公開)
- No.13 プランナー(7/24公開)
- No.14 開発プランナー③(7/24公開)
No.01 プロデューサー(6/26公開)
プロデューサーのカンノタロウです。
いつもありがとうございます、
今年もみなさんとメギドの日を迎えることができ、嬉しいです。
恒例のコメントリレーがいよいよ始まりました。
メギドの日より前の初回ということで、過去のコメントリレーから、僕が記憶に残っているコメントをいくつかピックアップしてご紹介します。
スタッフの業務や制作観点について知ることができると、ゲームをより楽しめると思いますので、読んだことがない方にもぜひおすすめしたいコンテンツです。
ぜひ、お時間のあるときやメギドの日に向けてテンションを高めたいときなどに読んでみてください。
それでは、みなさんと一緒に振り返りながら、僕もメギドの日に向けて一気にテンションをあげていきたいと思います。
担当されている方によっても、また今やその後の考え方や思いとも違う内容になっているかもしれませんので、あくまでその時点の、初期の制作コンセプトに関連したコメントとして読んでもらえればと思いますが、そうだったのかあという興味深い話だと思います。
物語の中盤以降においては、また別の苦労や考えもあったとは思いますし、僕もそこに関わってきましたが、プロデューサーとしては、
・ライターさんたちが『メギド72』として描きたかった、あるいは描きたいと思うテーマを、この先少しでも悔いなく描けるように
ということを一番に考えていますし
・この物語を一人でも多くの人に、世の中に届ける
ということをやり遂げたいと思っています。
運営の方針やスケジュールの都合も考えて物語を展開していかないといけない状況でも「長年にわたってメギドらしいストーリーを描き続けている」ことには、本当に頭が下がる思いです。
どの回も面白くて悩みました…。
メギドスタッフのこだわりって、誰かを思いやることなんだよな...と改めて感じました。
こういう形で見ることがないので新鮮です!
なお2021年のメギドの日は他の方も含めて技術的な話も多く、読み応えがあります!
そうだったのか…と、このコメントで僕も知ったのですが、苦労や手間があったそうです。
ごくごく当たり前に眺められるということは、誰かがちゃんと考えて作っているからなんですよね。
ゲームにない造形や映像を作る試みはたくさんしてきましたが、これは一際苦労とみなさんの協力がありました。
僕もお気に入りの映像の一つです。楽曲と映像のイメージがピッタリで、いつみてもウルっときます。
まさに、メギドたちに命を吹き込んでいるスタッフという内容で、いつみても興味深いです!
ちなみに来月登場するあのメギド(情報公開済と思いますが一応伏せておきます)の覚醒スキル、個人的にすごく好きです。
メギドと○○たちの信頼関係が感じられて、一瞬なのですがちょっと感動しました。
共襲イベントのゲストメギドで使うか、一緒に戦ってみた動画などで、ぜひみなさんに演出を確認してほしいです!
読んだことがなかったという方も、これをきっかけに過去のコメントリレーやその他コンテンツをチェックいただけたら嬉しいです。この企画はメギドの中でも非常に思い入れのある企画の一つです。これだけの長い間この企画がずっと続いていることが嬉しいです。全てのスタッフが変わらない熱量でメギドを制作・運営してくれていて、それをみなさんがずっと応援してくださっていないとできないことなので。
今年もこうしてお届けすることができ、みなさまに心より感謝しています。
みなさんと一緒に『メギド72』の歴史は作られてきたので、一緒に楽しくメギドの日を過ごせることが何よりも嬉しいです。ありがとうございます。
それでは今年も目一杯楽しんでください!
いつもありがとうございます、
今年もみなさんとメギドの日を迎えることができ、嬉しいです。
恒例のコメントリレーがいよいよ始まりました。
メギドの日より前の初回ということで、過去のコメントリレーから、僕が記憶に残っているコメントをいくつかピックアップしてご紹介します。
スタッフの業務や制作観点について知ることができると、ゲームをより楽しめると思いますので、読んだことがない方にもぜひおすすめしたいコンテンツです。
ぜひ、お時間のあるときやメギドの日に向けてテンションを高めたいときなどに読んでみてください。
それでは、みなさんと一緒に振り返りながら、僕もメギドの日に向けて一気にテンションをあげていきたいと思います。
シナリオ
■シナリオ担当:1周年「メギドの作り方」
シナリオ担当やライターさんたちがコメントを出す機会はあまり多くありませんので、貴重なコメントだと思いました。担当されている方によっても、また今やその後の考え方や思いとも違う内容になっているかもしれませんので、あくまでその時点の、初期の制作コンセプトに関連したコメントとして読んでもらえればと思いますが、そうだったのかあという興味深い話だと思います。
物語の中盤以降においては、また別の苦労や考えもあったとは思いますし、僕もそこに関わってきましたが、プロデューサーとしては、
・ライターさんたちが『メギド72』として描きたかった、あるいは描きたいと思うテーマを、この先少しでも悔いなく描けるように
ということを一番に考えていますし
・この物語を一人でも多くの人に、世の中に届ける
ということをやり遂げたいと思っています。
運営の方針やスケジュールの都合も考えて物語を展開していかないといけない状況でも「長年にわたってメギドらしいストーリーを描き続けている」ことには、本当に頭が下がる思いです。
演出チーム
そして、コメントリレーファンのみなさんにはお馴染みの演出チームのコメントからもピックアップします。どの回も面白くて悩みました…。
■キャラモデラー:3周年「隠れた作り込み」
気の利く人たちによる気の利く人のための気の利く作り込みが繋がって完成していく…。メギドスタッフのこだわりって、誰かを思いやることなんだよな...と改めて感じました。
■エフェクトデザイナー:2022年メギドの日「メギドの演出」
演出とエフェクトをまとめた動画を用意してくれています。こういう形で見ることがないので新鮮です!
■モンスターモデラー:2021年メギドの日「アジトTVのコメントでモチベーション爆上がり」
オーブ演出もモンスターとして丁寧に制作されているのをしっていただけたらと。なお2021年のメギドの日は他の方も含めて技術的な話も多く、読み応えがあります!
■背景モデラー:5周年「じっくり眺めていただけたら!」
アジトの飾り付けとメギドビューアーについて触れられています。そうだったのか…と、このコメントで僕も知ったのですが、苦労や手間があったそうです。
ごくごく当たり前に眺められるということは、誰かがちゃんと考えて作っているからなんですよね。
■3Dディレクター:4周年「Special Movieのシバの女王」
こちらはDeNAスタッフからのコメントです。ゲームにない造形や映像を作る試みはたくさんしてきましたが、これは一際苦労とみなさんの協力がありました。
僕もお気に入りの映像の一つです。楽曲と映像のイメージがピッタリで、いつみてもウルっときます。
まさに、メギドたちに命を吹き込んでいるスタッフという内容で、いつみても興味深いです!
ちなみに来月登場するあのメギド(情報公開済と思いますが一応伏せておきます)の覚醒スキル、個人的にすごく好きです。
メギドと○○たちの信頼関係が感じられて、一瞬なのですがちょっと感動しました。
共襲イベントのゲストメギドで使うか、一緒に戦ってみた動画などで、ぜひみなさんに演出を確認してほしいです!
終わりに
まだまだ紹介したい内容があるのですが、コメントリレーを埋め尽くしてしまいそうなので、ここで一旦区切ります。読んだことがなかったという方も、これをきっかけに過去のコメントリレーやその他コンテンツをチェックいただけたら嬉しいです。この企画はメギドの中でも非常に思い入れのある企画の一つです。これだけの長い間この企画がずっと続いていることが嬉しいです。全てのスタッフが変わらない熱量でメギドを制作・運営してくれていて、それをみなさんがずっと応援してくださっていないとできないことなので。
今年もこうしてお届けすることができ、みなさまに心より感謝しています。
みなさんと一緒に『メギド72』の歴史は作られてきたので、一緒に楽しくメギドの日を過ごせることが何よりも嬉しいです。ありがとうございます。
それでは今年も目一杯楽しんでください!
No.02 公式Portal編集担当(7/3公開)
こんにちは、公式Portal編集担当です。
いつも『メギド72』を応援してくださりありがとうございます。
今年も皆様と一緒にメギドの日を迎えることができたこと、感謝の気持ちでいっぱいです。
久しぶりのコメントリレーということで、私からは公式Portalの記事についていくつかお話しできればと思います。
もうひとつ、スタッフがひそかに楽しみにしているのはサウンドだよりです。
こちらは「アートチームみたいな企画を音楽でもやりたい」と寄崎さんが自発的に声を上げてくださり実現しました。
当初、デザイナーだよりのような「音楽の解説」と聞いていたので、第1回の素材として架空のゲーム音楽が届いたときは、デザイナーだよりの「少年とは何か」と同じくらいの衝撃を受け、しばらくリピート再生を止められませんでした。
その後も、音楽に携わるたくさんの方にご協力いただき、演奏の工夫や撮影の裏側など、普段なかなか知ることのできない興味深く読み応えのある内容のお手紙になっていきました。
ギターのモーションキャプチャー撮影に関するお話では撮影時の映像もいただいたので、音楽を楽しむだけでなく、どうやってキャラクターを動かすのか、作業の一端を垣間見ることができました。
サウンドだよりはどの回も本当に楽しいので、読んでいない方がいらっしゃいましたら、ぜひお時間のあるときにチェックしてみてください!
【まとめページ】メギドの音楽
実は、コメントリレーの打ち合わせが始まるたびに議題に上がり、毎回何らかの事情で見送りになっていたので、メギラジオのゲスト出演というかたちで実現したときは本当にうれしくて、当日は楽しく視聴しました。
皆様からも楽しかったというお声を頂戴したりと好評で、私自身もっと話を聞きたいと思い、続編やりたいです!と訴えたところOKをいただき、公式Portalにてコメントを公開することができました。いただいたコメントを編集する段階で、収録に関する知見がないことで事実と違う印象を与えてしまったらどうしようと悩み、カンノPに収録現場を見学したいとお願いしました。そしてこの貴重な体験を何かに生かせないか?と思い、見学レポートを書くことに決めました。収録でのやりとりや仕事内容が少しでも皆様に伝わっていたら幸いです。
ここで、直近の収録に関するエピソードをひとつ。
収録は基本的にカンノPが立ち会います。そして、収録後にはチャットで感想を送ってくれることもあります。
ところが、サタンのときは収録前に「緊張している…」というメッセージが届きました。珍しいな、と思いながら軽く「ファイト!」と励ましていましたが、いざ収録の時間になると「すごい」「すごい」と連続したメッセージ。語彙力失っていると突っ込んだところ「それしか言えない」との返信。…どれだけすごいんだろう?と、後日ワクワクしながら届いたデータを確認し、私も「すごい」しか言えなくなりました。
後に聞いたところ、「しっかり絶命する戦闘不能ボイス」も一発OKだったそうです。実際、最後まで強さを失わず戦いを楽しむ印象で、サタン様の死に様を表現する最高のボイスだったと思います。
サタンをお迎えできた方は、アジトでたくさんボイスを聴いてくださいね。そして、まだお迎えできていない方も7/5(金)まで開催している共襲イベントでゲスト編成できますので、そちらで堪能していただけたらと思います。
メギドの日特設ページでは、過去の記念日施策のまとめなども公開していますので、気になる記事がありましたらぜひチェックしてみてください。
今回の特設ページはXでのカウントダウンと連携して、毎日トップイラストとバナーを更新していました。とても細かい、小さな更新業務でしたが気づいてくださる方がひとりでもいたらいいな、と思っています。
メギドの日の記念施策はまだまだ続きますので、一緒に楽しんでいただけたら幸いです。
いつも『メギド72』を応援してくださりありがとうございます。
今年も皆様と一緒にメギドの日を迎えることができたこと、感謝の気持ちでいっぱいです。
久しぶりのコメントリレーということで、私からは公式Portalの記事についていくつかお話しできればと思います。
音楽関連
メギドの音楽といえば、名曲コレクションが有名ですね。今回も特別編として歌唱曲まとめを公開しています。もうひとつ、スタッフがひそかに楽しみにしているのはサウンドだよりです。
こちらは「アートチームみたいな企画を音楽でもやりたい」と寄崎さんが自発的に声を上げてくださり実現しました。
当初、デザイナーだよりのような「音楽の解説」と聞いていたので、第1回の素材として架空のゲーム音楽が届いたときは、デザイナーだよりの「少年とは何か」と同じくらいの衝撃を受け、しばらくリピート再生を止められませんでした。
その後も、音楽に携わるたくさんの方にご協力いただき、演奏の工夫や撮影の裏側など、普段なかなか知ることのできない興味深く読み応えのある内容のお手紙になっていきました。
ギターのモーションキャプチャー撮影に関するお話では撮影時の映像もいただいたので、音楽を楽しむだけでなく、どうやってキャラクターを動かすのか、作業の一端を垣間見ることができました。
サウンドだよりはどの回も本当に楽しいので、読んでいない方がいらっしゃいましたら、ぜひお時間のあるときにチェックしてみてください!
【まとめページ】メギドの音楽
ボイス収録関連
「音響監督さんからコメントをいただきたい」実は、コメントリレーの打ち合わせが始まるたびに議題に上がり、毎回何らかの事情で見送りになっていたので、メギラジオのゲスト出演というかたちで実現したときは本当にうれしくて、当日は楽しく視聴しました。
皆様からも楽しかったというお声を頂戴したりと好評で、私自身もっと話を聞きたいと思い、続編やりたいです!と訴えたところOKをいただき、公式Portalにてコメントを公開することができました。いただいたコメントを編集する段階で、収録に関する知見がないことで事実と違う印象を与えてしまったらどうしようと悩み、カンノPに収録現場を見学したいとお願いしました。そしてこの貴重な体験を何かに生かせないか?と思い、見学レポートを書くことに決めました。収録でのやりとりや仕事内容が少しでも皆様に伝わっていたら幸いです。
ここで、直近の収録に関するエピソードをひとつ。
収録は基本的にカンノPが立ち会います。そして、収録後にはチャットで感想を送ってくれることもあります。
ところが、サタンのときは収録前に「緊張している…」というメッセージが届きました。珍しいな、と思いながら軽く「ファイト!」と励ましていましたが、いざ収録の時間になると「すごい」「すごい」と連続したメッセージ。語彙力失っていると突っ込んだところ「それしか言えない」との返信。…どれだけすごいんだろう?と、後日ワクワクしながら届いたデータを確認し、私も「すごい」しか言えなくなりました。
後に聞いたところ、「しっかり絶命する戦闘不能ボイス」も一発OKだったそうです。実際、最後まで強さを失わず戦いを楽しむ印象で、サタン様の死に様を表現する最高のボイスだったと思います。
サタンをお迎えできた方は、アジトでたくさんボイスを聴いてくださいね。そして、まだお迎えできていない方も7/5(金)まで開催している共襲イベントでゲスト編成できますので、そちらで堪能していただけたらと思います。
終わりに
最後までお付き合いいただきありがとうございました。メギドの日特設ページでは、過去の記念日施策のまとめなども公開していますので、気になる記事がありましたらぜひチェックしてみてください。
今回の特設ページはXでのカウントダウンと連携して、毎日トップイラストとバナーを更新していました。とても細かい、小さな更新業務でしたが気づいてくださる方がひとりでもいたらいいな、と思っています。
メギドの日の記念施策はまだまだ続きますので、一緒に楽しんでいただけたら幸いです。
No.03 マーケティング担当(7/3公開)
メギドの日おメギドー!
マーケ担当のオカダです。
7回目となるメギドの日を無事に迎えることができ、ほっとしております。
毎回記念日の近くになると、今回はどんな配信をしようか、どんな記念施策を実施しようか…と、メギドチーム全体で熱い議論を行っています。
本日は、少し長めの前書きも入れさせていただきながら、メギドの日の施策に関してご紹介させてください!
実は、何度も皆様と一緒に楽しんでいたアイコンジャックも、昨今のアップデートでの仕様変更に伴い、実施することができなくなってしまいました。
昨年のメギドの日は、タイムラインが表示されなくなる、という不具合に見舞われ、あともう一回できたらと思ってたのですが…、とても残念です。
これまで一緒に盛り上がってくださった皆様、ありがとうございました。
(仕様が元に戻ったら、また実施したいなと思っています…!)
その代わり、といっては何ですが、ツール会社さんが新たに提供を開始した機能も活用し、今回は2つのキャンペーンを開催しています。
メギドの日のお祝いにみんなでできたらなと思い、企画いたしました。
アジトでのお祝い体験をぜひ、メギドたちと一緒に味わっていただければと思います。
もちろんビールとは違って、SAKEはフォトンを含んだ特別な炭酸飲料になっているので、お子様にも、動物たちにも安心安全です。
結果は全部で10種用意しているのですが、数種類はレアとなっており、遭遇確率が低くなっています。
ぜひ、たくさん参加して、いろんなメギドたちとのSAKEファイトを楽しんでください!
■詳細:
祝!メギドの日 SAKEファイトキャンペーン
7.2秒ピッタリを当てる、という大変シンプルな遊びだったのですが、実は、これまで開催したキャンペーンの中で、最も多くの方が参加してくださった企画となりました。
今回は、もっと72に意識を向けていただくべく、スロット企画を実施させていただいております。
だれでも気軽に、何回でも楽しめる企画になっているので、ぜひ、挑戦していただけたらと思います。
もちろん、今回も「72」以外のメギドらしい数字でとめると、特別な結果を見ることができますよ!
内なる瞳を開眼させ、『メギド72』を完成させてくださいね!
■詳細:
メギドの日記念 スロット72チャレンジ
もちろん、描きおろしのイラストもあります。
ぜひ、チェックしていただけたらと思います!
最後までお読みいただき、ありがとうございました。
マーケ担当のオカダです。
7回目となるメギドの日を無事に迎えることができ、ほっとしております。
毎回記念日の近くになると、今回はどんな配信をしようか、どんな記念施策を実施しようか…と、メギドチーム全体で熱い議論を行っています。
本日は、少し長めの前書きも入れさせていただきながら、メギドの日の施策に関してご紹介させてください!
メギドの日企画の実施にあたって
突然ではありますが、TwitterがXへと変わり、これまで楽しめていた機能も大幅に変わってしまいましたね。実は、何度も皆様と一緒に楽しんでいたアイコンジャックも、昨今のアップデートでの仕様変更に伴い、実施することができなくなってしまいました。
昨年のメギドの日は、タイムラインが表示されなくなる、という不具合に見舞われ、あともう一回できたらと思ってたのですが…、とても残念です。
これまで一緒に盛り上がってくださった皆様、ありがとうございました。
(仕様が元に戻ったら、また実施したいなと思っています…!)
その代わり、といっては何ですが、ツール会社さんが新たに提供を開始した機能も活用し、今回は2つのキャンペーンを開催しています。
祝!メギドの日 SAKEファイト
やったことはないけれど、やってみたいお祝いランキングの上位に食い込むビールかけ。メギドの日のお祝いにみんなでできたらなと思い、企画いたしました。
アジトでのお祝い体験をぜひ、メギドたちと一緒に味わっていただければと思います。
もちろんビールとは違って、SAKEはフォトンを含んだ特別な炭酸飲料になっているので、お子様にも、動物たちにも安心安全です。
結果は全部で10種用意しているのですが、数種類はレアとなっており、遭遇確率が低くなっています。
ぜひ、たくさん参加して、いろんなメギドたちとのSAKEファイトを楽しんでください!
■詳細:
祝!メギドの日 SAKEファイトキャンペーン
スロット72チャレンジ
話は昨年12月に遡りますが、72ヶ月記念で実施した「メギド7.2秒チャレンジ」は、覚えておりますでしょうか?7.2秒ピッタリを当てる、という大変シンプルな遊びだったのですが、実は、これまで開催したキャンペーンの中で、最も多くの方が参加してくださった企画となりました。
今回は、もっと72に意識を向けていただくべく、スロット企画を実施させていただいております。
だれでも気軽に、何回でも楽しめる企画になっているので、ぜひ、挑戦していただけたらと思います。
もちろん、今回も「72」以外のメギドらしい数字でとめると、特別な結果を見ることができますよ!
内なる瞳を開眼させ、『メギド72』を完成させてくださいね!
■詳細:
メギドの日記念 スロット72チャレンジ
終わりに
今回の企画は、新たに販売を開始したLINEスタンプをベースに、アートチームにたくさんの協力をいただき実施しております。もちろん、描きおろしのイラストもあります。
ぜひ、チェックしていただけたらと思います!
最後までお読みいただき、ありがとうございました。
No.04 アートチーム(7/3公開)
みなさまこんにちは。
『メギド72』アートチームです。今年もまたメギドの日をこうして迎えることができ、とても嬉しいです!
これを機に、アートにまつわるコンテンツの紹介を一部していこうかと思います。
コンセプトアートの制作は、具体的なネタバレを避けながらもシナリオのニュアンスを入れる、という微妙な匙加減が大事なのですが、これがかなり難しいところです。
12章コンセプトアートでは、何パターンかラフを作成しました。詳細は省きますが、ラフ案を公開します。
A、Bはガッツリホラー寄りのイメージで、C、Dは悲しくもどこか仄暗く、不穏なイメージ、Eはこのタイミングでしか描けないかもしれないもの、というイメージです。
この時点でライターさんやカンノPなど、色々な方とすり合わせを行い、齟齬がないかを確認しながら進めます。
今回は幼少期のソロモンが初登場でしたので、アルスノヴァの刺青の有無や、この時の年齢感などを細かく擦り合わせながら制作していきました。
第一弾同様に再びチームで集まり、「こんなスタンプがあったら面白いんじゃないか」といった濃い会議を行いました。
第一弾は、汎用性を重視していましたが、第二弾は第一弾と比較すると少しメギド味を濃いめに出したチョイスとなっています。
セリフにメギドを当てはめていった例や、オリアスやアガレスなどのように、セリフで決め打ちしたものもありました。
特に印象的だったのが、スタンプ内容「おねがい」を決めたときです。会議の中で、気付けばおねがいが「頼めるか?」になっていて、この文言なら…と全員一択でブネが選ばれました。
第一弾同様に、普段と違ったデフォルメ感で、可愛く、使いやすい絵柄で仕上げることができたかと思います。
そしてこのデフォルメや絵柄テイストを決めるのにも、色々と試行錯誤がありました。
第一弾のマルバスを例に制作していたので、制作時の資料を公開します。
まずはどのような頭身で進行するかアイデアを出しながら議論していきました。
どのようにすればポーズがわかりやすく、かつ絵としてまとまって見えるかと色々なポーズを想定しつつ、C、Dあたりで、都度絵によって調整という流れで進行になりました。
頭身が決まれば、次は着彩と線のテイストを決めていきます。
メギドらしさを出したい、と漠然とした目標はあったので、ここでメギドのイラストの特徴等を細かく噛み砕き、分析した上でデフォルメに落とし込んだときに映えるものとして、下記の要素を入れ込むことになりました。
・線画のベタ入れ
・基調色、影、ライトの色味は基本立ち絵と変えない
・リムライトの描写
また、お気づきかもしれないですが、髪の毛のハイライトが、菱形のような描写になっています。こちらは2周年のときのゲーム内カウントダウンで実装されていたデフォルメイラストから持ってきました。
複数人でキャラクターを分担して作業していたので、細かいレギュレーションを決め、作業しやすくしていきました。
このように細部までこだわって制作していますので、ぜひ見てみていただけると嬉しいです!
こちらは、アートメンバーがちょっとした息抜きに描いたものを載せています。基本的に30分〜1時間(長くて90分)くらいの時間で制作するものがほとんどです。
朝会の後に雑談をしながら朝活として描いたり、個々人で息抜きの適当な時間に描いたりなどさまざまです。
初めはチーム内のチャットのチャンネルで投稿しあっていたのですが、「勿体ない」という声がチーム内で多く上がり、インスタグラム開設という流れがありました。
何もかもが手探り状態で始め、インスタライブの企画をやってみたり、いろいろやっているうちに、もう今年のメギドの日で2周年になります…!時の流れが早い…!見ていただきありがとうございます!
まだ見たことがない、という方もぜひこの機に見てみてくださいね。
改めてメギドの日、また今年も迎えられましたこと、ありがたく思っております。
実は現在、アートブックの制作企画が立ち上がっており、皆様に届けられるようチーム一同頑張って動いているところです。
まだまだメギドの日、続きますが楽しんでいただけましたら嬉しいです!
『メギド72』アートチームです。今年もまたメギドの日をこうして迎えることができ、とても嬉しいです!
これを機に、アートにまつわるコンテンツの紹介を一部していこうかと思います。
新章コンセプトアートについて
新しいメギドが多く出ることもあり、まだ最新章まで進んでいない方に対して、イラスト自体がどうしてもネタバレに直結してしまう…という点でしばらくお休みしていましたが、12章で久々のお披露目となりました。コンセプトアートの制作は、具体的なネタバレを避けながらもシナリオのニュアンスを入れる、という微妙な匙加減が大事なのですが、これがかなり難しいところです。
12章コンセプトアートでは、何パターンかラフを作成しました。詳細は省きますが、ラフ案を公開します。
A、Bはガッツリホラー寄りのイメージで、C、Dは悲しくもどこか仄暗く、不穏なイメージ、Eはこのタイミングでしか描けないかもしれないもの、というイメージです。
この時点でライターさんやカンノPなど、色々な方とすり合わせを行い、齟齬がないかを確認しながら進めます。
今回は幼少期のソロモンが初登場でしたので、アルスノヴァの刺青の有無や、この時の年齢感などを細かく擦り合わせながら制作していきました。
LINEスタンプ制作話
LINEスタンプ第二弾を5/9の記念すべき号泣の日に出すことができました!第一弾同様に再びチームで集まり、「こんなスタンプがあったら面白いんじゃないか」といった濃い会議を行いました。
第一弾は、汎用性を重視していましたが、第二弾は第一弾と比較すると少しメギド味を濃いめに出したチョイスとなっています。
セリフにメギドを当てはめていった例や、オリアスやアガレスなどのように、セリフで決め打ちしたものもありました。
特に印象的だったのが、スタンプ内容「おねがい」を決めたときです。会議の中で、気付けばおねがいが「頼めるか?」になっていて、この文言なら…と全員一択でブネが選ばれました。
第一弾同様に、普段と違ったデフォルメ感で、可愛く、使いやすい絵柄で仕上げることができたかと思います。
そしてこのデフォルメや絵柄テイストを決めるのにも、色々と試行錯誤がありました。
第一弾のマルバスを例に制作していたので、制作時の資料を公開します。
まずはどのような頭身で進行するかアイデアを出しながら議論していきました。
どのようにすればポーズがわかりやすく、かつ絵としてまとまって見えるかと色々なポーズを想定しつつ、C、Dあたりで、都度絵によって調整という流れで進行になりました。
頭身が決まれば、次は着彩と線のテイストを決めていきます。
メギドらしさを出したい、と漠然とした目標はあったので、ここでメギドのイラストの特徴等を細かく噛み砕き、分析した上でデフォルメに落とし込んだときに映えるものとして、下記の要素を入れ込むことになりました。
・線画のベタ入れ
・基調色、影、ライトの色味は基本立ち絵と変えない
・リムライトの描写
また、お気づきかもしれないですが、髪の毛のハイライトが、菱形のような描写になっています。こちらは2周年のときのゲーム内カウントダウンで実装されていたデフォルメイラストから持ってきました。
複数人でキャラクターを分担して作業していたので、細かいレギュレーションを決め、作業しやすくしていきました。
このように細部までこだわって制作していますので、ぜひ見てみていただけると嬉しいです!
インスタグラム制作話
アートチームでは不定期にインスタグラムを更新しています。こちらは、アートメンバーがちょっとした息抜きに描いたものを載せています。基本的に30分〜1時間(長くて90分)くらいの時間で制作するものがほとんどです。
朝会の後に雑談をしながら朝活として描いたり、個々人で息抜きの適当な時間に描いたりなどさまざまです。
初めはチーム内のチャットのチャンネルで投稿しあっていたのですが、「勿体ない」という声がチーム内で多く上がり、インスタグラム開設という流れがありました。
何もかもが手探り状態で始め、インスタライブの企画をやってみたり、いろいろやっているうちに、もう今年のメギドの日で2周年になります…!時の流れが早い…!見ていただきありがとうございます!
まだ見たことがない、という方もぜひこの機に見てみてくださいね。
終わりに
ここまで読んでいただきありがとうございます!改めてメギドの日、また今年も迎えられましたこと、ありがたく思っております。
実は現在、アートブックの制作企画が立ち上がっており、皆様に届けられるようチーム一同頑張って動いているところです。
まだまだメギドの日、続きますが楽しんでいただけましたら嬉しいです!
No.05 プロデューサー(7/3公開)
カンノです!いつもありがとうございます。ゲーム外の取り組み関連で、僕からもいくつか取り上げてコメントさせていただきます!
最初に提案を受けたときは、いったいどんな体験になるんだろうか?と、不安になりましたが、"アジトでのメギドたちとのお祝い体験をみんなで楽しみたい!"という話を聞き、確かに「ビールかけ」はなかなか体験できないものだし、面白いかもな、とチーム内でもまとまり実施に至りました。
今回も楽しい企画になったのではないかなと思っております!
お気に入りの結果が出るまで一生懸命端末を振って盛り上がっていただければ嬉しいです。
※振りすぎて腕を痛めたりスマホを壊さないよう注意してください!
なお、ゲーム内でもキャンペーンに対応して、STドリンク50が特別記念画像に差しかわっております!
アイテムとしては何も変わっていませんので、ソロモンたちもお祝いしているのかな?と想像しながら、がぶ飲みしてクエストを回ってお祝いの雰囲気を楽しんでくださいませ!
僕の生のプレイ(思考がもたついたり、ミスしたり)を撮り直さずお見せしているのも、最適な攻略編成ではなく「お気に入りのメギドで、短いターンで(できれば気持ちよく!)クリアする」にこだわった特殊な編成をしているのも、それが理由でもあります。
とはいえ、これはプレイされたことがある人にだけ伝わるような面白さかもしれません。(演出やキャラクターの魅力はわかるかもしれませんが)できれば「動画を見ているだけで」面白いなあと思っていただける機会を作りたいと考えています。
そういった意味で、先日のメギラジオでの「バトル企画配信」は見ているだけで楽しい、プレイヤーを応援したくなるような、メギドのバトルの面白さがわかりやすい内容にできたかと思います。
初めての編成や敵の情報に戸惑いながらも、さぐりさぐりバトルを繰り返しながら「多分これでいけるっぽい」戦い方を見つけ出し、思いどおりの手順で進められるように慎重にプレイして、やっとうまくいったと思いきや、あとちょっとダメージが足りない…といった、バトルの面白さがたくさん詰め込まれていた配信でした。
気がつけば配信も大幅に延長したものの、視聴者全員でMC陣を応援し祈り見守りながらの時間は楽しく、うまくクリアできた時の嬉しさはひとしおでした。メギドを離れていた人にも、メギドをプレイしたことがない人にも、「メギラジオ」見ていただけたら嬉しいです。
朝霧友陽と生田善子の『メギラジオ』第40回
初めて配信をご覧になった方から「ゲームの記念日配信だと思ってのぞいたら演奏ライブやっててびっくりした!」というお声をいただいたこともあります。
メギドには素晴らしい楽曲がたくさんあり(たくさんの楽曲があり、全部が素晴らしい、ともいえます)、オンラインライブやコンサートなどを通じて楽曲からメギドを知ってゲームを初めてくださったという方がいるように、音楽もメギドの魅力の重要な部分をしめていると思います。
僕もメギドの音楽が大好きで、仕事中や移動中にもよく聴いています。おすすめしたい曲はたくさんありますが、無理を承知で選ぶなら「My journey」「目一杯の宛名」「ヴァイガルド防衛戦」でしょうか。
歌唱曲2曲は、僕の運営としての心情が歌詞と重なる部分があって、ふとした時に聴きたくなることもあります。BGM曲は6章を初めてプレイしたときの衝撃、ストーリーもバトルも、さらに面白さが増した印象とともに記憶に強く残っています。それからずっと聴いていますね。
そして、歌唱曲やメインストーリーの楽曲だけでなく、イベントやステージにあわせてそれぞれのBGMがあり、音楽がゲームのプレイやストーリーへの没入感をさらに高めてくれているところは、運営としては自慢したいポイントでもあります。(寄崎さん、そして演奏家・歌い手の皆さん、本当に感謝しています!)。
ベヒモスイベントの「白き華に願う」を聞くとゲーム画面の雪景色を思い浮かべたり、さらには…といくらでも話したくなり終わらなくなってしまうのでここでやめますね。
それくらい僕も好きですし、みなさんにも1曲でも多く聴いてほしいと思っています。
そんなメギドの音楽は、youtubeやミュージックストア、CD、カラオケ…さまざまな場所から楽しめるようになっていますが、メギドのポータルサイトでは名曲コレクションとして一部の楽曲についてはデータのダウンロードも行っています。見たことや聴いたことのない方はぜひチェックしてみてください。
なお、私的にご利用いただくことは制限しておりませんので、ご自由にさまざまにお楽しみください。そして周りの方やお友達にもぜひメギドの音楽を紹介していただければと思います。
イラスト、コスプレ、グッズ制作や収集、楽曲や演奏、コラボイベントやプレイ会、シナリオ考察などさまざまな楽しみ方を拝見したり伝え聞いたりしています。
「ファンの皆様がそれぞれの好きなように楽しんでいるオリジナル作品を提供する」ということは、ゲームプロデューサーとしてはいつか実現したいことでありました。
『メギド72』という作品で、みなさんとともに実現できたことが本当に嬉しく思います。
運営としてもみなさんが盛り上がれるようなきっかけや機会をもっと作っていければと考えていますのでお楽しみに。
これからもよろしくお願いいたします!
祝!メギドの日 SAKEファイト
マーケ担当からもコメントありましたSAKEファイト企画。最初に提案を受けたときは、いったいどんな体験になるんだろうか?と、不安になりましたが、"アジトでのメギドたちとのお祝い体験をみんなで楽しみたい!"という話を聞き、確かに「ビールかけ」はなかなか体験できないものだし、面白いかもな、とチーム内でもまとまり実施に至りました。
今回も楽しい企画になったのではないかなと思っております!
お気に入りの結果が出るまで一生懸命端末を振って盛り上がっていただければ嬉しいです。
※振りすぎて腕を痛めたりスマホを壊さないよう注意してください!
なお、ゲーム内でもキャンペーンに対応して、STドリンク50が特別記念画像に差しかわっております!
アイテムとしては何も変わっていませんので、ソロモンたちもお祝いしているのかな?と想像しながら、がぶ飲みしてクエストを回ってお祝いの雰囲気を楽しんでくださいませ!
バトルの面白さを伝える配信
毎月のアジトTVで「新メギドを使ってみた動画」を作成していますが、新メギドの魅力を伝えるだけでなく、多くの方にバトルの面白さを感じていただきたいと思いながら作っています。僕の生のプレイ(思考がもたついたり、ミスしたり)を撮り直さずお見せしているのも、最適な攻略編成ではなく「お気に入りのメギドで、短いターンで(できれば気持ちよく!)クリアする」にこだわった特殊な編成をしているのも、それが理由でもあります。
とはいえ、これはプレイされたことがある人にだけ伝わるような面白さかもしれません。(演出やキャラクターの魅力はわかるかもしれませんが)できれば「動画を見ているだけで」面白いなあと思っていただける機会を作りたいと考えています。
そういった意味で、先日のメギラジオでの「バトル企画配信」は見ているだけで楽しい、プレイヤーを応援したくなるような、メギドのバトルの面白さがわかりやすい内容にできたかと思います。
初めての編成や敵の情報に戸惑いながらも、さぐりさぐりバトルを繰り返しながら「多分これでいけるっぽい」戦い方を見つけ出し、思いどおりの手順で進められるように慎重にプレイして、やっとうまくいったと思いきや、あとちょっとダメージが足りない…といった、バトルの面白さがたくさん詰め込まれていた配信でした。
気がつけば配信も大幅に延長したものの、視聴者全員でMC陣を応援し祈り見守りながらの時間は楽しく、うまくクリアできた時の嬉しさはひとしおでした。メギドを離れていた人にも、メギドをプレイしたことがない人にも、「メギラジオ」見ていただけたら嬉しいです。
朝霧友陽と生田善子の『メギラジオ』第40回
やっぱりメギドの音楽が好き
毎回の配信で、公式演奏家のみなさんによる生演奏を実施しています。初めて配信をご覧になった方から「ゲームの記念日配信だと思ってのぞいたら演奏ライブやっててびっくりした!」というお声をいただいたこともあります。
メギドには素晴らしい楽曲がたくさんあり(たくさんの楽曲があり、全部が素晴らしい、ともいえます)、オンラインライブやコンサートなどを通じて楽曲からメギドを知ってゲームを初めてくださったという方がいるように、音楽もメギドの魅力の重要な部分をしめていると思います。
僕もメギドの音楽が大好きで、仕事中や移動中にもよく聴いています。おすすめしたい曲はたくさんありますが、無理を承知で選ぶなら「My journey」「目一杯の宛名」「ヴァイガルド防衛戦」でしょうか。
歌唱曲2曲は、僕の運営としての心情が歌詞と重なる部分があって、ふとした時に聴きたくなることもあります。BGM曲は6章を初めてプレイしたときの衝撃、ストーリーもバトルも、さらに面白さが増した印象とともに記憶に強く残っています。それからずっと聴いていますね。
そして、歌唱曲やメインストーリーの楽曲だけでなく、イベントやステージにあわせてそれぞれのBGMがあり、音楽がゲームのプレイやストーリーへの没入感をさらに高めてくれているところは、運営としては自慢したいポイントでもあります。(寄崎さん、そして演奏家・歌い手の皆さん、本当に感謝しています!)。
ベヒモスイベントの「白き華に願う」を聞くとゲーム画面の雪景色を思い浮かべたり、さらには…といくらでも話したくなり終わらなくなってしまうのでここでやめますね。
それくらい僕も好きですし、みなさんにも1曲でも多く聴いてほしいと思っています。
そんなメギドの音楽は、youtubeやミュージックストア、CD、カラオケ…さまざまな場所から楽しめるようになっていますが、メギドのポータルサイトでは名曲コレクションとして一部の楽曲についてはデータのダウンロードも行っています。見たことや聴いたことのない方はぜひチェックしてみてください。
なお、私的にご利用いただくことは制限しておりませんので、ご自由にさまざまにお楽しみください。そして周りの方やお友達にもぜひメギドの音楽を紹介していただければと思います。
7年目に思うこと
ゲーム外でも『メギド72』をみなさまそれぞれに楽しんでいただけていることが、嬉しいです。イラスト、コスプレ、グッズ制作や収集、楽曲や演奏、コラボイベントやプレイ会、シナリオ考察などさまざまな楽しみ方を拝見したり伝え聞いたりしています。
「ファンの皆様がそれぞれの好きなように楽しんでいるオリジナル作品を提供する」ということは、ゲームプロデューサーとしてはいつか実現したいことでありました。
『メギド72』という作品で、みなさんとともに実現できたことが本当に嬉しく思います。
運営としてもみなさんが盛り上がれるようなきっかけや機会をもっと作っていければと考えていますのでお楽しみに。
これからもよろしくお願いいたします!
No.06 キャラモデラー(7/10公開)
こんにちは、キャラモデル担当です。
メギドを応援してくださる皆さま、いつもありがとうございます。
2024年前半のトピックといえば、東方編完結ですね。
今まで召喚された東方のメギドたちを並べてみました。
並ぶとヴリトラが大きく見えますが、髪型とヒールで高さが盛られています。デフォルメされた等身でどうバランスをとるか複数人で意見を出し合ったので思い出深いです。さらに大きく見えるチンロンは正真正銘大きく、2024年メギドの日現在実装中のメギドの中で一番身長が高いです。バイフーはモラクスと同じ身長、という初期設定がありそれに準拠しています。
身長の決め方ですが、シナリオ班が大体の身長を決め、アートチームがそれをもとにキャラクターデザインを行います。デザインの雰囲気を再現しつつ、身長設定を意識しつつ、モデル単体としての見栄えのバランスを考慮しながら、モデルを制作します。
ティアマト(ラッシュ)の覚醒スキルで使用している羽釜と大盛りごはんです。
割烹着姿にしゃもじというデザインを見たときから、ごはんを炊いて盛りつけている姿を見たい!と個人的に思っており、小物のモデルはこちらで作るからどうでしょうかと演出担当の方に申し入れて演出に取り入れていただきました。
理想どおりのモーションに、盛りつけたあとにごはんがキラキラと光るエフェクトが可愛くてとても気に入っています。
ハロウィン衣装用の差分は、秋にちなんでおいしそうな炊き込みご飯を作りたいな♪と最初は思っていたのですが、最終的には衣装の雰囲気に合わせ、ポップなラブリーふりかけになりました。
2024年前半最後のトピック、サタンです。
サタンの3Dモデルには立ち絵に無かった翼がついております。
こちらは、元々デザイン上では進化差分として★6にのみついていたものでした。しかし、★6にしか翼が無いと、モーションの仕様上翼を使用して飛行する演出などが行えず、ただの飾りになってしまうのです。
せっかくなら、飛ばせたくはないか…!?
ということで、アートチームに相談して追加で★3用の翼をデザインしていただきました。
この翼を活かして飛行タイプのメギドとする案もあったのですが、地形効果を扱うベルゼブフとのシナジーを考慮し、上の羽は演出でのみ使用されることとなりました。
どっしりと地に足をついているのも恰好良いですね。
★3と★6で翼のデザインや大きさが違い、しっかりと作り分けされていますので、ぜひ育成して奥義や秘奥義で見比べてみてください。
また、演出用小物も、覚醒スキルに犬と犬笛、奥義では悪魔の門が登場します。こちらの小物はモデル班以外にも、エフェクト班、2D班、背景班が協力しています。キャラモデルも、調整に調整を重ねて数人がかりで協力して作られています。奥義で使用するメギド体の2Dモデルも、開発最初期に作られていたものがあったのですが、今の技術でより綺麗に見えるように作り直しになったりしました。そしてもちろん、モーションはご存じのとおりのクォリティです。たくさんのスタッフで力を合わせて完成したサタンを、入手した方はぜひバトルやメギドビューワーでじっくりご覧ください!入手できなかった方はYouTubeの戦ってみた動画などで見ていただけますと幸いです。
サタンと一緒に戦ってみた①
サタンと一緒に戦ってみた②
ついこのあいだ72ヶ月を迎えたと思ったら、もうメギドの日がやってきました。
始動から見守ってきた東方編完結、真メギドの中でも古参に数えられるティアマトのリジェネレイト、そして初登場から大きな存在感を放っていたサタンの実装と、振り返ってみると感慨深い出来事の多い半年間でした。
長い間応援してくださるプレイヤーの皆さまには本当に感謝の念が尽きません。
月日と共に物語やキャラクターのアーカイブも膨大なものになってきました。ものすごい宝の山だと思いますので、今から始めるというプレイヤーの皆さまもぜひ存分にお楽しみください!
これからも『メギド72』をよろしくお願いいたします!
メギドを応援してくださる皆さま、いつもありがとうございます。
東方編
2024年前半のトピックといえば、東方編完結ですね。
今まで召喚された東方のメギドたちを並べてみました。
並ぶとヴリトラが大きく見えますが、髪型とヒールで高さが盛られています。デフォルメされた等身でどうバランスをとるか複数人で意見を出し合ったので思い出深いです。さらに大きく見えるチンロンは正真正銘大きく、2024年メギドの日現在実装中のメギドの中で一番身長が高いです。バイフーはモラクスと同じ身長、という初期設定がありそれに準拠しています。
身長の決め方ですが、シナリオ班が大体の身長を決め、アートチームがそれをもとにキャラクターデザインを行います。デザインの雰囲気を再現しつつ、身長設定を意識しつつ、モデル単体としての見栄えのバランスを考慮しながら、モデルを制作します。
ティアマト(ラッシュ)
ティアマト(ラッシュ)の覚醒スキルで使用している羽釜と大盛りごはんです。
割烹着姿にしゃもじというデザインを見たときから、ごはんを炊いて盛りつけている姿を見たい!と個人的に思っており、小物のモデルはこちらで作るからどうでしょうかと演出担当の方に申し入れて演出に取り入れていただきました。
理想どおりのモーションに、盛りつけたあとにごはんがキラキラと光るエフェクトが可愛くてとても気に入っています。
ハロウィン衣装用の差分は、秋にちなんでおいしそうな炊き込みご飯を作りたいな♪と最初は思っていたのですが、最終的には衣装の雰囲気に合わせ、ポップなラブリーふりかけになりました。
サタン
2024年前半最後のトピック、サタンです。
サタンの3Dモデルには立ち絵に無かった翼がついております。
こちらは、元々デザイン上では進化差分として★6にのみついていたものでした。しかし、★6にしか翼が無いと、モーションの仕様上翼を使用して飛行する演出などが行えず、ただの飾りになってしまうのです。
せっかくなら、飛ばせたくはないか…!?
ということで、アートチームに相談して追加で★3用の翼をデザインしていただきました。
この翼を活かして飛行タイプのメギドとする案もあったのですが、地形効果を扱うベルゼブフとのシナジーを考慮し、上の羽は演出でのみ使用されることとなりました。
どっしりと地に足をついているのも恰好良いですね。
★3と★6で翼のデザインや大きさが違い、しっかりと作り分けされていますので、ぜひ育成して奥義や秘奥義で見比べてみてください。
また、演出用小物も、覚醒スキルに犬と犬笛、奥義では悪魔の門が登場します。こちらの小物はモデル班以外にも、エフェクト班、2D班、背景班が協力しています。キャラモデルも、調整に調整を重ねて数人がかりで協力して作られています。奥義で使用するメギド体の2Dモデルも、開発最初期に作られていたものがあったのですが、今の技術でより綺麗に見えるように作り直しになったりしました。そしてもちろん、モーションはご存じのとおりのクォリティです。たくさんのスタッフで力を合わせて完成したサタンを、入手した方はぜひバトルやメギドビューワーでじっくりご覧ください!入手できなかった方はYouTubeの戦ってみた動画などで見ていただけますと幸いです。
サタンと一緒に戦ってみた①
サタンと一緒に戦ってみた②
ついこのあいだ72ヶ月を迎えたと思ったら、もうメギドの日がやってきました。
始動から見守ってきた東方編完結、真メギドの中でも古参に数えられるティアマトのリジェネレイト、そして初登場から大きな存在感を放っていたサタンの実装と、振り返ってみると感慨深い出来事の多い半年間でした。
長い間応援してくださるプレイヤーの皆さまには本当に感謝の念が尽きません。
月日と共に物語やキャラクターのアーカイブも膨大なものになってきました。ものすごい宝の山だと思いますので、今から始めるというプレイヤーの皆さまもぜひ存分にお楽しみください!
これからも『メギド72』をよろしくお願いいたします!
No.07 ビジュアルエフェクター(7/10公開)
こんにちは。
ショップの「まとめ買い」で数年ぶりにゴルドが尽きて、財宝クエストの「黄金の宮殿」を周回しているエフェクト担当です。
いつも『メギド72』をプレイしていただき、ありがとうございます。
2024年前半に実装されたメギドの中で、特に印象に残っているエフェクトを紹介いたします。
今回、ご紹介するのは、マナナンガル・奥義の花びらが武器の炉に入っていく動きです。
尺的には2秒くらいなのですが、「炉に入れる」部分のシミュレーションに試行錯誤を重ねたことをよく覚えています。
最終的に、①花びらを拡散 ②散った花びらを炉へ誘導 ③手動による微調整 という感じで、動きを細分化してそれぞれシミュレーションをして繋げるという方法で完成させました。
上記の過程を再現した動画をご用意いたしましたので、お楽しみいただけますと幸いです。
これからも、より自然で華やかな絵になるように尽力してまいります。
今後とも『メギド72』をよろしくお願いいたします。
ショップの「まとめ買い」で数年ぶりにゴルドが尽きて、財宝クエストの「黄金の宮殿」を周回しているエフェクト担当です。
いつも『メギド72』をプレイしていただき、ありがとうございます。
2024年前半に実装されたメギドの中で、特に印象に残っているエフェクトを紹介いたします。
今回、ご紹介するのは、マナナンガル・奥義の花びらが武器の炉に入っていく動きです。
尺的には2秒くらいなのですが、「炉に入れる」部分のシミュレーションに試行錯誤を重ねたことをよく覚えています。
最終的に、①花びらを拡散 ②散った花びらを炉へ誘導 ③手動による微調整 という感じで、動きを細分化してそれぞれシミュレーションをして繋げるという方法で完成させました。
上記の過程を再現した動画をご用意いたしましたので、お楽しみいただけますと幸いです。
▼花びらシミュレーション
これからも、より自然で華やかな絵になるように尽力してまいります。
今後とも『メギド72』をよろしくお願いいたします。
No.08 キャラクターモーション(7/10公開)
こんにちは。モーション担当です。
ソロモン王の皆様、メギドの日おメギドございます。そして、いつも『メギド72』を応援くださりありがとうございます。
今回はまずモーションの作業について少しお話させていただければと思います。
アニメーションを作る際には、下の画像のようなリグと呼ばれる四角の枠を動かすことで、人形を動かすようにポーズをつけていき、それを連続させることで一つのモーションデータを作成していきます。
リグが多ければ多いほど、動かさなければならない部位が多いということですので、基本的にはパーツが多いほど作業量が多いということになります。
今年リリースされたメギドでいうとマナナンガルやティアマト(ラッシュ)は、装飾の数の多さや可動域といった点で大変だったのを思い出します。
特に、長い髪やたなびく布等は見映えする箇所であると同時に、扱いが難しいので気を遣うところになります。
ただ苦労した分、装飾の揺れが演出を華やかにしてくれて、完成した際には報われた気分になります。
ここで唐突にクイズです。
以下の画像は誰かのメギド体のリグだけを映したデータですが、一体どなたのものでしょうか。
ヒントは「背景」です。
正解は末尾に載せておきます。
話を戻して、直近でリリースされたサタンについてお話させていただきます。
制作には苦労しましたが、カッコいい「サタン様」を表現できたと感じられて嬉しかったです。
具体的なお気に入りポイントは、スキルの冒頭で黒い炎を握り消す仕草と、勝利演出の最後にクククと笑ってこちらを見るところです。
どちらも「サタン様」らしさを感じられる瞬間にできたと自負しています。
上記に関わらず演出中の一瞬の仕草は、微妙なテンポ感の違いやポーズの違いで、見る人の無意識に与える印象が変わってくると考えているので、自分の感覚を信じてひたすら微調整を繰り返し、納得いく状態にできたときは嬉しいです。
また、モーションの作業中は実質メギドビューワーの上位互換の状態ですので、いろんな角度からメギドたちを拝むことができます。(メギドに携わっていて良かったことの一つだと思っています)
サタンについては、表情の妙もありますが、顔の向きによって全く異なる印象を与えるタイプで、演出上でもこの印象差を活かした点が多いです。
サタンに限らず、メギドの3Dモデルの顔は目の形などが様々なので、演出のカメラを作る際には各メギドのカッコいい・可愛い角度を模索しています。
どんな角度や構図で映すかで、作りこまれた素晴らしい3Dモデルの印象が変わってしまうので、いかにそのモデルの良さを活かすかがアニメーションの重要な点の一つだと考えています。
さて、先ほどのクイズの正解は「アスモデウス」でした。
アスモデウス(メギド体)のモーションは別の方が担当していましたが、このデータを見たとき、リグの数にかなり驚いたのを覚えています。
実際のバトルでのモーションも、その細かい作り相応の異形感あふれる威圧を感じますよね。
最後に、冷静に考えるとメギドの日ってなんだろうといつも思うのですが、機会があれば盛り上がるメギドたちのことを考えると、ある意味メギドらしい行事な気もしますね。
そんなメギドの日を記念して、サタンとベルゼブフの二人が揃った画像を作成させていただきました。
ソロモン王の皆様には、これからも『メギド72』を楽しんでいただけると嬉しいです。
ソロモン王の皆様、メギドの日おメギドございます。そして、いつも『メギド72』を応援くださりありがとうございます。
今回はまずモーションの作業について少しお話させていただければと思います。
アニメーションを作る際には、下の画像のようなリグと呼ばれる四角の枠を動かすことで、人形を動かすようにポーズをつけていき、それを連続させることで一つのモーションデータを作成していきます。
リグが多ければ多いほど、動かさなければならない部位が多いということですので、基本的にはパーツが多いほど作業量が多いということになります。
今年リリースされたメギドでいうとマナナンガルやティアマト(ラッシュ)は、装飾の数の多さや可動域といった点で大変だったのを思い出します。
特に、長い髪やたなびく布等は見映えする箇所であると同時に、扱いが難しいので気を遣うところになります。
ただ苦労した分、装飾の揺れが演出を華やかにしてくれて、完成した際には報われた気分になります。
ここで唐突にクイズです。
以下の画像は誰かのメギド体のリグだけを映したデータですが、一体どなたのものでしょうか。
ヒントは「背景」です。
正解は末尾に載せておきます。
話を戻して、直近でリリースされたサタンについてお話させていただきます。
制作には苦労しましたが、カッコいい「サタン様」を表現できたと感じられて嬉しかったです。
具体的なお気に入りポイントは、スキルの冒頭で黒い炎を握り消す仕草と、勝利演出の最後にクククと笑ってこちらを見るところです。
どちらも「サタン様」らしさを感じられる瞬間にできたと自負しています。
上記に関わらず演出中の一瞬の仕草は、微妙なテンポ感の違いやポーズの違いで、見る人の無意識に与える印象が変わってくると考えているので、自分の感覚を信じてひたすら微調整を繰り返し、納得いく状態にできたときは嬉しいです。
また、モーションの作業中は実質メギドビューワーの上位互換の状態ですので、いろんな角度からメギドたちを拝むことができます。(メギドに携わっていて良かったことの一つだと思っています)
サタンについては、表情の妙もありますが、顔の向きによって全く異なる印象を与えるタイプで、演出上でもこの印象差を活かした点が多いです。
サタンに限らず、メギドの3Dモデルの顔は目の形などが様々なので、演出のカメラを作る際には各メギドのカッコいい・可愛い角度を模索しています。
どんな角度や構図で映すかで、作りこまれた素晴らしい3Dモデルの印象が変わってしまうので、いかにそのモデルの良さを活かすかがアニメーションの重要な点の一つだと考えています。
さて、先ほどのクイズの正解は「アスモデウス」でした。
アスモデウス(メギド体)のモーションは別の方が担当していましたが、このデータを見たとき、リグの数にかなり驚いたのを覚えています。
実際のバトルでのモーションも、その細かい作り相応の異形感あふれる威圧を感じますよね。
最後に、冷静に考えるとメギドの日ってなんだろうといつも思うのですが、機会があれば盛り上がるメギドたちのことを考えると、ある意味メギドらしい行事な気もしますね。
そんなメギドの日を記念して、サタンとベルゼブフの二人が揃った画像を作成させていただきました。
ソロモン王の皆様には、これからも『メギド72』を楽しんでいただけると嬉しいです。
No.09 バトル演出(7/10公開)
いつも『メギド72』を遊んでいただきまして、誠にありがとうございます。
暖かい季節になりましたが、皆様お変わりないでしょうか。私の環境では、お仕事用のPCからも暖かい風が吹いてきて、一足早く夏の暑さを満喫しております。
今年に入って、バトルの演出考案はほとんどモーションの方にお任せして、私自身は全体を見ながら遅れそうな部分の対応をしたり、小物や3D演出の作成の作業をしたりしています。考案という部分での作業は減っていますが、期限内に演出を完成させるというのがチームとしての仕事なので、周囲とも協力しながらできる限りの作業をして、皆様にお届けしております。
『メギド72』のバトル演出は3Dの開発チームで作っているのですが、フルーレティの奥義には2Dのアニメーション部分がありました。フルーレティのパジャマ衣装が実装される際には2Dの開発経験のある方がおらず、モーションとエフェクトの方に協力していただいて作成いたしました。
作業の流れが完成まで止まらないように、止まりそうな部分は助け合って、作業を進めています。
走る。走る。
上が3Dでモーションさんに作っていただいた雛形の走りです。
下はアウトラインを入れて色数とピクセル数を減らして過去の通常時の衣装にトーンを合わせた状態です。
この後、エフェクトさんの作業と合せていただき、実機でサウンドエフェクトが合わさってゲームに組み込まれます。
数年前のゲームショウのVR内で『メギド72』ブースにお越しいただいた方はいらっしゃいますでしょうか?私はVRの研究をしているので、メタバースの世界が発展するのは大いに賛成なのです。いつか、『メギド72』の子悪魔ちゃんたちと皆様が触れ合える世界を作れたら良いなと思っております。
もちろん、プチマゲドンも用意されていると思っていただいたほうが安全だと思いますが…。
暖かい季節になりましたが、皆様お変わりないでしょうか。私の環境では、お仕事用のPCからも暖かい風が吹いてきて、一足早く夏の暑さを満喫しております。
今年に入って、バトルの演出考案はほとんどモーションの方にお任せして、私自身は全体を見ながら遅れそうな部分の対応をしたり、小物や3D演出の作成の作業をしたりしています。考案という部分での作業は減っていますが、期限内に演出を完成させるというのがチームとしての仕事なので、周囲とも協力しながらできる限りの作業をして、皆様にお届けしております。
『メギド72』のバトル演出は3Dの開発チームで作っているのですが、フルーレティの奥義には2Dのアニメーション部分がありました。フルーレティのパジャマ衣装が実装される際には2Dの開発経験のある方がおらず、モーションとエフェクトの方に協力していただいて作成いたしました。
作業の流れが完成まで止まらないように、止まりそうな部分は助け合って、作業を進めています。
走る。走る。
上が3Dでモーションさんに作っていただいた雛形の走りです。
下はアウトラインを入れて色数とピクセル数を減らして過去の通常時の衣装にトーンを合わせた状態です。
この後、エフェクトさんの作業と合せていただき、実機でサウンドエフェクトが合わさってゲームに組み込まれます。
数年前のゲームショウのVR内で『メギド72』ブースにお越しいただいた方はいらっしゃいますでしょうか?私はVRの研究をしているので、メタバースの世界が発展するのは大いに賛成なのです。いつか、『メギド72』の子悪魔ちゃんたちと皆様が触れ合える世界を作れたら良いなと思っております。
もちろん、プチマゲドンも用意されていると思っていただいたほうが安全だと思いますが…。
No.10 開発プランナー①(7/17公開)
どうもこんにちは!
開発プランナーです。
いつも『メギド72』をプレイいただきありがとうございます。
皆様の愛に支えられこの度、メギドの日を迎えられました。
また、こうしてコメントリレーに参加できることを嬉しく思います。
今回は、私が担当したメギドと霊宝系譜Lv2のお話をさせていただこうと思います。
そこで思い浮かんだイメージのひとつに、煙を使い分身を生み出して敵を翻弄するというものがありました。
最終的にはそこから連想し、HPの最大値を増やす強化効果を実装することとなりました。
この効果は、瀕死時に真価を発揮するメギドたちを更に強化できるに違いないと思い個人的にも力が入りました。
また、相性の良いメギドに男性が多かったことで紅一点のリーダー感が強くなり、イベントで見せる物静かで控えめな印象とのギャップが面白いな、と思いMEの発動条件として採用しました。
系譜効果を発動させたとき、ポイントが足りず発動しない系譜Lv2。今か今かと実装を待ち望んでいた皆様にやっとお届けできて、自分としても嬉しかったです。
系譜Lv2を追加するにあたって、なるべく多くのユーザーの皆様にお届けしたいと考え、メギドの日依頼に鉑(プラチナ)枠霊宝の合成素材をご用意させていただいておりました。
素材を集めた方が体感いただけていましたら幸いです!依頼は達成期限がまだまだありますので、作っていない方はぜひチャレンジしてみてください。
これからも皆様に楽しんでいただけるよう、さまざまな施策を制作していければと思っていますので、どうぞこれからも『メギド72』をよろしくお願いいたします!
開発プランナーです。
いつも『メギド72』をプレイいただきありがとうございます。
皆様の愛に支えられこの度、メギドの日を迎えられました。
また、こうしてコメントリレーに参加できることを嬉しく思います。
今回は、私が担当したメギドと霊宝系譜Lv2のお話をさせていただこうと思います。
マナナンガル
マナナンガルの設計を担当するにあたってまず最初に考えたのは、「煙」を使って戦うコンセプトをバトルに反映させたいという点でした。そこで思い浮かんだイメージのひとつに、煙を使い分身を生み出して敵を翻弄するというものがありました。
最終的にはそこから連想し、HPの最大値を増やす強化効果を実装することとなりました。
この効果は、瀕死時に真価を発揮するメギドたちを更に強化できるに違いないと思い個人的にも力が入りました。
また、相性の良いメギドに男性が多かったことで紅一点のリーダー感が強くなり、イベントで見せる物静かで控えめな印象とのギャップが面白いな、と思いMEの発動条件として採用しました。
系譜Lv2
系譜Lv2を一部担当しました。系譜効果を発動させたとき、ポイントが足りず発動しない系譜Lv2。今か今かと実装を待ち望んでいた皆様にやっとお届けできて、自分としても嬉しかったです。
系譜Lv2を追加するにあたって、なるべく多くのユーザーの皆様にお届けしたいと考え、メギドの日依頼に鉑(プラチナ)枠霊宝の合成素材をご用意させていただいておりました。
素材を集めた方が体感いただけていましたら幸いです!依頼は達成期限がまだまだありますので、作っていない方はぜひチャレンジしてみてください。
終わりに
最後になりますが、いつも『メギド72』を遊んでくださり誠にありがとうございます。これからも皆様に楽しんでいただけるよう、さまざまな施策を制作していければと思っていますので、どうぞこれからも『メギド72』をよろしくお願いいたします!
No.11 開発プランナー②(7/17公開)
日頃より『メギド72』をプレイしていただきありがとうございます。
開発プランナーです。
皆様のおかげで今年もメギドの日を迎えられたこと大変うれしく思います。
今年を振り返り、自分が担当したいくつかのコンテンツについてお話させていただきます。
そんなイベントにも少しだけ違った体験を持たせられないか、といったところから企画はスタートしました。
恒常的に遊べる「討伐クエスト」をよりカジュアルに遊べるような体験を目指し、今だけしか戦えない大幻獣とのバトルとイベントならではの楽しみを模索して
・イベント効果を強化しながら強敵を倒す成長性、RPG性
・メギドを多く持っているユーザーが、手持ちから普段と少し違った編成を試せたり、もっと効率的な攻略がないかを模索するような戦略性
・褒章として手に入る特別なオーブや、大幻獣の素材を使って霊宝を作る遊びの普及
これらの要素があれば面白いのではないか、シナリオがないイベントでも期間中楽しんでいただけるのではないかと形にしていきました。
立案当初はバトル主体のコンテンツに懸念する声もありましたが、開催後に楽しめたと言っていただけるユーザー様の反応も見られて安堵したものです。
イベントの形に関わらず、これからもユーザーの皆様に楽しんでいただけるよう、遊んでいただけるよう、模索を続けていきます。
大罪同盟、8魔星、メギドラルの重鎮。
設計するにあたりキャラクターの特徴を表現できる性能を模索するのですが、多くの肩書を持ち、作中でも大メギドとしての風格を見せる彼はやはりその「大物感」という要素をいかに出せるかという部分で非常に苦心しました。
最終的には自身がナンバーゼロを務める「黒い犬」という独自の配下、勢力を持つ部分をフィーチャーし、サタン自身が王のように振る舞う"軍団"を武器に戦うというスタイルとなりました。
とにかく攻撃に特化した暴力の化身のような戦い方で、サタンはたった一人で戦局を任せられるほどの力を持ち、多様性を駆使して戦うソロモンとの対比を楽しめる。入手した方は、そんな大物メギドでぜひ遊んでいただければと思います。
ストーリーだけでなく、イベントなどでも引き続きユーザー様に遊んでいただけるよう、楽しんでいただけるよう努めてまいります。
ぜひとも皆様、今後とも『メギド72』をよろしくお願いいたします。
開発プランナーです。
皆様のおかげで今年もメギドの日を迎えられたこと大変うれしく思います。
今年を振り返り、自分が担当したいくつかのコンテンツについてお話させていただきます。
緊急討伐イベント
「メギドのイベント」といえば、新しいキャラクターの活躍や、見知ったメギドのリジェネレイトなど、シナリオとキャラクターが売りのものでした。そんなイベントにも少しだけ違った体験を持たせられないか、といったところから企画はスタートしました。
恒常的に遊べる「討伐クエスト」をよりカジュアルに遊べるような体験を目指し、今だけしか戦えない大幻獣とのバトルとイベントならではの楽しみを模索して
・イベント効果を強化しながら強敵を倒す成長性、RPG性
・メギドを多く持っているユーザーが、手持ちから普段と少し違った編成を試せたり、もっと効率的な攻略がないかを模索するような戦略性
・褒章として手に入る特別なオーブや、大幻獣の素材を使って霊宝を作る遊びの普及
これらの要素があれば面白いのではないか、シナリオがないイベントでも期間中楽しんでいただけるのではないかと形にしていきました。
立案当初はバトル主体のコンテンツに懸念する声もありましたが、開催後に楽しめたと言っていただけるユーザー様の反応も見られて安堵したものです。
イベントの形に関わらず、これからもユーザーの皆様に楽しんでいただけるよう、遊んでいただけるよう、模索を続けていきます。
サタン
シナリオでは前々から登場し、因縁のある強敵としてソロモンたちの前に立ちはだかってきたサタンが、ついにリリースとなりました。大罪同盟、8魔星、メギドラルの重鎮。
設計するにあたりキャラクターの特徴を表現できる性能を模索するのですが、多くの肩書を持ち、作中でも大メギドとしての風格を見せる彼はやはりその「大物感」という要素をいかに出せるかという部分で非常に苦心しました。
最終的には自身がナンバーゼロを務める「黒い犬」という独自の配下、勢力を持つ部分をフィーチャーし、サタン自身が王のように振る舞う"軍団"を武器に戦うというスタイルとなりました。
とにかく攻撃に特化した暴力の化身のような戦い方で、サタンはたった一人で戦局を任せられるほどの力を持ち、多様性を駆使して戦うソロモンとの対比を楽しめる。入手した方は、そんな大物メギドでぜひ遊んでいただければと思います。
終わりに
最後となりますが、メギドは7周年、7度目のメギドの日を迎え、メインストーリーも佳境と呼べる展開に突入しました。ストーリーだけでなく、イベントなどでも引き続きユーザー様に遊んでいただけるよう、楽しんでいただけるよう努めてまいります。
ぜひとも皆様、今後とも『メギド72』をよろしくお願いいたします。
No.12 イベント担当(7/17公開)
皆さまこんにちは。
主にイベントとキャラクターを担当しているプランナーです。
今年もなんとかメギドの日を迎えることができ、またコメントを書かせていただけて嬉しい限りです。
2022年8月から開始し約2年間、東の国のお話は楽しんでいただけましたでしょうか。
長編シリーズということもあり、開催形式含め賛否あったかと思いますが、開発としてはきちんと終幕できて良かったと一息ついた心地です。
まだ最後まで読んでいない方は、常設にて全て解放済ですので読んで、遊んでいただけますと幸いです。
その東方編ですが、今年は陸、漆、捌の開催でしたので、漆の軽い小話を1つ。
メギドチームに加入してもう何年も経ち、あまりメギドの名称を間違えて入力することはないと自負していたのですが、漆の設計時に「マナナンガル」という単語のタイプが苦手ということが判明しました。作業はPCなのでキーボード入力になりますが、「manananngaru」。nを押す回数が分からなくなる……。
提出し終わった資料に「マナンガル」の文字を見つけ、修正するも何度も「マナンガル」と打ってしまい、愕然とした記憶があります。
思い返してみると、読みやすさや思い込みが原因なのか、アンダカを「アンダガ」、バイフーを「パイフー」、カガセオは「カガゼオ」と東方のメギドは誤入力が多い印象です。
これがカクリヨとの壁なのかもしれません。
折角なので、これらも軽く触れますと「ソロモン王との出会い①」は真メギドはソロモンとの出会いがイベントで描かれているので、祖メギドとの出会いを描こうと立案されたものです。
1イベントに複数のメギドの話を詰め込むので自然と日常イベントと同じ形式での設計になりました。
各ストーリーでのバトルは、その話のメインキャラを意識して作成していただいています。
「ソロモン王と呪いの人形」は担当者が怪談が好きなので、シナリオ部分のバトルは楽しんで作成しています。またついに大罪同盟も揃ったので、エクストラは大罪同盟にしようと意気込んだ結果、設定できるクエストの最大数を超えてしまい、慌ててEXクエストを追加したことをここに白状いたします。
「カガセオ」に関してですが、シナリオ班からは東方編最後のボスであるカガセオはツルギと別物なので、性能を反映させなくても良いと言われてはいたのですが、「継承」メギドですので、ある程度性能を合わせたいと思っていたこともあり、設計担当に立候補しました。
カガセオの元となったものの印象と、シナリオのカガセオから最後の強敵っぽく、炎のごとく、ターン=時間という戻せないものを進めた分だけ強くなる、というテーマで設計しています。
「ティアマト(ラッシュ)」はカウンターでの偏愛的な表現が纏まっていたので、次はどういった手段で表現しようかを重視しました。そこでターゲッティング=プレイヤーの目というところから私以外を見ていると不安になるというテーマで設計しました。
奇しくも両キャラ共に特殊な管理が必要になるキャラとなってしまったのですが、楽しく編成で遊んでいただけますと幸いです。
7は『メギド72』として縁のある数字なので、メギド特有の少し特別感があるようにも思えます。
毎年のごとくですが、今年もメギドの日を迎えられたのは皆さまのおかげです!引き続き楽しんでいただければと思います。
それでは、長々と拙文失礼いたしました。 イベント担当でした。
主にイベントとキャラクターを担当しているプランナーです。
今年もなんとかメギドの日を迎えることができ、またコメントを書かせていただけて嬉しい限りです。
東方編イベント
では早速イベントのほうから触れていくのですが、今年は「東方編」の完結という大きな節目がありました。2022年8月から開始し約2年間、東の国のお話は楽しんでいただけましたでしょうか。
長編シリーズということもあり、開催形式含め賛否あったかと思いますが、開発としてはきちんと終幕できて良かったと一息ついた心地です。
まだ最後まで読んでいない方は、常設にて全て解放済ですので読んで、遊んでいただけますと幸いです。
その東方編ですが、今年は陸、漆、捌の開催でしたので、漆の軽い小話を1つ。
メギドチームに加入してもう何年も経ち、あまりメギドの名称を間違えて入力することはないと自負していたのですが、漆の設計時に「マナナンガル」という単語のタイプが苦手ということが判明しました。作業はPCなのでキーボード入力になりますが、「manananngaru」。nを押す回数が分からなくなる……。
提出し終わった資料に「マナンガル」の文字を見つけ、修正するも何度も「マナンガル」と打ってしまい、愕然とした記憶があります。
思い返してみると、読みやすさや思い込みが原因なのか、アンダカを「アンダガ」、バイフーを「パイフー」、カガセオは「カガゼオ」と東方のメギドは誤入力が多い印象です。
これがカクリヨとの壁なのかもしれません。
その他のイベント
また今年は東方編の後、日常イベントと同じ形式である、「ソロモン王との出会い①」とティアマト中心の「それはイビツな愛の結晶」が続き、そしてメギドの日期間の「ソロモン王と呪いの人形」と別系統のイベントが連続したことも珍しく思います。折角なので、これらも軽く触れますと「ソロモン王との出会い①」は真メギドはソロモンとの出会いがイベントで描かれているので、祖メギドとの出会いを描こうと立案されたものです。
1イベントに複数のメギドの話を詰め込むので自然と日常イベントと同じ形式での設計になりました。
各ストーリーでのバトルは、その話のメインキャラを意識して作成していただいています。
「ソロモン王と呪いの人形」は担当者が怪談が好きなので、シナリオ部分のバトルは楽しんで作成しています。またついに大罪同盟も揃ったので、エクストラは大罪同盟にしようと意気込んだ結果、設定できるクエストの最大数を超えてしまい、慌ててEXクエストを追加したことをここに白状いたします。
キャラクター設計
キャラクター設計の話に変わりますが、今年は「カガセオ」と「ティアマト(ラッシュ)」を担当させていただきました。「カガセオ」に関してですが、シナリオ班からは東方編最後のボスであるカガセオはツルギと別物なので、性能を反映させなくても良いと言われてはいたのですが、「継承」メギドですので、ある程度性能を合わせたいと思っていたこともあり、設計担当に立候補しました。
カガセオの元となったものの印象と、シナリオのカガセオから最後の強敵っぽく、炎のごとく、ターン=時間という戻せないものを進めた分だけ強くなる、というテーマで設計しています。
「ティアマト(ラッシュ)」はカウンターでの偏愛的な表現が纏まっていたので、次はどういった手段で表現しようかを重視しました。そこでターゲッティング=プレイヤーの目というところから私以外を見ていると不安になるというテーマで設計しました。
奇しくも両キャラ共に特殊な管理が必要になるキャラとなってしまったのですが、楽しく編成で遊んでいただけますと幸いです。
終わりに
今回でメギドの日は7回目の開催ですね。7は『メギド72』として縁のある数字なので、メギド特有の少し特別感があるようにも思えます。
毎年のごとくですが、今年もメギドの日を迎えられたのは皆さまのおかげです!引き続き楽しんでいただければと思います。
それでは、長々と拙文失礼いたしました。 イベント担当でした。
No.13 プランナー(7/24公開)
いつも『メギド72』を遊んでいただき誠にありがとうございます!
3月28日のアップデートでアジト/コロシアムBGMの追加をおこなったのですが、その曲数が72曲だったことをこの場を借りてお伝えしたかったプランナーです。
ありがたいことに7回目のメギドの日を迎えることができました。
これもひとえに皆さまのおかげです。本当にありがとうございます。
今回、自分からは6月27日のアップデートで追加された「妄戦道場」についてお話させてください。
どういうバトルを実装するべきかについて打ち合わせを重ね、まずは繰り返して戦うことが困難な「心深圏」「星間の塔」のボスを追加することになりました。
またバトル初心者の方に、メインクエスト1章と2章のボスもご用意いたしました。
イベントクエスト「メギド?? ~オレたチの勝算~」と併せてご活用いただけたらと思います。
案内役には妄戦ちゃんが抜擢されました(そこから「妄戦道場」の名称も決定しました)。
「妄戦ちゃんの妄想を具現化したバトルがおこなえる」というコンセプトになります。
「妄戦道場」は今後もアップデートを予定しています。
皆さまの妄想が実現されるようなコンテンツになるといいなぁ、と妄想しております。
※妄戦ちゃん初めましての方は、どこかで会える日を楽しみにしてください。
これからも『メギド72』がより楽しく、面白いゲームとなるよう引き続き尽力してまいります。
どうぞよろしくお願いいたします。
P.S.
メギドの日をお祝いしたく、「メギド72 スケルトンパズル」なるものを作ってみました。
ご興味のある方はぜひチャレンジしてみてください!
「メギド72スケルトンパズル」問題
「メギド72スケルトンパズル」解答
※問題、解答のテキストをタップすると別ウィンドウで開きます
3月28日のアップデートでアジト/コロシアムBGMの追加をおこなったのですが、その曲数が72曲だったことをこの場を借りてお伝えしたかったプランナーです。
ありがたいことに7回目のメギドの日を迎えることができました。
これもひとえに皆さまのおかげです。本当にありがとうございます。
今回、自分からは6月27日のアップデートで追加された「妄戦道場」についてお話させてください。
妄戦道場
バトルの練習や、戦略を試す場を提供したいという考えから開発がはじまり、当初は「トレーニングモード」という名称で進めておりました。どういうバトルを実装するべきかについて打ち合わせを重ね、まずは繰り返して戦うことが困難な「心深圏」「星間の塔」のボスを追加することになりました。
またバトル初心者の方に、メインクエスト1章と2章のボスもご用意いたしました。
イベントクエスト「メギド?? ~オレたチの勝算~」と併せてご活用いただけたらと思います。
案内役には妄戦ちゃんが抜擢されました(そこから「妄戦道場」の名称も決定しました)。
「妄戦ちゃんの妄想を具現化したバトルがおこなえる」というコンセプトになります。
「妄戦道場」は今後もアップデートを予定しています。
皆さまの妄想が実現されるようなコンテンツになるといいなぁ、と妄想しております。
※妄戦ちゃん初めましての方は、どこかで会える日を楽しみにしてください。
これからも『メギド72』がより楽しく、面白いゲームとなるよう引き続き尽力してまいります。
どうぞよろしくお願いいたします。
P.S.
メギドの日をお祝いしたく、「メギド72 スケルトンパズル」なるものを作ってみました。
ご興味のある方はぜひチャレンジしてみてください!
「メギド72スケルトンパズル」問題
「メギド72スケルトンパズル」解答
※問題、解答のテキストをタップすると別ウィンドウで開きます
No.14 開発プランナー③(7/24公開)
いつも『メギド72』をプレイしていただきありがとうございます、開発プランナーです!
普段はメギドと専用霊宝の設計、メインクエストの設計等を行っております。
メギドの日をまた迎えられたことをとても嬉しく思います。
普段遊んでくださっている方々、SNS等で盛り上げてくださっている方々があってこその記念日です!
本当にありがとうございます!
今回は最近リリースした2点の専用霊宝についてお話したいと思います。
どの行動でもチェインができて、それでいて素早さも早い。チェインを使う上で、いてほしいメギドに仕上がったのではないでしょうか。
スキルは弱体が重複可能になったため、素早く相手の脅威を抑えられる可能性が高くなりました。
覚醒スキルはコストに対して使い道が薄いなと感じたため新たな条件を加えて強化解除+防御低下+自身以外の味方に回数チェイン付与と若干の手間をかけても強いようにしています。
奥義に関しては設計段階では手を入れなかったのですが、開発プランナー間で「物足りなくない?」という意見があり、値が上昇する調整を入れることになりました。
サルガタナスと違ってさまざまな調整が入っているわけではありませんが、シンプルかつより強力に仕上がっていると思います。
専用霊宝に関しては今後もさまざまなメギドが控えており、皆さまがアッと驚いたり喜んでいただけるようなものを用意していけるように努めて参ります。
今回は新しい試みとして「複合タクティカルソート」を用意しました。
「メインクエストの敵でタクティカルソートを複数組み合わせて使っている敵は確かいなかったよな?」という設計段階でのふとした疑問から始まり、実現に至りました。
チェインとバレットアーツという組み合わせになった経緯ですが、過去にオリエンス(バースト)を設計したときの初期思想に「バレットを作って自身にチェインしてすぐバレットアーツ使えるようにしたいな~」というものがありました。
最終的にオリエンス(バースト)は条件を満たすとアタックを行う「速射」という強化状態に落ち着きましたが、当時のことを思い出し、調整を行ってステージ122に実装しています。
こういう既存の要素を組み合わせることで新しい遊びが生まれるというのも長期運営による賜物なのかなと思いました。
最後となりますが、改めてメギドの日ということをまた迎えられたことにとてもありがたく思っております。
皆さまに楽しんでいただけるようにスタッフ一同頑張って制作を続けてまいりますので、これからも『メギド72』を何卒よろしくお願いいたします。
普段はメギドと専用霊宝の設計、メインクエストの設計等を行っております。
メギドの日をまた迎えられたことをとても嬉しく思います。
普段遊んでくださっている方々、SNS等で盛り上げてくださっている方々があってこその記念日です!
本当にありがとうございます!
専用霊宝について
毎回、アジトTVで皆さまのコメントを拝見しながら、どんな反応をいただけるんだろうと緊張し、同時にワクワクしています。今回は最近リリースした2点の専用霊宝についてお話したいと思います。
サルガタナス
とにかく最高に使いやすいチェインを一体配布で用意したい。という思いからサルガタナスを選びました。どの行動でもチェインができて、それでいて素早さも早い。チェインを使う上で、いてほしいメギドに仕上がったのではないでしょうか。
スキルは弱体が重複可能になったため、素早く相手の脅威を抑えられる可能性が高くなりました。
覚醒スキルはコストに対して使い道が薄いなと感じたため新たな条件を加えて強化解除+防御低下+自身以外の味方に回数チェイン付与と若干の手間をかけても強いようにしています。
奥義に関しては設計段階では手を入れなかったのですが、開発プランナー間で「物足りなくない?」という意見があり、値が上昇する調整を入れることになりました。
ニバス
ニバスに関しては、当初バースト側も専用霊宝の候補に入っており、どちらを選ぶか非常に悩んだのですが、今回は所持メギドが少ない始めたての方々へ選びやすい指針になってもらいたいと思い、シンプルに火力を出して戦うラッシュを選択しました。サルガタナスと違ってさまざまな調整が入っているわけではありませんが、シンプルかつより強力に仕上がっていると思います。
専用霊宝に関しては今後もさまざまなメギドが控えており、皆さまがアッと驚いたり喜んでいただけるようなものを用意していけるように努めて参ります。
メインクエストについて
メインクエストは直近だとステージ122を担当していました。今回は新しい試みとして「複合タクティカルソート」を用意しました。
「メインクエストの敵でタクティカルソートを複数組み合わせて使っている敵は確かいなかったよな?」という設計段階でのふとした疑問から始まり、実現に至りました。
チェインとバレットアーツという組み合わせになった経緯ですが、過去にオリエンス(バースト)を設計したときの初期思想に「バレットを作って自身にチェインしてすぐバレットアーツ使えるようにしたいな~」というものがありました。
最終的にオリエンス(バースト)は条件を満たすとアタックを行う「速射」という強化状態に落ち着きましたが、当時のことを思い出し、調整を行ってステージ122に実装しています。
こういう既存の要素を組み合わせることで新しい遊びが生まれるというのも長期運営による賜物なのかなと思いました。
最後となりますが、改めてメギドの日ということをまた迎えられたことにとてもありがたく思っております。
皆さまに楽しんでいただけるようにスタッフ一同頑張って制作を続けてまいりますので、これからも『メギド72』を何卒よろしくお願いいたします。
本日で「開発者コメントリレー」の更新は終了となります。最後までお付き合いいただきまして、ありがとうございました。
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