ヒュトギンも追加されHボム接待大幻獣も増え、今注目されているHボムですが、現状あまりにも問題が多すぎると思うので、自分の考えうる限りの問題点を洗い出してみました。Hボム勢には推しキャラもいるので、できれば現状から改善していただきたいと思っています。Hボムには多くの弱点がありますが、まず思うのはHボムが活躍できる敵が限られすぎていると思います。第一に、Hボムは防御貫通や固定ダメージ等の高防御力相手へ用いられる攻撃手段がないので、防御力の低い相手を選ばなければなりません。その上、Hボムは敵全体への付与数によりダメージがアップするので、ポテンシャルを活かすには敵が5人いなければなりません。さらに、一番最初に倒したい本命の敵とその取り巻きがそれぞれ別の列にいる必要があります。なぜならHボムには個数制限があるので、もし敵が一列に並んでいるのに列速を使えば、本命の敵に重をつける枠が潰れてしまい、ダメージが大幅ダウンしてしまいます。もし列が一列な時は、本命以外に単体の速をつけてから本命に重をつけ、それから速をバラまく必要があります。このやり方ではフォトン運やタゲの都合上オロチが使えないケースもあり、安定させるにはその分ゲージを余計に4つ稼ぐ必要が出てカツカツになり、フルコンボを行うのは難しいです。前列と後列の複数体混合だった場合はさらに悪く、列で一括でつける事が出来ない+オートターゲッティングの仕様上ターンごとに狙える相手が限られる事がよくあるので、極めて面倒で事故の多い(フォトンを選ぶ上にボムは確率付与が多いので)付け方をしなくてはなりません。なので可能な限り安定してフルダメージを出すには、ボム接待勢のようにワンボトムorワントップでなければなりません。つまり「相手が5人でワントップorワンボットで低防御」の時がHボムの使える瞬間ですが、他のタクティカルソートと比べて仮想敵が明らかに限られすぎていると思います。文字数制限に引っかかったため、4分割して続きます。
Hボム問題その②さらに言うのであれば、「その5人のうち恐い敵は一人だけである」を付け足す必要があります。なぜならHボムのメイン火力である重は付与した敵単体のみにダメージを与えるので、現状のHボムでは範囲攻撃としては殆ど成り立ちません。重を複数敵につける手段は現状Bフラウロスの覚醒スキルだけで、他にはありませんし全体化もできません。仮にそれぞれの敵に重をつけてまわったとしても、それは範囲攻撃ではなくただ個別に殴ってダメージが後から来てるだけです。敵は複数いなければいけないが倒せる相手は一人だけ、「複数敵に対する遅効型単体攻撃」というコンセプト自体が歪んでいると思いますし、その応用力のなさから使う機会があまりにも少なく、使える相手だとしても結局「それボムじゃなくて○○でよくね?」と思う状況が極めて多いです。現状Hボムをどういう相手に使うと想定して作られているのか、少なくとも私には全く伝わってきません。性能的な弱点で言えばこのあたりですが、私が一番致命的に考えているHボムの弱点は、「つまらない」事です。Hボムにはあまりにも制約とストレス要素が多く、その上拡張性が全くありません。第一にあげられるのがフラウロスのスキルなどによるボムの確率付与のストレスです。ボムのついている数=火力のHボムで、付与できるボムの数が減るというのは大きなマイナスですし、ターゲッティングの仕様上外したからといってその後付けなおすというのが困難な事も多いです。このランダム要素から良いジレンマは産まれていないと思いますし、ただ外した時に不快になるだけの仕様だと思っています。Hボムはやる事が毎回一緒なので、爆破までのターン制限の中殆どルーチンとして行われる中に失敗が産まれても、戦略性やアドリブの面白さはありません。多少の当たり外れで戦況が大きく変化するわけでもないですし、その後対応や動き方を変えたりということもないので、ただダメージが落ちてプレイヤーがガッカリするだけ。「これを失敗させる必要がわからない」という感覚がむず痒く、例えるなら味方へのバフが失敗しているのに近いです。
Hボム問題その③さらにHボムをつまらなくしている要因としてもうひとつ大きいのが、個数制限です。一人あたり3つまで、同技による多重付与は無効。Hボムを単調なものにしているのはこの制限だと思っています。普通のパーティならば戦闘中「うちのPTはこいつに弱いから、こいつを重点的に倒そう」だとか、「フォトンがスキルに偏ってるから、このターンはスキルの強いこのアタッカーで攻撃しよう」などといった良いジレンマが産まれると思います。が、Hボムにそれはありません。「重点的に攻撃」をしようとしても、一人あたりつけられるボムの数は3つまでであり、それ以降はひっくり返っても攻撃しようがないからです。その敵が重3つの付与で倒せない場合、どんなに殴りたくても今つけたボムが爆破するのを待つしかありません。「フォトンの具合でアタッカーを変える」などということもありません。同じスキルで複数個付与は出来ないので、フォトンがどうだろうが各キャラが動く数は毎回一緒です。高い倍率の重ボムを持つキャラに頑張って奥義連発させる、などといった、いわゆる「ロマン」的な運用も全く出来ず、本当に何のアドリブ要素もありません。PTを組んだ時点で各ターンのやる事が100%決まっていて、あとはフォトン運と確率付与運でそれがどこまで失敗するか見守るだけ。極めて作業的です。そしてHボムには拡張性がないため、PT構成の幅がとてつもなく狭いのも退屈です。Hボムはあらゆるバフや地形などの影響を受けないので、Hボム系以外のメギドとのシナジーが全くありません。選択肢が限りなく狭いので、パーティメンバーはパーティを組む前から決まっていて、戦闘でやる事も戦闘が始まる前から決まっている。要するにHボムとは「全く同じメンバーで全く同じ事をする」というタクティカルソートであり、多様性なんてありません。
Hボム問題その④最近追加されたヒュトギンの仕様にも不満があります。奥義の「付与中のボム威力アップ」ですが、この「付与中」というのが悩みの種になっています。爆破直前に奥義を使うという事を想定しているのだと思いますが、オーブのオロチの仕様上、メイン火力たるオロチ使用者の奥義にヒュトギン奥義を乗せるのが難しいです。オロチは覚醒+アタック追加というオーブなので、実際にボムを付与するのは2順目になります。そして素早さではオロチ使用者よりもヒュトギンの方が早いので、素早さの調整を行わない限り奥義は3順目に撃つ必要があります。爆破ターンを遅らせたり、オロチを使わず前もって素でゲージを貯めて撃てば解決ですが、なぜHボム強化を行うはずのヒュトギンを入れる事でこのようなハンデを背負わなければいけないのでしょうか。こういったHボムに散見される「無駄な一手間」は本当に必要な存在なのでしょうか。ここまでHボム悪い点を挙げてきましたが、同時に変更されれば良くなるという点も大量にあります。ボム付与数制限緩和はされませんでしょうか。同一スキルでの付与制限緩和はされませんでしょうか。ボム付与数制限はそれぞれ速3つ重3つにはなりませんでしょうか。Hボム自体に防御力無視はつきませんでしょうか。重が隣にもダメージを与えるor範囲攻撃として利用出来る新ボムなど、多数敵に有効な仕様は実装はされませんでしょうか。敵の数が少ないほど威力アップや、個数制限がなくつける程威力の上がる新ボムなど、単体敵に有効な仕様は実装されませんでしょうか。付与した敵を殴る程威力が上がっていったり、対象に付与されている状態異常を拡散するなど、非Hボムメギドとのシナジーが産まれる新ボムなどは実装されませんでしょうか。ヒュトギンの奥義は使用後1ターンの間爆発したボムの威力アップになりませんでしょうか。まじない師をジャガーノートに食わせた後も星3にさせてもらえませんでしょうか。私の推しのリジェネが持つタクティカルソートの現状がコレだと思うと怒りでゲロ吐きそうです。どうぞ改善の程をよろしくお願いいたします。
木主影で愛が重いって言われてそう個人的には滞水で雷ダメージが倍になるんだから、Hボムも帯電や雷ダメージとシナジーがあってもいいと思うんですよねたとえば「帯電地形の上にいる相手にボムを付けると感電付与率が100%になる(もちろん耐性や地形無効特性がある場合はその限りではありません)」とか、「ボムの付いている相手に雷ダメージを与えると貫通ダメージになる」とかそうすれば既存メギドやオーブの強化にも繋がる上、「Hボムを使うにはそれが使えるメギドで編成を組む必要がある」といった縛りからも解放されます。流水の呪い師やクライスのオーブもHボム専用オーブではなく、一種のバフオーブとしていろんなメギドに持たせる選択肢が出てきます「そんなの滞水+雷奥義でいいじゃん」「感電ならシャックスorインプでいいじゃん」という意見も出るでしょうが、それならそれでいいのです。あくまでも例ですし、多様性ですから、「選択肢が多くある」という状況を作り出すのがまず大事だと思います。ですが現状、ボムはその選択肢にすら上りません。「ボムよりも○○『で』いい」のではなく、「ボムよりも○○『の方が』いい」となっているのが実状です。この選択の幅の狭さを解決すれば、少なくとも木主も言っている編成、適性、アドリブ性の縛りが緩和されると思うので、威力云々よりはまず拡張性の無さについて考え直して頂きたいです
ヴィータの言語は、冗長でひどく読みにくい。結論から書けと教わらないのか。
読む気が無いのに文句は言うんだな…何の意味も無い煽りだけのレス
ほい
敵と味方でボム性能が同じなのがアレだなーと。Hボム編成は難易度高いし威力上げて戦闘手段増やすのを目指させる方向にしてほしい
滞水と雷、突風と炎みたいに地割れとボムで追加シナジー作れないかな、敵の防御下げる地割れとボムは相性も噛み合ってそうだし
性能面で相性が良くても地割れと水ボムで何が起きるのかが思いつかないな
性能的に言うなら滞水雷等に習ってダメージ2倍フレーバー的に言うなら間欠泉とか滝みたいなイメージかねちょっと無理ある気もしなくはないが
地割れにしておくとただでさえ緩んでいた地面にさらに水ボム爆発の影響で地下から水が噴き出して追加ダメージ! みたいな?
地下水脈が刺激されて水が吹き出す、とかね問題は地割れ役を入れるスペースがないことだが…
なぁに、地割れ持ち水ボムキャラ実装で解決よ(白目)
ヒュトギンも追加されHボム接待大幻獣も増え、今注目されているHボムですが、現状あまりにも問題が多すぎると思うので、自分の考えうる限りの問題点を洗い出してみました。
Hボム勢には推しキャラもいるので、できれば現状から改善していただきたいと思っています。
Hボムには多くの弱点がありますが、まず思うのはHボムが活躍できる敵が限られすぎていると思います。
第一に、Hボムは防御貫通や固定ダメージ等の高防御力相手へ用いられる攻撃手段がないので、防御力の低い相手を選ばなければなりません。
その上、Hボムは敵全体への付与数によりダメージがアップするので、ポテンシャルを活かすには敵が5人いなければなりません。
さらに、一番最初に倒したい本命の敵とその取り巻きがそれぞれ別の列にいる必要があります。
なぜならHボムには個数制限があるので、もし敵が一列に並んでいるのに列速を使えば、本命の敵に重をつける枠が潰れてしまい、ダメージが大幅ダウンしてしまいます。
もし列が一列な時は、本命以外に単体の速をつけてから本命に重をつけ、それから速をバラまく必要があります。
このやり方ではフォトン運やタゲの都合上オロチが使えないケースもあり、安定させるにはその分ゲージを余計に4つ稼ぐ必要が出てカツカツになり、フルコンボを行うのは難しいです。
前列と後列の複数体混合だった場合はさらに悪く、列で一括でつける事が出来ない+オートターゲッティングの仕様上ターンごとに狙える相手が限られる事がよくあるので、極めて面倒で事故の多い(フォトンを選ぶ上にボムは確率付与が多いので)付け方をしなくてはなりません。
なので可能な限り安定してフルダメージを出すには、ボム接待勢のようにワンボトムorワントップでなければなりません。
つまり「相手が5人でワントップorワンボットで低防御」の時がHボムの使える瞬間ですが、他のタクティカルソートと比べて仮想敵が明らかに限られすぎていると思います。
文字数制限に引っかかったため、4分割して続きます。
Hボム問題その②
さらに言うのであれば、「その5人のうち恐い敵は一人だけである」を付け足す必要があります。
なぜならHボムのメイン火力である重は付与した敵単体のみにダメージを与えるので、現状のHボムでは範囲攻撃としては殆ど成り立ちません。
重を複数敵につける手段は現状Bフラウロスの覚醒スキルだけで、他にはありませんし全体化もできません。
仮にそれぞれの敵に重をつけてまわったとしても、それは範囲攻撃ではなくただ個別に殴ってダメージが後から来てるだけです。
敵は複数いなければいけないが倒せる相手は一人だけ、「複数敵に対する遅効型単体攻撃」というコンセプト自体が歪んでいると思いますし、その応用力のなさから使う機会があまりにも少なく、使える相手だとしても結局「それボムじゃなくて○○でよくね?」と思う状況が極めて多いです。
現状Hボムをどういう相手に使うと想定して作られているのか、少なくとも私には全く伝わってきません。
性能的な弱点で言えばこのあたりですが、私が一番致命的に考えているHボムの弱点は、「つまらない」事です。
Hボムにはあまりにも制約とストレス要素が多く、その上拡張性が全くありません。
第一にあげられるのがフラウロスのスキルなどによるボムの確率付与のストレスです。
ボムのついている数=火力のHボムで、付与できるボムの数が減るというのは大きなマイナスですし、ターゲッティングの仕様上外したからといってその後付けなおすというのが困難な事も多いです。
このランダム要素から良いジレンマは産まれていないと思いますし、ただ外した時に不快になるだけの仕様だと思っています。
Hボムはやる事が毎回一緒なので、爆破までのターン制限の中殆どルーチンとして行われる中に失敗が産まれても、戦略性やアドリブの面白さはありません。
多少の当たり外れで戦況が大きく変化するわけでもないですし、その後対応や動き方を変えたりということもないので、ただダメージが落ちてプレイヤーがガッカリするだけ。
「これを失敗させる必要がわからない」という感覚がむず痒く、例えるなら味方へのバフが失敗しているのに近いです。
Hボム問題その③
さらにHボムをつまらなくしている要因としてもうひとつ大きいのが、個数制限です。
一人あたり3つまで、同技による多重付与は無効。Hボムを単調なものにしているのはこの制限だと思っています。
普通のパーティならば戦闘中「うちのPTはこいつに弱いから、こいつを重点的に倒そう」だとか、「フォトンがスキルに偏ってるから、このターンはスキルの強いこのアタッカーで攻撃しよう」などといった良いジレンマが産まれると思います。が、Hボムにそれはありません。
「重点的に攻撃」をしようとしても、一人あたりつけられるボムの数は3つまでであり、それ以降はひっくり返っても攻撃しようがないからです。
その敵が重3つの付与で倒せない場合、どんなに殴りたくても今つけたボムが爆破するのを待つしかありません。
「フォトンの具合でアタッカーを変える」などということもありません。同じスキルで複数個付与は出来ないので、フォトンがどうだろうが各キャラが動く数は毎回一緒です。
高い倍率の重ボムを持つキャラに頑張って奥義連発させる、などといった、いわゆる「ロマン」的な運用も全く出来ず、本当に何のアドリブ要素もありません。
PTを組んだ時点で各ターンのやる事が100%決まっていて、あとはフォトン運と確率付与運でそれがどこまで失敗するか見守るだけ。極めて作業的です。
そしてHボムには拡張性がないため、PT構成の幅がとてつもなく狭いのも退屈です。
Hボムはあらゆるバフや地形などの影響を受けないので、Hボム系以外のメギドとのシナジーが全くありません。
選択肢が限りなく狭いので、パーティメンバーはパーティを組む前から決まっていて、戦闘でやる事も戦闘が始まる前から決まっている。
要するにHボムとは「全く同じメンバーで全く同じ事をする」というタクティカルソートであり、多様性なんてありません。
Hボム問題その④
最近追加されたヒュトギンの仕様にも不満があります。
奥義の「付与中のボム威力アップ」ですが、この「付与中」というのが悩みの種になっています。
爆破直前に奥義を使うという事を想定しているのだと思いますが、オーブのオロチの仕様上、メイン火力たるオロチ使用者の奥義にヒュトギン奥義を乗せるのが難しいです。
オロチは覚醒+アタック追加というオーブなので、実際にボムを付与するのは2順目になります。
そして素早さではオロチ使用者よりもヒュトギンの方が早いので、素早さの調整を行わない限り奥義は3順目に撃つ必要があります。
爆破ターンを遅らせたり、オロチを使わず前もって素でゲージを貯めて撃てば解決ですが、なぜHボム強化を行うはずのヒュトギンを入れる事でこのようなハンデを背負わなければいけないのでしょうか。
こういったHボムに散見される「無駄な一手間」は本当に必要な存在なのでしょうか。
ここまでHボム悪い点を挙げてきましたが、同時に変更されれば良くなるという点も大量にあります。
ボム付与数制限緩和はされませんでしょうか。同一スキルでの付与制限緩和はされませんでしょうか。
ボム付与数制限はそれぞれ速3つ重3つにはなりませんでしょうか。
Hボム自体に防御力無視はつきませんでしょうか。重が隣にもダメージを与えるor範囲攻撃として利用出来る新ボムなど、多数敵に有効な仕様は実装はされませんでしょうか。
敵の数が少ないほど威力アップや、個数制限がなくつける程威力の上がる新ボムなど、単体敵に有効な仕様は実装されませんでしょうか。
付与した敵を殴る程威力が上がっていったり、対象に付与されている状態異常を拡散するなど、非Hボムメギドとのシナジーが産まれる新ボムなどは実装されませんでしょうか。
ヒュトギンの奥義は使用後1ターンの間爆発したボムの威力アップになりませんでしょうか。まじない師をジャガーノートに食わせた後も星3にさせてもらえませんでしょうか。
私の推しのリジェネが持つタクティカルソートの現状がコレだと思うと怒りでゲロ吐きそうです。どうぞ改善の程をよろしくお願いいたします。
木主影で愛が重いって言われてそう
個人的には滞水で雷ダメージが倍になるんだから、Hボムも帯電や雷ダメージとシナジーがあってもいいと思うんですよね
たとえば「帯電地形の上にいる相手にボムを付けると感電付与率が100%になる(もちろん耐性や地形無効特性がある場合はその限りではありません)」とか、「ボムの付いている相手に雷ダメージを与えると貫通ダメージになる」とか
そうすれば既存メギドやオーブの強化にも繋がる上、「Hボムを使うにはそれが使えるメギドで編成を組む必要がある」といった縛りからも解放されます。流水の呪い師やクライスのオーブもHボム専用オーブではなく、一種のバフオーブとしていろんなメギドに持たせる選択肢が出てきます
「そんなの滞水+雷奥義でいいじゃん」「感電ならシャックスorインプでいいじゃん」という意見も出るでしょうが、それならそれでいいのです。あくまでも例ですし、多様性ですから、「選択肢が多くある」という状況を作り出すのがまず大事だと思います。
ですが現状、ボムはその選択肢にすら上りません。「ボムよりも○○『で』いい」のではなく、「ボムよりも○○『の方が』いい」となっているのが実状です。
この選択の幅の狭さを解決すれば、少なくとも木主も言っている編成、適性、アドリブ性の縛りが緩和されると思うので、威力云々よりはまず拡張性の無さについて考え直して頂きたいです
ヴィータの言語は、冗長でひどく読みにくい。
結論から書けと教わらないのか。
読む気が無いのに文句は言うんだな…
何の意味も無い煽りだけのレス
ほい
敵と味方でボム性能が同じなのがアレだなーと。Hボム編成は難易度高いし威力上げて戦闘手段増やすのを目指させる方向にしてほしい
滞水と雷、突風と炎みたいに地割れとボムで追加シナジー作れないかな、敵の防御下げる地割れとボムは相性も噛み合ってそうだし
性能面で相性が良くても地割れと水ボムで何が起きるのかが思いつかないな
性能的に言うなら滞水雷等に習ってダメージ2倍
フレーバー的に言うなら間欠泉とか滝みたいなイメージかね
ちょっと無理ある気もしなくはないが
地割れにしておくとただでさえ緩んでいた地面にさらに水ボム爆発の影響で地下から水が噴き出して追加ダメージ! みたいな?
地下水脈が刺激されて水が吹き出す、とかね
問題は地割れ役を入れるスペースがないことだが…
なぁに、地割れ持ち水ボムキャラ実装で解決よ(白目)