デザイナーだより 5周年記念特別号「アートチームに聞きたいこと②」
Instagramにて募集した、アートチームに聞きたいことの回答編を公開します!
2023/02/09 15:00
5周年記念のデザイナーだより、最終回はInstagramにて募集した質問にアートチームが答えます!(全3回)
第2回は2022/11/29(火)15:00から募集していた「キャラクターデザインについて」です。
第1回「アートチームについて」はこちらをチェック!
第2回は2022/11/29(火)15:00から募集していた「キャラクターデザインについて」です。
第1回「アートチームについて」はこちらをチェック!
- 目次
- Q1:得意な分野を教えてください!
- Q2:メギドをデザインするときにこだわっていることは何ですか?
- Q3:モンスター、オーブ、NPCのデザインについて教えてください!
- Q4:モフ(バンキン族)のデザインについて教えてください!
- Q5:エリゴスのタトゥー刺繍の全体図と意味が知りたいです!
- Q6:バーストフォルネウスのデザイナーだよりに「ハルマ的な要素をいれた」とありますが、何故ですか?
- Q7:<お絵かきコーナー>メギドを描くときのコツを教えてください!
Q1:得意な分野を教えてください!
ぬま:モンスターから美少女、筋肉ムキムキおじさんなど、どれも楽しく担当していますが、中でも中性的なデザインが得意です。
特に、鎖や荊棘に絡まってるのが似合う男性(いわゆるV系というか…)やおじさんが得意なほうかもしれません。
ラフのときに、どうしたらかっこよく、あるいは可愛くなるか…とよく悩むのですが、V系のキャラクターは割と悩まず、これだ!とすぐ着地できるので、得意な系統なんだろうなと思います。
石原:可愛い女の子からイケオジまで、年齢や性別にこだわらず幅広く描くのが好きです。また、ギャップのあるキャラクターや、過去にとんでもないものを背負っているようなキャラクターが好きなので、メギドに登場するキャラクターは全般的に好きです。
得意な分野としては、人間のラインを描くのが好きです。柔らかい二の腕や内腿だったり、逆に鍛え上げられた腹筋や手首の筋など、「このキャラクターはこういう子だから、きっとこういう筋肉だろうな〜」とキャラクターの肉体を形成する日常を想像しながら描きます。
ma:色々な年齢層のキャラ、エフェクト、モンスターまでなんでも描きます!
特に得意と言われると悩むのですが…描きやすいのは表情豊かなキャラです。
あとはデフォルメが得意です。
塗りでは様々な色を使って光の演出をするのが好きです。
特に、鎖や荊棘に絡まってるのが似合う男性(いわゆるV系というか…)やおじさんが得意なほうかもしれません。
ラフのときに、どうしたらかっこよく、あるいは可愛くなるか…とよく悩むのですが、V系のキャラクターは割と悩まず、これだ!とすぐ着地できるので、得意な系統なんだろうなと思います。
石原:可愛い女の子からイケオジまで、年齢や性別にこだわらず幅広く描くのが好きです。また、ギャップのあるキャラクターや、過去にとんでもないものを背負っているようなキャラクターが好きなので、メギドに登場するキャラクターは全般的に好きです。
得意な分野としては、人間のラインを描くのが好きです。柔らかい二の腕や内腿だったり、逆に鍛え上げられた腹筋や手首の筋など、「このキャラクターはこういう子だから、きっとこういう筋肉だろうな〜」とキャラクターの肉体を形成する日常を想像しながら描きます。
ma:色々な年齢層のキャラ、エフェクト、モンスターまでなんでも描きます!
特に得意と言われると悩むのですが…描きやすいのは表情豊かなキャラです。
あとはデフォルメが得意です。
塗りでは様々な色を使って光の演出をするのが好きです。
Q2:メギドをデザインするときにこだわっていることは何ですか?
ぬま:新規でデザインをする場合、実際にそのメギドが目の前にいたら…と想像します。
すれ違ったときにどんな香りがするのか(ハワイアンなフローラルの香り、薔薇の香水、お香をたきしめているなど)、髪の毛を触ったらどんな質感か、布スレの音(着ている服の質感)、体温など、現実で人と接する時に自然と触れる情報を、出来る限り解像度をあげてイメージを固めていきます。
(あくまでデザイン時のイメージで、実際の設定とは異なるかもしれません。)
あとはシルエットだけで表示した時に、そのキャラクターだとちゃんと認識できるかどうか、とシルエットにもこだわっています。
メインのデザイン画の他にもデフォルメしたキャラクターや、デザインイメージのちょっとしたスケッチをしているのですが、ただの落書きではなく、実は意味があり、どんなにデフォルメをしてもそのキャラクター性が保てるかどうか、というのを確認する意味でも描いています。
また、デザインイメージのスケッチは、そのメギドが目の前にいたら…という自分の中の解像度をあげる意味でも、できるだけ多く、かなりのラフ状態(自分以外見たら何がなんだかわからない状態)でも描いています。
こんな格好をしたら、こんな表情をしたら…など。
この辺はいつか、もう少しお見せできるくらいに仕上げてInstagram等でお披露目できたら良いですね…!
石原:新規でデザインする場合のお話ですが、メギドに関わらず、この世にたくさんいるキャラクターの中でも「すぐに名前と外見を覚えてもらえそうなデザイン」を心がけています。
名前であったり、そのキャラクターの性格やストーリーをベースにイメージを膨らませていきます。
そのキャラクターに似合いそうなデザイン資料を片っ端から集めてみたり、「この子だったらどういう小物を選ぶかな?」「なんでこの服にするのかな?」などと、妄想を膨らませていきます。
ただ、そのキャラクターだけに集中しすぎると、メギドの世界観から浮いてしまうことがあるので、次は「こういう服や小物を作るなら、メギドではどんな素材になる?どんな構造になる?」とメギドの世界で作れるものに落とし込んでいきます。
色々と情報を詰め込んだ上で、シルエットや配色を検討していきます。
誰かと似たりしてないか?このキャラクターならではのものになっているか?など、何パターンか用意して見比べながら決定することが多いです。
ma:キャラクターのシルエットと構成するカラー、そのキャラクターを見る側の視線の流れを意識しています。
遠目で見てもそのキャラクターだと分かるようになっているか、一番見てもらいたい部分に視線が行くようになっているかを心がけています。
すれ違ったときにどんな香りがするのか(ハワイアンなフローラルの香り、薔薇の香水、お香をたきしめているなど)、髪の毛を触ったらどんな質感か、布スレの音(着ている服の質感)、体温など、現実で人と接する時に自然と触れる情報を、出来る限り解像度をあげてイメージを固めていきます。
(あくまでデザイン時のイメージで、実際の設定とは異なるかもしれません。)
あとはシルエットだけで表示した時に、そのキャラクターだとちゃんと認識できるかどうか、とシルエットにもこだわっています。
メインのデザイン画の他にもデフォルメしたキャラクターや、デザインイメージのちょっとしたスケッチをしているのですが、ただの落書きではなく、実は意味があり、どんなにデフォルメをしてもそのキャラクター性が保てるかどうか、というのを確認する意味でも描いています。
また、デザインイメージのスケッチは、そのメギドが目の前にいたら…という自分の中の解像度をあげる意味でも、できるだけ多く、かなりのラフ状態(自分以外見たら何がなんだかわからない状態)でも描いています。
こんな格好をしたら、こんな表情をしたら…など。
この辺はいつか、もう少しお見せできるくらいに仕上げてInstagram等でお披露目できたら良いですね…!
石原:新規でデザインする場合のお話ですが、メギドに関わらず、この世にたくさんいるキャラクターの中でも「すぐに名前と外見を覚えてもらえそうなデザイン」を心がけています。
名前であったり、そのキャラクターの性格やストーリーをベースにイメージを膨らませていきます。
そのキャラクターに似合いそうなデザイン資料を片っ端から集めてみたり、「この子だったらどういう小物を選ぶかな?」「なんでこの服にするのかな?」などと、妄想を膨らませていきます。
ただ、そのキャラクターだけに集中しすぎると、メギドの世界観から浮いてしまうことがあるので、次は「こういう服や小物を作るなら、メギドではどんな素材になる?どんな構造になる?」とメギドの世界で作れるものに落とし込んでいきます。
色々と情報を詰め込んだ上で、シルエットや配色を検討していきます。
誰かと似たりしてないか?このキャラクターならではのものになっているか?など、何パターンか用意して見比べながら決定することが多いです。
ma:キャラクターのシルエットと構成するカラー、そのキャラクターを見る側の視線の流れを意識しています。
遠目で見てもそのキャラクターだと分かるようになっているか、一番見てもらいたい部分に視線が行くようになっているかを心がけています。
Q3:モンスター、オーブ、NPCのデザインについて教えてください!
デザインコンセプトは女王アリです。
人の顔に見える頭の部分は、実は頭部のツノで、ヒトに擬態をしているイメージで制作しています。
首元には中世ヨーロッパの貴族が愛用していた「襞襟(ラッフル)」のような装飾をつけ、手にロッド を持たせることで、より女王に見えるようにしました。
下半身は蟻塚をモチーフに、要塞にも見えるようなゴツゴツとしたデザインにしつつも、腰元にはゆったりとした布の装飾をつけて、全身はドレスにも見えるようにしています。
いい感じのバランスで女王とアリをモンスターとして掛け合わせられたかなと、お気に入りのモンスターのうちの1体です。
メギド体もそうなのですが、モンスター系は意外なものを組み合わせてみたり、連想ゲームをしていった結果出てきたものを組み合わせたりしてデザインを起こしています。
石原:私からは、SSRオーブ「チェクチェク」を解説します!
人の顔に見える頭の部分は、実は頭部のツノで、ヒトに擬態をしているイメージで制作しています。
首元には中世ヨーロッパの貴族が愛用していた「襞襟(ラッフル)」のような装飾をつけ、手にロッド を持たせることで、より女王に見えるようにしました。
下半身は蟻塚をモチーフに、要塞にも見えるようなゴツゴツとしたデザインにしつつも、腰元にはゆったりとした布の装飾をつけて、全身はドレスにも見えるようにしています。
いい感じのバランスで女王とアリをモンスターとして掛け合わせられたかなと、お気に入りのモンスターのうちの1体です。
メギド体もそうなのですが、モンスター系は意外なものを組み合わせてみたり、連想ゲームをしていった結果出てきたものを組み合わせたりしてデザインを起こしています。
石原:私からは、SSRオーブ「チェクチェク」を解説します!
チェクチェクは、リジェネレイトムルムルをモチーフにしたオーブモンスターです!
そのため、踊り子をモチーフとしたイメージでデザインを始めました。
音の鳴るパーツをつけられたら…と考えたときに鈴の音が合いそうだなと思ったので、手を花の形にし、中のパーツが花びらに当たって音が鳴るデザインにしています。
また、腰元には装飾のついた輪もつけています。
チェクチェクが軽やかに踊ると、手の鈴と腰元の装飾が「シャンシャン♪シャラシャラ♪」と音がなるイメージで、華やかに、そして軽やかにできたと思います!
…実は、3D制作のためにスカートの中もデザインしています。
お花のモチーフも取り入れているので、スカートの中は蕾のように折り重なっていて、フリルがふんだんに使われたスカートに見えるようにデザインしました。
ma:NPCを代表して、コシチェイを取り上げたいと思います!
そのため、踊り子をモチーフとしたイメージでデザインを始めました。
音の鳴るパーツをつけられたら…と考えたときに鈴の音が合いそうだなと思ったので、手を花の形にし、中のパーツが花びらに当たって音が鳴るデザインにしています。
また、腰元には装飾のついた輪もつけています。
チェクチェクが軽やかに踊ると、手の鈴と腰元の装飾が「シャンシャン♪シャラシャラ♪」と音がなるイメージで、華やかに、そして軽やかにできたと思います!
…実は、3D制作のためにスカートの中もデザインしています。
お花のモチーフも取り入れているので、スカートの中は蕾のように折り重なっていて、フリルがふんだんに使われたスカートに見えるようにデザインしました。
ma:NPCを代表して、コシチェイを取り上げたいと思います!
「魂はどこにあると思う?」と質問されたとき、大体の人が自分の胸に手を置いたり心臓の部分をイメージするかと思います。
コシチェイは、自分の魂を隠すことで不死の存在になったので、いつも羽織っている外套を脱いだ時に、魂があるだろう場所は空洞なのでは、と考えました。…インナーに穴をあけることで、空っぽの魂を表現しました。
火傷の痕も隠し、厚い服を着ているので首も覆っているような全身を守るものにしています。
実は、立ち絵では足元まで描かれています。
以前のデザイナーだよりでもいくつかコシチェイの表情は描いたのですが、今回、せっかくなのでもう少し描いてみました!
激高し、冷静な煽り言葉を吐く。一連の言動が彼の魅力のひとつだと思っています。
コシチェイは、自分の魂を隠すことで不死の存在になったので、いつも羽織っている外套を脱いだ時に、魂があるだろう場所は空洞なのでは、と考えました。…インナーに穴をあけることで、空っぽの魂を表現しました。
火傷の痕も隠し、厚い服を着ているので首も覆っているような全身を守るものにしています。
実は、立ち絵では足元まで描かれています。
以前のデザイナーだよりでもいくつかコシチェイの表情は描いたのですが、今回、せっかくなのでもう少し描いてみました!
激高し、冷静な煽り言葉を吐く。一連の言動が彼の魅力のひとつだと思っています。
Q4:モフ(バンキン族)のデザインについて教えてください!
石原:資料内に眠っていたデザイン画を発掘しましたので、公開します!
バンキン族はその昔、アライグマ幻獣と呼ばれていたようです…。
この頃から3Dデザインを起こす際に、モーションのイメージも描いていたようですね。
私もモンスターなどをデザインする際は「こういう攻撃してほしいな〜♪」という妄想を描いて相談します。
そうすると、モデル班、モーション班の方々が実際に具現化してくださったり、さらに魅力的にしてくださるので、本当にいつも感謝してます。
この頃から3Dデザインを起こす際に、モーションのイメージも描いていたようですね。
私もモンスターなどをデザインする際は「こういう攻撃してほしいな〜♪」という妄想を描いて相談します。
そうすると、モデル班、モーション班の方々が実際に具現化してくださったり、さらに魅力的にしてくださるので、本当にいつも感謝してます。
Q5:エリゴスのタトゥー刺繍の全体図と意味が知りたいです!
ma:昔の資料が残っていました!
★3
漢字風のアレンジで「江璃護須」と書かれています。★6
背中は漢字風のアレンジで「最強夜露死苦」と書かれています。コートの裾はカタカナを模様風にしています。「エリゴス」と「ラストガーディアン」「ヨロシク!!」の間はあえて読めない文字のようなデザインを入れてより模様感を演出しています。
ラストガーディアンというのはリジェネレイト前の奥義の名前です。
Q6:バーストフォルネウスのデザイナーだよりに「ハルマ的な要素をいれた」とありますが、何故ですか?
ぬま:神々しいイメージ=ハルマの要素です。
メギドの要素、となると悪魔らしくトゲトゲしたデザインになると思います。
ハルマのデザインには、クラシカル、荘厳、神々しさを取り入れていることが多く、このようなイメージを「ハルマの要素」と呼んでいました。
フォルネウスは「教祖」という神に近い職業でもあり、神々しさを出すために取り入れました。
メギドの要素、となると悪魔らしくトゲトゲしたデザインになると思います。
ハルマのデザインには、クラシカル、荘厳、神々しさを取り入れていることが多く、このようなイメージを「ハルマの要素」と呼んでいました。
フォルネウスは「教祖」という神に近い職業でもあり、神々しさを出すために取り入れました。
Q7:<お絵かきコーナー>メギドを描くときのコツを教えてください!
■グラシャラボラス
ぬま:メギド質問箱のほうにいただいた質問ですが、同様の質問をいただいたのでこちらで回答いたします!習字のようにトメ、ハネ、払いを意識します!特にグラシャのイラストは「レジェンドヘアー」の入りでクールさが決まると言っても過言ではありません。
とにかく、描く時には勢いが大事なメギドです。
参考:カンノPがトメ、ハネ、払いのアドバイスを受けて描いたグラシャラボラス
とにかく、描く時には勢いが大事なメギドです。
参考:カンノPがトメ、ハネ、払いのアドバイスを受けて描いたグラシャラボラス
■マルバス
石原:キッチンペーパーとリボンのイメージで描いてみましょう!■バフォメット
ma:髪の毛を4段階に捉えて描くと良いかもしれません。(1)おでこライン:
やや斜め上に向かって毛先を跳ねさせつつ毛束を描きます。
(2)耳~顎下ライン:
毛先はほぼ水平か斜め下になります。角度によっては少し上に跳ねたりしますが、ここは横に伸びると全体のシルエットが取りやすいです。
(3)首下ライン:
やや斜め下に向かって毛先を流れさせます。
(4)耳後ろからうなじライン:
体の中心に向かって流れを作ってあげると良いです。
やや斜め上に向かって毛先を跳ねさせつつ毛束を描きます。
(2)耳~顎下ライン:
毛先はほぼ水平か斜め下になります。角度によっては少し上に跳ねたりしますが、ここは横に伸びると全体のシルエットが取りやすいです。
(3)首下ライン:
やや斜め下に向かって毛先を流れさせます。
(4)耳後ろからうなじライン:
体の中心に向かって流れを作ってあげると良いです。
―― 「キャラクターデザインについて」の回答編でした!次回は「イラストについて」です。
アートチームについて
イラストができるまで(5周年カウントダウンイラスト「あと3日」~「あと1日」)
イラストができるまで(5周年カウントダウンイラスト「あと6日」~「あと4日」)
イラストができるまで(5周年カウントダウンイラスト「あと9日」~「あと7日」)
イラストができるまで(5周年カウントダウンイラスト「あと3日」~「あと1日」)
イラストができるまで(5周年カウントダウンイラスト「あと6日」~「あと4日」)
イラストができるまで(5周年カウントダウンイラスト「あと9日」~「あと7日」)
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