いつもプレイしていただきありがとうございます。
メギド72プロデューサーの宮前です。
先日Tokyo Game Show(TGS)にてファミ通さんの生放送に参加させて頂きました!
この業界で働くものとして、TGSに参加できることはやはりテンションがあがります!!
放送をご視聴いただいた方、現地まで足を運んでくださった方、ありがとうございました。
私は開発あがりで説明が下手なんで、熱量で押し切りたいのですが、
人前もそんなに得意じゃないので…。
でも多くの方にお集まりいただき、またコメントもたくさんいただき、パワーをもらいました。
もっとがんばります!!
そして最近、新規プレイヤーの方が増えています!
それに合わせ話題にあがることが増えていることも実感します。
例えば、「メギド72」に関する記事がでたり、関連ワードがTwitterでトレンド入りしたりと。
やはり話題になることで開発メンバーもモチベーションが上がります。
おもしろさに信念を持ちつつも…、
やはり各施策のリリース前は受け入れてもらえるか心配だったりもします。
なので、喜んでもらえること、応援してもらえていると感じられると、ホッとします。
全ての方の満足を得ることが難しいからこそ、メギド72らしさを意識して、
より多くの方に楽しんでもらえる試みにチャレンジしていきます。
多くの方と一緒に盛り上げていけていることを実感し、嬉しく思います。
より成長するよう、スタッフ一同がんばります!
ここで改めて、最近プレイを開始された方に向け、「プロデューサーレターって何?」ってことを
お伝えさせてください。
現場の状況や、今後の施策についてなど、私やスタッフがどのようなことを考えているかなどを
書いております。
不定期で、内容に型は決まってはおりません。
ユーザーの皆様向けではあるのですが、私個人として感じている内容もあり、
文体は少しカジュアルにしております。
お時間のある時に、楽しんでもらえると嬉しいです。
今回は現状の開発状況や6章の遅れの発生について、主にお伝えさせてください。
現在開発、運営では、中長期の面白さをいかに作り上げるかに注力しております。
メインクエストの流れにそってどのキャラがどこで登場するのか、
イベントではどのメギドがでるかなど。
ゲーム的な話でいくと、いかに戦略的な思考(タクティカルソート)がまわり、
新鮮さと考えるおもしろさを作り出せるか。
開発の各スケジュールも含め、設計や調整をしております。
そのため、中長期のプラン二ングをするのですが、結構な労力を要します。
やはり、新しいことには興味が高まります。
ただ、変化が大きいと感じると複雑な印象となり、理解へのストレスが高まり逆効果となります。
まずは、どのような戦い方があるかを洗い出し、
そこにどのようなメギドやオーブがあると新たな戦術ができるかなどを設計します。
それに合わせ、どのような敵がでてくると、そのタクティカルソートに繋がっていくかも企画します。
ただし、特定のメギドやオーブがいないと倒せないという、攻略の幅がニッチさが過ぎると、
一部の人しか楽しめないものになります。
思考にも流れがあり、途中を省くとついていけなくなります。
そのため、これまでのデッキトレンドや皆さんの戦い方などを、データとしてみることもあります。
ある幅のメギドが活躍できることを設計しつつ、戦い方が模索できるよう気をつけます。
時には変化を大きくした方が新鮮になることもあり、
それらを議論しながら中長期的な敵とメギドの登場計画を考えます。
いろいろ考えることが多く、議論も長くなるため苦労します。
イラストから3Dモデリング、モーションまで、1メギドの完成までに4ヶ月くらいはかかります。
そのためで大まかなプロットで、性格や見た目を決めて、グラフィックチームは動き出します。
時にはイラスト先行でプロットなしで動くこともあります。
ある程度方向性が決まったらボイス用の台本を作成し、収録します。
メギドの大事なキャラクター性の表現や奥義演出などはリリース直前に調整、完成させます。
関係作業が多く、変更が難しいパートとなります。
提供したいバトルを見比べ、登場計画を再度調整します。
この時にどこのシナリオやイベントにどのキャラが排出されるか決まります。
そのため、場合によってはシナリオを調整してもらいます。
ライターさんからは、このシーンでこのメギドに「〇〇××」って言わせるつもりだったのに…
など言われつつ、お願いしております。
場合によっては大きな方向性の修正になることもありますが、
関わる人数や時間、力量を考えると、ついつい頼ってしまいます。
ここ数週間はこんなやりとりを多くしておりました。
そして、それらの関係で6章の公開が少し遅れております。
楽しみにしていてくれた方には申し訳なく思います。
近日中に公開できるよう努めておりますので、お時間ください!
ここはあまり意図していなかったのですが、結果的にそうなっていました。
ただ、印象として良くないなぁと思っています。
私はブネやアガレスのような戦士が好きですし、
サタナキアやフラウロスなど人気があるのも嬉しく受け止めています。
テルミナスは女性しかいないのか?などのお声もありますが、
次回のテルミナスメギドは男性が登場しますのでお楽しみに!
「やめてほしい」とか「あきらめろ」などもありますが、「楽しみにしてるよ!」などもいただきます。
私としては、バトル時間の長さを調整する工夫をし、
やらなくてもいいが、やったら楽しいコンテンツに仕上げたいです。
やりたくないものを強要されるのは嫌だし、やらないと進めないなども違うと感じております。
そのため、限定の報酬を置くつもりはありません。
しかし、コツコツやることでの報酬などはあってもいいと思っています。
それが何かはまだまとまっておりません。
私としては、強い人のバトルを見て楽しかったり、単純にリスペクトできる状況にはできると思っています。
ただ、開発の優先順位としては少し下げてしまっております。
こちらは、期待してくださっている方には申し訳ないです。
改めてお伝えできるようにしますね。
実は先日、プロトタイプを関係者スタッフでプレイしてみました。
手応えはまだなんとも言えません。まぁ、これからですね。
スタッフ間で感じたものは近しいので、意見がブレなかったところはいい状況だと思います。
バトル自体は今のメギドのドラフトフォトンありきで考えています。
メギド72のソロでの気楽なプレイ感が私は好きです。
そのため、協力コンテンツとして他プレイヤーとの関わりがどの程度ならよいのか。
しっかりと議論もしたいので、もう少しお待ちください。
完成すれば、ひとつのイベントスキームになると思います。
我々としては、既知感あるものではなく、「メギド72」のシステムとしてしっかり開発していきます。
リリース前は「星間の禁域」という名称で設計していたのですが、
シンプルさを出すため今のスキームになりました。
バトルクエストとしてシンプルで面白いのですが、やや作業感を感じていることもあります。
そこで、しっかりとした世界観構築や見せ方を調整し、遊びとして目的を体感しやすくしたいと考えています。
来月ぐらいには方針をお伝えできると思います。
開発も含めると少し時間がかかってしまいそうですが、重要な項目として取り組んでおります。
もうしばらくお待ちください。
メギド72が好きで楽しんでくれる方に、ゲーム以外でも楽しんでもらえる場を作りたいと考えたのが
きっかけです。
バトルが好きな方とフリーバトルを楽しんだり、絵を描くのが好きな方でイラストを描いたり…など。
シシララTVのライブ感や、BGMの演奏を聴いたり、普段メギド72の運営していく中で
触れていくものを皆さんにも共有したいって想いもありました。
外部の会社さんにも協力してもらい、いろいろ企画しております。
ただ、どうしてもキャパの問題だったり、予算の問題だったりと、制約も多いのが実情です。
また初めてのことで、完璧にいかないこともある事も想定しています。
そのため、今回は抽選制でかつ生配信はしない方向になりそうです。
ただ、私としてはしっかりとしたコンテンツに仕上げ、
「また来たい!」、「より好きになった!」と言ってもらえるように努めます。
そして、いずれ各地域で実施できるようにしたいです。
ご興味のある方は是非ご応募ください。
応募方法については、近日公開いたします。
9月27日より、1周年である12月7日の72日前カウントアップ画像を開始しました。
これからもっと盛り上げていきます。楽しんでもらえる方が一人でも多くなるよう頑張ります!
引き続き、よろしくお願いします。
メギド72プロデューサーの宮前です。
先日Tokyo Game Show(TGS)にてファミ通さんの生放送に参加させて頂きました!
この業界で働くものとして、TGSに参加できることはやはりテンションがあがります!!
放送をご視聴いただいた方、現地まで足を運んでくださった方、ありがとうございました。
私は開発あがりで説明が下手なんで、熱量で押し切りたいのですが、
人前もそんなに得意じゃないので…。
でも多くの方にお集まりいただき、またコメントもたくさんいただき、パワーをもらいました。
もっとがんばります!!
そして最近、新規プレイヤーの方が増えています!
それに合わせ話題にあがることが増えていることも実感します。
例えば、「メギド72」に関する記事がでたり、関連ワードがTwitterでトレンド入りしたりと。
やはり話題になることで開発メンバーもモチベーションが上がります。
おもしろさに信念を持ちつつも…、
やはり各施策のリリース前は受け入れてもらえるか心配だったりもします。
なので、喜んでもらえること、応援してもらえていると感じられると、ホッとします。
全ての方の満足を得ることが難しいからこそ、メギド72らしさを意識して、
より多くの方に楽しんでもらえる試みにチャレンジしていきます。
多くの方と一緒に盛り上げていけていることを実感し、嬉しく思います。
より成長するよう、スタッフ一同がんばります!
プロデューサーレターとは?
最近メギド72のプレイを開始された皆様、インストールありがとうございます!ここで改めて、最近プレイを開始された方に向け、「プロデューサーレターって何?」ってことを
お伝えさせてください。
現場の状況や、今後の施策についてなど、私やスタッフがどのようなことを考えているかなどを
書いております。
不定期で、内容に型は決まってはおりません。
ユーザーの皆様向けではあるのですが、私個人として感じている内容もあり、
文体は少しカジュアルにしております。
お時間のある時に、楽しんでもらえると嬉しいです。
◆現在の開発状況について
さて、前置きが長くなりました。今回は現状の開発状況や6章の遅れの発生について、主にお伝えさせてください。
現在開発、運営では、中長期の面白さをいかに作り上げるかに注力しております。
メインクエストの流れにそってどのキャラがどこで登場するのか、
イベントではどのメギドがでるかなど。
ゲーム的な話でいくと、いかに戦略的な思考(タクティカルソート)がまわり、
新鮮さと考えるおもしろさを作り出せるか。
開発の各スケジュールも含め、設計や調整をしております。
◆中長期のプランニング
ゲ—ム運営は「飽き」との戦いでもあります。そのため、中長期のプラン二ングをするのですが、結構な労力を要します。
やはり、新しいことには興味が高まります。
ただ、変化が大きいと感じると複雑な印象となり、理解へのストレスが高まり逆効果となります。
まずは、どのような戦い方があるかを洗い出し、
そこにどのようなメギドやオーブがあると新たな戦術ができるかなどを設計します。
それに合わせ、どのような敵がでてくると、そのタクティカルソートに繋がっていくかも企画します。
ただし、特定のメギドやオーブがいないと倒せないという、攻略の幅がニッチさが過ぎると、
一部の人しか楽しめないものになります。
思考にも流れがあり、途中を省くとついていけなくなります。
そのため、これまでのデッキトレンドや皆さんの戦い方などを、データとしてみることもあります。
ある幅のメギドが活躍できることを設計しつつ、戦い方が模索できるよう気をつけます。
時には変化を大きくした方が新鮮になることもあり、
それらを議論しながら中長期的な敵とメギドの登場計画を考えます。
いろいろ考えることが多く、議論も長くなるため苦労します。
◆キャラクターデザインは平行で動く
グラフィックのデータを、プランナーの企画が終わってから動くと時間が足りません。イラストから3Dモデリング、モーションまで、1メギドの完成までに4ヶ月くらいはかかります。
そのためで大まかなプロットで、性格や見た目を決めて、グラフィックチームは動き出します。
時にはイラスト先行でプロットなしで動くこともあります。
ある程度方向性が決まったらボイス用の台本を作成し、収録します。
メギドの大事なキャラクター性の表現や奥義演出などはリリース直前に調整、完成させます。
関係作業が多く、変更が難しいパートとなります。
◆シナリオとの調整
武器なども含めた見た目のデザインが決まった後、提供したいバトルを見比べ、登場計画を再度調整します。
この時にどこのシナリオやイベントにどのキャラが排出されるか決まります。
そのため、場合によってはシナリオを調整してもらいます。
ライターさんからは、このシーンでこのメギドに「〇〇××」って言わせるつもりだったのに…
など言われつつ、お願いしております。
場合によっては大きな方向性の修正になることもありますが、
関わる人数や時間、力量を考えると、ついつい頼ってしまいます。
ここ数週間はこんなやりとりを多くしておりました。
そして、それらの関係で6章の公開が少し遅れております。
楽しみにしていてくれた方には申し訳なく思います。
近日中に公開できるよう努めておりますので、お時間ください!
◆最近のメギドについて
またここ数週間の登場するメギドが女性に偏ってしまいました。ここはあまり意図していなかったのですが、結果的にそうなっていました。
ただ、印象として良くないなぁと思っています。
私はブネやアガレスのような戦士が好きですし、
サタナキアやフラウロスなど人気があるのも嬉しく受け止めています。
テルミナスは女性しかいないのか?などのお声もありますが、
次回のテルミナスメギドは男性が登場しますのでお楽しみに!
◆コロシアムについて
TGSの生放送でPvPのことに触れ、思った以上にお言葉をもらいました。「やめてほしい」とか「あきらめろ」などもありますが、「楽しみにしてるよ!」などもいただきます。
私としては、バトル時間の長さを調整する工夫をし、
やらなくてもいいが、やったら楽しいコンテンツに仕上げたいです。
やりたくないものを強要されるのは嫌だし、やらないと進めないなども違うと感じております。
そのため、限定の報酬を置くつもりはありません。
しかし、コツコツやることでの報酬などはあってもいいと思っています。
それが何かはまだまとまっておりません。
私としては、強い人のバトルを見て楽しかったり、単純にリスペクトできる状況にはできると思っています。
ただ、開発の優先順位としては少し下げてしまっております。
こちらは、期待してくださっている方には申し訳ないです。
改めてお伝えできるようにしますね。
◆レイドバトルの制作について
その他コンテンツとしては、レイドバトルを制作しております。実は先日、プロトタイプを関係者スタッフでプレイしてみました。
手応えはまだなんとも言えません。まぁ、これからですね。
スタッフ間で感じたものは近しいので、意見がブレなかったところはいい状況だと思います。
バトル自体は今のメギドのドラフトフォトンありきで考えています。
メギド72のソロでの気楽なプレイ感が私は好きです。
そのため、協力コンテンツとして他プレイヤーとの関わりがどの程度ならよいのか。
しっかりと議論もしたいので、もう少しお待ちください。
完成すれば、ひとつのイベントスキームになると思います。
我々としては、既知感あるものではなく、「メギド72」のシステムとしてしっかり開発していきます。
◆討伐クエストの改修
また「討伐クエスト」も改修していきたいと考えています。リリース前は「星間の禁域」という名称で設計していたのですが、
シンプルさを出すため今のスキームになりました。
バトルクエストとしてシンプルで面白いのですが、やや作業感を感じていることもあります。
そこで、しっかりとした世界観構築や見せ方を調整し、遊びとして目的を体感しやすくしたいと考えています。
◆召喚の被り対応について
こちらは、現在詳細を詰めております。来月ぐらいには方針をお伝えできると思います。
開発も含めると少し時間がかかってしまいそうですが、重要な項目として取り組んでおります。
もうしばらくお待ちください。
◆リアルイベントについて
リアルイベントも最近注力していることになります。メギド72が好きで楽しんでくれる方に、ゲーム以外でも楽しんでもらえる場を作りたいと考えたのが
きっかけです。
バトルが好きな方とフリーバトルを楽しんだり、絵を描くのが好きな方でイラストを描いたり…など。
シシララTVのライブ感や、BGMの演奏を聴いたり、普段メギド72の運営していく中で
触れていくものを皆さんにも共有したいって想いもありました。
外部の会社さんにも協力してもらい、いろいろ企画しております。
ただ、どうしてもキャパの問題だったり、予算の問題だったりと、制約も多いのが実情です。
また初めてのことで、完璧にいかないこともある事も想定しています。
そのため、今回は抽選制でかつ生配信はしない方向になりそうです。
ただ、私としてはしっかりとしたコンテンツに仕上げ、
「また来たい!」、「より好きになった!」と言ってもらえるように努めます。
そして、いずれ各地域で実施できるようにしたいです。
ご興味のある方は是非ご応募ください。
応募方法については、近日公開いたします。
◆最後に
1周年にむけても議論を開始しております。9月27日より、1周年である12月7日の72日前カウントアップ画像を開始しました。
これからもっと盛り上げていきます。楽しんでもらえる方が一人でも多くなるよう頑張ります!
引き続き、よろしくお願いします。
【プロデューサーレター vol.1 ~ vol.7】はコチラ
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