11/28(木)メンテナンスのお知らせ
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アプリ更新メンテナンス
2024/11/28(木) 15:00~18:00【予定】

※その他詳細はお知らせをご確認ください。

要望・提案掲示板

35,594 2021/03/30 06:21
  • 敵の使うチェインについての要望です
    チェインは「相手に挟む隙を与えず攻撃」「単体だと弱いが重ねて強くなる」がコンセプトだと思っていましたが、イベントでは「どうやっても最初のチェイン止められない」ストーリーでは「チェインするだけの強いスキルでチェインしなくても問題ない」と難しいと理不尽が混ざっていると思います
    せめて「0チェインで覚醒1、1チェインで覚醒1プラスバフ」などとチェインの利点を生かすかなどしてほしいです
    先行ソリティアは流石に止めようがありません

      • NO NAME
      • 2019/05/12 18:39

      間に入って邪魔できるとかあれば良いのに一気にソリティアされた時点で半壊するのほんとさぁ
      でも現行クエストの敵を弱くするのは絶対しないのが現状だし、この先は"敵が使うと強い"→強すぎる、理不尽が出ないのを祈るしかないけど
      今の運営じゃまた自分たちで作ったソートをデタラメにするんだろうな

      • NO NAME
      • 2019/05/12 18:55

      3節ラストみたいなフォトン奪取が生きるとかピンポイントで何かしらのメギドが活躍敵も限られてきてくるだろうしな
      どんどんつまらなくなるでしょうなこれからの敵は。ゴリ押しできるかされるかってだけで運全振りになりそう
      59vhなんかは運要素強すぎて、考えてやるのが間違いだと気付いたので石割ってクリアしたなり

      • NO NAME
      • 2019/05/12 18:57

      でもカッとなって石割ったところで金冠にはならないので、結局数時間かけたなり

      • NO NAME
      • 2019/05/12 19:34

      やっぱある程度終わりがあった方が敵のインフレに収拾がつくんだなって
      他のアプリみたくゴリ押し運ゲー量産しないで下さいね

      • NO NAME
      • 2019/05/12 20:17

      『アタック、奥義、スキル、覚醒スキル、チャージ、取れる5つの行動の全てにチェイン効果がある、または「特性:チェイン中チェイン」を持ち、必ずチェインできる』
      という敵を作るのはやめてほしいです
      これだと状態異常やフォトンドリヴンと言った工夫での対策ができませんので…

      「奥義を出せるが出すとチェインできない」など、敵は敵で不自由さを背負って欲しいです。

  • ねずみ化した時の3Dネズミグラフィックをもうすこし可愛くして欲しい
    オーブのエクスプローラーみたいなのがいいです

      • NO NAME
      • 2019/05/12 23:58

      ちょっとわかる
      メギドの幻獣はコミカルなのが多いけどネズミだけ妙にリアルで怖いw

      • NO NAME
      • 2019/05/13 01:38

      敵のネズミの二本のしっぽうねうねもヒィッってなる…

      • NO NAME
      • 2019/05/13 12:50

      オスカーはまだしも、ちょっとオリアスの趣味を疑っちゃうよねw

      • NO NAME
      • 2019/05/13 16:27

      使い魔のネコ達は可愛いのにな

  • 運営さん!
    ヴァイガルドにはジューンブライドという素敵な文化があるそうです!
    新衣装の準備は万全ですか?今からでも間に合いますよ!
    ソロモンさんのタキシードと…もちろん…の…きゃっ//
    楽しみです!



    わかってますよね
    運営さん

      • NO NAME
      • 2019/05/12 19:27

      間に合うわけないだろ

      • NO NAME
      • 2019/05/13 12:52

      開発ナメすぎだろ

      • NO NAME
      • 2019/05/13 13:01

      すでに作ってる可能性も無きにしも非ずだから…
      まぁ次は夏衣装だろうけど

      • NO NAME
      • 2019/05/13 14:21

      間に合うわけないだろが無視されてもう一手間かける虚しさよw

  • 何故こっちは運ゲーかまされるチェインが敵だとお手軽すぎる確定で
    こっちは手間と釣り合わないリターンしかないボムは、敵が使うと確率付与のお祈りもなくなりこっちの防御力の存在がゴミになるんですか?
    どうせ次の協奏もそれで敵がお手軽に暴れるんですよね?
    高難易度と理不尽をごちゃ混ぜにしないでもらいたいです。

      • NO NAME
      • 2019/05/12 09:39

      だからチャレンジステージなんじゃないの?
      周回用のステージでもないし、少々理不尽なくらい強くないとチャレンジの意味をなさないと思うけどな。

      • NO NAME
      • 2019/05/12 09:49

      たまにこういうの見るけどRPGで敵の方がぱっと見能力が強いのは当たり前では?
      むしろ俺は字面は理不尽だけどやって見ると意外とやりようがあるのをメギドの良さと考えてるんだが
      3節は今までとは違って妨害や回復みたいなメギドに強くスポットにあった気がするし

      なんでもアスモフォラスでワンパンしたい勢に見えてしまう

      • NO NAME
      • 2019/05/12 10:03

      チャレンジステージの話じゃなくて3節VHのことかと思った
      チャレンジステージのものすごい素早さで妨害できないチェインでこっちはフォトンお祈りしかできないとかああいうのは楽しくはなかった

      • NO NAME
      • 2019/05/12 10:06

      チャレンジステージは「そういうもの」だし
      VHはまあVHだし…でスルーしてたな…
      ものすごい素早さだけは、素早さが低いメギド優遇だから好ましくないけど

      • NO NAME
      • 2019/05/12 12:00

      チャレンジステージもシャミハザイベントとかものによってはちゃんと攻略法が用意されてるよ
      ただ今回のヒュトギンイベントのお手軽確定チェインとかベヒモスイベ後編の1ターンキルはチャレンジしようがなかったし調整ミスってたと思うわ
      ほぼ毎月高難易度ステージ作ってるからこういうのが出てくるのは仕方ないけど

  • 作り直してアレって作り直す前どんだけ酷かったんですか

      • NO NAME
      • 2019/05/12 05:29

      なんか「実装時期をずらした」だけが独り歩きして「ボムのテコ入れ用に性能をいじって実装時期をずらした」って多くの人に曲解されてる気がするんだけど、予定ではシャミハザイベの前後に実装予定だったのをシナリオ全体の流れを見て「今このタイミングではない」と判断した結果、実装時期が今になったのであり、本来の実装予定タイミング的に元の性能はHボムとは関係ないと思うんだよね
      だから正確には「実装時期をずらしたのをいいことにテコ入れ用として犠牲になってもらった」だと思う。かわいそうに。

      • NO NAME
      • 2019/05/12 17:52

      まぁボイス録り直したり、お蔵入りせずにキャラだしたり最低限のことはやったでしょ運営は
      ボムに関しては無能極まりないから結局マイナスなのがつらいところだが

      • NO NAME
      • 2019/05/13 11:29

      ただでさえ72柱×2(真と祖)×2(リジェネ分)作らなきゃいけないしリサイクルは普通にされてそう
      シャミハザ、フリアエ、ヒュトギンでメギド体なんとなく似てるしなんか別の設定あったのかもね
      正直その時に実装されてた方がまだよかったんじゃないかと思ってる、ボム的な意味で

  • ヒュトギンも追加されHボム接待大幻獣も増え、今注目されているHボムですが、現状あまりにも問題が多すぎると思うので、自分の考えうる限りの問題点を洗い出してみました。
    Hボム勢には推しキャラもいるので、できれば現状から改善していただきたいと思っています。

    Hボムには多くの弱点がありますが、まず思うのはHボムが活躍できる敵が限られすぎていると思います。
    第一に、Hボムは防御貫通や固定ダメージ等の高防御力相手へ用いられる攻撃手段がないので、防御力の低い相手を選ばなければなりません。

    その上、Hボムは敵全体への付与数によりダメージがアップするので、ポテンシャルを活かすには敵が5人いなければなりません。
    さらに、一番最初に倒したい本命の敵とその取り巻きがそれぞれ別の列にいる必要があります。
    なぜならHボムには個数制限があるので、もし敵が一列に並んでいるのに列速を使えば、本命の敵に重をつける枠が潰れてしまい、ダメージが大幅ダウンしてしまいます。
    もし列が一列な時は、本命以外に単体の速をつけてから本命に重をつけ、それから速をバラまく必要があります。
    このやり方ではフォトン運やタゲの都合上オロチが使えないケースもあり、安定させるにはその分ゲージを余計に4つ稼ぐ必要が出てカツカツになり、フルコンボを行うのは難しいです。
    前列と後列の複数体混合だった場合はさらに悪く、列で一括でつける事が出来ない+オートターゲッティングの仕様上ターンごとに狙える相手が限られる事がよくあるので、極めて面倒で事故の多い(フォトンを選ぶ上にボムは確率付与が多いので)付け方をしなくてはなりません。
    なので可能な限り安定してフルダメージを出すには、ボム接待勢のようにワンボトムorワントップでなければなりません。
    つまり「相手が5人でワントップorワンボットで低防御」の時がHボムの使える瞬間ですが、他のタクティカルソートと比べて仮想敵が明らかに限られすぎていると思います。

    文字数制限に引っかかったため、4分割して続きます。

      • NO NAME
      • 2019/05/11 08:10

      Hボム問題その②

      さらに言うのであれば、「その5人のうち恐い敵は一人だけである」を付け足す必要があります。
      なぜならHボムのメイン火力である重は付与した敵単体のみにダメージを与えるので、現状のHボムでは範囲攻撃としては殆ど成り立ちません。
      重を複数敵につける手段は現状Bフラウロスの覚醒スキルだけで、他にはありませんし全体化もできません。
      仮にそれぞれの敵に重をつけてまわったとしても、それは範囲攻撃ではなくただ個別に殴ってダメージが後から来てるだけです。
      敵は複数いなければいけないが倒せる相手は一人だけ、「複数敵に対する遅効型単体攻撃」というコンセプト自体が歪んでいると思いますし、その応用力のなさから使う機会があまりにも少なく、使える相手だとしても結局「それボムじゃなくて○○でよくね?」と思う状況が極めて多いです。
      現状Hボムをどういう相手に使うと想定して作られているのか、少なくとも私には全く伝わってきません。

      性能的な弱点で言えばこのあたりですが、私が一番致命的に考えているHボムの弱点は、「つまらない」事です。
      Hボムにはあまりにも制約とストレス要素が多く、その上拡張性が全くありません。
      第一にあげられるのがフラウロスのスキルなどによるボムの確率付与のストレスです。
      ボムのついている数=火力のHボムで、付与できるボムの数が減るというのは大きなマイナスですし、ターゲッティングの仕様上外したからといってその後付けなおすというのが困難な事も多いです。
      このランダム要素から良いジレンマは産まれていないと思いますし、ただ外した時に不快になるだけの仕様だと思っています。
      Hボムはやる事が毎回一緒なので、爆破までのターン制限の中殆どルーチンとして行われる中に失敗が産まれても、戦略性やアドリブの面白さはありません。
      多少の当たり外れで戦況が大きく変化するわけでもないですし、その後対応や動き方を変えたりということもないので、ただダメージが落ちてプレイヤーがガッカリするだけ。
      「これを失敗させる必要がわからない」という感覚がむず痒く、例えるなら味方へのバフが失敗しているのに近いです。

      • NO NAME
      • 2019/05/11 08:10

      Hボム問題その③

      さらにHボムをつまらなくしている要因としてもうひとつ大きいのが、個数制限です。
      一人あたり3つまで、同技による多重付与は無効。Hボムを単調なものにしているのはこの制限だと思っています。
      普通のパーティならば戦闘中「うちのPTはこいつに弱いから、こいつを重点的に倒そう」だとか、「フォトンがスキルに偏ってるから、このターンはスキルの強いこのアタッカーで攻撃しよう」などといった良いジレンマが産まれると思います。が、Hボムにそれはありません。
      「重点的に攻撃」をしようとしても、一人あたりつけられるボムの数は3つまでであり、それ以降はひっくり返っても攻撃しようがないからです。
      その敵が重3つの付与で倒せない場合、どんなに殴りたくても今つけたボムが爆破するのを待つしかありません。
      「フォトンの具合でアタッカーを変える」などということもありません。同じスキルで複数個付与は出来ないので、フォトンがどうだろうが各キャラが動く数は毎回一緒です。
      高い倍率の重ボムを持つキャラに頑張って奥義連発させる、などといった、いわゆる「ロマン」的な運用も全く出来ず、本当に何のアドリブ要素もありません。
      PTを組んだ時点で各ターンのやる事が100%決まっていて、あとはフォトン運と確率付与運でそれがどこまで失敗するか見守るだけ。極めて作業的です。

      そしてHボムには拡張性がないため、PT構成の幅がとてつもなく狭いのも退屈です。
      Hボムはあらゆるバフや地形などの影響を受けないので、Hボム系以外のメギドとのシナジーが全くありません。
      選択肢が限りなく狭いので、パーティメンバーはパーティを組む前から決まっていて、戦闘でやる事も戦闘が始まる前から決まっている。
      要するにHボムとは「全く同じメンバーで全く同じ事をする」というタクティカルソートであり、多様性なんてありません。

      • NO NAME
      • 2019/05/11 08:16

      Hボム問題その④

      最近追加されたヒュトギンの仕様にも不満があります。
      奥義の「付与中のボム威力アップ」ですが、この「付与中」というのが悩みの種になっています。
      爆破直前に奥義を使うという事を想定しているのだと思いますが、オーブのオロチの仕様上、メイン火力たるオロチ使用者の奥義にヒュトギン奥義を乗せるのが難しいです。
      オロチは覚醒+アタック追加というオーブなので、実際にボムを付与するのは2順目になります。
      そして素早さではオロチ使用者よりもヒュトギンの方が早いので、素早さの調整を行わない限り奥義は3順目に撃つ必要があります。
      爆破ターンを遅らせたり、オロチを使わず前もって素でゲージを貯めて撃てば解決ですが、なぜHボム強化を行うはずのヒュトギンを入れる事でこのようなハンデを背負わなければいけないのでしょうか。
      こういったHボムに散見される「無駄な一手間」は本当に必要な存在なのでしょうか。

      ここまでHボム悪い点を挙げてきましたが、同時に変更されれば良くなるという点も大量にあります。
      ボム付与数制限緩和はされませんでしょうか。同一スキルでの付与制限緩和はされませんでしょうか。
      ボム付与数制限はそれぞれ速3つ重3つにはなりませんでしょうか。
      Hボム自体に防御力無視はつきませんでしょうか。重が隣にもダメージを与えるor範囲攻撃として利用出来る新ボムなど、多数敵に有効な仕様は実装はされませんでしょうか。
      敵の数が少ないほど威力アップや、個数制限がなくつける程威力の上がる新ボムなど、単体敵に有効な仕様は実装されませんでしょうか。
      付与した敵を殴る程威力が上がっていったり、対象に付与されている状態異常を拡散するなど、非Hボムメギドとのシナジーが産まれる新ボムなどは実装されませんでしょうか。
      ヒュトギンの奥義は使用後1ターンの間爆発したボムの威力アップになりませんでしょうか。まじない師をジャガーノートに食わせた後も星3にさせてもらえませんでしょうか。

      私の推しのリジェネが持つタクティカルソートの現状がコレだと思うと怒りでゲロ吐きそうです。どうぞ改善の程をよろしくお願いいたします。

      • NO NAME
      • 2019/05/11 09:07

      木主影で愛が重いって言われてそう

      個人的には滞水で雷ダメージが倍になるんだから、Hボムも帯電や雷ダメージとシナジーがあってもいいと思うんですよね
      たとえば「帯電地形の上にいる相手にボムを付けると感電付与率が100%になる(もちろん耐性や地形無効特性がある場合はその限りではありません)」とか、「ボムの付いている相手に雷ダメージを与えると貫通ダメージになる」とか
      そうすれば既存メギドやオーブの強化にも繋がる上、「Hボムを使うにはそれが使えるメギドで編成を組む必要がある」といった縛りからも解放されます。流水の呪い師やクライスのオーブもHボム専用オーブではなく、一種のバフオーブとしていろんなメギドに持たせる選択肢が出てきます
      「そんなの滞水+雷奥義でいいじゃん」「感電ならシャックスorインプでいいじゃん」という意見も出るでしょうが、それならそれでいいのです。あくまでも例ですし、多様性ですから、「選択肢が多くある」という状況を作り出すのがまず大事だと思います。
      ですが現状、ボムはその選択肢にすら上りません。「ボムよりも○○『で』いい」のではなく、「ボムよりも○○『の方が』いい」となっているのが実状です。
      この選択の幅の狭さを解決すれば、少なくとも木主も言っている編成、適性、アドリブ性の縛りが緩和されると思うので、威力云々よりはまず拡張性の無さについて考え直して頂きたいです

      • NO NAME
      • 2019/05/11 10:30

      ヴィータの言語は、冗長でひどく読みにくい。
      結論から書けと教わらないのか。

  • Hボムにテコ入れするという発言と実態があまりにも掛け離れています
    期待を煽る発言をし内容がクライス まじない師 ヒュトギンでは嘘をついているも同然です
    今後は実現されない事柄を実現するかのように言い期待を煽ることをしないで欲しいです

      • NO NAME
      • 2019/05/12 23:38

      君はいい加減ヒュトギンの掲示板荒らすのやめて

      • NO NAME
      • 2019/05/12 23:55

      これを1人のせいにするのは現実逃避もいいとこだぞ

      • NO NAME
      • 2019/05/13 00:00

      下にもあったけど運営が適切な調整してくれたらいい話だよ!

      • NO NAME
      • 2019/05/13 00:30

      同一人物の仕業と認識する事で平常心を保つ上級テクニックだぞ

      • NO NAME
      • 2019/05/13 01:00

      口調変えられてないだぞ

  • イベントクエストの、攻撃力ボーナス、防御力ボーナスの上限を上げて欲しいです
    周回を続けるとフォトンは余ってもったいないのと、
    Ex3の難易度を結果的に下げられるので…

  • ここ最近の高難易度はバラムゲーだよ
    それは言い過ぎだけど要は範囲妨害やデバフが有効なんだ
    今まではピンポイント異常の方が明らかに使いやすかったけど

    でまぁ煽りみたいになっちゃうかもしれないけど
    ここでひたすら理不尽を強調するのってバラム育てない系の人じゃない?
    特に59VHとか多少の運があれど特に突出したもんでもないはず、これまでとはやり方が違うだけ
    貴重な配布範囲妨害メギドだから無いとアラストールとかいるか、よっぽど完成した火力編成でないとかなりきつい戦いになるよね
    VHに過剰な自由度を求めるのはおかしいし

    結局何が言いたいかというと運営さんには声の大きさではなくて育ててるメギドとかそういう細かいデータを見て調整してほしいなということ
    すでにやられてると思うからあまり心配してませんが

      • NO NAME
      • 2019/05/12 22:50

      あれ?なんか二回書き込んでしまった・・・
      無視してください

      • NO NAME
      • 2019/05/12 23:13

      励起ニキすこだよ

  • 私は新敵のチェイン要素に理不尽さは感じていません
    例えばストーリーは実態の驚異はほぼバフなので束縛をかけてしまえば良かったし
    イベントも次ターンの覚醒ゲージ状態を予想して妨害することで対処できました
    クリア編成の報告も様々ですし、私も今までに無いくらいいろんなメギドを試したので、これは難しいだけで無く「多様性」に貢献したと思います

    しかしこういった敵にはもれなく「特定の状態異常耐性マイナス」をつけていただきたいです
    こういう状態異常を入れるのが想定なのにいつも通り10%ぐらい外す…のは単に試行回数の話になってしまい面白くありません
    (※何でも状態異常を効くようにしてほしいという趣旨の要求ではありません)
    その点では6章3節のラストボスは良かったと思います

    難しさと面白さの両立は大変だと思いますが、一意見として受け止めていただけれぱ幸いです

  • ボム(ヒュトギン)の微妙さばかり言われるが
    タクティカルソート関係だと協奏と6章3節加入メギドのチェイン性能は大満足

    協奏は前評判より圧倒的に強く、独自の使用感の楽しさや、既存メギドにスポットがあたったのも好評価
    チェインも欲しい要素と足りなかった要素を一気に補ってきた(マルコシアス以外のフィニッシャーは欲しいが)
    どちらも今後の追加メギドが楽しみになる

    今後もこういう遊べて強い戦術を作っていって欲しいです



      • NO NAME
      • 2019/05/12 11:21

      協奏でスポット当たったメギドってクロケルムルムルプロメテグシオンドロマリ辺りだろ…?
      そりゃ協奏前から使われてたメギドに付加価値つけたら強くなるのは当たり前と言うか…
      結局その辺り以外の音符作れるメギドは大した救済になってないよな…?

      • NO NAME
      • 2019/05/12 11:32

      強くなるのは当たり前ではあるけれど
      木主のように「その方向性を支持するか支持しないか、」を表明することは大事だよね
      便乗するけど、俺も協奏のように、既存メギドにもスポットを当てたのはいいと思ってる
      (ジズは協奏の恩恵が少ないけどね…)

      • NO NAME
      • 2019/05/12 11:33

      音符出せなくとも範囲攻撃持ちは常にバフかかった状態で奥義や覚醒スキルが撃てるから悪くないよ
      単体攻撃だって強化解除されないアタック強化スキル強化は美味しいしね
      シナジーある編成を組もうとするとどうしてもそのあたりで固定されてしまうが、スポットはほぼ全メギドに当てられているので悪くはない

      • NO NAME
      • 2019/05/12 11:36

      ジズはまだ後列だからいいけどウァラクとか前列メギドに音符持たせてはいスポット当てましたってなってるのはちょっと…
      そもそも覚醒ゲージがバーストとラッシュじゃ全然違うのにわざわざ生む音符の量一定にしてる時点で救済する気もなにもないのではとは思うけど
      少なくても現状の協奏昔から使われて来たソリティアパが異常に強くなったとしか思えない…
      次のトランスではもっと活躍の場が無いようなメギドにスポット当たるといいなぁ

      • NO NAME
      • 2019/05/12 11:47

      確かにグシオンとジズも影が薄めではあるけどウァラクさんの協奏パに入らない感はすごいな

  • 流水のまじない師の入手機会を増やしてほしいです
    まさかドロップしないオーブで専用オーブの星3が達成できなくなるとは思っておらず、オーブ枠の圧縮のためにまじない師を星3にしてしまいました

      • NO NAME
      • 2019/05/12 05:49

      まじない師が犠牲になるだけでジャガノ☆3は作れるぞ
      両立したいからあと2個欲しいのは事実だけどな

      • NO NAME
      • 2019/05/12 13:08

      アドラメレク余分&まじない師不足は、運営の設定ミスだと思ってる
      ゲーム内の意見Boxから投下すると良いよ

  • 普段のピックアップガチャはもう少しピックアップ率を高くして欲しいです、祖メギドだけでも嬉しいです
    現状だとサバトより優先して回そうと言う気には中々ならないと思います

    まぁ毎回ティアマトピックアップに貢いでる俺が言っても説得力無いですが…

      • NO NAME
      • 2019/05/11 11:49

      メギドくん、プレイヤーが他ソシャゲプレイしてること前提の調整を自社のゲームに施してるから強気にいってもいい感あるね

      • NO NAME
      • 2019/05/11 12:13

      俺も一度ゲーム内から送ったな。

      サバト以外引く気になれない、メギド出ないor被る=ハズレ のイメージを何とかした方がいい

      まぁ運営さんもボランティアでゲーム制作してるわけじゃないしそのへんはとっくにわかってると思うがね、ゲーム性とバランスと考えたときになかなか難しいのかも。

      いったん何かを実装したらそれが基準になっちゃって覆すわけにもいかんしね。
      とりあえず試してみるかができないのがソシャゲの難しいところ。

      • NO NAME
      • 2019/05/11 13:05

      サバトもピックアップをもう少し出やすくしてほしい
      10%は本来すごいはずなのに目玉になる新キャラは出やすいとは言い難い
      始めた頃は10%もあるのにガチャが不味いってどういうこと?と思ってたが
      何度か課金してピックアップキャラの出にくさに気づいて納得したよ

      • NO NAME
      • 2019/05/12 11:10

      正直、サバト回してもピックアップ外のメギドばかり来くるから本当に提供割合通りのパーセンテージなのか疑ってしまう

  • ボムはとにかく強くしろと良く言われるけど
    私はボムの個性は連鎖の爽快感だと思うんだよなぁ…

    完全無欠の性能なんて逆につまらないから
    連鎖倍率を増やして、同時付与も増やす(無理なら二回爆発させるような奥義)
    それでボンボンボンと連鎖の爽快感を高める方向で調整して欲しいですね

      • NO NAME
      • 2019/05/11 10:38

      その「気持ちのいい連鎖」をするための条件もキツイことも、問題の一つですので……
      敵が五人いる、ボム爆発ターンまでは倒さなくても良い、状態異常でボム付与を妨害してこないetc....

      • NO NAME
      • 2019/05/11 10:47

      五人いるのは連鎖のために必要じゃないですかね、異常で邪魔されるのはボムに限った話じゃないし
      確かに現状のボムに強化は必要ですけど、ちょっと全体版点穴のような完全無欠の性能を求めすぎなのではと思いました

      • NO NAME
      • 2019/05/11 11:00

      そりゃ異常で邪魔されるのはボムに限った話じゃないけど他のパーティなら異常をで邪魔し返す事もできるから
      2ターン3ターン相手の全面的な展開を許すならその分火力が欲しいって当たり前の話だと思う
      HボムメギドってHボム付与しかできない癖に2~3体はパーティに入れないとまず動かないからその分構成が限られて妨害役、回復蘇生役、盾役を入れる枠が無いって状態になるんだしそういう点でも大きなデメリット負ってるんだから
      まぁこんな事書いたところでヒュトギン作るようなゴミ運営が改善するとも思えないけど

      • NO NAME
      • 2019/05/11 11:12

      とりあえずヒュトギンの奥義は「付いているHボムにバフをかける」ではなく「Hボムのダメージが増えるデバフ」への変更が急務
      それから威力40%アップを400%アップまで引き上げて欲しい

      • NO NAME
      • 2019/05/11 11:15

      完全無欠の性能求めすぎと言ってますけど、木主が求めていることも他の人と変わらないと思いますが……
      連鎖を狙ってダメージを出すシステムなのに確率付与・単体付与・個数制限の所為で連鎖が狙いにくい矛盾をどうにかしろとは前から言われてますし

      あと点穴も言うほど完璧じゃないですよ。点穴を溜めてる間は一部を除いて攻撃行動が取れないですし、死んで蘇生したらまた0から点穴溜めなおさないとですし。その点で言ったらボムの方がまだ動きやすいです。(ボムが爆発するまでの行動制限がない、戦線離脱してもボムは残る)
      だからと言って時間制限のあるHボムでルーチンにない行動を挟む余裕なんてないですし、そもそも点穴パはべリアル一人でも最低限の形は作れますが、ボムパはボム持ちが数人揃って始めてまともにボムパとしての動きができるようになるので、動きやすいからと言って自由度が高いわけではないんですけど
      そして自由度の低さもまた木主の言う「連鎖の爽快感」を阻害している一因ですから、連鎖性を高める改善要望って結局はHボム全体の性能強化に繋がるんですよね

  • ゴミ配布する傍でリアイベキャッキャwwwwwww
    リアイベでどんな虚言吐くのか知りませんけど言った以上やってください

      • NO NAME
      • 2019/05/11 22:03

      さすがにこのレベルは運営に対する明らかな罵倒なので出禁でいいと思う。

      • NO NAME
      • 2019/05/11 23:31

      どんな人間なんだろう…純粋に思考回路が気になるわ

      • NO NAME
      • 2019/05/12 08:23

      メギドっぽいな

  • 能動的にレベルを下げる手段を実装してほしいです。
    現状HPの奇数偶数に対する処理と、特定メギド間の素早さ逆転によるデメリットが非常に大きいことでLV70よりLV69の状態のほうが強いメギドが出ています。
    最高の状態で使える期間が限定されていて取り返しがつかないため御一考下さい。
    ・ベリトに代表されるHP50%以下特性持ちがLV70でHP奇数になる場合、自傷行動で1切り捨てされるためHP50減少させても特性が発動しない
    ・バラムの速度20%MEにLV70コルソンを乗せると素早さ675ですが、バラムはLV69で673、LV70で676となり束縛コンボの面からLVアップでとてつもない弱体化を受ける

      • NO NAME
      • 2019/05/11 20:54

      これ、とても気になってたので是非改善してほしいです
      途中経過で噛み合わないのは仕方がない、むしろレベルを上げるモチベーションにもなると思うのですが、逆に最終的な数値が噛み合わないと取り返しがつかなくて育成や編成を躊躇ってしまいます

      • NO NAME
      • 2019/05/11 21:11

      メギ道場なんかも、レベル70のステータスの暴力で薙ぎ払った編成を上げるのはなんか忍びないし下げる機能は欲しいです。

      • 木主
      • 2019/05/11 21:23

      メギ道場の件そのとおりですね。
      初心者の攻略相談に対して該当のステータスまで弱体化させた上でクリアを実証する等の要素にも使えるので、星6LV70のメギドであれば自由に進化段階とLVを調整できるようになるといいと思います。

      • NO NAME
      • 2019/05/11 21:32

      イメージだけど、こういう感じでレベルを「調整」できると良いかなって思う
      左から順に戦闘時のレベル/現在選択できる最高レベル/現在育成できる最高レベル

      • NO NAME
      • 2019/05/12 00:18

      それいいな、シナリオ進行中でも速度微調整したくなることよくあるし

  • ゲーム内の要望じゃないんですが、リアイベの箱が1年前と同じはいくらなんでも狭すぎます。
    せっかくプレイヤーも増えてCMも打ってるのですから、次回開催する予定があるならもう一回りか二回りは大きいものを用意してもらいたいです。
    また、できれば声優さんのステージなどは生放送があるとありがたいです。

      • NO NAME
      • 2019/05/10 21:23

      大きな箱でやるにしても
      ・複数日開催
      ・申し込みは本人分のみ&1人1回しか参加できない
      ・入場時に身分証明書を必ず確認
      くらいやらないと無理だと思う

      • NO NAME
      • 2019/05/12 01:04

      どうせ大きな箱でやったところで転売ヤーが目をつけやすくなって、結局倍率は変わらないので解散

  • 氷属性攻撃作りましょう!
    Hボムのカウント能動ダウンとかで!

    …そうでなくともサキュバス覚醒スキルで判明の通り氷属性は相性のいい属性がないわけですし、明確な氷技使うメギドも片手指で数えられる少なさだからフロンティアだと思うのですが、如何でしょう?

  • 捕獲フォトン出すぎです。
    売却可能・他の用途もあるならまだしも、捕獲にしか使えないもので尚且つ一度にたくさん捕獲するわけじゃないので必要量が少ない物なので、もう少しドロップ率を下げていただきたい。

      • NO NAME
      • 2019/05/11 21:28

      一度充分に集まると素材枠の邪魔にしかならないんよね

  • ベレトのかわいらしいおべべを要望し候
    春の陽気に合わせしわんぴぃすや、麦わら帽、華やかなどれすなどもいとおかし
    寒空の下、布着れ1枚で過ごす彼の愛おしさ、何事も代えがたし
    必ずや課金することをここに誓う故、お願いいたしたく書き込むもの也

      • NO NAME
      • 2019/05/11 13:30

      ベレト好きすぎワロタ
      とりあえずゲーム内から意見箱に送って、今はユーザーアンケートもしてるからそっちにも書き込むといい。

      夏の水着のロリ枠でワンチャンあるかもなぁ…w

      • NO NAME
      • 2019/05/11 13:53

      我らベレトにかえるちゃんのパジャマを着させたい教全員が支持するぞ

      • NO NAME
      • 2019/05/11 14:15

      麦わら白ワンピベレトちゃま…浴衣ベレトちゃま…

      • NO NAME
      • 2019/05/11 21:18

      麦わら白わんぴを絵にせんと筆を取ってみたが拙者の画力では厳しいものが御座った…
      公式殿、是非ともすきんの実装を頼み申す

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タイトル メギド72
ジャンル 絶望を希望に変えるRPG
対応OS iOS/Android
推奨環境 iOS11.0以降 / Android5.0以上
(RAM2GB 以上) ※一部端末除く
価格 アイテム課金制
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