コメントには、メインストーリーやサイドストーリー(キャラストーリー)、イベント等の内容が含まれる場合があります。ご注意ください。
No.01 キャラモデラー
こんにちは。キャラモデル担当です。
今回はお馴染み「メギドの日」にちなんで、昨年のメギドの日のために制作したキャラモデルをご紹介致します。
昨年の2020年メギドの日イベントの『ダムロックと4人の不死者』フィールド用キャラとして登場した、ダムロックのキャラモデルです。
折角ですので、色々なポーズのダムロックのスクリーンショット集を作ってみました。
ドアを蹴破るモーションは、イベントのマップが屋外だったので使われなかったかと思いますが、凄く似合っていました。
復刻された『ダムロックと4人の不死者』は遊んで頂けましたでしょうか?
ダムロックのキャラモデル以外にも、遊び心とワクワクが詰まった、素敵なイベントでしたね!
色々な部門の方と力を合わせてワクワクをお届けできる、『メギド72』というゲームが大好きです。
今年のメギドの日も、また別な形となって、色々な部門の方々が力を合わせたワクワクな企画たちが皆さまへのお披露目のときを待ちわびています。
応援して下さる皆さまにワクワクをお届けできるよう、一同頑張って参りますので、これからも『メギド72』を宜しくお願い致します!
今回はお馴染み「メギドの日」にちなんで、昨年のメギドの日のために制作したキャラモデルをご紹介致します。
昨年の2020年メギドの日イベントの『ダムロックと4人の不死者』フィールド用キャラとして登場した、ダムロックのキャラモデルです。
折角ですので、色々なポーズのダムロックのスクリーンショット集を作ってみました。
ドアを蹴破るモーションは、イベントのマップが屋外だったので使われなかったかと思いますが、凄く似合っていました。
復刻された『ダムロックと4人の不死者』は遊んで頂けましたでしょうか?
ダムロックのキャラモデル以外にも、遊び心とワクワクが詰まった、素敵なイベントでしたね!
色々な部門の方と力を合わせてワクワクをお届けできる、『メギド72』というゲームが大好きです。
今年のメギドの日も、また別な形となって、色々な部門の方々が力を合わせたワクワクな企画たちが皆さまへのお披露目のときを待ちわびています。
応援して下さる皆さまにワクワクをお届けできるよう、一同頑張って参りますので、これからも『メギド72』を宜しくお願い致します!
No.02 モンスターモデラー
『メギド72』を遊んでいただき本当にありがとうございます!
気づいたときにはもうメギドの日がすぐそこ!これもひとえに皆様の応援のおかげでここまで来ることができたと思います!
昨年から自宅で過ごす時間が増えましたね。私の場合はいつものように自宅でゲームをしておりました。
普段と特に変わったことはないのですが、見方を変えれば不要な外出を避けているので、これが感染防止の一端になっていると思うと、自分の行いに自信が持てます。
さて、ここからは最近のモンスターのお話をさせていただきます。
今回はアジトTVでもご紹介のあったオーブ、モンスターについてお伝えしたいと思います。
■白熊王ポーラ
このオーブはかっこよさよりもかわいさを強調するように制作いたしました。制作する上での気を付けた点ですが、全体的にもこもこした感じのものだらけですので、服と体との素材感の差を出すように服はコントラストを強めに、体は服よりコントラストを抑えて制作いたしました。
また、可愛さを強調するためリアルな熊よりぬいぐるみのクマっぽく鼻の長さを抑え、丸みを強調させて作成いたしました。
モデルが終わった段階でも結構うまくいったと思いましたが、その後にモーションがついたものを見た時は、よりかわいい感じに仕上がっておりましたので、達成感がありました!
■樹王ユグワルド
こちらのモンスターは樹木の要素を残しつつ、不気味さが全体的に出るように心がけて制作いたしました。モンスターは小さいとテクスチャを描き込んでも画面の関係で逆に汚く見えてしまうのですが、こちらは超幻獣クラスですので細かく枝、傷、苔等が描き込めました。
色も場所ごと少し赤よりの明るめの色を混ぜて作成しており、明るいところと暗いところのコントラストの差を出すことにより不気味さが増した作りになっております。目のぎょろっとした感じもいい味が出ていると思います!
こちらは順調に進めることができ、初の最凶超幻獣として良いものに仕上がったと思います。
あとはプレイヤーさんに立ちはだかるのがこいつの役割ですので、皆さま存分に力を奮っていただければと思います!
アジトTVを見ていると、皆様のコメントでメギドを楽しんでいただけているのが伝わってきます。
リアルタイムで流れるコメントを見るとモチベーションがとても上がります。
楽しんでくれている、喜んでもらえているというのは、制作する上での糧になります!
そういったお気持ちに応えられるように、これからも時間の経つのを忘れるくらい楽しく面白くやりがいのあるゲームをになるよう努力していきたいと思います。
今後も、メギド共々モンスターたちもよろしくお願いいたします!
No.03 背景モデラー
今回は、3周年のアジトについてお話しようと思います。
開発チームがリモートワークになってから、晴れた日のお昼ご飯は片道10分位を自転車で走って買いに行けるキッチンカーを主に利用するようになりました。
昨年の9月頃、3周年を迎えるにあたって、アジトの飾り付けを1・2周年のものから刷新しようと決めていたのですが、新しい飾り付けをどの様なデザインするか非常に悩んでいました。
そんな時に、あるスタッフから「アジトのテーブルに贈り物の食べ物が並んだら楽しそうですね。」と提案を貰った途端に、一気にイメージが沸いて来てデザインが決まりました。
アイテムのデザインを担当しているチームからも意見をもらったり、フォトン型の天井飾りのアイデアなども取り入れながら、3周年のアジトは出来上がりました。
ゲームで公開されてからは、プレイヤーさんからも沢山の楽しんでいただけているご感想が頂けたので、ホント嬉しかったです。
3周年のアジトは、特設サイトコンテンツの「ようこそ、アジトへ。-3rd anniversary reception-」にも使用されました。
最初にお話を聞いた時は驚きました。
ゲーム用に制作しているモデルは、仕様上ゲームで見える範囲のみの制作になるので、作られていないところが見えてしまったり、世界観を損ねてしまわないように、カメラの動く範囲や配置物の表示、ゲーム内とは異なる描画での見え方など、特設サイトコンテンツの制作チームの皆様にいろいろな要望やご相談に対応していただきました。
そして、今回「Ajito Room Tour」が公開されました。
ソロモンがアジト内を歩く事が出来るようになり、ゲーム内では映っていないアジトの入り口側ががらんとしているのは寂しいので、新たに階段を設置して頂きました。
2Dイラスト背景でお馴染みの図書室と医務室を歩けるのは、私も楽しみです。
改めて制作して頂いた制作チームの方々に感謝申し上げます。
また何より、『メギド72』を楽しんでくださっているすべての方々に感謝いたします。
現在進行形であるこのゲームは、制作が続きながらプレイヤーさんからのご意見ご感想がダイレクトにいただけるので褒めて頂けたら張り切るし、ご指摘をうけたら何とかしようと悩みます。
これらをモチベーションにして制作に励んでいるので、今後も応援いただけますと嬉しいです。
これからも『メギド72』をよろしくお願いいたします。
No.04 ビジュアルエフェクター
こんにちは。オーブキャストでは、最初にアナキスを入手したエフェクト担当です。
いつも『メギド72』をプレイして頂き、ありがとうございます。
よく、「エフェクトってどんな仕事?」と聞かれる機会があります。「煙や爆発や光っている物を作っている。」と口頭で伝えても、伝わらない事が多いです。
そこで今回は「百聞は一見に如かず」という事で、エフェクトのメイキングの一部をご紹介します。
2020年10月のアップデートで配信された、オリアスの特性の「次に出現するフォトン」の亀裂エフェクトです。
動画は、Illustratorで描いた亀裂の模様をMayaにインポートして、リトポロジーを行う方法と、ブーリアン演算の機能メモとして撮影していた物になります。
この動画の後の工程としては、オーラにスケールを入れたり、マテリアルのアルファにアニメーションを入れたりして、動画の最後のような、動きのあるエフェクトに仕上げます。
一度完成した物をメモとして作り直した為、動作がスムーズであったり、一部完成している物が映っていたりと、実際の作った工程とは多少異なる点はありますが、おおよその作り方を掴めるのではないかと思います。
アモン(ラッシュ)とニバス(ラッシュ)の、エフェクトの要素が追加されていく過程と、エフェクトあり・なしの比較動画です。
エフェクトは、メッシュの形・使用するテクスチャの種類・マテリアルの設定・UVの大きさと配置・アニメーションの仕方など、様々な事をフレーム単位で設定してひとつの要素を作っていきます。
そして、複数の要素を重ねていく事で、ひとつのエフェクトにしていきます。
アモンの方は、魔法陣・床の反射光・アモンの影・フェードアウト用の白い光といった要素を組み合わせる事で、光の中へ入っていく様子を作っています。
ニバスの方は、スポットライト・ステップに合わせた波紋や星で、動きに合わせた賑やかしを作っています。
具体的にご説明をしてみたものの、カタカナの多い話になってしまったので、やはり「煙や爆発や光っている物を作っている。」と伝えた方が良いのかもしれません。
引き続き、フレーム単位の調整やどんな要素を入れるかで悪戦苦闘しつつも楽しくエフェクトを作っていきたいと思っています。
今後とも『メギド72』をよろしくお願いいたします。
いつも『メギド72』をプレイして頂き、ありがとうございます。
よく、「エフェクトってどんな仕事?」と聞かれる機会があります。「煙や爆発や光っている物を作っている。」と口頭で伝えても、伝わらない事が多いです。
そこで今回は「百聞は一見に如かず」という事で、エフェクトのメイキングの一部をご紹介します。
▼亀裂エフェクト
2020年10月のアップデートで配信された、オリアスの特性の「次に出現するフォトン」の亀裂エフェクトです。
動画は、Illustratorで描いた亀裂の模様をMayaにインポートして、リトポロジーを行う方法と、ブーリアン演算の機能メモとして撮影していた物になります。
この動画の後の工程としては、オーラにスケールを入れたり、マテリアルのアルファにアニメーションを入れたりして、動画の最後のような、動きのあるエフェクトに仕上げます。
一度完成した物をメモとして作り直した為、動作がスムーズであったり、一部完成している物が映っていたりと、実際の作った工程とは多少異なる点はありますが、おおよその作り方を掴めるのではないかと思います。
▼奥義エフェクト
アモン(ラッシュ)とニバス(ラッシュ)の、エフェクトの要素が追加されていく過程と、エフェクトあり・なしの比較動画です。
エフェクトは、メッシュの形・使用するテクスチャの種類・マテリアルの設定・UVの大きさと配置・アニメーションの仕方など、様々な事をフレーム単位で設定してひとつの要素を作っていきます。
そして、複数の要素を重ねていく事で、ひとつのエフェクトにしていきます。
アモンの方は、魔法陣・床の反射光・アモンの影・フェードアウト用の白い光といった要素を組み合わせる事で、光の中へ入っていく様子を作っています。
ニバスの方は、スポットライト・ステップに合わせた波紋や星で、動きに合わせた賑やかしを作っています。
具体的にご説明をしてみたものの、カタカナの多い話になってしまったので、やはり「煙や爆発や光っている物を作っている。」と伝えた方が良いのかもしれません。
引き続き、フレーム単位の調整やどんな要素を入れるかで悪戦苦闘しつつも楽しくエフェクトを作っていきたいと思っています。
今後とも『メギド72』をよろしくお願いいたします。
本日で「開発者コメントリレー」の更新は終了となります。最後までお付き合いいただきまして、ありがとうございました。
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