ボムはとにかく強くしろと良く言われるけど私はボムの個性は連鎖の爽快感だと思うんだよなぁ…完全無欠の性能なんて逆につまらないから連鎖倍率を増やして、同時付与も増やす(無理なら二回爆発させるような奥義)それでボンボンボンと連鎖の爽快感を高める方向で調整して欲しいですね
その「気持ちのいい連鎖」をするための条件もキツイことも、問題の一つですので……敵が五人いる、ボム爆発ターンまでは倒さなくても良い、状態異常でボム付与を妨害してこないetc....
五人いるのは連鎖のために必要じゃないですかね、異常で邪魔されるのはボムに限った話じゃないし確かに現状のボムに強化は必要ですけど、ちょっと全体版点穴のような完全無欠の性能を求めすぎなのではと思いました
そりゃ異常で邪魔されるのはボムに限った話じゃないけど他のパーティなら異常をで邪魔し返す事もできるから2ターン3ターン相手の全面的な展開を許すならその分火力が欲しいって当たり前の話だと思うHボムメギドってHボム付与しかできない癖に2~3体はパーティに入れないとまず動かないからその分構成が限られて妨害役、回復蘇生役、盾役を入れる枠が無いって状態になるんだしそういう点でも大きなデメリット負ってるんだからまぁこんな事書いたところでヒュトギン作るようなゴミ運営が改善するとも思えないけど
とりあえずヒュトギンの奥義は「付いているHボムにバフをかける」ではなく「Hボムのダメージが増えるデバフ」への変更が急務それから威力40%アップを400%アップまで引き上げて欲しい
完全無欠の性能求めすぎと言ってますけど、木主が求めていることも他の人と変わらないと思いますが……連鎖を狙ってダメージを出すシステムなのに確率付与・単体付与・個数制限の所為で連鎖が狙いにくい矛盾をどうにかしろとは前から言われてますしあと点穴も言うほど完璧じゃないですよ。点穴を溜めてる間は一部を除いて攻撃行動が取れないですし、死んで蘇生したらまた0から点穴溜めなおさないとですし。その点で言ったらボムの方がまだ動きやすいです。(ボムが爆発するまでの行動制限がない、戦線離脱してもボムは残る)だからと言って時間制限のあるHボムでルーチンにない行動を挟む余裕なんてないですし、そもそも点穴パはべリアル一人でも最低限の形は作れますが、ボムパはボム持ちが数人揃って始めてまともにボムパとしての動きができるようになるので、動きやすいからと言って自由度が高いわけではないんですけどそして自由度の低さもまた木主の言う「連鎖の爽快感」を阻害している一因ですから、連鎖性を高める改善要望って結局はHボム全体の性能強化に繋がるんですよね
400%は草同時補正あわせて10倍かそんなチート性能求めてもただのクレーマーにしか思えない
400%でも正直妥当だぞ相手の数どころか構成にも大きく依存する上マジで10倍目指すなら70%90%を確実に引き当てスキルチャージ事故が無いように祈り3ターンHボム要員まみれの役立たず柔らかパーティで相手の攻撃に耐えて状態異常に耐えてやっと与えたダメージは12万強だからな
よく読んでいただきたいのですが、全体点穴のようなって表現しましたつまり行き過ぎてさしずめ俺の考えた最強の戦術を具現化したいように見えたと言うことですボムの欠点消去ばかりに着目しありがちな大ダメージ能力にするのではなく個性を伸ばす方向にしないと新たなインフレ戦術が誕生するだけだと思いましたボムありきの異常付与(束縛系のような)には私も賛成ですよ
ボムありきの異常よりもボム付与と妨害を同時にできて欲しいな。束縛グループみたいな余裕は無いから。例えばボムが付いてるとステダウンとか行動阻害になるとか他にはフラウロスのスキルで低確率めまいが付いたりヴィネスキルで攻撃低下が付いたりとかも考えたけどどうせ耐性で弾かれるから微妙か
ボムだって一般的なパーティーと同じように2枠ほどをサポートに回せるそもそもボムは硬さはあるでしょ異常面もむしろボムは相手にくっつける都合で妨害されづらいこの辺を無視してテキトーに400%とか言っちゃうのは何言ってんの言われても仕方ないだろ
>あと点穴も言うほど完璧じゃないですよ。点穴を溜めてる間は一部を除いて攻撃行動が取れないですし、死んで蘇生したらまた0から点穴溜めなおさないとですその「一部」がいる点穴と、一人もいないHボムの違いがアレな気はするんだベリアルMEはフォトンを一つも使わずに点穴を15×3人(最大)増やせる余ったフォトン五個は、ベリアル以外が好きに使えるHボムはフォトンを使わないと増やせない
ボム付与で異常面がカバーできるってお前何言ってるの?感電すればスキル打てないしめまい入れば奥義打てないのはHボムだって一緒だぞ?ヒュトギン入る都合で本当に12万目指すなら前列にボム3つ付けなきゃいけないからヒュトギンRウェパルRシトリーとRフラウロスかRヴィネどっちかは必ず入ってないといけないから1枠しか汎用枠開かないし本当にHボム運用した事あるのか?そもそもHボムパが柔らかいってのは妨害手段が無いのに相手を1体でも倒すと火力が減る関係で徹底した展開を許すからだぞ?防御力とかHPとかそういう話をしてるんじゃないんだよ
ボムってそもそも爆弾らしくないよな。謎の水属性感あるし。爆弾に沿って考えるなら爆破できるよ!じゃなくて爆破しちゃう!ってデメリットを持ってバランス調整しないとなって思う。連鎖で威力増、重つけてても敵が動いちゃうと低い倍率で爆発しちゃうとか。2~3人いないと形にならない問題も火で着火できるとか、属性的におかしいなら水属性でターン減らせるとか。他スキルと住み分け使い分けするにしても展開許す、頭数いないと成立しないくらいは改善しないとなぁ。
相手に付与するボムは見方を変えれば徹底的に妨害されない能力よ強化解除とかで対策すらできないよくボムとエレキって手間の割に弱いと言われるけどこの辺の視点無い奴は多いと思うわ現状でもアスモフォラスとか対策しないと虚無ドとか言われるのにボムやエレキでおけとなると多様性ゼロに近づく後点穴の蘇生もそうだけど机上の空論で語りすぎよ現実問題としてベリアルは死なないように組むし、他火力パーティーでも回復妨害詰まずに必要ならフォラスがカミハカリなげてるだけすら少なくない強化は大いに同意だけどボムだけ妙に特別視されすぎ感はいなめないわ
感電めまい睡眠ネズミ化凍結普通の妨害全部Hボムにも効くんですけどスキルと覚醒スキル使い分けないと話にならないのにどいつもこいつもゲージ重いから呪いも割と効くんですけどバリアも軽ボムで割れないレベルだと効くし無敵とかされたら2ターン3ターン分のダメージ1回に集める影響で死ぬほど効くんですけどそもそもHボムだけじゃ付与時点では相手に何の影響も与えないのに付与が妨害されない事に何の意味があるんですか?エアプなのにHボム批判の批判ドヤ顔でしてんじゃないよほんと
Hボムをつければジャガーノートをビフロンスやグラシャラボラスで吹き飛ばせるじゃん?あれは『爆破に繋がらなくても、それでダメージを200パーセント増やせるならば、ダメージを与えずにHボムを付与する技が使えるメギドには価値がある』というデータとも言えるだから、爆破方面の強化ではなくても、Hボムに「Hボム使い以外が得する効果」が付くなら、「Hボムパーティ」ではなく「Hボムメギド単体」に価値を生み出せて、いいと思う例えば2個つけると2倍をボム自体の効果に加えるなら、一つの技では一つしかつけられない制限を残しておけば釣り合いは取れないかな?
いやその手の全体状態異常をぶちまけてくるのはケラヴノス等のごく一部やルゥルゥ等のギミックボスしかいないじゃん第一そのレベルならボム以外もいろいろ死ぬ、実際問題としてボム付与がその手の妨害が理由で使えなかったケースなんてどれほどあるんだよ(ハズレるのはクソだから確率は俺もいらんと思ってる)だから机上の空論と言ってるわけむしろ相手がそう簡単に対策できないことを考えてほしい400%で12万程度?一見それっぽく聞こえるけど10万級のHPはイベントか独自の特攻を持つボスがほとんどつまり400%バフは連鎖しなくても単体ボスはウェさんの重ボムで吹き飛ぶレベルになるからだいたいボムでいけるよね威力を上げるとかの上方修正希望はわかるがここまで言えばそんな異常な強化の提案は出来ないと思うんだがなぁ
コンセンサス取れてないぞ◼️「妨害されない」付与後〜ダメージ発生間の話。付与者への強化解除、状態異常、戦闘不能、デバフ何をしてもボムはそのまま。被付与者への状態異常回復も無意味。「一手目」さえ当てればあとは「妨害されない」◼️「妨害される」付与前の話。付与者への各種状態異常、戦闘不能で「妨害される」。
400%って数値がダメみたいだから意見は取り下げるよ。計算しないで言ったので、こだわりはないから。もしもヒュトギンの奥義を価値あるものにするなら何倍くらいがいいんだろう?(15連鎖+ヒュトギン奥義で12万はたしかに強すぎる気がする)
ほんと頭イってんのか?12万ってのは理想に理想を積み重ねた最大ダメージだぞ相手が1列とか2体大ボスと並ぶ形だと大ボスに軽ボムが付与しちゃうせいでどう頑張っても軽ボムが大ボスにだけはずれる事を前提にしなきゃ最大ダメージは出ないしそもそもお供含め5体で出ることが絶対条件なんだからな?つまりお供含めて3体並んでればそれだけでHボム対策になるんだよ変な特性も何も必要ない単体ボスだったり3体ボスだったりしたら話にもならないしヒュトギン含めたHボムパは絶対に1列に並ばないから相手がトルーパーだと盾用意しなきゃヒュトギンに集中砲火食らって終わりファイターでもBフラウロスとRシトリーは柔いから相手の攻撃力が相当低いとかじゃない限り盾はいるちなみに400%バフだとしても単体相手に入る最大火力は相手の防御無視して63535ダメージです2ターンで打つにはBウェパルの奥義Rシトリーの覚醒スキルRヴィネのスキルヒュトギンの奥義最短で組んでもチャージ5スキル2アタック2の合計9フォトンが必要です4枠潰してフォトンほぼ全部Hボムに回して6万ダメージしか出ません笑える
そもそもボムの欠点はmobを倒さずに連鎖させないといけない事だけど放置したらきついmobしか最近ついかされてないよね
付けたボムが爆発するまで解除されないのはその通りだけど、じゃあそれがPVEで強いのかって言われるとそんなことないと思うわ。例えば通常技が妨害し放題かと言われれば全然そんなことないでしょ。バーストだけ見ても弱体無効とか状態異常無効とか、相手に合わせた色々なマスエフェクトがある。それに強化解除オーブも。普通の攻撃技編成ならリーダーはマスエフェクトのためのだけでついでにオーブも持ってる程度ってのはよくあることだけど、ボム付与のためにパーティー編成が限られるボムパじゃそんな枠はない。3ターン後確実に倒せる代わりにフル編成の敵相手にボムを付けながら耐久するっていうならそれも壊れでもなんでもない普通の戦法の一つでしょ。例えばHボムの威力がぶっ壊れだったとしても6章3節の敵が楽々倒せるとは思えない。仮にやりすぎてボムの威力10倍とかになっても伝家の宝刀Hボム耐性、ダメージ軽減/無効で解決するでしょ。エレキはそれで無効化したしな。
ボムはオロチオーブから3ターン想定として、正直ボムが妨害やフォトンに苦労することはないよね、バーストオーブサポートも優秀だしむしろボムの付与数上限の関係で3ターン目とかほぼやること無くなって無駄に過ごす→ダメージしょぼ!の流れ例えるなら上限一万ダメージになった点穴のような微妙さ、やれるチャンスはあるが、出来ることが無いそこを最後の一手で上げられる何かが欲しいよな
解除できないをメリットにするなら確殺である必要すら出てくるから400%もわからなくはないまぁつまりそれは(ゲーム的には)爆弾じゃなくて死の宣告だよね
順に1、8、9個目の爆破ダメージうーん?
点穴は耐えて溜めさえすれば確実に入るし分かりやすいのにボムはイマイチ爽快感がないな最大限にするための手間が面倒すぎる
・3ターンかけて2万3万のダメージ出す手段が他にいくらでもある上に、Hボムは3ターン後に初めてダメージが出るからそれまで敵を一人も倒せない・点穴と違って単体ボスに効果が薄いから複数の敵が5フォトンで攻撃するのを3ターン凌ぎつつボムを付与しなきゃいけない・防御力でダメージが減るから5章以降の高防御のボスに向かない・攻撃力が加算されないからイベントボスに使えないHボムの欠点ってこんな感じだよね。他の戦術にも何かしら欠点はあるけど、この4つが重なってることで使える場所をどんどん狭めて結果的に接待ボス以外に使える場所がなくなってる。こうやってみるとHボムは「低防御力」「複数」「低~中攻撃力」のボスとの長期戦を想定した戦術だけど、そもそもメギドにこういうタイプのボスがほとんどいない。
点穴とかエレキは溜めたら溜めただけ威力アップで達成感あるけどボムは運悪いと付与できないまま小規模爆発するっていうのがな前者がコツコツ型でガマンした後に開放する快感、後者は運ゲー型で綺麗にはまった時の快感って感じなんというかボムはpveよりはpvp向けのタクティカルソートなのかな
PvPだとPvE以上に悲惨だぞ……PvEはまだあらかじめ敵の隊列がわかるけどvPだと不明また、相手に、どうすればHボムパーティが機能不全に陥るのか知られているので集中攻撃や妨害、無敵で対策されるスピード勝負のPvPにおいて「敵を排除できない」ボムはマジで弱い
正直…ボム沢山付与できるようにして威力1.5倍に上げて100%付与できる仕様にすれば解決だな。
ボムはとにかく強くしろと良く言われるけど
私はボムの個性は連鎖の爽快感だと思うんだよなぁ…
完全無欠の性能なんて逆につまらないから
連鎖倍率を増やして、同時付与も増やす(無理なら二回爆発させるような奥義)
それでボンボンボンと連鎖の爽快感を高める方向で調整して欲しいですね
その「気持ちのいい連鎖」をするための条件もキツイことも、問題の一つですので……
敵が五人いる、ボム爆発ターンまでは倒さなくても良い、状態異常でボム付与を妨害してこないetc....
五人いるのは連鎖のために必要じゃないですかね、異常で邪魔されるのはボムに限った話じゃないし
確かに現状のボムに強化は必要ですけど、ちょっと全体版点穴のような完全無欠の性能を求めすぎなのではと思いました
そりゃ異常で邪魔されるのはボムに限った話じゃないけど他のパーティなら異常をで邪魔し返す事もできるから
2ターン3ターン相手の全面的な展開を許すならその分火力が欲しいって当たり前の話だと思う
HボムメギドってHボム付与しかできない癖に2~3体はパーティに入れないとまず動かないからその分構成が限られて妨害役、回復蘇生役、盾役を入れる枠が無いって状態になるんだしそういう点でも大きなデメリット負ってるんだから
まぁこんな事書いたところでヒュトギン作るようなゴミ運営が改善するとも思えないけど
とりあえずヒュトギンの奥義は「付いているHボムにバフをかける」ではなく「Hボムのダメージが増えるデバフ」への変更が急務
それから威力40%アップを400%アップまで引き上げて欲しい
完全無欠の性能求めすぎと言ってますけど、木主が求めていることも他の人と変わらないと思いますが……
連鎖を狙ってダメージを出すシステムなのに確率付与・単体付与・個数制限の所為で連鎖が狙いにくい矛盾をどうにかしろとは前から言われてますし
あと点穴も言うほど完璧じゃないですよ。点穴を溜めてる間は一部を除いて攻撃行動が取れないですし、死んで蘇生したらまた0から点穴溜めなおさないとですし。その点で言ったらボムの方がまだ動きやすいです。(ボムが爆発するまでの行動制限がない、戦線離脱してもボムは残る)
だからと言って時間制限のあるHボムでルーチンにない行動を挟む余裕なんてないですし、そもそも点穴パはべリアル一人でも最低限の形は作れますが、ボムパはボム持ちが数人揃って始めてまともにボムパとしての動きができるようになるので、動きやすいからと言って自由度が高いわけではないんですけど
そして自由度の低さもまた木主の言う「連鎖の爽快感」を阻害している一因ですから、連鎖性を高める改善要望って結局はHボム全体の性能強化に繋がるんですよね
400%は草
同時補正あわせて10倍か
そんなチート性能求めてもただのクレーマーにしか思えない
400%でも正直妥当だぞ
相手の数どころか構成にも大きく依存する上マジで10倍目指すなら70%90%を確実に引き当てスキルチャージ事故が無いように祈り3ターンHボム要員まみれの役立たず柔らかパーティで相手の攻撃に耐えて状態異常に耐えてやっと与えたダメージは12万強だからな
よく読んでいただきたいのですが、全体点穴のようなって表現しました
つまり行き過ぎてさしずめ俺の考えた最強の戦術を具現化したいように見えたと言うことです
ボムの欠点消去ばかりに着目しありがちな大ダメージ能力にするのではなく
個性を伸ばす方向にしないと新たなインフレ戦術が誕生するだけだと思いました
ボムありきの異常付与(束縛系のような)には私も賛成ですよ
ボムありきの異常よりもボム付与と妨害を同時にできて欲しいな。束縛グループみたいな余裕は無いから。
例えばボムが付いてるとステダウンとか行動阻害になるとか
他にはフラウロスのスキルで低確率めまいが付いたりヴィネスキルで攻撃低下が付いたりとかも考えたけどどうせ耐性で弾かれるから微妙か
ボムだって一般的なパーティーと同じように2枠ほどをサポートに回せる
そもそもボムは硬さはあるでしょ
異常面もむしろボムは相手にくっつける都合で妨害されづらい
この辺を無視してテキトーに400%とか言っちゃうのは何言ってんの言われても仕方ないだろ
>あと点穴も言うほど完璧じゃないですよ。点穴を溜めてる間は一部を除いて攻撃行動が取れないですし、死んで蘇生したらまた0から点穴溜めなおさないとです
その「一部」がいる点穴と、一人もいないHボムの違いがアレな気はするんだ
ベリアルMEはフォトンを一つも使わずに点穴を15×3人(最大)増やせる
余ったフォトン五個は、ベリアル以外が好きに使える
Hボムはフォトンを使わないと増やせない
ボム付与で異常面がカバーできるってお前何言ってるの?感電すればスキル打てないしめまい入れば奥義打てないのはHボムだって一緒だぞ?
ヒュトギン入る都合で本当に12万目指すなら前列にボム3つ付けなきゃいけないからヒュトギンRウェパルRシトリーとRフラウロスかRヴィネどっちかは必ず入ってないといけないから1枠しか汎用枠開かないし本当にHボム運用した事あるのか?
そもそもHボムパが柔らかいってのは妨害手段が無いのに相手を1体でも倒すと火力が減る関係で徹底した展開を許すからだぞ?防御力とかHPとかそういう話をしてるんじゃないんだよ
ボムってそもそも爆弾らしくないよな。謎の水属性感あるし。
爆弾に沿って考えるなら爆破できるよ!じゃなくて爆破しちゃう!ってデメリットを持ってバランス調整しないとなって思う。連鎖で威力増、重つけてても敵が動いちゃうと低い倍率で爆発しちゃうとか。
2~3人いないと形にならない問題も火で着火できるとか、属性的におかしいなら水属性でターン減らせるとか。
他スキルと住み分け使い分けするにしても展開許す、頭数いないと成立しないくらいは改善しないとなぁ。
相手に付与するボムは見方を変えれば徹底的に妨害されない能力よ
強化解除とかで対策すらできない
よくボムとエレキって手間の割に弱いと言われるけどこの辺の視点無い奴は多いと思うわ
現状でもアスモフォラスとか対策しないと虚無ドとか言われるのにボムやエレキでおけとなると多様性ゼロに近づく
後点穴の蘇生もそうだけど机上の空論で語りすぎよ
現実問題としてベリアルは死なないように組むし、他火力パーティーでも回復妨害詰まずに必要ならフォラスがカミハカリなげてるだけすら少なくない
強化は大いに同意だけどボムだけ妙に特別視されすぎ感はいなめないわ
感電めまい睡眠ネズミ化凍結普通の妨害全部Hボムにも効くんですけど
スキルと覚醒スキル使い分けないと話にならないのにどいつもこいつもゲージ重いから呪いも割と効くんですけど
バリアも軽ボムで割れないレベルだと効くし無敵とかされたら2ターン3ターン分のダメージ1回に集める影響で死ぬほど効くんですけど
そもそもHボムだけじゃ付与時点では相手に何の影響も与えないのに付与が妨害されない事に何の意味があるんですか?
エアプなのにHボム批判の批判ドヤ顔でしてんじゃないよほんと
Hボムをつければジャガーノートをビフロンスやグラシャラボラスで吹き飛ばせるじゃん?
あれは『爆破に繋がらなくても、それでダメージを200パーセント増やせるならば、ダメージを与えずにHボムを付与する技が使えるメギドには価値がある』というデータとも言える
だから、爆破方面の強化ではなくても、Hボムに「Hボム使い以外が得する効果」が付くなら、
「Hボムパーティ」ではなく「Hボムメギド単体」に価値を生み出せて、いいと思う
例えば2個つけると2倍をボム自体の効果に加えるなら、一つの技では一つしかつけられない制限を残しておけば釣り合いは取れないかな?
いやその手の全体状態異常をぶちまけてくるのはケラヴノス等のごく一部やルゥルゥ等のギミックボスしかいないじゃん
第一そのレベルならボム以外もいろいろ死ぬ、実際問題としてボム付与がその手の妨害が理由で使えなかったケースなんてどれほどあるんだよ(ハズレるのはクソだから確率は俺もいらんと思ってる)
だから机上の空論と言ってるわけ
むしろ相手がそう簡単に対策できないことを考えてほしい
400%で12万程度?一見それっぽく聞こえるけど10万級のHPはイベントか独自の特攻を持つボスがほとんど
つまり400%バフは連鎖しなくても単体ボスはウェさんの重ボムで吹き飛ぶレベルになるからだいたいボムでいけるよね
威力を上げるとかの上方修正希望はわかるが
ここまで言えばそんな異常な強化の提案は出来ないと思うんだがなぁ
コンセンサス取れてないぞ
◼️「妨害されない」
付与後〜ダメージ発生間の話。
付与者への強化解除、状態異常、戦闘不能、デバフ何をしてもボムはそのまま。
被付与者への状態異常回復も無意味。「一手目」さえ当てればあとは「妨害されない」
◼️「妨害される」
付与前の話。
付与者への各種状態異常、戦闘不能で「妨害される」。
400%って数値がダメみたいだから意見は取り下げるよ。
計算しないで言ったので、こだわりはないから。
もしもヒュトギンの奥義を価値あるものにするなら何倍くらいがいいんだろう?
(15連鎖+ヒュトギン奥義で12万はたしかに強すぎる気がする)
ほんと頭イってんのか?12万ってのは理想に理想を積み重ねた最大ダメージだぞ
相手が1列とか2体大ボスと並ぶ形だと大ボスに軽ボムが付与しちゃうせいでどう頑張っても軽ボムが大ボスにだけはずれる事を前提にしなきゃ最大ダメージは出ないしそもそもお供含め5体で出ることが絶対条件なんだからな?
つまりお供含めて3体並んでればそれだけでHボム対策になるんだよ変な特性も何も必要ない
単体ボスだったり3体ボスだったりしたら話にもならないしヒュトギン含めたHボムパは絶対に1列に並ばないから相手がトルーパーだと盾用意しなきゃヒュトギンに集中砲火食らって終わりファイターでもBフラウロスとRシトリーは柔いから相手の攻撃力が相当低いとかじゃない限り盾はいる
ちなみに400%バフだとしても単体相手に入る最大火力は相手の防御無視して63535ダメージです
2ターンで打つにはBウェパルの奥義Rシトリーの覚醒スキルRヴィネのスキルヒュトギンの奥義最短で組んでもチャージ5スキル2アタック2の合計9フォトンが必要です
4枠潰してフォトンほぼ全部Hボムに回して6万ダメージしか出ません
笑える
そもそもボムの欠点はmobを倒さずに連鎖させないといけない事だけど
放置したらきついmobしか最近ついかされてないよね
付けたボムが爆発するまで解除されないのはその通りだけど、じゃあそれがPVEで強いのかって言われるとそんなことないと思うわ。
例えば通常技が妨害し放題かと言われれば全然そんなことないでしょ。バーストだけ見ても弱体無効とか状態異常無効とか、相手に合わせた色々なマスエフェクトがある。それに強化解除オーブも。普通の攻撃技編成ならリーダーはマスエフェクトのためのだけでついでにオーブも持ってる程度ってのはよくあることだけど、ボム付与のためにパーティー編成が限られるボムパじゃそんな枠はない。3ターン後確実に倒せる代わりにフル編成の敵相手にボムを付けながら耐久するっていうならそれも壊れでもなんでもない普通の戦法の一つでしょ。例えばHボムの威力がぶっ壊れだったとしても6章3節の敵が楽々倒せるとは思えない。
仮にやりすぎてボムの威力10倍とかになっても伝家の宝刀Hボム耐性、ダメージ軽減/無効で解決するでしょ。エレキはそれで無効化したしな。
ボムはオロチオーブから3ターン想定として、
正直ボムが妨害やフォトンに苦労することはないよね、バーストオーブサポートも優秀だし
むしろボムの付与数上限の関係で3ターン目とかほぼやること無くなって無駄に過ごす→ダメージしょぼ!の流れ
例えるなら上限一万ダメージになった点穴のような微妙さ、やれるチャンスはあるが、出来ることが無い
そこを最後の一手で上げられる何かが欲しいよな
解除できないをメリットにするなら確殺である必要すら出てくるから400%もわからなくはない
まぁつまりそれは(ゲーム的には)爆弾じゃなくて死の宣告だよね
順に1、8、9個目の爆破ダメージ
うーん?
点穴は耐えて溜めさえすれば確実に入るし分かりやすいのに
ボムはイマイチ爽快感がないな
最大限にするための手間が面倒すぎる
・3ターンかけて2万3万のダメージ出す手段が他にいくらでもある上に、Hボムは3ターン後に初めてダメージが出るからそれまで敵を一人も倒せない
・点穴と違って単体ボスに効果が薄いから複数の敵が5フォトンで攻撃するのを3ターン凌ぎつつボムを付与しなきゃいけない
・防御力でダメージが減るから5章以降の高防御のボスに向かない
・攻撃力が加算されないからイベントボスに使えない
Hボムの欠点ってこんな感じだよね。
他の戦術にも何かしら欠点はあるけど、この4つが重なってることで使える場所をどんどん狭めて結果的に接待ボス以外に使える場所がなくなってる。
こうやってみるとHボムは「低防御力」「複数」「低~中攻撃力」のボスとの長期戦を想定した戦術だけど、そもそもメギドにこういうタイプのボスがほとんどいない。
点穴とかエレキは溜めたら溜めただけ威力アップで達成感あるけどボムは運悪いと付与できないまま小規模爆発するっていうのがな
前者がコツコツ型でガマンした後に開放する快感、後者は運ゲー型で綺麗にはまった時の快感って感じ
なんというかボムはpveよりはpvp向けのタクティカルソートなのかな
PvPだとPvE以上に悲惨だぞ……
PvEはまだあらかじめ敵の隊列がわかるけどvPだと不明
また、相手に、どうすればHボムパーティが機能不全に陥るのか知られているので
集中攻撃や妨害、無敵で対策される
スピード勝負のPvPにおいて「敵を排除できない」ボムはマジで弱い
正直…ボム沢山付与できるようにして威力1.5倍に上げて100%付与できる仕様にすれば解決だな。