【1周年記念】開発者コメントリレー(12/23更新)
【毎日更新予定】11月30日(金)~12月23日(日)の間、メディア・ビジョンとDeNA双方の開発者からコメントをお届けします。それぞれの立場でのこだわりや想いを聞かせてもらいました!
2018/12/23 15:00
- 目次
- No.01 ディレクター
- No.02 イラストレーター
- No.03 イラストレーター
- No.04 レベルデザイナー
- No.05 テクニカルサポート
- No.06 ゲームアナリスト
- No.07 イベントプランナー
- No.08 運営ディレクター
- No.09 ゲームアナリスト
- No.10 バトルプランナー
- No.11 プログラマー
- No.12 アシスタントプロデューサー
- No.13 テクニカルサポート
- No.14 キャラモデラー
- No.15 背景モデラー
- No.16 奥義モーションアーティスト
- No.17 モンスターモデラー
- No.18 UIデザイナー
- No.19 モーションアーティスト
- No.20 ビジュアルエフェクター
- No.21 アートディレクター
- No.22 コンポーザー
- No.23 シナリオライター
- No.24 プロデューサー
No.01 ディレクター
こんにちは。『メギド72』のディレクターをさせていただいてます、宍倉です。
今日から1周年記念のコメントリレーを始めたいと思います。コメントリレーというのは、普段あまり表に出ることのない『メギド72』開発スタッフのタイトルに対する思いやプレイしていただいている方々への感謝の気持ちなど、スタッフ各々の思いの丈を毎日リレー形式で掲載する企画です。
初回の私は、自分が気になるメギドについて書きたいと思います。たくさんいる中で一人を選ぶのに苦心しましたが、フォルネウスにします。フォルネウスを知らない方も多いとは思いますが、知っている方からしても謎の多い人物なのではないでしょうか?フォルネウスは72柱の中で最も悪魔らしく見えるメギドの一人です。巷ではパブリックエネミーなんて呼ばれることもあります。そんな彼の行動原理を考察してみようと思います。
フォルネウスは穏やかで友情を重んじる反面、自己評価が高く、他人を見下すところがある性格の持ち主です。また彼は現在のヴィータとしての自分に誇りを持っており、ヴィータの友を探しています。それだけ聞くと、ただプライドが高いせいで友達がいない寂しがり屋の青年ですが、同時に彼は平和な村の人々を言葉巧みに操り破滅へと導く死の伝道師という顔を持っています。そんな彼が唯一認め、親友と呼ぶのがソロモンです。ソロモンの前では爽やかな頼れるいい男です。ソロモンに対する優しさと村人に対する残酷さが同居する彼の行動は一貫性を欠いたものに見えます。
果たして彼は何を考えているのでしょう?彼にとって対等な存在とはどのような存在なのか?彼が何を重んじているのか?それを知ることが彼を理解するための手がかりです。
ここで少しメギドとヴィータの違いについて考えてみます。メギドはヴィータと違い、魂と肉体が別物である事を理解している存在です。彼らは外見を自在に変化できるし、追放メギド達は限りなく死に近い「転生」を体験しているからです。そんなメギド達の中でも特にフォルネウスは聡明であり、生命の本質を誰よりも理解しています。彼が求めているのは魂の質であり、外見の違いやヴィータかメギドかなどはどうでもいいのです。崇高な魂こそが追い求めるものであり、真の友の条件なのです。ソロモンに見出しているのは、魂の美しさなのです。
彼が村人に対して行なったこともまた、死は終わりではなく新たな解放へつながる扉に過ぎない。魂の輪廻の過程で、死と転生は崇高な審判であり、先延ばしにするべき理由は何もない、と考えているがゆえのことなのです。フォルネウスが村人達にしたのは、村人達の潜在的な我欲や弱さを、あえて顕在化させることでした。顕在化した弱さによって自滅することは、フォルネウスにとっては救済そのものなのです。
まあ、直接フォルネウスと話したわけではないので本当のところはわかりませんが、これが、私の考えているフォルネウス像です。『メギド72』はキャラクターの個性が魅力の一つだと思います。フォルネウス以外にもたくさん面白いメギドがいますので、色々考察してみるのも面白いと思います。
なんとか1年間続けてこれたのは、皆様にゲームを支え続けて頂けたおかげです。本当にありがとうございました。これからも『メギド72』をよろしくお願いいたします。
No.02 イラストレーター
『メギド72』、イラストレーターの米倉です。
『メギド72』もついに1周年!入社と同時にメギドチームに入り、1年って本当にあっという間なんだなと改めて感じています。メギドチームでここまで歩んでこられて良かったです。皆さんからのコメントやファンアートも、愛がすごく伝わってきて、同じくイラストレーターの中山とすごいね!嬉しいね!ってよく感動しています!
10月に開催されたリアルイベントでは、とても緊張しましたがたくさんの方とお話ししたり絵を描いたりして、あったかい時間を過ごさせていただきました。PVPも楽しかった……! 推しのアンドレアルフスを入れられてちょっと嬉しかったです。皆さんの熱量が本当に高くて、「メギドってすごいな……」と語彙力をなくしながら感じるばかりでした。また次に開くことがあれば、より多くのソロモン王が楽しめるイベントに出来るよう頑張ります。
この1年、イラスト制作をしていく中で、衣装やリジェネレイトメギド、新キャラクターと様々な制作をしてきましたが、すんなりとデザイン出来ないことも多く、より良いものが作れないか悩みがつきません。
新キャラクターを制作する際は、発注書をもとに「今までにないイメージのキャラクターを作ろう!」と意識してコンセプトを作っています。あとは3Dになった際にどう動くか、元は悪魔なので「人間らしくないところを作ってギャップを生む」なども意識しています。3Dやモーションも毎回本当に凝っていて素晴らしくて、描いているときの予想を飛び越えていくので、ワクワクしっぱなしです。
リジェネレイトメギドの制作では「元のメギドが持っているテーマから似たテーマを導く」ことを意識して、新規だけど同一人物なので元のデザインを活かすようにしています。初めてリジェネレイトメギドについて聞いたとき、「えっ!転生ということは、キャラクター死ぬの……!?」と驚きましたが、各キャラクター多種多様な生まれ変わり方をしていて、毎回イベントのたびに1プレイヤーとしてシナリオライターの手腕に感嘆しています。
衣装は季節ものなので、お祭り要素多めでデザインもキャラクターに合った可愛さやかっこよさを重視しています。イラストも背景付きなので、枠から構図、小道具など、キャラクターのふとした1シーンが映えるように制作しています。モンスターも実際立ち絵として出ることはほぼないですが、デザイン図はかなり精密に作られています。全てのキャラクターに立ち絵を付けたい気持ちもすごくあるのですが、他の兼ね合い的になかなか制作できず心苦しいばかりです。いつか作りたい……!モブおばさんは皆さんの心の中に。
1周年を迎える『メギド72』ですが、イラストも皆さんの信頼と期待に応えられるようにありたいなと思います。これからも『メギド72』をよろしくお願いします!
No.03 イラストレーター
『メギド72』イラストレーターの中山です!
皆さん!いつも楽しくプレイ&コメント&応援ありがとうございます!皆さんの暖かいご声援のおかげで、リリースから無事1周年を迎えることができました。僕はリリースしてからの参加だったのですが、『メギド72』ってホントすごいなーっ!って思います!
こんな楽しくて暖かくてずっとやっていたくなるゲームに出会えて良かったなと心から思ってます!僕自身まだ1周年になってなかったの?って思うぐらいですが(笑)
たくさんの人に可愛がってもらえる、ギャップやとっぴなメギドらしいキャラクターやモンスターがこれからもたくさん出てきます!盛り上がること間違いなしなのでご支援・ご声援宜しくお願い致します!
「1周年に突入した、全力で感謝する!」なウヴァルさんが登場する『メギド72』!これからも宜しくお願い致します!
No.04 レベルデザイナー
企画スタッフのオヤケです。
最近はシシララTVのミッション考案、新規のボス作成など色々担当しましたが、今回もレベルデザインに関して記載しようと思います。
よく「アスモデウスすごい強くない!?」と訊かれるので、それに関して裏話を。最初のアスモデウスは、攻撃力1100程度で、マスエフェクトに「かばう」もありませんでした。「もっと力ありそう。攻撃力TOP5くらいには入りそう」こんなことを誰かが言うと「たしかに」となりました。攻撃力をガンガン高めて、代わり素早さを抑え、どっしりとさせました。
「アスモデウスはチームワークを『他のメンバー全員が自分をフォローすること』という唯我独尊に考えていそう」これまた「たしかに」となり、マスエフェクトが「メンバーは後ろにいる形」になり、「かばう」効果も追加しました。
数値の調整に留まらず、「血の通った生き物」として捉えているため、できあがったアスモデウスは「本物のアスモデウスになった」と実感できました。
そしてこれをアスモデウスだけでなく、全てのキャラクターに行っています。とはいえ、まだまだ改善の余地はたくさんあると思います。そこは「絶望を希望に変えるRPG」らしく、少しずつでも良いものに転生させていこうと思います。
ここまで読んでいただき、ありがとうございます。引き続き『メギド72』をよろしくお願い申し上げます。
No.05 テクニカルサポート
いつも『メギド72』を遊んでいただきありがとうございます。私はテクニカルサポートとしてチームに参加させていただいています。
「テクニカルサポートって何をやっているのかわからない……」と思われる方がきっと多いのではないかなと思います。実際テクニカルなことはなんでもやっているので「テクニカルなことを幅広くやりすぎて、何をやっているかが表現できない!」からテクニカルサポートだったりします。今回はその中でも一番テクニカルサポートっぽいかなと思う、iOS/Androidの新OS/新機種対応の話を書いてみようと思います。
皆さんが使われているスマートフォンですが、毎年新しいOSや端末がApple・Googleならびにスマートフォン端末を作っている各社から発表されています。そして、この新OS・新機種に対応できないと『メギド72』を提供し続けることはできなません。例えばiOSの場合ですと、だいたい秋頃に新OS/新機種が発表され、そこから半年くらいの間にその新OS/新機種に対応しないと、アプリを提供し続けることができなくなってしまいます。
ギリギリになって対応しなければいけないことに気付いたとしたら、もう大変です。その時開発しているものの手をいったん止めて、急いで対応&リリースをしなければいけません。そうやって急いで開発したアプリの品質が良いわけもなく、結果不具合を発生させてしまうと、プレイヤーの皆さんにご迷惑をかけることになってしまいます。そうならないように目を光らせ、対応方針を決めていくのがテクニカルサポートの仕事のひとつです。
これからも皆さんにプレイし続けていただけるよう、テクニカルなこともそれ以外も全力で取り組んでいきますので、今後とも『メギド72』をよろしくお願いいたします。
No.06 ゲームアナリスト
こんにちは、分析官早川です。
まずは、プレイヤーの皆さんにこの1年間遊んでいただいた感謝をお伝えさせていただければと思います。1年間『メギド72』が運用を続けられたのもプレイヤーの皆さんのおかげです。ゲームをプレイしていただき本当にありがとうございます。リリース前から『メギド72』には関わってきていたので、1年続けられたということが本当に嬉しく感じています。
さて、「分析官」って何やねんというツッコミが聞こえて来たので、普段の私の仕事を紹介しますね。私の仕事はデータを用いて「未来を視る」ことです。はい。謎ですね(笑)ここ数年のスマートフォンゲームの市場は非常に活発で、面白いゲームも非常に多くリリースされている状態です。そんなレッドオーシャンのスマートフォンゲーム市場でプレイヤーの皆さんに長く愛されて遊んでいただくゲームを作り続けるのは非常に大変なことです。そのため、2,3年後の業界の状態を予測し、ゲームの中に反映し、常にプレイヤーの皆さんに楽しんでいただく物を作っていく必要があります。自社、他社のゲームを分析し、今後のアップデート計画の支援を行うことが私のメインの仕事です。
また「どのタイミングでどういうメギドを登場させるか」ということも考えています。例えば、「BEHEMOTH 前編 呪いの指輪と猛き迅狼」イベントでの報酬として、ハーゲンティ(バースト)を選定した理由は彼女の取得率にありました。ハーゲンティを好きなプレイヤーがハーゲンティについて喋りたいのに、そのキャラクターを持っていないから、キャラクターの魅力が伝わらない。これはあってはならない状況です。こういう状況を打破するためにイベントを用いて、ハーゲンティの入手率を大幅にあげることにしました。多くのプレイヤーがハーゲンティにアクセスすることができるようになることで、キャラクターに対する愛情をゲーム全体で浸透できるようになると考えています。(最終的にはシナリオや、キャラクター同士の相性なども含めてメディア・ビジョンのスタッフたちと相談しながら決定しています)
『メギド72』に登場するメギドは3Dモデルであるため作成に非常に時間がかかります。余裕を持ってメギドの作成を行っていくためには、かなりのバッファーを持っておく必要があります。その最初の工程である「メギドの登場計画」はかなりの長い期間まで立てています。実はすでに「2周年までに登場するメギド」の予定まで詰まっています。新しく登場する真のメギド、新たな力を得たリジェネレイトメギド、彼らの登場をお待ちください。
1周年を迎えた『メギド72』ですが今後もプレイヤーを驚かせていくような施策を仕込んでいます。2周年、3周年、72周年と頑張っていきたいという気持ちですので、これからも応援よろしくお願いいたします。
No.07 イベントプランナー
こんにちは。イベントクエストや新規機能開発などに携わっているプランナーです。
先日公開されました「呪いの指輪と猛き迅狼」はいかがでしたでしょうか?本イベントの後編もお楽しみいただけると嬉しいです。
前回のコメントリレーでは「イベントのテーマ」についてお話しさせていただきましたが、今回は『メギド72』の一年の振り返りとして、お送りしたイベントの中からいくつかのテーマについて、僭越ながらご紹介させていただきたいと思います。
「ソロモン誘拐事件・悪夢編」/テーマ:夢の世界
道中で突然メギドと遭遇したり、本来存在しない相手と戦うことになったりと、あり得ないはずのことが起こる夢の世界の演出を目指しました。
「ソロモン誘拐事件・逃走編」/テーマ:ギャンブル・混乱
イベントに登場するメギド「メフィスト」をイメージして、ギャンブル性が強い要素(フォトンをシャッフルしたり確率で効果が変わるなど)を盛り込み、毎回違ったハプニングが起こるというテーマで場が荒れるイベントを設計しました。運要素とゲーム性を調和させるのが非常に難しかったと記憶しています。
「プルフラス・復讐の白百合」/テーマ:心眼
プルフラスをモチーフにした「心眼」をテーマワードに据えて、集中を研ぎ澄ますイメージで「点穴」がメインになるイベントにしました。点穴への有効打として、イベント効果に「暗闇付与」を用意して、直近のリリースで難所と言われた5章1節の攻略ヒントになれば……と、設計時に考えていました。
「嵐の暴魔と囚われの騒魔」/テーマ:嵐と天災
ジズが巻き起こす「嵐」をイメージして、暴風・火災・落雷・洪水……といった「天災」がメジャーとなる構成にしています。また、エクストラから最終クエストに向けて、風が一気に強まるイメージで、急激に難易度が上がるようになっています。(開発時はリリース版よりも難しくなっており、社内で「正気ではない」と言われたのは良い思い出です)
「傀儡の王と操られた花嫁」/テーマ:再生
初めてのリジェネレイトメギド登場に合わせて、イベントクエストにも「変化と再生」を行いたいという思いから、プレイヤー各々が自由にレベルデザインするというコンセプトで、「弱体化するけど報酬が多くもらえるイベント効果」を試みました。(こちらは、いつかのイベントで、また形を変えて登場するかもしれません)ストーリでのメギドのリジェネレイトのタイミングに合わせて、BGMも一新される演出も行いました。また余談ですが、イベントのエクストラクエストは、有効となるメギドを意識して設計していますので、ぜひ色々なメギドで挑戦してみてください。(本イベントの「バーサーク女子会」に対しては、女性キラーのアイツが有効など)
「怒れる勇者とプチマゲドン」/テーマ:ハロウィン
本編とは異なり、コメディ色が強いストーリーでしたので、バトル内容もいつもと一風違った要素をとりいれたく、ギミック・パズル性の強い「SPクエスト」をご用意しました。また、テーマの「ハロウィン」を意識して、敵が「ファミリアクッキー」(お菓子)を落としたり、状態異常「ゾンビ」(回復でダメージを受ける)を使うアンデッドの敵が登場したりします。(ゾンビを使う敵に対して、イベント効果に「自然回復」を用意する、などのイタズラも仕掛けました)
これからも、さまざまなテーマのもとイベントを皆さんへお届けしたいと思います。ちなみに1周年を記念して開催されますイベントのテーマは、「悪魔狩り」と「総集編」です。
今後とも『メギド72』をよろしくお願いいたします。
No.08 運営ディレクター
本日1周年を迎えました。最近ソロモン王になられた皆様も、長らくソロモン王を続けている皆様も、応援ありがとうございます。
『メギド72』は基本的に自分のペースで楽しむことができるように設計されています。なので、いつでも今がプレイの「はじめどき」です。他のソロモン王のプレイ状況を気にすることなく、存分にヴァイガルド、ハルマニア、メギドラルをまたにかけた冒険をお楽しみください。
なお、開催済みイベント報酬のメギドやオーブをアジトにお迎えできずに、やきもきされている場合にもご安心ください。もちろん順番待ちが発生しますが、基本的には復刻開催していきますし、復刻を待てない方のための機能拡張も(少しお待たせすることになるかもしれませんが…)検討を進めています。とはいえ、他に優先してお届けしたい機能もありますので、ゆるりとお待ちいただけると幸いです。
この先も次のアニバーサリーに向けて『メギド72』としての軸はぶらさずに、皆様の声に真摯に耳を傾けつつ、運営をよりよいものにしていきたいと思っています。ソロモン王の皆様が存在して初めて「その存在を維持できる」というゲームの宿命を胸に刻みつつ、日々のドキドキやワクワク、サプライズをお届けしたいと思います。
それでは、引き続き『メギド72』をお楽しみください。
【追記】
話が変わりますが、アプリアイコンで表示されている「1周年」の表示……どこかで見覚えありませんか?
そうです、実はこれ「旗」なんです。しかも、祖72柱のうちのあるメギドの所持品から着想を得てデザインされています。地の色は赤で金で縁取られた旗と言えば……そうです。もうお分かりですね。あの方の武器にぶら下がっている装飾がモチーフです。まだ思い当たらない方は、ぜひ公式サイトや公式Portalで探してみてください。
No.09 バトルプランナー
バトル担当プランナーです。こうして『メギド72』が1周年を迎えられた事を、とても感慨深く思っています。
リリース前までは「このまま世の中に出ずに終わってしまうのではないか…」という緊張の連続でした。そして、運営が開始されてからは、色々な厳しさに直面しました。リリース時点で、バトルの仕様やメギドの性能などで、コンシューマライクに強めな味付けにした部分が、長期運営計画を検討する上で難点となってしまったり、各要素が複雑なため、ルールの細部に頭を悩まされたりと、それらをどう解決していくか、というところで慎重に動いていくことが多かったです。
メギドを遊んでくださるプレイヤーさんの正直なご意見にハッとすることもあり、色々と勉強をさせていただいた、自分にとって財産となった1年になりました。このような経験も生かして、メギドを始めたばかりの方から、やりこんで下さっている方まで、「遊んでいて楽しい!」と思えるものに、今後も日々挑戦し続けていきますので、引き続き『メギド72』をよろしくお願いいたします!
No.10 ゲームアナリスト
ゲームアナリストの出口です。(分析官早川と似た仕事をしています。)
『メギド72』には、ゲームに関するデータを観察・分析してゲームの改善箇所を発見するアナリストが複数人配属されています。このデータ分析という仕事、もしかしたらあまり馴染みの無い方も多いかもしれません。中には、「淡々とデータだけを追いかけている人」のような、冷たい響きを感じる方もいるのではないでしょうか?しかし、我々の本性は真逆。冷たい響きとは裏腹に、『メギド72』を愛する熱い気持ちを持つメンバーの集まりです。
我々アナリストの間では「そのゲームを好きであればあるほど良い発見ができる」というのが定説です。そのためまず取り掛かるのは、無闇にデータを追いかけ回すのでなく、とにかくゲームを遊び尽くし『メギド72』の世界に浸ること。朝起きたらショップを確認、通勤時にストーリーを読み込み、業務の合間に素材のドロップを狙う。ランチ時にはコロシアム、帰宅後は風呂の中でOPテーマを熱唱し、ベインチェイサーの周回に疲れたらメギドの塔にアジトの皆を送り出して就寝…
繰り返すうちに「ここを改善したいな」と、気になる箇所がワラワラと頭に浮かんできます。これらの様々な箇所を真に改善すべきかの判断材料として、クエストクリア回数や素材の獲得数などのデータを確認し、皆さんのプレイに思いを馳せるのです。このようにアナリストは、一つ一つのデータの向こう側に、皆さんの息遣いを感じる事ができる幸せな仕事です。
皆さん、はじめまして。同じくゲームアナリストの松本と申します!
いつも『メギド72』を支えていただき、誠にありがとうございます。無事1周年を迎えられたのもプレイヤーの皆さんのおかげです。本当にありがとうございます。
私の仕事ですが、皆さんに馴染みの深いところで言うと「CMをやる価値はあるか?どういった要素をお伝えすればいいか?」という分析を行いました。私が言うのもなんですが、『メギド72』には素敵なところがいっぱいあります。重厚な世界観やストーリー、魅力あふれるキャラクター、フォトンドリブンという独自のシステム。そんな中でどういう要素をお伝えすればいいかを分析したのが私の仕事です。
果たして、何を推す結果になったのか、ぜひCMをご覧いただければと思います。『メギド72』がより多くの人に愛していただけるように、どの要素がいいか精一杯分析したので、よい結果がでるように祈っております。
さて、そんな私ですが、実は最近から始めた新参者でございます。最近は、黄金豆が獲得できず、苦しみました。ようやくメギドの塔が進んで黄金豆が獲得できたと思ったら今度は紅水晶の原石ですよ。ベレトで全員生存とかできないよ。どうやって育成したらいいんだよ。と日々普通のプレイヤーとして悪戦苦闘しています。ちなみにウヴァルの奥義後ラウンドスレイヤーで火力アップ連撃が大好きです。
こんな感じで日々皆さんと同じように(?)遊んでいる身としてゲームをよりよくすべく分析していきますので、ぜひこれからの『メギド72』の躍進にご期待ください。
No.11 プログラマー
プログラム担当です。おもな担当箇所はアジト・召喚・ダンジョンなどです。
特にダンジョンは、開発当初からの長い付き合いになります。ゲーム中のほとんどのコンテンツは開発途中で2Dが3Dになったり、仕様が変わったりして大幅な変更があった中、ダンジョンだけは大きな変更もなく生き残りました。メギドの開発スパンは割と短く、急な機能拡張に備えるため、あとからいろいろ付け足せるように設計しています。例えば、真メギドやリジェネレイトメギドが増えたとき。タイトル画像を切換えすることになったとき。アジトを飾り付けるとき。予め備えておくことで、期間内に開発を間に合わせられました。
そんな中、ダンジョンは初期に作られたこともあって、最初からいろいろなことができる状態で作られていました。落ちている鍵を集めて開く鍵つき扉…2回目以降の攻略を楽にする近道スイッチ…入るたびに形が変わるダンジョン…必要のない機能になったので消えてしまいましたが、いつかどこかで日の目を見ることができたらいいなと思っています。
『メギド72』は、始めは小さなプロジェクトで、開発の人数も少なかったのですが、今は規模が大きくなってきました。たくさんの人に遊んでもらえて、リアルイベントも開催されて、本当によかったなと思います。ついにテレビでCMが流れて、感無量でした。皆さんに楽しんでいただけるよう、良いものを作っていきたいと思っていますので、今後も『メギド72』をよろしくお願いいたします。
【追記】
アジトでは、6つのコンテンツに6名のメギドを配置できますが、固定していない場合、クエストによく連れて行くメギドが少しだけ来やすくなっていたりします。(※誤って5名と記載してしまったので訂正しました。すみません!)
またダンジョンのルート選択時、「ルート検索」ボタンを押すと、アイテムを拾いつつボスまでのルートが自動的に選択されますが、たまに何もないところで折り返してボスに向かっていることがあります。あれは「マップにまだアイテムがあるので探しに行きたいが、行き止まりにたどり着いたのであきらめた」ときです。仕様です。
No.12 テクニカルサポート
テクニカルサポートを担当しています。プレイヤーさんからの不具合関連のお問い合わせの確認や、プログラムの対応が主な仕事になります。
昨今では、UnityやUnreal Engineを用いた開発が主流かと思われますが、『メギド72』ではメディア・ビジョン独自開発のゲームエンジンを使用しています。高音質で再生されるBGMやボイス、データ読み込みの速さ、多様な解像度対応など…このあたりには、2009年の比較的早い段階からスマートフォンネイティブアプリの開発に携わってきたノウハウが詰まっています。
お問い合わせには端末固有の現象に関するものも多く、今後も多くの個性的な端末が発売されると思いますが、多くの方に遊んでいただけるよう、出来る限り対応していきたいと思っています。これからも、『メギド72』をよろしくお願いいたします。
No.13 アシスタントプロデューサー
アシスタントプロデューサーの新垣です。
いつもプレイをしていただきありがとうございます!『メギド72』を遊んでいただいている皆様のおかげで1周年を迎えることができました。もっと言ってしまうと、私自身のキャリアにとっても、世の中でこれだけゲームがあるなかで、この『メギド72』と、プレイヤーの皆様と一緒にここまでこれた事が、とてもかけがえのないものとなりました。本当にありがとうございます。
さて、当アジト在住の推しメギドはバエルくんでして、一方、是が非でも来ていただきたいのはティアマトさん(なのに、周年サバト前のピックアップでも超爆死、その後のベヒモスサバトでも超爆死クソォー!!)です。どちらも二面性が素敵だなと思っており、見事に「ギャップ」の魅力にやられた口です。特にバエルくんの表裏を見ていると新たな趣向が開眼しかけた感もあり、やや危険でした。
あえて推しをあげるとの話なので、ほんとにメギドの皆さんそれぞれに深いモノがたくさんあって、ひとりひとりを主人公にしてゲームとかアニメとかノベライズでもドラマCDでも作ったらええんちゃうか弊社と、隙を伺っています。
メギドとの出会いは2016年ごろ、まだまだβ開発時のグラフィック制作アウトソースで担当してからなのですが、現在は宮前Pの隣に座していまして、開発コスト管理や、外部協力会社様との連携、調整、そしてシシララさんにも同行したりとなんやかんやなどをやっております。あまり表に出る仕事をしているわけではなく、コメントリレーを中継ぎするなんて思ってませんで、これ以上言うことは無いのですが、開発、運営、宣伝に携わるメンバーのセンスや技術、行動力をリスペクトしながら、自分もプレイヤーさんに楽しんでいただくためにはどうしたら良いか、何ができるか?を考えながら日々『メギド72』と向き合わせていただいていただいています。
これからは、足元整えつつ、どんどん『メギド72』のコンテンツとしての厚みを出していけるよう頑張りたいです!まだまだこれからのメギドくんなので、いつもプレイしていただいている皆様、これから遊んでいただく方々にとっても、『メギド72』こそ人生史上最高のゲームだと言っていただけるよう、微力ながら全力で走っていきますので、今後とも何卒よろしくおねがいします!
No.14 キャラクターモデラー
キャラクターモデル担当です。『メギド72』も1周年を迎え、リジェネレイトや衣装アイテムなどバリエーションも増えてきました。
今回は衣装アイテム第1弾のシャックスの水着モデルで、私が特にこだわって作成した部分を2つご紹介したいと思います。
1つめは「隙間」です。ゲームでは軽快に動いていて、かつカメラアングルも決まっているので確認することが難しいのですが、4ヶ所の「隙間」が存在します。1ヶ所めは、ホルターネックの胸上の隙間です。首のところでしっかりと結ばれて引っ張られているので、紐と肌の間に空間を作りました。2ヶ所めは、谷間部分です。こちらは正面からはわかり難いですが、しっかりと隙間を作っています。3ヶ所めは、胸横の水着と肌の間に少しですが空間を作りました。シワもピンと張るように力点などを意識して描写しています。4ヶ所めは、腰後ろのポーチ下のところ(仙骨のあたり)ですが、おそらく視認はできない部分だと思います…が、しっかりと多重構造にしていて、緑と黄色の水着の間に隙間を作り、シワの入り方などもこだわっています。
2つめは「サンダル」です。厚底の部分なのですが、コルクのような素材と、かかと下の部分は実はラバーっぽくして素材分けをしています。
このほかにも、デフォルメされたキャラクターといっても、どういった力がかかって形やシワが作られているのか、どういう素材なのかを考えて、説得力のあるものを制作するよう努めています。もちろんキャラクターとしてどこを魅せたいのか優先順位はあるものの、見えにくい箇所もこだわって作っているので、見ていただけたら嬉しいです。
これからもリジェネレイトや衣装アイテム、もちろん新メギドも増えていきます。キャラクターモデル班としては毎度ヒイヒイ言いながら作成していますが、皆さんに楽しんで頂けるよう日々制作を進めておりますので、これからも『メギド72』をよろしくお願いします。
No.15 背景モデラー
こんにちは、3D背景担当です。3Dモデルで表現されているダンジョンとフィールド、そしてそれぞれのバトルマップをメインに制作しています。
これまで制作してきた背景モデルの中では、メギドクエストと対戦で使用されているコロシアムが気に入っています。『メギド72』の背景的な特徴は、碁盤の目状のマップを移動しバトルに突入して行く事なのですが、これがダンジョンだけではなく屋外のフィールドでも行っている事が、3Dのマップとしては割と画期的なのではないか?と勝手に感じています。
また余談ですが、ちょっと変わったものとして、ユフィールの覚醒スキル発動時の診察室と、サキュバスが勝利した時に現れるモフモフしたソファーを作ったりもしています。このことで、この2名が僕のご贔屓メギドになりました。
キャラクターが何より魅力的なゲームですが、時折この様な背景にも目を向けて頂けるとありがたいです。今後とも『メギド72』をよろしくお願い致します。
No.16 奥義モーションアーティスト
奥義演出の担当をしております。ディレクターとイメージのすり合わせを行い、構成を考えながらカメラとモーションを作成するのが仕事です。
奥義演出を作る際には、新鮮さを感じてもらえるように気を付けています。そのメギドならではの演出を考え、単に見栄えだけ気にするのではなく、プレイヤー視点と制作者視点を戦わせながら作っています。
最近の話ですが、インプ奥義のブランコのモーションは難易度が高い動きなので、最初は消極的でシンプルにまとめて作りました。しかし熱意のある意見を受け、調整を繰り返した結果、インプらしい子供らしさが生まれました。
他には(気付いてもらえたら嬉しい)隠し要素を入れたりしています。例えばプロメテウスのエアギターの奥義では、最初プロデューサーはプロメテウスを見ているのですが、後半しれっと後ろでエアドラムをしてます(後ろに隠れてたりで一瞬ですが)。またフラウロス(バースト)の奥義では、上空から迫る瞬間のカットで前髪を7:3にしてみたり(オーダーはカッコ良くと言われていたので一瞬だけ)。
裏テーマ的に取り入れている要素では、指導者であるバフォメットの腹黒さを悪魔型の影でイメージしています。ヴィネ(ラッシュ)では沢山の手でヴィネの人望の厚さの表現を目指したり、ウェパル(バースト)の一粒の涙もストーリーを受けて演出に取り入れました。
ティアマトが奥義で指ツンする際には、プレイヤーがタッチする時と同じエフェクトが出ればと思い、エフェクト班にお願いをして作成して頂きました。実はUI操作時と同じように見せるのが難しいものだったのですが、対応してくれた開発メンバーに感謝しています。
制作期間は限られており、演出の尺にも規定があるので、その中で毎回やりくりに苦悩の連続なのですが、完成した演出を見たり、プレイヤーさんから反応をいただけたときは達成感があり、楽しいです。リアルイベントではバトルでメギド達が歓声を受けているのを聴いて、カンゲキしていました!(笑)
今後ともメギド達を見守り、共に育てていただけましたら幸いです。
No.17 モンスターモデラー
モンスターモデルを担当しています。
最初に携わったのは、霊魂ムースのモデル作成でした。まだメギド達が「球」と呼ばれている頃でした。
そこからメギドの3D化などを経てリリースされ、それからもいろいろありましたが、1周年を迎えることができ、感慨深いです。
ひとえに遊んでくださっている皆様のおかげです。ありがとうございます。
モンスターモデルを制作する際、デザインイラストの印象とスケール感を特に大事にしています。幻獣やメギド体、オーブなど、様々なモンスターがいますが、気を付けている部分はそれぞれで異なります。
幻獣はメギド達(ヴィータ体)とは一線を画するように、ややコントラスト強めにし、メギド体や暴走体(イベントボス)などは、各メギドのイラストの印象を大事にしつつも、悪魔的な禍々しさを強めにしています。また、オーブの特にかわいい系はキャラクター寄りのテイストだったりします。その上で、各モンスターの特徴となるパーツ、シルエットや模様などを見せられるように制作しています。ギミックがあるモンスターは、動いた時を妄想しながら作るので楽しいです。
オーブだけで出すにはもったいない子たちもたくさんいます。個人的には、いつか青竜号に乗ったシャミハザのメギド体が見たいです。(その前にシャミハザのメギド体モデルを作るところからですが…)また、ベヒモスのような、オーブやボスだけでないモンスターの実装は嬉しいです。(モーション、エフェクト、バトル実装で、もれなく大変な思いをしましたが…)
大抵の場合が、主人公達の「敵」として倒される運命にある子たちですが、それでも物語を形作る上で欠かせない存在です。実際はストーリー上の理由で倒されるよりも、贈り物の為に倒される数の方が多いかと思いますが、「お前の顔も見飽きたぜ」など、どんな形であれ皆様の記憶に残ることができれば嬉しいです。
これからも、メギド共々モンスターたちもよろしくお願いいたします。
No.18 UIデザイナー
はじめまして、UIデザインを担当しています。『メギド72』がリリースされてから1年、プレイヤーの皆様のいろいろなお声を聞けるのが楽しく、UIについてのご意見もお見かけすることがあり、うれしく思っています。
メギドに贈り物をあげて育てるの、楽しいですよね!開発しているときと今とでは、デザインが全然違ったり(または今では存在しなかったり…)するUIも多いのですが、メギドに贈り物をあげる!というコンセプトはほぼ変わっていない気がします。これからもお気に入りのメギドに贈り物をあげて、母親気分を味わっていきたいと思います。
リリースされてから増えた仕事のひとつに、召喚やイベントのバナー作りがあります。「えっ?!あのトンチキなタイトルの?!」と思われるかもしれませんが、自分も「えっ?!このトンチキなタイトルを?!」と思いながら作っています。「キューティーバイオレンス」って何なんでしょうね…?
そんな日々ですが、皆様に『メギド72』を楽しんでいただけるよう頑張っていきますので、どうぞ末永くよろしくお願いいたします。
No.19 モーションアーティスト
モーション担当です。
今年から、季節の節目で追加される衣装アイテムの制作が開始されました。衣装アイテムは、モデル制作後に各キャラクターのモーションに合わせて衣服の動きをつける調整作業をしております。その中でも、リジェネレイトしたメギドの衣装アイテムは、リジェネレイト前後それぞれの動きに応じた調整を行っています。
衣装モデルやリジェネレイトが、それまでと違う印象でデザインが描かれているのを見ると、デザイナーの工夫や遊び心にワクワクします。そんな中、最近一番調整と実装が大変だったのは、マルコシアスとアスタロトです。リジェネレイトによって、マルコシアスには銃に差し込む弾倉とバックパックの構造が追加になり、アスタロトは歯車ギミック付きの長柄武器に変わりました。リジェネレイトで武器の形や仕組みが大きく変わると、衣装アイテムでも2種類の武器が用意されています。(リジェネレイトマルコシアスの水着作業をする際、元の武器の構造では動きが合わせられないことに気づき、急遽リジェネレイト水着用武器が制作されました)衣装を着せた際には、是非武器にもご注目いただければと思います。
モーション制作にあたっては、バトル性能や演出のイメージを聞いた後、それを実現するためにどういったデータ構成で落とし込むかを考えるのですが、☆3☆6を制作する時点で大変だったのは、アラストールでした。アラストールはスカートのデザインが☆3☆6で大きく変わり、リボンを掴む動きを行うなどもあり、モデルを動かすために入れたボーンは239本になりました。(ちなみに、祖72柱のボーンは平均100本前後で、少ないメギドだと61本です。(真やリジェネレイトは、100を超える場合が増えてきましたが、アラストールは現時点でも最多です。)制作期間内で出来る限りの手は尽くしたのですが、リボンを手に沿わせきれなかったのが心残りです。
モーションでは、テンポを速めに、短い尺の動きを求められるようになりつつあります。武器を扱う時の予備動作の作り分けや、演出の行程をじっくり見せることに重要な意味を持つ事もあるので、表現する時間が限られる中でも頭を悩ませながら、モーション担当一同制作に邁進しております。
これからも『メギド72』をよろしくお願いいたします。
No.20 ビジュアルエフェクター
こんにちは、エフェクト担当です。
エフェクトと言うと、炎や光のような魔法的な部分のイメージをもたれることが多いかと思うのですが、メギドのエフェクトの場合、ものによっては、モデリングからモーション・エフェクトまで、トータルで制作することがあります。というのも、スキルや勝利演出中にキャラクターや背景を複数再生できないゲーム的な仕様があり、複雑な演出(別の背景を出したいとか、飛んでいく蝶や逃げていくブラブナを出したい)となったときに、エフェクトとして実装しないといけないためです。
今回は、今までエフェクト的に作るのが難しかったスキルを勝手にランキングしてみたいと思います。
4位:カスピエルの地面から手(スキル)
エフェクト以外の別データを作ってもらってエフェクトに乗せる、今では当たり前のこの工程を本格的にやり始めたのがカスピエルでした。最初は慣れていなくて本当に大変でした。
3位:インプの雷バリバリ(スキル)
実装時に位置がずれたり、背景の木にめりこんだり、天球がずれたり…。今まで上空高くに飛び上がるメギドがいなかったため実装に苦労しました。
2位:フラウロス(バースト)の地面から水を吸収(覚醒スキル)
水、水、水。とにかく液体は作るのが大変なのです。フラウロスはリジェネレイト前が炎で「リジェネレイトすると属性が逆になるんだな」と勘違いしてたのもこの頃です。同時期に作ったシトリー(ラッシュ)もなかなか大変でしたが、あちらはキャラクター班がモデルを用意してくれたので助かりました。
1位:ダゴンのキャラメルソース(覚醒スキル)
「上空から降るキャラメルソースをパンに絡めて殴る」って何…?と、告げられた内容から完成図が想像できなかったため、本当に完成するかどうか怖かったです。
また、エフェクト班員に今までで作るのが楽しかったキャラクターを聞いてみました。
担当A:マルバス(ラッシュ)の柔らかいアレ。とても美味しそうな謎の物体!とテンションが上がって、途中まであの物体は「宇宙色」をしていました。(ボツになりました)あとアスタロト(バースト)奥義演出のミラーボールも。
担当B:ヴィネ(ラッシュ)のスキルです。踊るヴィネの足元の水。それとメギド体の「滝」!
担当C:プロメテウスの覚醒スキル演出です!あのライブ会場は、モデルからエフェクト班が作成しました。というのも、元々はライブ会場を作る想定がなかったためです。作業資料とプロメテウスのモーションを見た時「これならライブ会場を作りたい!!」となり、作りました。(作る前にちゃんと許可はもらいました。)ちなみに、モニターに写っている「PROMETHEUS」のロゴは、UIデザイナーに「こういうのが欲しいです!」とイメージを伝えて、この覚醒スキルの為だけに作ってもらいました。(忙しい中、本当にありがとうございました。)
そんな楽しくお仕事をしている中、「これはエフェクトに乗せてしまえ」となるたびに私達はひやひやしたりもしていますが、これからも、色々な演出を作っていきたいと思います。引き続き『メギド72』をよろしくお願いいたします。
No.21 アートディレクター
こんにちは。アートディレクターです。今回のコメントリレーでは、メギド達のバトルでの振る舞いについてお話してみようと思います。
いつも演出が決まるまでに、ディレクターやプランナー、モーション担当と、このメギドはどんな生き方をしてきただろうか?どんな戦い方をするだろうか?武器をどう扱うだろうか?喜びをどう表現するだろうか?などなど、様々な可能性をかなり時間をかけて一人一人掘り下げています。そんな中から、伝わりにくそうなメギドを何名かピックアップしてみました。
・カイム
カイムは内面に虚無感を抱える道化師のメギドです。手に持った杖から魔法を繰り出して攻撃します。よく魔法使いが魔法を出すとき、呪文を唱えたり魔方陣を描いたりしますが、カイムはそういった予備動作を何も必要としません。杖をちょっと前に掲げるだけで出したい魔法を出すことができます。それなのに、スキルを発動するのに杖を投げたり激しい動きをします。実はあれはただ踊っているだけなんです。技として意味のある動きは最後のちょっと杖を前に掲げるところだけで、あとは全て賑やかしで、杖をマイクスタンドかなにかに見立てたパフォーマンスなんです。奥義のときの操られたような動きも同じくパフォーマンスです。どうしてそんな事をするのかというと、道化師らしく滑稽に振舞うことがシニカルで自虐的なカイムらしい虚無の表現なのだそうです。
・カスピエル
いつもクールなカスピエルですが、根っからのクールな性格というわけではなく、そのほうが女にモテるとか、大物にみえるといった打算でクールにふるまっているだけで、内面的には誰よりも成り上がりたいという強い野心と情熱を抱えている生命力の強いメギドです。勝利演出は、そんな彼のほとばしるパッションの発露なのだそうです。あの瞬間の彼が本当のカスピエルなのかもしれません。
・プルソン
プルソンが持っている武器は古代戦争で使われた伝説の武器で、突いても薙いでも恐ろしい切れ味がある凄い物です。フォラスと知り合いの彼は遺跡の発掘を手伝っていた事があり、その現場で偶然みつけたのだそうです。自分こそ真のヒーローだと考えているプルソンが、この武器を手にした時「これはもう必殺技を作るしかない!」と秘密の猛特訓で編み出したのが「グランドドライバー」と「オーラテンペスト」でした。本格的な訓練を受けた武闘家などと違い、動きがどことなく素人臭いのは、自己流だからです。武器の性能が良いので、腰がはいってないスイングでもすごい威力を発揮します。ちなみに技の名前も自分でつけたのだそうです。
・シャミハザ(ジルベール)
持っている杖のような物と、腰に下げている鳥の羽は、シャミハザのように自由に力を引き出せないジルが編み出した、シャミハザの力を引き出すための道具です。杖の先の羽と、腰の羽の束をこすり合わせることで静電気を発生させて、電気的な性質を持つシャミハザの力を、発生した静電気を触媒にして引き出し、杖の先に貯めて敵に放つ、という彼なりの戦い方です。本来はただのヴィータのジルですが、こうして彼もシャミハザといっしょに戦っているのだそうです。
・ウァレフォル
投げた刃を見ないで掴んだり、剣を振り回したりするのは、半分は自分の技量を見せつけるためですが、半分は運試しの意味合いがあります。盗賊の頭なので、戦いのとき剣の腕前と運の良さを敵に見せ付けて戦意を削ぐと同時に、味方を鼓舞するための、いかにもウァレフォルらしい作法です。例えばアモンも投げたナイフを見ないでキャッチしますが、あれは完全にテクニックでやっているので、怪我をする気は毛頭ありません。それに対し、ウァレフォルは半分は一か八かなので、いつか怪我するかもしれないとわかっていながらそのスリルを楽しんでいるところがあります。今の所は、驚異的な悪運の強さで無傷で済んでいるのだそうです。
・サラ
アナキス(サラの髪の毛メギド)達は、本来居るべき場所以上に、サラの頭の上が居心地がよく、すっかり気に入っており、宿主としてのサラを守るためならどのような犠牲も厭いません。戦いのときでも、常にサラ気遣って力をセーブしています。奥義を発動するときは、サラを安全な体内に取り込み眠らせ、危険が無い状態にしたうえで本気を出します。また、サラに自分達の存在を知られることが最もリスキーなことだと考えていて、絶対にばれないように気を付けています。…のはずなのですが、勝利演出では胴上げしたり、けっこう無茶なことをしていますね。サラがまったく気づかないのは、サラの脳に直接なにかしら作用して、自分達を悟らせないようにしている疑いもありますが、単にサラが驚異的に呑気なだけかもしれません。
全てのメギドの全ての動きにはなにかしかの意味があり、彼らが歩んできた人生が垣間見えています。メギド達のいろいろな面を見て想像しながら遊んでいただけたら嬉しいです。
No.22 コンポーザー
ゲーム内の音楽と効果音を担当している寄崎です。
『メギド72』が1周年を迎えることができ、大変嬉しく思っています。こんなに面白いゲームに関われることは、今後数年、いや、もしかしたら、もう2度とないかもしれないと思いながら、全身全霊を込めメギドを盛り上げられるように日々頑張って制作しております。
2018年は盛りだくさんでした。数年間リリースされるかどうか危うかったゲームが配信できたというだけでも喜ばしいのですが、ゲームに対するリアクションがもらえることが何よりも嬉しく、プレイヤーさんひとりひとりの反応を制作の糧にさせていただいています。
また、個人的に2018年はゲーム外の施策も初めてだらけで、印象深い年になりました。具体的には、「公式が弾いてみた」動画、リアルイベントでのライブ、CMの音楽制作、などがありました。1度目の弾いてみた動画はゲーム中の音楽の再現、2度目のはアレンジを激しくし、広がる方向性を目指しました。『メギド72』の音楽がライブ的に聴けるので、是非聴いてみてください。
リアルイベントのライブでは、編曲とギターで参加させていただきました。ステージから観ると、ソロモン王のみなさんが楽しんでくださっている様子がダイレクトに伝わり嬉しかったです。暖かさを感じました。ほんとうにありがとうございました!
CM(第1弾)の音楽の話は、BGMレコーディングの最中に電話でご相談をいただきました。そのため、新たに作曲すれば弦楽器が新しく録音できる状態でした。なので演奏者のみなさんに一旦ご飯を食べに行ってもらい、その間の1時間半程度で作曲しました(内容的には編曲に近いですが)。その後、戻ってきたみなさんに弾いていただいて録音したのですが、普段ではしないであろうギリギリの決断をしたりと、成長の日々です。
施策には企画がはじまった段階から関われることが多いので、作編曲だけではなく、どんな機材が必要か、どれぐらいの予算が必要かなど、制作の流れが知れて、とてもためになっています。2018年の感想的な内容になってしまいましたが、そんなこんなでこれからも楽しんで『メギド72』を作っていきたいと思っています。これからもよろしくお願いいたします。
1周年ということで、「もし過去にメギドシリーズがあったら」というのを想像して編曲してみました。よかったら聴いてみてください。先代のダムロックが主人公でシナリオの重要なボスと戦うというイメージです。
No.23 シナリオライター
ゲームを遊んでいただいてありがとうございます、シナリオ担当です。1周年記念の開発コメントということで書かせていただきました。
せっかくの機会ですので、1周年記念シナリオのお勉強的内容に合わせて、たぶん現スタッフの多くも知らない「実はあれってこういうことだったんだ」「へぇ、そうだったのか」的な初期設定の話や、制作上の裏話をさせていただきたいと思います。
リリース時に公開されたものは当然もっと前、数年前から作っているわけでして、企画初期まで遡ればストーリーラインさえ今とはだいぶ違っていました。最初期のものは、中世ヨーロッパ風の人間社会に転生して紛れ込んだ悪魔と天使が最終戦争を起こさないように調停しつつ、数々の超常現象事件を解決するというダークなスパイアクション的ノリのシナリオでした。彼らは本国メギドラルでなにかの罪を背負ってヴァイガルドに転生してきますが、悪魔の記憶を取り戻す過程で大事件を起こしてしまったり、追放で一度は失ったものを取り戻そうと野心を持ったり、悪魔同士で過去の因縁がぶつかったりと、そういう事件を追う主人公VS悪魔という図式がストーリーの基幹だったのです。
パーティメンバーも今と違い、最初に仲間になるメギドはアイム、ウェパル、フォカロルの中から任意で1柱を選ぶというものでした。そのためアイムはプレイヤーをいっぱい褒めてくれる癒し系のスタンス、ウェパルは口出しされるのを嫌うプレイヤー向けに、口数の少ない実利主義者というスタンス、逆にフォカロルはヒント多めでダメ出し魔人の説教キャラというスタンスとして、キャラクターが設定されました。現在でもキャラクターの言動には、一部そうした設定の影響が残っています。またアイムの持つランタンは、現在ではそれほど意味はないのですが、スパイアクション路線当初は「導きのランタン」という重要アイテムで、転生した魂を導くための道標、灯火だったのです。転生メギドたちは記憶を取り戻さなくても、彼らの魂がその灯火に導かれて、王都にある秘密の店へ自然と集まってくるという設定でした。アイムはその店の、歳を取らない永遠のマスターという設定だったため、料理上手でフライパンを振り回すイメージにもそれが微妙に残っている気がします。
リリース分に入れられた1~3章のメインストーリーに関しては、こうしたものからの全面書き直しを数テイク繰り返したものが実装されています。そして今のようなストーリーラインに固まってからも、今度はそれをどのように表現するかで、かなり試行錯誤を繰り返した覚えがあります。
最初の1~3章は、「敵側の当事者」が一切出てこない話運びをしています。敵であるメギドラルがなにをしているか、敵側からは一切語られないのです。理由はいろいろありますが、一番大きいのは単純にリリース時点で想定しうるキャラクターをすべて実装することが難しかったことです。そこで主人公を中心とするパーティメンバーが討論を重ねて、「なにが起こっているか」を推測で浮き彫りにするという変則的な手法を取りました。
ただし『メギド72』はバトルがメインのゲームです。ストーリーの中の話とはいえ、主人公が体験する状況は、これからバトルをするという展開に結びつかなくてはなりません。また遊ぶ人間にとって気持ち的なズレがないよう、セリフのやり取りやシチュエーションはできるだけ雰囲気やテンポ感がバトルに近い内容が望ましいのです。イベントは基本的にセリフのみの構成と指定され、また1章など序盤は1イベント10~20タップ前後という制約でのシナリオ作りとなりました。(そうならないような話は、バトルのないサブシナリオに回しました。主人公の出ないサブシナリオで世界観説明が多いのはそのためです)
そうして完成した1~3章を実装し、『メギド72』がリリースされてからも1年間シナリオは作り続けているわけですが、同じやり方がいつまでも通用しないことはわかっていました。公開分が遊び終わってしまえば当然「次」を求められるわけで、そこでストーリーが繰り返しのマンネリになってしまったら確実に飽きられてしまいます。それに「騒動の当事者が出ない」物語を、制作上の都合でそういつまでも続けるわけにはいきません。ここからは思い切って、シナリオ作成の手法自体を切り替えました。ゲームでも屈指の強キャラ「不死者」をシナリオ配布として預かり、彼らとの出会い、己を探す旅という位置づけで4~5章を作成しています。つまり1~3章で回避した、「当事者としての敵」をここで初めて登場させたのです。さらにアンチャーターという「謎」と争奪戦を加え、キャラクター同士の絡みを飛躍的に増やし、彼ら自身の内面や行動原理などに踏み込んでいき、世界のあり方や人の心の機敏に触れるジュブナイル的な冒険ものに仕立てました。それは設定と相まって、パズルのピースがハマるようにピッタリと『メギド72』というタイトルへと着地させることができました。
そして6章では、企画最初期の制作過程にあったスパイアクション風味の雰囲気を復活させ、主人公不在のシーンを増やし、敵と味方の様々な状況が絡み合いつつ展開する群像活劇ものとして作成しています。またそのプロットを生かしつつ、制作的な手法においても新たな試みとして取り入れるため、ここからは実装されたキャラクターが全員仲間になっている(軍団が構成されている)という体に切り替えています。反面、公開するタイミングや話のテンポ感を考え、ヴァイガルド世界にアジトを経由したショートゲート網を構築しつつ、様々な文明圏(アガレスやキマリスの出身地)と接触して協力体制を築くという展開はまるまるボツにしました。(メインストーリーで描写しないだけで、物語上はそうした行動があった前提で話が進んでいますが。)
振り返ってみると無数のボツ案にもそれはそれで面白みがあったと思うのですが、こうしてなんとか1周年を迎え、プレイヤーさんに支えられていることを実感するに、今までの変更や考えはやはり最適解だったのだなと思います。つまり今、皆さんのお手元にあるものこそ、紛れもなく「一番面白いバージョン」の『メギド72』なのです。
これからも『メギド72』をよろしくお願いいたします。
No.24 プロデューサー
こんにちは。プロデューサーの宮前です。いつもプレイしていただきありがとうございます。今日はコメントリレーのラストとして、プロデューサーとしての内容に触れたいと思います。
プロデューサーってどんな仕事?って思う方は多いと思います。基本的には、プロジェクトの責任者。会社から求められるものは、プロジェクトをビジネスとして成立させることです。ただ、この仕事をどのようにして達成していくのかは、人それぞれ。社内でも他社でも、プロデューサー職の方と会うと仕事の進め方や考え方が、本当にその人によっている。マーケ出身の方は市場観測的な思考が強いですし、営業出身の方は座組づくりが上手だったり。
私の場合、ゲーム開発・運営の仕事で20年。背景のデザイナー、ディレクターなどを経て、現在があります。今は直接データを触ることはなく、各所ディティールは、ディレクターやそれぞれの担当に任せつつも、全体的に意思決定は行います。
そして、自分の根幹にあるのは「おもしろい」と思えるモノが作れること。無料で遊べるのが当然の時代になり、特におもしろさが重要になったと思います。プレイすることに価値を感じてもらい、またプレイしたいと思ってもらうことを大切にしたいです。
私はこれまでのキャリアから、この「おもしろい」モノを作る現場を大事にしています。この抽象的で感覚的な「おもしろい」という言葉が意味するものは、コンテンツやそれを享受する方の各々で異なります。『メギド72』においては、思考性あるバトルを軸にしつつも、進捗感あるゲーム展開や、異世界を舞台にした冒険活劇であったり、個性的なメギド達に宿っていたりまします。
現場には、これを作りだすスペシャルなスタッフたちが集まっており、議論やクラッシュ&ビルドをしながら、一人では創造できないものを形にしていきます。私は方針を示し、出来上がったものをジャッジしたり、時にアイデアを出したりしております。各担当者ができるだけやり易い状況や雰囲気も大事にしたいと考えています。
また、作り上げた「おもしろい」をちゃんと伝えられるようにすることも必要です。広告で面白そうに見せても、実際「おもしろい」と感じなければ、人は去っていく…。おもしろいゲームになっていたとしても、伝え方を間違えると、マッチしない方が集まり、結果として面白くなかったという評価になってしまう…。広告、宣伝でどのようにイメージ展開をしていくのか、どのプランが『メギド72』にとって最適なのかも模索しています。集客の手法として、CMやコラボなど多くありますが、大事なのは『メギド72』で提供したい「おもしろい」の魅力を伝えること。このゲームとマッチする人に、どのように発信するのが最適なのか、『メギド72』の「おもしろい」ってなんだっけ??と立ち返って考えることもあります。
周囲から期待されるようになり、助けてくれるメンバーも各所で増えました。そのため、組織づくりも状況に応じて考えています。スタッフたちの「やりたい」と、タイトルとしての「あるべき」とのバランスをとりながら進めています。
ビジネスとして成立させるためには、事業プランの作成も重要です。かかる経費も考えつつ、タイトルとしての方向性やバランスも整えないといけません。会社としてスタッフが関わる価値を理解してもらう必要があります。
『メギド72』は長く遊べるタイトルにしたい。ゲーム以外でも楽しめるよう、マルチ展開も企画していきたい。プレイヤーの皆さんが話題にしているだけで楽しいという状況をつくりあげたい。スタッフみんなのキャリアとして、誇れるタイトルにしたい。最終的には『メギド72』がプレイヤーの皆さんにとって「おもしろい」って状況にあることが一番大事。
まだまだやることはいっぱい…。大変なことも多いけど、おもしろいって言ってもらえるとパワーになり、頑張れます。ここまで多くの才能と出会えたことが本当に幸運でした。多くのスタッフでつくりあげている『メギド72』は2年目もがんばります。
引き続き、お楽しみいただければと思います。
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