【4周年】開発者コメントリレーその4
開発者からのコメントをお届けします!4周年の今回はバトンで繋ぐコメントリレー。いつもの話とあわせて、それぞれが「思い出のメギド」をテーマに語ります。【毎日15:00更新予定】
2021/12/24 15:00
コメントには、メインストーリーやサイドストーリー(キャラストーリー)、イベント等の内容が含まれる場合があります。ご注意ください。
2021/12/7(火)~2021/12/14(火)更新「【4周年】開発者コメントリレーその1」はこちら
開発者コメントリレーもついに最終回!今回は米倉、ぬま、石原の3名にアートチームを代表してもらい、対談形式でコメントをお届けします!
No.18 アートチーム(12/24公開)
デザイナーよりご挨拶
米倉:いつも『メギド72』を応援してくださりありがとうございます。2Dデザインの制作を担当している『メギド72』のアートチームです。コメントリレーということでとても緊張しているのですが、せっかく頂いた場なので、普段どんなふうに2Dイラストを制作しているのかを、初出しの情報も交えつつお話しできればなと思っています。
まずは、自己紹介しましょうか。
ぬま・石原:そうですね!緊張する~。
米倉:米倉です!4周年カウントダウンでは「ソロモン王とモフモフ雪遊び」を描きました!
ぬま:えっ?そんなタイトルが…ぬまです!どうしよう何も考えてなかった!4周年カウントダウンでは「惡の流儀 親友と洗濯」を描きました!
石原:タイトル!?どうしようかな…。初めまして!4周年カウントダウンでは、「ドキ女子メギドのパジャマパーティ―」を描きました!腹チラサルガタナス石原です!
米倉:なんとなく言ってみたら続けてくれて驚きました。石原さん、サルガタナスのパジャマすごくこだわってましたよね(笑)!…さて、いつもはぬまさんと私が代表で出ることが多いのですが、今回は座談会なので増員しました!
石原:呼ばれました!パジャマね、気づいてくださった方が何人かいらして、うれしくてつい…。ちょっと緊張気味ですが、いろいろ話したいと思います。
ぬま:アートチームは、人数が増えると脱線しがちなので、そこだけ注意しないとですね。
米倉:はい、気をつけます…。それではさっそく座談会を始めましょう!
制作工程について
ぬま:まず、1つのキャラクターにつきプレイヤーの皆さんが見るイラストが8枚(レアリティ差分でメギド体2枚、ヴィータ体6枚)あるのですが、それ以外にも2D用の補足画、デザインの草案イラストを準備します。最初に簡単なキャラクター情報が届くので、それを基にアートチームでキックオフをして話を広げていく感じですね。石原:毎回キャラクターについて語り合ってから担当者を決めてデザインイラストを描いていきます。
米倉:あとは、立候補して描いたりもしますね。
ぬま:そうそう。そんな感じで2Dは1キャラを作成するのに大体3か月かかっています。
米倉:衣装イラストについても同じような流れで2か月くらいで描き上げていきますね。シチュエーションはキックオフのタイミングで話し合いますが、担当者のイメージや妄想を滾らせて決まることが多いです。
石原:衣装のイラストには枠の飾りが毎回デザインされているのですが、そこにはメギドの個性を入れるようにしていて、通常のキャラクターイラストでは入れられないような遊び心も入れています。あの手この手を使っていろんなメギドのお遊び要素を入れたり、メギド体のモチーフを入れたり。溢れ出るメギドへの愛を詰め込んでいますね。
米倉:そのメギドが一番引き立つように、モチーフはすごく考えていきますね。
ぬま:衣装を作る時も、メディア・ビジョンさんからテーマをいただきつつ、それ以外の肉付けはアートチームにお任せとなっています。
石原:そんな感じなので、サレオスのセーラー衣装の時は、一瞬「サレオスにプリーツのスカートを履かせるのかな!?」と思ってチーム内でざわついたのですが、そっちのセーラー服じゃなかった!(笑)ってなったり。毎回とても楽しく制作をしています。
米倉:4周年カウントダウンイラストは、アートチーム全員メギドたちが大好きなので、「あと〇日!」といった数字を目立たせるのではなく、メギドを大きく描いたり、キャラクターを深堀りしたり、関係性を入れ込んだりして楽しく描かせていただきました。
制作の裏話
米倉:4年目に登場したメギドでいうと、「ルキフゲスのメイク事件」は印象的でしたよね。ぬま:ああ~!たしかに!
ぬま:最初はすっぴんだったのですが、もう少しキャラクターを立たせたいね。となってメイクのデザイン画をいくつも描きました(笑)
結果的に、赤のアイシャドウをのせてかっこよくなりました。リリース直前だったので、3Dの方にも謝りつつ。快く引き受けてくださって頼もしくありがたい限りでした…!
ぬま・石原:うんうん!
ぬま:本来なら考慮しなくてはいけない筋肉の繋がりや無機質と有機体の繋がりなど、自然の摂理を無視して、悪魔の由来やキャラクターの要素を詰め込んでいます。
石原:常識にとらわれず作っていけるので、デザイナー的にはとても楽しい作業です!
米倉:そういえば、トーポもいろいろデザイン起こしたのを思い出しました。
ぬま:あ!トーポ!
石原:みんな大好きトーポ!(笑)
ぬま:作成依頼がくる段階では、仮の名称が多くて…。
米倉:「イヌーン」とか「エビーン」とか(笑)それでチーム内でのばすのが流行って、レイヤー名に「武器ーン」とかつけていました!
ぬま:あとは各工程ごとにこだわっていることもせっかくの機会なのでお話ししたいと思います。★3のイラストはシナリオ内にもでてくるので立ち絵としても成立するようなポージングを考えています。3Dの制作もあるので★3と★6から着手していきます。★4と★5はその間をとるような感じで進め、★1と★2は★3をベースに制作していきます。
米倉:★4以降のイラストはある程度自由にできるので、迫力を出すために奥行きを出したりパース感をつけたり、メギドごとの動きに合うような演技をつけて考えることが多いですね。
ぬま:線画は、メギドの特徴として「黒ベタ」を置くというのがあるので、線画の時から黒ベタの量も気にするようにしています。やりすぎるとアメコミ風になってしまうので分量を見ながら描いています。
米倉:リリースの頃と比べるとベタの量も少し変わってきています。塗りも昔はさらっとしたものが多かったのですが今は奥行き感や立体感を出すために濃さを強くしたり、空気遠近を足したりしています。
石原:ただ、最近の絵をぱっとみた方が「イラスト変わったなー」となり過ぎないように、バランスをみつつ線画のベタは必ず作るなど基本的なところは踏襲して、ちょっとずつリッチにするよう心がけています。
米倉:着彩も4年間の積み重ねで少しずつリッチになっています。先ほど空気遠近の話もありましたが、リムライトを青系の色で入れることも多いです。イラストはメギド体と重ねて出すことが多いので、リムライトを強調して手前と奥で差がくっきり見えるようにしています。
ぬま:あと思った以上に彩度が高くてコントラストもはっきりしているんですよね。
石原:それから構図の話ですが、前まではメギド体の顔に武器の一部が重なってしまって顔がはっきり見えないこともあったのですが、最近ではメギド体とヴィータ体の配置も工夫するようになって、最近リリースされている子たちはちゃんと両方の顔が見えているかなと思います。
米倉:うん、なるべくね!★6とかは動きが大きいのでメギド体に被りがちになってしまうのですが、みんなメギドたちが大好きなのでいろいろと試行錯誤しながら構図は決めるようにしています。
―― 次はバトンテーマ「思い出のメギド」です。アートチームは制作時の思い出を中心に語ります。
【バトンテーマ】思い出のメギド
米倉:制作時の思い出…印象に残っているのは元大罪同盟ですかね。7章まで進むと登場するのですが「マモン」は思い出深いです。元大罪同盟はシナリオ上で重要なキャラクターなので、ゴージャスな見た目にしよう!と思って金髪ダイナマイトボディでデザインが進んでいきました。キラキラしたものが好きという設定があったので、そこからメギド体も連想して連想して「カラス」に派生させたり、アクセサリーやアイテムも派手に派手にって進めて、進化後には孔雀のモチーフも付けたりしたんですけど、よくよく考えたら元大罪同盟は髪色が近しい子が多いことに気づいて(笑)米倉:サタンもリヴァイアサンもマモンも金髪だし、アスモデウスとベルフェゴールは白髪で、色素の薄いキャラクターたちが集まっていました。このあたりの髪色はここぞというときに使いたいので、デザインをしている時にもあまり使わないのですが…。
ぬま:ここぞ!ってときが元大罪同盟に集まってますね。
米倉:そうそう~!みんな、やっぱり強い見た目にしたいなと思ったので、ちょっと特別感を髪の色だったり服装だったりに出していった思い出があります。
石原:私が『メギド72』のチームに加わって最初に関わったのが「フォルネウス」だったのですが、「爽やかなイケメン」な見た目とは裏腹に重い過去を抱えている。その二面性が面白いなって思いました。実はクリスマスの描き下ろしイラストにもその要素を入れています。純粋にクリスマスを楽しむクロケルとは逆に、クリスマスケーキの上に乗っているソロモンの装飾を見ながら、意味深な表情で微笑むフォルネウス…。メギドたちの設定も取り入れながら描きました。
▲最初は楽しそうなクリスマスの風景を描こうとしていました(ざっくりラフ案)
石原:ですね。
石原:ですね。
ぬま:私が担当したキャラクターだと「ヴェルドレ」と「ガープ(リジェネレイト後)」かな。ヴェルドレのデザインは、最初は炎の踊り子みたいなイメージだったのですが、何度も考えていくうちにメリーゴーランドの要素が強くなっていって、炎の要素はメギド体に集まっていきました。ただ衣装には炎の要素も残していて、名残はあります!体型も踊り子らしいスレンダーな体型にこだわって、綺麗に、綺麗に~!と丹精込めて作り上げていきました。だから、年始の衝撃的な登場シーンにはびっくりしすぎちゃってシナリオを2度見しましたよ(笑)ただ、びっくりはしましたが、とても面白いシナリオで、読んでいて熱い気持ちになりましたね。
▲ヴェルドレ初期デザイン案
米倉:美人でスレンダーなキャラクターだと足を出したくなりますよね。
石原:健康的な色気というか、ね。
ぬま:そう。そういうところを表現したくなります。踊るときにスカートが翻ってきれいに見えるなとか考えたりしますよね。
米倉:ガープ(リジェネレイト後)は会議室でたくさん話しましたね。どんなデザインにしていこうかって。
ぬま:米倉さんがずっとグラディエーターサンダルを履かせたいって言っていたのも印象的でした(笑)
▲ガープデザイン案
石原:リジェネレイト後なので元々の印象から、アイデンティティを残しつつも変えていくところが中々難しいところではありますよね。各キャラどこまで変えるか、どこを残すか、毎回かなり悩みます。
米倉・ぬま:そうそう。
米倉:美人でスレンダーなキャラクターだと足を出したくなりますよね。
石原:健康的な色気というか、ね。
ぬま:そう。そういうところを表現したくなります。踊るときにスカートが翻ってきれいに見えるなとか考えたりしますよね。
米倉:ガープ(リジェネレイト後)は会議室でたくさん話しましたね。どんなデザインにしていこうかって。
ぬま:米倉さんがずっとグラディエーターサンダルを履かせたいって言っていたのも印象的でした(笑)
石原:リジェネレイト後なので元々の印象から、アイデンティティを残しつつも変えていくところが中々難しいところではありますよね。各キャラどこまで変えるか、どこを残すか、毎回かなり悩みます。
米倉・ぬま:そうそう。
米倉:私が担当したのだと「アクィエル」!彼だけはメディア・ビジョンさんから頂く資料にすでにイメージラフが描かれていたんですよね。
ぬま:そうなんですね!
米倉:簡潔に表すと「棺桶を背負っていてベルトを服の間から通した中性的な少年」だったんですけど、作っていくうちに3Dの中で一番手間のかかるキャラクターになっていきました。
▲資料に添付されていたイメージラフ。会議中にホワイトボードに描かれたと思われる
米倉:そうそう。棺桶が開くと触手状の何かが出てくるし、マントの構造も複雑だったりで自然とそうなっていきました。「中性的」をどう表現しようかと悩んで、顔立ちは女の子に見えるかわいい感じにして、でも体は男の子のような骨格や見せ方にして…。あっ!特に鼠径部はこだわりました。
ぬま:こだわりましたね~!
米倉:もし実際に彼がいたとしたら…?をすごく考えてデザインしていきました。
石原:たしかにわかります!細めの骨ばった体型をしていますもんね。
ぬま:でもわかるかも。中年の世代にあたるキャラ、例えばバロールもそうですけど、年齢やキャラの背景による体格差は物凄く意識します。
石原:成長期の少年と青年期の男性では全然違いますし。
ぬま:そう!戦いに慣れた体型と、老人でも引き締まった体型の人とかすごく意識します。ソロモンを描く時もそのあたりをすごく考えますよね。
米倉・石原:たしかにたしかに!!(笑)
ぬま:まだ成長途中でありながら、活発に動き回って引き締まった肉体をどう表現すべきか、とかすごく考えます。(笑)
米倉:モーションチームがこういった表現をすごく真剣に考えているからか、一緒にお仕事しているうちに、2Dアートチームも自然とそういう思考になっています(笑)
ぬま・石原:うんうん!
ぬま:今後も新しいメギドが登場しますが、どのメギドも顔や手つき、体型など、こだわってデザインしているので、ぜひ楽しみにしていただけたらなって思います。
※アクィエルのラフ案は「デザイナーだより」にて公開中です!
ぬま:そうなんですね!
米倉:簡潔に表すと「棺桶を背負っていてベルトを服の間から通した中性的な少年」だったんですけど、作っていくうちに3Dの中で一番手間のかかるキャラクターになっていきました。
米倉:そうそう。棺桶が開くと触手状の何かが出てくるし、マントの構造も複雑だったりで自然とそうなっていきました。「中性的」をどう表現しようかと悩んで、顔立ちは女の子に見えるかわいい感じにして、でも体は男の子のような骨格や見せ方にして…。あっ!特に鼠径部はこだわりました。
ぬま:こだわりましたね~!
米倉:もし実際に彼がいたとしたら…?をすごく考えてデザインしていきました。
石原:たしかにわかります!細めの骨ばった体型をしていますもんね。
ぬま:でもわかるかも。中年の世代にあたるキャラ、例えばバロールもそうですけど、年齢やキャラの背景による体格差は物凄く意識します。
石原:成長期の少年と青年期の男性では全然違いますし。
ぬま:そう!戦いに慣れた体型と、老人でも引き締まった体型の人とかすごく意識します。ソロモンを描く時もそのあたりをすごく考えますよね。
米倉・石原:たしかにたしかに!!(笑)
ぬま:まだ成長途中でありながら、活発に動き回って引き締まった肉体をどう表現すべきか、とかすごく考えます。(笑)
米倉:モーションチームがこういった表現をすごく真剣に考えているからか、一緒にお仕事しているうちに、2Dアートチームも自然とそういう思考になっています(笑)
ぬま・石原:うんうん!
ぬま:今後も新しいメギドが登場しますが、どのメギドも顔や手つき、体型など、こだわってデザインしているので、ぜひ楽しみにしていただけたらなって思います。
※アクィエルのラフ案は「デザイナーだより」にて公開中です!
本日で「開発者コメントリレー」の更新は終了となります。最後までお付き合いいただきまして、ありがとうございました。
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タイトル | メギド72 |
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ジャンル | 絶望を希望に変えるRPG |
対応OS | iOS/Android |
推奨環境 | iOS11.0以降 / Android5.0以上 (RAM2GB 以上) ※一部端末除く |
価格 | アイテム課金制 |