コメントには、メインストーリーやサイドストーリー(キャラストーリー)、イベント等の内容が含まれる場合があります。ご注意ください。
- 目次
- No.01 プロデューサー(12/6公開)
- No.02 キャラモデル(12/13公開)
- No.03 キャラモーション(12/13公開)
- No.04 モンスターモーション(12/13公開)
- No.05 エフェクト(12/13公開)
- No.06 演出(12/20公開)
- No.07 2D班(12/20公開)
- No.08 背景モデル(12/20公開)
- No.10 開発サポート(12/20公開)
- No.11 イベント担当(12/27公開)
- No.12 開発プランナー①(12/27公開)
- No.13 開発プランナー②(12/27公開)
- No.14 開発プランナー③(12/27公開)
- No.15 プログラマー(12/27公開)
No.01 プロデューサー(12/6公開)
プロデューサーのカンノタロウです。
いつもありがとうございます。
ついに7周年です。
そして、シナリオ完結、7.2周年、オフライン版リリースと、これから大きな区切りに向かって進んでいきます。
節目のコメントリレーということで、今回メディア・ビジョン制作スタッフがたくさん参加してくれました。ありがとうございます。
この企画があって本当に良かったと思っています。
スタッフの作品や制作にかけるこだわりの紹介はもちろん、作品を大切にしてくださるみなさまに対してスタッフが抱いている愛情や感謝をお伝えできる、大事な機会でした。
そして作品を受け取ったみなさまが返してくれる大きな大きな熱量のおかげで、もっともっといい作品にしたいとさらに頑張れて(欲張りやこだわりも強くなっていくことで)、メギド72は作られてきました。そんな素晴らしい関係があったからこそ、完結を迎えることができたのだと、みなさまにも覚えていてほしいと思います。
今年は、いつものコメントリレーのような制作内容についてだけでなく、7年間を振り返ってのメッセージや想いも寄せてくれました。
ときにはコメントを読んで寂しさを感じてしまうこともあるかもしれません。
みんなで育ててきたメギド72の旅立ちも近いですし、完結も盛大に祝って楽しんでいただきたいという気持ちでいますが、同時にみなさんと一緒に、この7年間に思いを馳せながら過ごしていきたいとも思っています。
いつもよりもメッセージ色が強いかもしれませんが、今回のコメントリレーはそのような位置付けの企画だとしてご承知くださいませ。
僕も素晴らしいスタッフと一緒にメギドのある生活を過ごせたことに感謝しています。
どれだけ悩んでも困っても迷っても、常に前向きなスタッフがいてくれたおかげで、楽しく希望をもってここまで進んでこれました。
メギド72を応援してくださるみなさまに、僕らスタッフが過ごしてきたメギドのある生活も素晴らしいものだったと知っていただけたら嬉しく思います。
ご挨拶:この記事
第1回:12月13日(キャラモデルやモーション担当からのメッセージ)
第2回:12月20日(シナリオ担当からライターさんの話や演出担当者からのメッセージ)
第3回:12月30日(企画担当から各コンテンツに関する解説やメッセージ)
※スタッフそれぞれの文章量や熱量も多いため、全4回になるかもしれません
いつもありがとうございます。
ついに7周年です。
そして、シナリオ完結、7.2周年、オフライン版リリースと、これから大きな区切りに向かって進んでいきます。
節目のコメントリレーということで、今回メディア・ビジョン制作スタッフがたくさん参加してくれました。ありがとうございます。
この企画があって本当に良かったと思っています。
スタッフの作品や制作にかけるこだわりの紹介はもちろん、作品を大切にしてくださるみなさまに対してスタッフが抱いている愛情や感謝をお伝えできる、大事な機会でした。
そして作品を受け取ったみなさまが返してくれる大きな大きな熱量のおかげで、もっともっといい作品にしたいとさらに頑張れて(欲張りやこだわりも強くなっていくことで)、メギド72は作られてきました。そんな素晴らしい関係があったからこそ、完結を迎えることができたのだと、みなさまにも覚えていてほしいと思います。
今年は、いつものコメントリレーのような制作内容についてだけでなく、7年間を振り返ってのメッセージや想いも寄せてくれました。
ときにはコメントを読んで寂しさを感じてしまうこともあるかもしれません。
みんなで育ててきたメギド72の旅立ちも近いですし、完結も盛大に祝って楽しんでいただきたいという気持ちでいますが、同時にみなさんと一緒に、この7年間に思いを馳せながら過ごしていきたいとも思っています。
いつもよりもメッセージ色が強いかもしれませんが、今回のコメントリレーはそのような位置付けの企画だとしてご承知くださいませ。
僕も素晴らしいスタッフと一緒にメギドのある生活を過ごせたことに感謝しています。
どれだけ悩んでも困っても迷っても、常に前向きなスタッフがいてくれたおかげで、楽しく希望をもってここまで進んでこれました。
メギド72を応援してくださるみなさまに、僕らスタッフが過ごしてきたメギドのある生活も素晴らしいものだったと知っていただけたら嬉しく思います。
■掲載予定
ご挨拶:この記事
第1回:12月13日(キャラモデルやモーション担当からのメッセージ)
第2回:12月20日(シナリオ担当からライターさんの話や演出担当者からのメッセージ)
第3回:12月30日(企画担当から各コンテンツに関する解説やメッセージ)
※スタッフそれぞれの文章量や熱量も多いため、全4回になるかもしれません
No.02 キャラモデル(12/13公開)
こんにちは。キャラモデル担当です。
メギドもついに7周年!語りたいことがたくさんありますよ!
あちらやこちら…過去のコメントリレーでちょくちょくモデルの存在をアピールしていた「ルシファーのマスコット」が、晴れてルシファーのEXオーブとして採用していただけることになりました。
実は、このオーブ…変身する演出になっています!
(※演出SKIPをONにしている場合は、図鑑からアニメーションを確認できます。)
この姿はなんなのか…!?ルシファーを育成して、進化イラストを見てみるとわかるかもしれません。変身前に力を溜めている表情も愛らしいです。ぜひ入手してご注目ください。
ガギゾンのEXオーブは、演出中上下逆さまになり、ペンモードになります。
実はこのとき、体は逆さまになっても顔は逆さまになっていないのです。
ただ体勢を変えているだけじゃなくて、ペンモードとして変形しているのですね。メカチックな印象ですが、演出前の待機モーションは意外とプルリとしており、大変愛らしいです。こちらも図鑑から確認できますので、ぜひ入手してご覧ください。
モデルを作り終わると身長を計測してアジトでの立ち位置を決めるのですが…、モレクの身長はどう計ればよいのでしょうか…?
※モデルの身長は「背筋を伸ばして足を揃えた状態(いわゆるTポーズ)での、床面から頭蓋骨の高さ」で計っています。
「頭蓋骨」…といってもモレクの中身は…。悩んだので、一応各箇所の高さを計測してみました。
モデルは等身がデフォルメされておりイラストと同じ比率ではないため、モレクの兜の突起が厳密に4cmなのかという点は疑問です。
あくまでスケール感の参考というか、とにかくでっかくてかっこいいということが伝われば幸いです。
アジトの立ち位置は、ブネやアスモデウスの立つ「冒険」です。初期はここに大きいメギドを置くことになっていたのですが、大きいメギドが増えて、だんだん「大きいメギドエリア」が広がっていったのですよね…。モレクは最大サイズなので、満を持して元祖大きいメギドの場所に立ってもらっています。
モレクには表情差分がないので、代わりに目の色の差分を用意しています。
デフォルトの赤、差分の緑、消灯の黒、覚醒スキル用の赤・緑です。
覚醒スキル用に片目だけ色を変えたものが欲しいと注文を受けたときは感心しました。目を閉じられなくてもこうして狙いを定めているような様子を表現できるのですね!
アジト飾りつけ用のメルクリウスの制作をキャラモデル担当もお手伝いさせていただきました。
(いきさつは後日公開予定の背景担当の方のコメントをチェックしていただけますと!)
テクスチャを描くにあたって、ふと疑問が湧きました。
「メルクリウスの青い光は、停車時でも光っているものなのでしょうか?」
ライターさんからいただいた回答がとても興味深かったのでご紹介いたします。
このお話を聞いてしまったら、そりゃあ絶対に光っていたほうが良いですよね!
背景班の手伝いに入る前は、ケーキなどの小物をちょっと作らせてもらうくらいを想像していたので「メルクリウスの仮モデルをブラッシュアップしてほしい」と言われたときには、すごい大物が来ちゃったぞと焦ったものですが…。
メギドたちの壮大な冒険を支えてくれた、大切な仲間であるメルクリウスの制作を手伝わせていただくことができて、本当によかったと今は思います。
キャラモデル担当としてはやっぱり、メギド達をじっくり鑑賞できるビューワー機能ですね!
ソロモン王の皆さま。長い間、召喚即★6に育成して★6しか使っていなかったりしませんか?衣装を着せっぱなし、あるいはしまいっぱなしだったりしませんか?
ビューワーでは進化度差分や衣装の切り替えも簡単にできますので、たまには別の姿も鑑賞してみてはいかがでしょう。
背景のシチュエーションも選択することができます。単純に背景が変わるだけではなく、ライティングも違いますので、また違った雰囲気を楽しむことができますよ!
個人的なお気に入りは、「浜辺」「遺跡」「メギドラルの街」「共襲(夜)」です。暗いマップはベルゼブフの★6やモレクが映えますよ!ダンタリオンの浴衣衣装の腰についてるぼんぼりなど、実は暗いマップで見ても暗くならない設定を施していたりします。演出だと見切れているのですが、バトルで全体が写っているときやビューアーでは確認することができます。
メギド達のビューワーを開放するアイテム「フォルムキー」は、一部のイベント報酬や星間の造花交換所などで手に入りますので、召喚済み全メギドのビューワーの解放に挑戦してみてください!
おまけ…簡素ですが、ソロモンの衣装やダムロック、ガブリエルなどの、ビューワーがない3Dモデルの回転動画を作ってみました。
※ソロモンとガブリエルは仕様上規格が異なり、動画用にスケールを変更しています。ガブリエルのモデルの身長は167cmです。
『メギド72』は最高のゲームです。
他になく独特で奥深いゲームシステム、多種多様な魅力あふれるキャラクター、物語に深く寄り添った素晴らしい音楽、そしてとんでもなく面白くて心動かされるストーリー。ゲーム内外問わず『メギド72』のもたらした体験は、間違いなくこの先の人生で、自分の中の大切な情景として心の支えになる物語でありました。
『メギド72』が7年ものあいだ歩みを続けてこれたのは、ひとえにユーザーの皆さまの応援のお陰であります。決まり文句のように聞こえるかもしれませんが、非常に強い実感を伴ってそう感じております。関係者の皆さま、応援して下さった皆さまに、心より御礼申し上げます。
ソロモン王の壮大な旅路がついに完結となります。ソロモン王の伝説として語り継がれることになる物語を、最後までぜひ、遊びつくしましょう!
メギドもついに7周年!語りたいことがたくさんありますよ!
EXオーブについて
あちらやこちら…過去のコメントリレーでちょくちょくモデルの存在をアピールしていた「ルシファーのマスコット」が、晴れてルシファーのEXオーブとして採用していただけることになりました。
実は、このオーブ…変身する演出になっています!
(※演出SKIPをONにしている場合は、図鑑からアニメーションを確認できます。)
この姿はなんなのか…!?ルシファーを育成して、進化イラストを見てみるとわかるかもしれません。変身前に力を溜めている表情も愛らしいです。ぜひ入手してご注目ください。
ガギゾンのEXオーブは、演出中上下逆さまになり、ペンモードになります。
実はこのとき、体は逆さまになっても顔は逆さまになっていないのです。
ただ体勢を変えているだけじゃなくて、ペンモードとして変形しているのですね。メカチックな印象ですが、演出前の待機モーションは意外とプルリとしており、大変愛らしいです。こちらも図鑑から確認できますので、ぜひ入手してご覧ください。
モレクについて
大きくてかっこいいモレク。重量感と迫力がすごいです。モデルを作り終わると身長を計測してアジトでの立ち位置を決めるのですが…、モレクの身長はどう計ればよいのでしょうか…?
※モデルの身長は「背筋を伸ばして足を揃えた状態(いわゆるTポーズ)での、床面から頭蓋骨の高さ」で計っています。
「頭蓋骨」…といってもモレクの中身は…。悩んだので、一応各箇所の高さを計測してみました。
モデルは等身がデフォルメされておりイラストと同じ比率ではないため、モレクの兜の突起が厳密に4cmなのかという点は疑問です。
あくまでスケール感の参考というか、とにかくでっかくてかっこいいということが伝われば幸いです。
アジトの立ち位置は、ブネやアスモデウスの立つ「冒険」です。初期はここに大きいメギドを置くことになっていたのですが、大きいメギドが増えて、だんだん「大きいメギドエリア」が広がっていったのですよね…。モレクは最大サイズなので、満を持して元祖大きいメギドの場所に立ってもらっています。
モレクには表情差分がないので、代わりに目の色の差分を用意しています。
デフォルトの赤、差分の緑、消灯の黒、覚醒スキル用の赤・緑です。
覚醒スキル用に片目だけ色を変えたものが欲しいと注文を受けたときは感心しました。目を閉じられなくてもこうして狙いを定めているような様子を表現できるのですね!
メルクリウスについて
アジト飾りつけ用のメルクリウスの制作をキャラモデル担当もお手伝いさせていただきました。
(いきさつは後日公開予定の背景担当の方のコメントをチェックしていただけますと!)
テクスチャを描くにあたって、ふと疑問が湧きました。
「メルクリウスの青い光は、停車時でも光っているものなのでしょうか?」
ライターさんからいただいた回答がとても興味深かったのでご紹介いたします。
このお話を聞いてしまったら、そりゃあ絶対に光っていたほうが良いですよね!
背景班の手伝いに入る前は、ケーキなどの小物をちょっと作らせてもらうくらいを想像していたので「メルクリウスの仮モデルをブラッシュアップしてほしい」と言われたときには、すごい大物が来ちゃったぞと焦ったものですが…。
メギドたちの壮大な冒険を支えてくれた、大切な仲間であるメルクリウスの制作を手伝わせていただくことができて、本当によかったと今は思います。
とある演出用2Dモデルについて(※メインストーリーネタバレ注意)
イチオシコンテンツ
それはもう全部と言いたいところですが…。キャラモデル担当としてはやっぱり、メギド達をじっくり鑑賞できるビューワー機能ですね!
ソロモン王の皆さま。長い間、召喚即★6に育成して★6しか使っていなかったりしませんか?衣装を着せっぱなし、あるいはしまいっぱなしだったりしませんか?
ビューワーでは進化度差分や衣装の切り替えも簡単にできますので、たまには別の姿も鑑賞してみてはいかがでしょう。
背景のシチュエーションも選択することができます。単純に背景が変わるだけではなく、ライティングも違いますので、また違った雰囲気を楽しむことができますよ!
個人的なお気に入りは、「浜辺」「遺跡」「メギドラルの街」「共襲(夜)」です。暗いマップはベルゼブフの★6やモレクが映えますよ!ダンタリオンの浴衣衣装の腰についてるぼんぼりなど、実は暗いマップで見ても暗くならない設定を施していたりします。演出だと見切れているのですが、バトルで全体が写っているときやビューアーでは確認することができます。
メギド達のビューワーを開放するアイテム「フォルムキー」は、一部のイベント報酬や星間の造花交換所などで手に入りますので、召喚済み全メギドのビューワーの解放に挑戦してみてください!
おまけ…簡素ですが、ソロモンの衣装やダムロック、ガブリエルなどの、ビューワーがない3Dモデルの回転動画を作ってみました。
※ソロモンとガブリエルは仕様上規格が異なり、動画用にスケールを変更しています。ガブリエルのモデルの身長は167cmです。
ユーザーの皆さまへ
最後ですので、少し照れますが、個人的な想いも含めて率直に打ち明けさせていただきます。『メギド72』は最高のゲームです。
他になく独特で奥深いゲームシステム、多種多様な魅力あふれるキャラクター、物語に深く寄り添った素晴らしい音楽、そしてとんでもなく面白くて心動かされるストーリー。ゲーム内外問わず『メギド72』のもたらした体験は、間違いなくこの先の人生で、自分の中の大切な情景として心の支えになる物語でありました。
『メギド72』が7年ものあいだ歩みを続けてこれたのは、ひとえにユーザーの皆さまの応援のお陰であります。決まり文句のように聞こえるかもしれませんが、非常に強い実感を伴ってそう感じております。関係者の皆さま、応援して下さった皆さまに、心より御礼申し上げます。
ソロモン王の壮大な旅路がついに完結となります。ソロモン王の伝説として語り継がれることになる物語を、最後までぜひ、遊びつくしましょう!
No.03 キャラモーション(12/13公開)
7周年オメギド!キャラクターモーション担当です。
今年リリースしたメギドについては全員を担当していて、どのメギドも思い出深く、つい感慨に浸ってしまいます。
ついに完結を迎える『メギド72』ですが、正直なところ、作り切った!という想い半分、まだまだ作りたい!という愛惜の念もあります。
しかしながら実装されたメギド達については、全力でやりきったと言えるのでぜひ最後まで楽しんでください。
実はモレクのダメージやダウンモーション中に、アイライトが点滅しています。(あまり見えることは無いかもしれませんが…)
細かいところですが、こめかみに触れる指の本数でモードを使い分けており、覚醒スキルは指1本で照準モード、勝利演出は指2本で索敵モードになっています。
奥義で鎧をパージする内容を提案した結果、パージ前後で奥義ボイスの声が切り替わる仕様にしてもらえました。
演出とボイスが噛み合ってかっこよくできたので関係者の方にはとても感謝しています。
リリース初期の頃と比べると、後期のメギドは演出内容の差別化等の事情から演出の尺が長くなりがちで、「ゲームのテンポ感を踏まえて短く」と「キャラクター性や品質の面からある程度の尺は必要」という板挟みの中、試行錯誤して制作を進めてきました。
なので奥義スキップ機能や倍速機能が実装されたのは個人的には嬉しい要素です。
というのも、スキップできたり倍速になったりすれば、元々多少尺が長くても気になりにくくなります。
そのぶん作りこんでも大丈夫だな、と言い訳をして尺の事情であまり悩まなくて済むからです。
個人的な矜持としては、何回も見る演出だからこそ画面に映る動きの気持ちよさを重視して、見ていて苦に感じないモーションを目指しています。
それでも本質はゲームですので、演出が邪魔になってしまうのは不本意であり、スキップなどを活用して快適に楽しんでいただければと思います。
ただ、ここぞ!というタイミングには倍速等を解除することでバトルが一層盛り上がると思いますので、ぜひメギド達の多様性溢れる勇姿をご覧いただけると幸いです。
召喚したもののバトルでは活躍させられていない…というメギドも「メギドビューワー」から奥義や勝利演出を確認できますので、そのメギドの一面を知ってもらう一助となれれば嬉しいです。
最後に、SNSを通じて触れた皆様の反応や活動に、どれほど支えられてきたか計り知れません。
ソロモン王の皆様の思い出にモーションのことが少しでも残っていれば、モーションアーティストとして冥利に尽きる思いであります。
今までも、そしてこれからも『メギド72』を遊んでいただけたことに感謝いたします。
感謝の気持ちの表れとして、ソロモンと仲間達の画像をぜひご覧ください。
今年リリースしたメギドについては全員を担当していて、どのメギドも思い出深く、つい感慨に浸ってしまいます。
ついに完結を迎える『メギド72』ですが、正直なところ、作り切った!という想い半分、まだまだ作りたい!という愛惜の念もあります。
しかしながら実装されたメギド達については、全力でやりきったと言えるのでぜひ最後まで楽しんでください。
モレクについて
直近にリリースされたモレクのモーションについては、今後公開予定のデザイナーだよりで記載しますので、少し外れた小ネタ的なことを書きたいと思います。実はモレクのダメージやダウンモーション中に、アイライトが点滅しています。(あまり見えることは無いかもしれませんが…)
細かいところですが、こめかみに触れる指の本数でモードを使い分けており、覚醒スキルは指1本で照準モード、勝利演出は指2本で索敵モードになっています。
奥義で鎧をパージする内容を提案した結果、パージ前後で奥義ボイスの声が切り替わる仕様にしてもらえました。
演出とボイスが噛み合ってかっこよくできたので関係者の方にはとても感謝しています。
演出について
スキルや奥義等の演出を作成する際に気にする点として、尺の長さが上げられます。リリース初期の頃と比べると、後期のメギドは演出内容の差別化等の事情から演出の尺が長くなりがちで、「ゲームのテンポ感を踏まえて短く」と「キャラクター性や品質の面からある程度の尺は必要」という板挟みの中、試行錯誤して制作を進めてきました。
なので奥義スキップ機能や倍速機能が実装されたのは個人的には嬉しい要素です。
というのも、スキップできたり倍速になったりすれば、元々多少尺が長くても気になりにくくなります。
そのぶん作りこんでも大丈夫だな、と言い訳をして尺の事情であまり悩まなくて済むからです。
個人的な矜持としては、何回も見る演出だからこそ画面に映る動きの気持ちよさを重視して、見ていて苦に感じないモーションを目指しています。
それでも本質はゲームですので、演出が邪魔になってしまうのは不本意であり、スキップなどを活用して快適に楽しんでいただければと思います。
ただ、ここぞ!というタイミングには倍速等を解除することでバトルが一層盛り上がると思いますので、ぜひメギド達の多様性溢れる勇姿をご覧いただけると幸いです。
最後に
今まで実装されたメギドは、リジェネレイト含め272体で、スキル等の技演出についてはすべて異なるものを制作してきました。召喚したもののバトルでは活躍させられていない…というメギドも「メギドビューワー」から奥義や勝利演出を確認できますので、そのメギドの一面を知ってもらう一助となれれば嬉しいです。
最後に、SNSを通じて触れた皆様の反応や活動に、どれほど支えられてきたか計り知れません。
ソロモン王の皆様の思い出にモーションのことが少しでも残っていれば、モーションアーティストとして冥利に尽きる思いであります。
今までも、そしてこれからも『メギド72』を遊んでいただけたことに感謝いたします。
感謝の気持ちの表れとして、ソロモンと仲間達の画像をぜひご覧ください。
No.04 モンスターモーション(12/13公開)
こんにちは。
『メギド72』をお楽しみいただきありがとうございます。
コツコツとキャラクターのコンプリートを目指して地道にプレイをしています、モンスターモーション担当です。
2024年はボスや中ボスの登場に合わせて制作することの多い1年でした。
その中でも特に印象的だったのは、東方編のラスボスです。(ネタバレ配慮のため名前は伏せます)
このボスの特徴は長い髪と沢山の触手、大きな翼、そして太ももから突き出した巨大な棘。
見るからに只物ではないその風貌に負けないようにカッコいい動きをさせたいと試行錯誤したの今でも覚えています。
まだ出会えていない人はぜひ挑戦を!
すでに戦ったことのある方は、その勇姿を思い出していただければと思います。
どれも些細なものばかりですが、自分のお気に入りのオーブが何かをしているかも?
とご興味のある方は図鑑からオーブ達の様子をご覧ください。
ちなみに、私が好きなのは不敵な笑みを浮かべる『ラーフラワー』です。
これからメイン完結にむけてソロモン達の冒険が進んでいきますが、彼らと一緒にこの世界を最後まで楽しんで遊んでいただけますと嬉しいです。
『メギド72』をお楽しみいただきありがとうございます。
コツコツとキャラクターのコンプリートを目指して地道にプレイをしています、モンスターモーション担当です。
2024年登場のモンスター
こちらではゲームに登場するモンスターのモーションについてご紹介させていただきます。2024年はボスや中ボスの登場に合わせて制作することの多い1年でした。
その中でも特に印象的だったのは、東方編のラスボスです。(ネタバレ配慮のため名前は伏せます)
このボスの特徴は長い髪と沢山の触手、大きな翼、そして太ももから突き出した巨大な棘。
見るからに只物ではないその風貌に負けないようにカッコいい動きをさせたいと試行錯誤したの今でも覚えています。
まだ出会えていない人はぜひ挑戦を!
すでに戦ったことのある方は、その勇姿を思い出していただければと思います。
オーブ待機モーション
図鑑を見に行かないとなかなか気づきにくいかとは思いますが、一部のオーブ達の待機モーションをよく見ると…、何かやってます。どれも些細なものばかりですが、自分のお気に入りのオーブが何かをしているかも?
とご興味のある方は図鑑からオーブ達の様子をご覧ください。
ちなみに、私が好きなのは不敵な笑みを浮かべる『ラーフラワー』です。
最後に
長い間『メギド72』を応援してくださる皆様には大変感謝しております。これからメイン完結にむけてソロモン達の冒険が進んでいきますが、彼らと一緒にこの世界を最後まで楽しんで遊んでいただけますと嬉しいです。
No.05 エフェクト(12/13公開)
サタンの覚醒スキルで「最強の黒い犬になる」と噂で聞き、エウリノームを呼応召喚で召喚したエフェクト担当です。
エウリノーム黒犬召喚体の奥義で敵を一掃すると楽しいです。
いつも『メギド72』をプレイしていただき、ありがとうございます。
モレクに加えて、ガギゾン専用オーブでもホログラムを出す演出だったので、短期間でたくさんのホログラムを作りました。
なので、今回はガギゾン専用オーブとモレクの奥義で制作した演出とホログラムの動画をご用意いたしました。
お楽しみいただけますと幸いです。
歴王戦を全員生存でクリアすると「称号」が手に入るので、コレクション目当てで集めています。
ちなみに、私のお気に入り称号は、フォカロルの「世話の焼けるヤツだ」です。
共襲イベントのときの称号にすると、強力助っ人感があって気に入っています。
リリース前から携わってまいりました私としましては、ゲームのリリースに始まり、日本ゲーム大賞の受賞、グッズの販売、リアルイベントやコラボカフェ、コンサートの開催といった、コンテンツの広がりを目の当たりにし、言葉にできないほどの感動を覚えております。
まもなくメインストーリー完結というひとつの節目を迎えますが、引き続きご自身のペースで『メギド72』を楽しんでいただけますと幸いです。
エウリノーム黒犬召喚体の奥義で敵を一掃すると楽しいです。
いつも『メギド72』をプレイしていただき、ありがとうございます。
2024年の制作で印象に残るもの
今年度の制作で、印象に残っているものは、「ホログラム」です。モレクに加えて、ガギゾン専用オーブでもホログラムを出す演出だったので、短期間でたくさんのホログラムを作りました。
なので、今回はガギゾン専用オーブとモレクの奥義で制作した演出とホログラムの動画をご用意いたしました。
お楽しみいただけますと幸いです。
『メギド72』のおすすめ!
私の中のイチオシコンテンツは、メギドクエストの「歴王戦」です。歴王戦を全員生存でクリアすると「称号」が手に入るので、コレクション目当てで集めています。
ちなみに、私のお気に入り称号は、フォカロルの「世話の焼けるヤツだ」です。
共襲イベントのときの称号にすると、強力助っ人感があって気に入っています。
最後に
最後に改めて、皆様のおかげで7周年を迎えさせていただきましたこと、心より感謝申し上げます。リリース前から携わってまいりました私としましては、ゲームのリリースに始まり、日本ゲーム大賞の受賞、グッズの販売、リアルイベントやコラボカフェ、コンサートの開催といった、コンテンツの広がりを目の当たりにし、言葉にできないほどの感動を覚えております。
まもなくメインストーリー完結というひとつの節目を迎えますが、引き続きご自身のペースで『メギド72』を楽しんでいただけますと幸いです。
No.06 演出(12/20公開)
最近始めた方も、7年ずっと遊んでくださった方も、リターンユーザーの方も『メギド72』を遊んでいただき、誠にありがとうございます。いよいよ完結とのことですが、どんな戦いが待っているのか、まだストーリーの途中の方やリベンジされている方も、万全の構えで挑んでみてください。
ちなみに、私の端末のメギドたちは、まだまだ完結シナリオまでは距離があるので、楽しみにしつつも、自分のペースで進めています。自分の進行具合より先にシナリオを読まなければならないのが開発の悲しいところです。
キマリスのリジェネレイト用のバトル演出を考えながら涙が止まりませんでした。演出作成時、キマリスは「野生児」と説明されたので、二つ目のシナリオで登場する「キマリスの両親」も自然の中で生活していた人たちなのだろうと想像していたのですが、実際は違っていて別な意味で衝撃でした。最初の頃のイベントシナリオになりますので、ぜひ、もう一度遊んでキマリスと両親の想い出に浸っていただけたらと思います。
これとは別に、バトル演出の作業で想い出に残っているのは「オレイ」の奥義演出を作ったときのことです。当時はまだ演出を書き初めた頃だったのですが、でき上がって来た奥義に、特にお願いしていなかった綺麗な背景が付いていて、さらに専用の歌まで付いていたことで、このチームには「作りたい」と思う力があふれているのだなと思いました。
何年か、何十年か経って、懐かしいなって思ったら、スマートフォンを充電して、またアジトに帰って、そして号泣するのも良いですね。
ちなみに、私の端末のメギドたちは、まだまだ完結シナリオまでは距離があるので、楽しみにしつつも、自分のペースで進めています。自分の進行具合より先にシナリオを読まなければならないのが開発の悲しいところです。
記憶に残っていること
バトルの演出を書く際に過去のシナリオを一通り読んで書いているのですが、今までの中で私の一番のお気に入りシナリオは、キマリスのイベントシナリオになります。「暴走少女と一つ目幻獣の島」そして、リジェネレイト時の「暴走少女と呪いの死なず島」の2つです。キマリスのリジェネレイト用のバトル演出を考えながら涙が止まりませんでした。演出作成時、キマリスは「野生児」と説明されたので、二つ目のシナリオで登場する「キマリスの両親」も自然の中で生活していた人たちなのだろうと想像していたのですが、実際は違っていて別な意味で衝撃でした。最初の頃のイベントシナリオになりますので、ぜひ、もう一度遊んでキマリスと両親の想い出に浸っていただけたらと思います。
これとは別に、バトル演出の作業で想い出に残っているのは「オレイ」の奥義演出を作ったときのことです。当時はまだ演出を書き初めた頃だったのですが、でき上がって来た奥義に、特にお願いしていなかった綺麗な背景が付いていて、さらに専用の歌まで付いていたことで、このチームには「作りたい」と思う力があふれているのだなと思いました。
終わりに
最後になりますが、旅行に行ったり、友達と遊びに行ったりすると、想い出が増えていくと思います。ゲームをプレイしたことも、同じように想い出になると思いますし、プレイして下さっている皆様の想い出になるようにと、私たちはさまざまな場面を作っています。ぜひ、最後までたくさん遊んで想い出を溜めていってください。何年か、何十年か経って、懐かしいなって思ったら、スマートフォンを充電して、またアジトに帰って、そして号泣するのも良いですね。
No.07 2D班(12/20公開)
7周年おメギドございます!開発アートワーク担当です。
いつも『メギド72』をプレイしていただきありがとうございます。
皆さんと共に7周年を迎えることができて感無量です!
今回は開発アートワークチームの仕事内容についてお話をさせていただければと思います。
直近ではイベント通貨のアイテムをはじめ、贈り物関連のアイテム作成であったり、7周年のアジトに飾られる周年ケーキのデザインを担当しました。
周年ケーキのデザインについては、今までもいろいろなテーマで作成してきました。
今回は”メギドらしさ”をケーキで表現できないか?とオーダーをいただきまして、試行錯誤を繰り返しながらデザインしました。
ケーキだけでなく、アジト全体を含め、今までとは違った試みに挑戦しています。
我々開発陣の思うメギドらしさとは?
ぜひ、ゲーム画面でご覧ください!
とはいえ、ありがたいことに長く携わらせていただいているだけに、ピックアップできないくらい沢山あるのですが、なんとか選んでみました。
こちらはストーリー序盤の重要なアイテムとしてピックアップされ、今でも非常に印象深く思い出に残っています。
仲間になったばっかりのチューチャオが思わず緊張を解いてくれるような、テンションの上がりそうなものにしたいなと思い、見た目も華やかになるよう制作しました。
DeNAさんのアートチームからいただく、華やかなメギドたちのデザインに毎回感動しつつ、魅力がそのまま活きるようモデラーさんたちと連携して制作してきたこともあり、メギドのキャラクター全員に思い入れがあります。
全メギド分のコメントの準備と一手間かかりそうな内容にも関わらず、「面白いので!」と前向きに対応してくださったプランナーチームのお陰で実現した要素です。
まだ入手されてない方は絆ミッションにもぜひ、挑戦してみて下さい!
制作陣の想いが込められているので、改めてあちこち触れていただけるとうれしいです。
もしまだ触ったことのないコンテンツがありましたら、7周年を機に遊んでいただければ幸いです。
いつも『メギド72』をプレイしていただきありがとうございます。
皆さんと共に7周年を迎えることができて感無量です!
今回は開発アートワークチームの仕事内容についてお話をさせていただければと思います。
2024年の制作物
開発アートワークは、背景絵からアイテムデザインまで、主に2Dの絵素材をメインで担当しています。直近ではイベント通貨のアイテムをはじめ、贈り物関連のアイテム作成であったり、7周年のアジトに飾られる周年ケーキのデザインを担当しました。
周年ケーキのデザインについては、今までもいろいろなテーマで作成してきました。
今回は”メギドらしさ”をケーキで表現できないか?とオーダーをいただきまして、試行錯誤を繰り返しながらデザインしました。
ケーキだけでなく、アジト全体を含め、今までとは違った試みに挑戦しています。
我々開発陣の思うメギドらしさとは?
ぜひ、ゲーム画面でご覧ください!
思い入れのある制作物
次に、思い入れのある制作物を紹介します。とはいえ、ありがたいことに長く携わらせていただいているだけに、ピックアップできないくらい沢山あるのですが、なんとか選んでみました。
■ぬいぐるみのアンジュ
当時まだアイテムデザインに慣れておらず、「シバの女王が好きなぬいぐるみってどんなのだろう…?」と悩みながら何度も描いたのを思い出します。こちらはストーリー序盤の重要なアイテムとしてピックアップされ、今でも非常に印象深く思い出に残っています。
■東方編で作成した甘味のアイテム
2024年のお正月付近に、東方編に因んだ和菓子の贈り物アイテムをいくつか制作したのですが、同じ時期に実装されるチューチャオの好物が「甘味」ということで、チューチャオに贈って喜ばれそうな和菓子…というコンセプトを事前に伺っておりました。仲間になったばっかりのチューチャオが思わず緊張を解いてくれるような、テンションの上がりそうなものにしたいなと思い、見た目も華やかになるよう制作しました。
■3Dモデル作成用のメギド設定画作成
チームの制作は背景やアイテムがメインなのですが、その傍らでメギドたちの3Dモデル作成のお手伝いもさせていただきました。DeNAさんのアートチームからいただく、華やかなメギドたちのデザインに毎回感動しつつ、魅力がそのまま活きるようモデラーさんたちと連携して制作してきたこともあり、メギドのキャラクター全員に思い入れがあります。
■絆ミッション報酬の称号デザイン
プロフィールに表示された称号は“プレイヤーのコメント”と並ぶので、称号に“メギドのコメント”が載れば掛け合いみたいになって楽しそう!と思い、フキダシのデザインを提案してみました。全メギド分のコメントの準備と一手間かかりそうな内容にも関わらず、「面白いので!」と前向きに対応してくださったプランナーチームのお陰で実現した要素です。
まだ入手されてない方は絆ミッションにもぜひ、挑戦してみて下さい!
最後に
最後に、ソロモン王の皆さまに、隅々まで『メギド72』を楽しんでいただけるよう、こだわって作っています。制作陣の想いが込められているので、改めてあちこち触れていただけるとうれしいです。
もしまだ触ったことのないコンテンツがありましたら、7周年を機に遊んでいただければ幸いです。
No.08 背景モデル(12/20公開)
いつも『メギド72』をプレイして下さりありがとうございます。
背景担当です。
関係する方々にもご快諾いただき、アジトの2階にある中庭をイメージしたこの場所での飾り付けを行いました。
「いつものようにゲームを始めたらいつもの場所と違っていた」と、驚いていただけたらうれしいです。
因みに、この中庭が良く見える日当たりの良いところにソロモンの部屋があるそうですよ。
そして、もう一つのサプライズに気付いていただけたでしょうか。
そう!メルクリウスが居るんです!!
中庭で7周年を祝うことが決まったときに、もう一つ心残りがあったのを思い出していました。
それは遡ること数年前……、実は2D班がメルクリウスのイラストを作成する際、その土台として背景側で制作した3Dモデルがあったのです。
もちろん仮のモデルなので表に出すつもりはなかったのですが、今年の7周年の準備のさなか、キャラ班の方から「何か背景で手伝えることはないですか?」との連絡をいただいたのです。
「実はメルクリウスの仮モデルがあるのですが、これを仕上げていただいて7周年の中庭に登場させたいんです……!」
このムチャぶりから準備期間は約1ヶ月。
仮モデルのまま日の目を見ないはずだったメルクリウスが、キャラ班のとある方の手により、2Dデザインから飛び出したかのごとく生まれ変わり、今回ついに登場したのです。
間に合いました、やった!!
また、メギドを長きに渡って応援してくださったすべてのソロモン王の皆様が、メルクリウスを見て喜んでいただけたら、それが私自身の喜びでもあります。
ぜひ、アジト背景閲覧機能を使って「メルクリウスのある風景」を隅々までご覧ください!
改めまして、皆様、いつも応援してくださり本当にありがとうございます。
背景担当です。
7周年の飾り付け
7周年の飾り付けを準備するときに、今回はこれまでとは違ったサプライズをしたいと考え、「そうだ、アジトの中庭でパーティーをしよう!」と提案させていただきました。関係する方々にもご快諾いただき、アジトの2階にある中庭をイメージしたこの場所での飾り付けを行いました。
「いつものようにゲームを始めたらいつもの場所と違っていた」と、驚いていただけたらうれしいです。
因みに、この中庭が良く見える日当たりの良いところにソロモンの部屋があるそうですよ。
そして、もう一つのサプライズに気付いていただけたでしょうか。
そう!メルクリウスが居るんです!!
中庭で7周年を祝うことが決まったときに、もう一つ心残りがあったのを思い出していました。
それは遡ること数年前……、実は2D班がメルクリウスのイラストを作成する際、その土台として背景側で制作した3Dモデルがあったのです。
もちろん仮のモデルなので表に出すつもりはなかったのですが、今年の7周年の準備のさなか、キャラ班の方から「何か背景で手伝えることはないですか?」との連絡をいただいたのです。
「実はメルクリウスの仮モデルがあるのですが、これを仕上げていただいて7周年の中庭に登場させたいんです……!」
このムチャぶりから準備期間は約1ヶ月。
仮モデルのまま日の目を見ないはずだったメルクリウスが、キャラ班のとある方の手により、2Dデザインから飛び出したかのごとく生まれ変わり、今回ついに登場したのです。
間に合いました、やった!!
最後に
個人的に思い入れの強いキャラであるメルクリウスをこういったかたちでお披露目できたのは、これまでメギドに携わってきた自分の集大成と考えております。また、メギドを長きに渡って応援してくださったすべてのソロモン王の皆様が、メルクリウスを見て喜んでいただけたら、それが私自身の喜びでもあります。
ぜひ、アジト背景閲覧機能を使って「メルクリウスのある風景」を隅々までご覧ください!
改めまして、皆様、いつも応援してくださり本当にありがとうございます。
No.09 イベントスクリプト(12/20公開)
お疲れ様です。イベント担当です。
ライターさんのシナリオを元に会話イベントシーンの制作を行っているほか、メギドや幻獣の技名、装備品等の名称、召喚タイトル等の考案も担当しております。
ベリピットは最初にイベントシーンのみで実装のお話があり、ライターさんからいただいたルールを読み解きながら実装しました。
プレイしているメギドの表情も含めてできる限り、2Dでも臨場感が伝わるように調整しました。
その甲斐あって、ユーザーの皆さんから自分もプレイしたい!という声をいただき、とても嬉しかったです。
現在は、メギドたちとユーザーの皆さんがペリビットで戦えるように機能が拡張されております。まだ遊んだことがない方は、ぜひ遊んでみてください!
今までの旅で得たすべてを積み重ねて、ソロモンたちメギド72は必死で勝算を探しています。
今プレイしている方はもちろん、少しお休みしている方もこれを機会にメギドをプレイして、遊び尽くしてほしいと思っています。
自分たちも楽しんでもらえるように全力を尽くしますね!
そして最後に「勝算がある!」と思ってもらえたら嬉しいです。
ライターさんのシナリオを元に会話イベントシーンの制作を行っているほか、メギドや幻獣の技名、装備品等の名称、召喚タイトル等の考案も担当しております。
ペリビット
7年間の開発の中で印象に残っているものは沢山ありますが、皆さんにぜひ遊んでほしいのが、ペリビットです!ベリピットは最初にイベントシーンのみで実装のお話があり、ライターさんからいただいたルールを読み解きながら実装しました。
プレイしているメギドの表情も含めてできる限り、2Dでも臨場感が伝わるように調整しました。
その甲斐あって、ユーザーの皆さんから自分もプレイしたい!という声をいただき、とても嬉しかったです。
現在は、メギドたちとユーザーの皆さんがペリビットで戦えるように機能が拡張されております。まだ遊んだことがない方は、ぜひ遊んでみてください!
最後に
メインストーリーは、いよいよ最終局面に入りました。今までの旅で得たすべてを積み重ねて、ソロモンたちメギド72は必死で勝算を探しています。
今プレイしている方はもちろん、少しお休みしている方もこれを機会にメギドをプレイして、遊び尽くしてほしいと思っています。
自分たちも楽しんでもらえるように全力を尽くしますね!
そして最後に「勝算がある!」と思ってもらえたら嬉しいです。
No.10 開発サポート(12/20公開)
いつも『メギド72』を応援いただき、誠にありがとうございます。
開発サポートです。
普段は各セクションの橋渡しや制作管理といった細かな調整業務を主に行っています。
メギドの開発はおそらく皆様が想像されるより結構大所帯でして、グラフィック担当、運営担当などと大まかに手分けして管理しておりました。
コメントを書いている私はシナリオ担当です。
今回はメギドのストーリーを支えるシナリオライターさんのお話をしたいと思います。
在宅勤務が中心となる前には、月に1回程度ライターさんたちが集まる会議が行われていました。
直近でリリースされたイベントの反響を共有したり、次のイベントのアイデアを募ったりといった内容が中心でしたが、作中の設定のすり合わせから派生して、メインライターさんのメギドラル質問箱といった様相を為すこともありました。(誰が呼んだか、「メギドラル通信」)
メインライターさんの中には確固とした「メギドラル」があり、作中では語られないであろう細々としたこぼれ話を伺うたび、とてもわくわくしたことを覚えています。
在宅勤務が中心となり、メインシナリオの毎月配信が始まってからはそういった会議はなくなってしまいましたが、月1回程度、メインシナリオの展開のすり合わせやアイデア出しにお付き合いさせていただきました。
その頃執筆されていたメインシナリオは章やシンボルごとに大まかな展開が決まっているのみで、同行メギドや細かな展開については執筆しながら調整されていました。
「この状況を打開するには誰を呼べば良いのか?」「このメギドが居合わせる予定だが、どういった反応をするだろうか?」といった内容を詰めていく様子は、まるで推理小説の謎解きをしているような、はたまたソロモン王のごとくその場の陣頭指揮をしているようにも感じられました。
姿かたちからバックストーリーまで丁寧にこだわって生み出されたキャラクターたちは、ライターさんの頭の中で命を得て勝手に動き出すのです。
メインストーリーはまもなくひとつの結びを迎えますが、今一度お気に入りのシナリオなどを読み返して、生き生きとした彼らに触れてみていただけたらと思います。
リリースから今まで、本当に多くの人が心血を注いできた作品がこのような形で結実することを大変嬉しく思います。
また、関係者の皆様をはじめ、多くのソロモン王の皆様の大きな愛に支えられてここまで来ることができました。
関わってくださったすべての皆様に、厚く厚く御礼申し上げます。
こうしてコメントを書いている今現在も、ライターさんが最新話を執筆中です。
どうぞ彼らの旅路の果てまで、お付き合いのほどお願いいたします。
開発サポートです。
普段は各セクションの橋渡しや制作管理といった細かな調整業務を主に行っています。
メギドの開発はおそらく皆様が想像されるより結構大所帯でして、グラフィック担当、運営担当などと大まかに手分けして管理しておりました。
コメントを書いている私はシナリオ担当です。
今回はメギドのストーリーを支えるシナリオライターさんのお話をしたいと思います。
シナリオライターこぼれ話
メギドの開発に携わるシナリオライターさんはメインライターさんの他にも複数名いらっしゃり、イベントやキャラ個別のシナリオのほか、各季節の施策に合わせたさまざまなテキストを手分けして制作しています。在宅勤務が中心となる前には、月に1回程度ライターさんたちが集まる会議が行われていました。
直近でリリースされたイベントの反響を共有したり、次のイベントのアイデアを募ったりといった内容が中心でしたが、作中の設定のすり合わせから派生して、メインライターさんのメギドラル質問箱といった様相を為すこともありました。(誰が呼んだか、「メギドラル通信」)
メインライターさんの中には確固とした「メギドラル」があり、作中では語られないであろう細々としたこぼれ話を伺うたび、とてもわくわくしたことを覚えています。
在宅勤務が中心となり、メインシナリオの毎月配信が始まってからはそういった会議はなくなってしまいましたが、月1回程度、メインシナリオの展開のすり合わせやアイデア出しにお付き合いさせていただきました。
その頃執筆されていたメインシナリオは章やシンボルごとに大まかな展開が決まっているのみで、同行メギドや細かな展開については執筆しながら調整されていました。
「この状況を打開するには誰を呼べば良いのか?」「このメギドが居合わせる予定だが、どういった反応をするだろうか?」といった内容を詰めていく様子は、まるで推理小説の謎解きをしているような、はたまたソロモン王のごとくその場の陣頭指揮をしているようにも感じられました。
姿かたちからバックストーリーまで丁寧にこだわって生み出されたキャラクターたちは、ライターさんの頭の中で命を得て勝手に動き出すのです。
メインストーリーはまもなくひとつの結びを迎えますが、今一度お気に入りのシナリオなどを読み返して、生き生きとした彼らに触れてみていただけたらと思います。
最後に
メギドの開発に携わるようになってからもうすぐ7年、刻々と更新されていく世界観や開発状況をはじめ、日本ゲーム大賞2019にて優秀賞をいただいたこと、リアルイベントやコンサートの開催など、私個人にとってもまさに怒涛の大冒険といえる7年間でございました。リリースから今まで、本当に多くの人が心血を注いできた作品がこのような形で結実することを大変嬉しく思います。
また、関係者の皆様をはじめ、多くのソロモン王の皆様の大きな愛に支えられてここまで来ることができました。
関わってくださったすべての皆様に、厚く厚く御礼申し上げます。
こうしてコメントを書いている今現在も、ライターさんが最新話を執筆中です。
どうぞ彼らの旅路の果てまで、お付き合いのほどお願いいたします。
No.11 イベント担当(12/27公開)
皆さまこんにちは。 メディア・ビジョンのイベント担当です。
『メギド72』は7周年を迎え、引き続きこの機会にコメントを書かせていただけて嬉しい限りです。
最後となりますが、ここは例年どおりに今年度のイベントに関して振り返らせていただきます!
東方編、ティアマト、メギドの日は今年のメギドの日のほうにコメントを残させていただきましたので、今回は出会いイベントと周年イベントに関して語らせていただきます。
一度あったのが、スケジュール変更で選出メギドが再考になってしまったとき。ひとまず仮でバトルの内容を入れようとなったものの、いざメギドが決まったらキャラに合わせるよう修正が必要になり、ストーリーが来たら敵モンスターの指定があったので修正が必要になり、ストーリーとバトルのイメージが違った、調整だ!などなど(もちろん、それが作るうえで楽しくもあるのですが)。
またショップ交換アイテムのデザイン発注でも頭を悩ませました。なるべく「イベントに沿ったもの」でいつも発注するのですが、オムニバスかつシンボルの共通項がないので、何が良いか唸りながら発注書を作っていました。
ストーリーと一緒にモレクの強さを感じてほしいと思います。
またエクストラステージは例年と変えてエクストラAとBの同時解放にし、Aが東方、Bがそれ以外、でそれぞれバトルを組んでいます。
いろんな意味でバトルの違いを楽しんでいただければと思います。
期間限定イベントはメインと違って「誰でもできる」ことを重きにおいて制作してきました。味方にボーナスがかかるイベント効果があることもその一環ですし、バトルの難易度に関してもそうです。特にシナリオ部分の確認は今でも必ず初期配布メンバー(ブネ、ウェパル、バルバトス、シャックス、モラクス、ガープ、マルコシアス)かつシンボルの推奨レベルで確認を行っています(おかげでそのメンバーの使い方がかなりうまくなりました!)。
またストーリーがそのイベント内で完結するからこその「没入感」。
皆さんにとっての敵モンスターも、設計者にとっては自分の子みたいなものです。特にネームドボスになると皆張り切り、ストーリーを読みつつこだわって設計しました。それ以外にもシンボル名やクエスト名、ショップ交換アイテムやイベント効果強化アイテム、果てはドロップアイテムやショップ商品まで、イベントと調和するように、を根底においています。
勿論イベントごとに差異はありますが、「誰でも楽しめる」「没入感」この2つがずっとイベントの主軸でした。
現在はイベントの常設(これも導入時苦労した…)もありますので、もしそれで過去のイベントをやりたい、復習しよう、といった際にはそのあたりも注目していただけると非常に嬉しいです。
新規のイベントは2月に最後の開催となる予定です。
オマケのような小さいイベントの予定ですが、少しでも楽しみに、または楽しんでいただければと思います!
7年間ありがとうございました、イベント担当でした。
『メギド72』は7周年を迎え、引き続きこの機会にコメントを書かせていただけて嬉しい限りです。
最後となりますが、ここは例年どおりに今年度のイベントに関して振り返らせていただきます!
2024年のイベント
今年度は東方編と出会いイベントが主となり、その合間にティアマトがキーパーソンとなる「それはイビツな愛の結晶」やメギドの日の「ソロモン王と呪いの人形」が開催される形となりました。東方編、ティアマト、メギドの日は今年のメギドの日のほうにコメントを残させていただきましたので、今回は出会いイベントと周年イベントに関して語らせていただきます。
■出会いイベント
出会いイベントは「ソロモンとどのように出会ったかの話を描く」ものなので、記憶の欠片ストーリーや過去のイベントで出会いを描かれていなかったメギドがシンボルごとに選出されます。そのため毎回どのメギドが選出されるのか、制作側のほうでも楽しみではありました。……が、それは逆にいうとメギドの選出がなかなか決まらないとドタバタしてしまうということで。一度あったのが、スケジュール変更で選出メギドが再考になってしまったとき。ひとまず仮でバトルの内容を入れようとなったものの、いざメギドが決まったらキャラに合わせるよう修正が必要になり、ストーリーが来たら敵モンスターの指定があったので修正が必要になり、ストーリーとバトルのイメージが違った、調整だ!などなど(もちろん、それが作るうえで楽しくもあるのですが)。
またショップ交換アイテムのデザイン発注でも頭を悩ませました。なるべく「イベントに沿ったもの」でいつも発注するのですが、オムニバスかつシンボルの共通項がないので、何が良いか唸りながら発注書を作っていました。
■7周年イベント
今年の周年イベントは、モレクのイベントもとい、東方編のアフターストーリーといっても過言ではありません。ストーリーと一緒にモレクの強さを感じてほしいと思います。
またエクストラステージは例年と変えてエクストラAとBの同時解放にし、Aが東方、Bがそれ以外、でそれぞれバトルを組んでいます。
いろんな意味でバトルの違いを楽しんでいただければと思います。
イベントコンセプト
次に、イベント全体を通してのコンセプトをお話しさせてください。期間限定イベントはメインと違って「誰でもできる」ことを重きにおいて制作してきました。味方にボーナスがかかるイベント効果があることもその一環ですし、バトルの難易度に関してもそうです。特にシナリオ部分の確認は今でも必ず初期配布メンバー(ブネ、ウェパル、バルバトス、シャックス、モラクス、ガープ、マルコシアス)かつシンボルの推奨レベルで確認を行っています(おかげでそのメンバーの使い方がかなりうまくなりました!)。
またストーリーがそのイベント内で完結するからこその「没入感」。
皆さんにとっての敵モンスターも、設計者にとっては自分の子みたいなものです。特にネームドボスになると皆張り切り、ストーリーを読みつつこだわって設計しました。それ以外にもシンボル名やクエスト名、ショップ交換アイテムやイベント効果強化アイテム、果てはドロップアイテムやショップ商品まで、イベントと調和するように、を根底においています。
勿論イベントごとに差異はありますが、「誰でも楽しめる」「没入感」この2つがずっとイベントの主軸でした。
現在はイベントの常設(これも導入時苦労した…)もありますので、もしそれで過去のイベントをやりたい、復習しよう、といった際にはそのあたりも注目していただけると非常に嬉しいです。
終わりに
改めまして、『メギド72』に触れてくださり、遊んでくださり、愛してくださり本当にありがとうございました!新規のイベントは2月に最後の開催となる予定です。
オマケのような小さいイベントの予定ですが、少しでも楽しみに、または楽しんでいただければと思います!
7年間ありがとうございました、イベント担当でした。
No.12 開発プランナー①(12/27公開)
いつも『メギド72』を遊んでいただき誠にありがとうございます!
最近、開発用のiPhoneで小さな文字が少し見えづらくなってきて、自分が開発に携わってからもうすぐ7年という年月の長さを実感しているプランナーです。
7周年を迎えることができました。皆さまには感謝の気持ちでいっぱいです。
自分からは機能改修についてお話させてください。
「妄戦パワー」は、サンドバッグ機能の構想が出た時点で、プログラマーがすぐに原型となるテストモードを制作してくれて、おかげでスムーズに開発が進みました。
開発初期は「オプション」という名称でしたが、「妄戦ちゃんの能力」としたほうがより妄戦ちゃんのコンテンツらしいということで、ライターにも確認をおこない、最終的に「妄戦パワー」という名称になりました。
「アジト背景閲覧機能」は、中庭の背景を仮実装したときにメルクリウスがほとんど見えていなかったので、せっかくだから背景を閲覧する機能を入れようという話になりました。
背景担当、キャラモデル担当、プログラマーと話し合い、ベストな背景の見え方を決めました。
4/25 「共襲」実装
6/26 「霊宝」実装 ウィッシュリスト機能
7/29 霊宝に系譜Lv1追加、図鑑機能
8/26 メギド、オーブのソート、フィルタ機能
9/27 ボイス追加実装(スキル・覚醒スキル、メギドタッチボイスなど)
11/21 討伐クエストが「星間の禁域」に
12/6 復刻イベント常設化機能 攻略チケット複数使用機能
12/23 贈り物一括合成機能 編成編集機能(コピー、並び替え、一括削除)、アジトBGMお気に入りシャッフル再生機能
5/22 星間の禁域「心深圏」実装
6/26 「ソロモン衣装」追加、召喚カットイン演出追加 オーブUI改修(アイテム変換、タグ設定機能など)
12/6 「依頼」実装
12/22 ドリンク複数使用機能、日曜呼び鈴使用機能
5/27 コロシアムの改修(コロシアム専用デッキ追加、見せ合いルールなど)
10/28 「みんなの編成」実装
11/29 「魔重解放」実装 スクロールバーの操作や長押しによる移動機能
4/11 「星間の塔」実装
5/30 ストーリーログ機能、センシティブ表現緩和機能
7/28 メギドの塔改修(隊列ソート機能、探索スキップ機能など)
10/27 オーブ専用プレゼントボックス機能、マテリアルオーブ追加
11/28 「メギドビューワー」実装
12/22 アジト配置メギド複数指定機能、ログインボーナス登場メギド指定機能
7/27 コロシアムCPU対戦追加 ペリビット常設化
10/30 ショップ一括購入機能
11/30 「メギド72」タイトルコール追加
4/30 バトル2倍速機能
6/27 「妄戦道場」実装、霊宝系譜Lv2解放
8/29 一括ダウンロード機能
9/30 「妄戦パワー」追加 編成パーティ数を300から450に拡張
11/28 アジト背景閲覧機能
改めて一番印象に残っているのは…いろいろありすぎて選べません!(すみません…)
開発環境も出社からテレワークになりました。
当時はテレワークで開発ができるのかと不安になったものでした。
『メギド72』はスタッフとユーザーの皆さまとで、力を合わせてできているゲームだと思います。
完結が発表されましたが、まだまだ終わりではありません。
完結に向けての対応やオフライン版など、引き続き、楽しくて面白いゲームを制作してまいります。
どうぞよろしくお願いいたします。
最近、開発用のiPhoneで小さな文字が少し見えづらくなってきて、自分が開発に携わってからもうすぐ7年という年月の長さを実感しているプランナーです。
7周年を迎えることができました。皆さまには感謝の気持ちでいっぱいです。
自分からは機能改修についてお話させてください。
機能改修について
今年のメギドの日以降の改修では「一括ダウンロード機能」「妄戦パワー」「アジト背景閲覧機能」などがありました。「妄戦パワー」は、サンドバッグ機能の構想が出た時点で、プログラマーがすぐに原型となるテストモードを制作してくれて、おかげでスムーズに開発が進みました。
開発初期は「オプション」という名称でしたが、「妄戦ちゃんの能力」としたほうがより妄戦ちゃんのコンテンツらしいということで、ライターにも確認をおこない、最終的に「妄戦パワー」という名称になりました。
「アジト背景閲覧機能」は、中庭の背景を仮実装したときにメルクリウスがほとんど見えていなかったので、せっかくだから背景を閲覧する機能を入れようという話になりました。
背景担当、キャラモデル担当、プログラマーと話し合い、ベストな背景の見え方を決めました。
印象に残っている機能改修は…
この7年間で一番印象に残っている機能改修は…何があったか主なものをまとめてみました。■2018年
7/19 「衣装」機能■2019年
3/29 「歴王戦」実装4/25 「共襲」実装
6/26 「霊宝」実装 ウィッシュリスト機能
7/29 霊宝に系譜Lv1追加、図鑑機能
8/26 メギド、オーブのソート、フィルタ機能
9/27 ボイス追加実装(スキル・覚醒スキル、メギドタッチボイスなど)
11/21 討伐クエストが「星間の禁域」に
12/6 復刻イベント常設化機能 攻略チケット複数使用機能
12/23 贈り物一括合成機能 編成編集機能(コピー、並び替え、一括削除)、アジトBGMお気に入りシャッフル再生機能
■2020年
4/23 「呼応召喚」実装 編成パーティ数を44から100に拡張5/22 星間の禁域「心深圏」実装
6/26 「ソロモン衣装」追加、召喚カットイン演出追加 オーブUI改修(アイテム変換、タグ設定機能など)
12/6 「依頼」実装
12/22 ドリンク複数使用機能、日曜呼び鈴使用機能
■2021年
4/28 「オーブキャスト」実装5/27 コロシアムの改修(コロシアム専用デッキ追加、見せ合いルールなど)
10/28 「みんなの編成」実装
11/29 「魔重解放」実装 スクロールバーの操作や長押しによる移動機能
■2022年
2/28 編成のタブ管理機能と編成パーティ数を100から300に拡張4/11 「星間の塔」実装
5/30 ストーリーログ機能、センシティブ表現緩和機能
7/28 メギドの塔改修(隊列ソート機能、探索スキップ機能など)
10/27 オーブ専用プレゼントボックス機能、マテリアルオーブ追加
11/28 「メギドビューワー」実装
12/22 アジト配置メギド複数指定機能、ログインボーナス登場メギド指定機能
■2023年
5/29 「絆ミッション」追加7/27 コロシアムCPU対戦追加 ペリビット常設化
10/30 ショップ一括購入機能
11/30 「メギド72」タイトルコール追加
■2024年
2/29 メインクエストベーシックモード追加4/30 バトル2倍速機能
6/27 「妄戦道場」実装、霊宝系譜Lv2解放
8/29 一括ダウンロード機能
9/30 「妄戦パワー」追加 編成パーティ数を300から450に拡張
11/28 アジト背景閲覧機能
改めて一番印象に残っているのは…いろいろありすぎて選べません!(すみません…)
終わりに
この7年いろいろなことがありました。開発環境も出社からテレワークになりました。
当時はテレワークで開発ができるのかと不安になったものでした。
『メギド72』はスタッフとユーザーの皆さまとで、力を合わせてできているゲームだと思います。
完結が発表されましたが、まだまだ終わりではありません。
完結に向けての対応やオフライン版など、引き続き、楽しくて面白いゲームを制作してまいります。
どうぞよろしくお願いいたします。
No.13 開発プランナー②(12/27公開)
『メギド72』をプレイいただきありがとうございます。
開発プランナーです。
今年もめでたく周年を迎えることができたことを、御礼申し上げます。
いつも応援してくださる皆様のおかげです。
積み重ねてきた地点から一気に着地に向かうような、すさまじい勢いで駆け抜けた年のように思います。
自分が携わったものの中では、満を持してリリースされた最後の大罪同盟サタンや、12章のあるシンボルで出現した、最大最後の強敵のお披露目が特に印象深いです。
サタンについては、これまで以上にみんなで認識を揃えながら作り上げたという印象があります。
サタンは、ストーリーでの重要人物でもあり、いくつもの魅力的な要素や特徴を持っているキャラクターであったため、性能を考える前に「キャラクターのどこにフォーカスするか」を丁寧に議論して作りました。
企画設計の一番最初に「草案」という行程があります。
このメギドはどういう世界観の中でどういう位置付けのキャラクターになるのかを定義して、関わる人々で認識やイメージを揃えていくものです。
ユーザーの皆様がどのメギドと編成させたくなるか、世界観やシナリオ的にはどのキャラクターと相性が良いか、新規の技を持たせるべきか、といったバトルに関わる部分から、メギド社会での位置付けなど、性能以外の部分も話しながらキャラクターを具体化していきます。
ユーザーの皆様にどんなバトルでの使用体験をしてもらうのかを決める、大事な工程です。
性能や技のコンセプト、仕様や演出案よりも前に、まずはキャラクターを考えていくのですが、サタンはそこが一番時間がかかったかもしれません。
草案の一部をご紹介いたします。
リリースの半年くらい前だったと記憶しております。
見た目のインパクトだけでなく、黒い犬の強さや有用性はユニークなものになっていると思います。
また、サタンにとって大事な部下である黒い犬が召喚されているときは、サタン自身の技も強化されるという性能も、好きなポイントの一つです。
多くの方にサタンを獲得して使っていただけましたら嬉しく思います。
そして「メギド史上最大の強敵」についてです。
もうすぐシナリオの最終話が公開されます。
史上最大の強敵との決戦、そしてソロモンたちのラストバトルにふさわしいステージを用意できたと思っています。
バトルは苦労するかもしれませんが、最大最後の強敵を撃破して完結を迎えていただけたらと思います。
苦労してバトルをクリアするという遊びを最後までやってくださった皆様に、満足と感謝をお届けできるように設計・開発いたしました。
ぜひ、楽しんでいただけましたら幸いです。
これまでの『メギド72』を振り返ってみると、キャラクターやバトルを中心に、とても多くのコンテンツの開発に携わらせていただいたなと感慨深く思います。
上段のサタンや「最大最後の強敵」も思い入れがあるのですが、大幻獣一体一体のデザインからバトルのコンセプトを立てて調整を行っていた「討伐」には個人的な思い入れもひとしおです。
もし、まだすべての大幻獣と戦っていない方がいらっしゃいましたら、ぜひ挑戦していただければと思います。
どうか皆様、『メギド72』その最後の瞬間までお付き合いくださいませ。
開発プランナーです。
今年もめでたく周年を迎えることができたことを、御礼申し上げます。
いつも応援してくださる皆様のおかげです。
今年度の制作内容
今年の『メギド72』は、東方編の完結にメインクエスト最終章突入と激動の1年でした。積み重ねてきた地点から一気に着地に向かうような、すさまじい勢いで駆け抜けた年のように思います。
自分が携わったものの中では、満を持してリリースされた最後の大罪同盟サタンや、12章のあるシンボルで出現した、最大最後の強敵のお披露目が特に印象深いです。
サタンについては、これまで以上にみんなで認識を揃えながら作り上げたという印象があります。
サタンは、ストーリーでの重要人物でもあり、いくつもの魅力的な要素や特徴を持っているキャラクターであったため、性能を考える前に「キャラクターのどこにフォーカスするか」を丁寧に議論して作りました。
企画設計の一番最初に「草案」という行程があります。
このメギドはどういう世界観の中でどういう位置付けのキャラクターになるのかを定義して、関わる人々で認識やイメージを揃えていくものです。
ユーザーの皆様がどのメギドと編成させたくなるか、世界観やシナリオ的にはどのキャラクターと相性が良いか、新規の技を持たせるべきか、といったバトルに関わる部分から、メギド社会での位置付けなど、性能以外の部分も話しながらキャラクターを具体化していきます。
ユーザーの皆様にどんなバトルでの使用体験をしてもらうのかを決める、大事な工程です。
性能や技のコンセプト、仕様や演出案よりも前に、まずはキャラクターを考えていくのですが、サタンはそこが一番時間がかかったかもしれません。
草案の一部をご紹介いたします。
①ベルゼブフとの関係にフォーカス:ベルゼブフの汎用性の高いスキルダメージ戦術に対し、サタンは高コストの強力奥義を主軸にするアタッカーとして性能の対比をさせるここで「ハルマゲドン派のリーダー」「黒い犬」という要素にフォーカスすることが決まり「召喚」という技が生まれました。
②大罪同盟から最後に登場:特殊な新仕様があるべきではないか
③メギドラルの支配者:リーダーらしさを出しつつ、ストーリー上のエピソードに絡めて黒い犬を登場させたい
リリースの半年くらい前だったと記憶しております。
見た目のインパクトだけでなく、黒い犬の強さや有用性はユニークなものになっていると思います。
また、サタンにとって大事な部下である黒い犬が召喚されているときは、サタン自身の技も強化されるという性能も、好きなポイントの一つです。
多くの方にサタンを獲得して使っていただけましたら嬉しく思います。
そして「メギド史上最大の強敵」についてです。
もうすぐシナリオの最終話が公開されます。
史上最大の強敵との決戦、そしてソロモンたちのラストバトルにふさわしいステージを用意できたと思っています。
バトルは苦労するかもしれませんが、最大最後の強敵を撃破して完結を迎えていただけたらと思います。
苦労してバトルをクリアするという遊びを最後までやってくださった皆様に、満足と感謝をお届けできるように設計・開発いたしました。
ぜひ、楽しんでいただけましたら幸いです。
これまでの『メギド72』を振り返ってみると、キャラクターやバトルを中心に、とても多くのコンテンツの開発に携わらせていただいたなと感慨深く思います。
上段のサタンや「最大最後の強敵」も思い入れがあるのですが、大幻獣一体一体のデザインからバトルのコンセプトを立てて調整を行っていた「討伐」には個人的な思い入れもひとしおです。
もし、まだすべての大幻獣と戦っていない方がいらっしゃいましたら、ぜひ挑戦していただければと思います。
終わりに
ソロモンたちの戦いもいよいよ佳境。どうか皆様、『メギド72』その最後の瞬間までお付き合いくださいませ。
No.14 開発プランナー③(12/27公開)
どうもこんにちは!!!
開発プランナーです。
普段はメギドやメインバトルの設計、霊宝等の設計を行っております。
いつも『メギド72』をプレイいただきありがとうございます。
皆様の愛に支えられ、なんとか7周年を迎えられました。
また、こうしてコメントリレーに参加できることがとても嬉しく思います。
特に印象的だったものは共襲です。
そのため、狙った戦術がハマれば討伐時のスコアが稼ぎやすくなり、報酬を効率よく手に入れることができるので、ユーザーの皆様もより効率的なクリア編成を試行錯誤されたことと思います。
また、普段使い慣れている戦略とは違う戦略に触れてもらうきっかけになればよい、という思いを込めてボスの設計を担当させていただいておりました。
私自身『メギド72』のプロジェクトには途中から参加させていただいておりますので、さまざまな戦略や特徴あるメギドたちを覚えるだけでも苦戦したことを覚えております。
共襲のボスたちをきっかけに普段触れてこなかったタクティカルソートに触れてみたり、メギドの育成を行ったのは良い思い出です。
共襲では、一部のメギドをゲストに迎えて編成をすることも可能です。
ぜひ、まだ使ったことがないタクティカルソートや新たに追加された専用霊宝などを用いて、メギドの醍醐味でもある「戦略バトル」をお楽しみください。
“7”年間という『メギド72』にとっては意味のある節目を迎えられたこと、開発者としても、いちユーザーとしても本当にうれしく思います。
どうか最後まで遊び残しのないよう、全力で盛り上がってまいりましょう。
突然ですが、7周年を迎えた今年は私の最推しでもあるゼパルちゃんが大きな強化をもらった年でした。
ベルゼブフ様という強力な後ろ盾を得たゼパルちゃん…。
自分が育てたお気に入りのキャラクターで強敵に挑む試行錯誤がやめられない、私のプレイスタイルにとってはとっても嬉しいニュースでした。
皆様にも、こだわりのプレイスタイル、好きなメギドはできましたでしょうか?
メインストーリーが完結へ向かっている『メギド72』ですが、どうか最後までお付き合いのほどよろしくお願いいたします!
開発プランナーです。
普段はメギドやメインバトルの設計、霊宝等の設計を行っております。
いつも『メギド72』をプレイいただきありがとうございます。
皆様の愛に支えられ、なんとか7周年を迎えられました。
また、こうしてコメントリレーに参加できることがとても嬉しく思います。
印象に残っているコンテンツ
さて、今回は過去に担当させていただいたコンテンツから、特に皆様にもう一度触れていただきたいもの、まだ触れたことがない方はぜひ触れていただきたいものについて振り返りながら、お話しさせていただければと思います。特に印象的だったものは共襲です。
■共襲について
共襲のボスたちは、いずれも特定のタクティカルソートにフォーカスを当てるよう設計されたバトルになります。そのため、狙った戦術がハマれば討伐時のスコアが稼ぎやすくなり、報酬を効率よく手に入れることができるので、ユーザーの皆様もより効率的なクリア編成を試行錯誤されたことと思います。
また、普段使い慣れている戦略とは違う戦略に触れてもらうきっかけになればよい、という思いを込めてボスの設計を担当させていただいておりました。
私自身『メギド72』のプロジェクトには途中から参加させていただいておりますので、さまざまな戦略や特徴あるメギドたちを覚えるだけでも苦戦したことを覚えております。
共襲のボスたちをきっかけに普段触れてこなかったタクティカルソートに触れてみたり、メギドの育成を行ったのは良い思い出です。
共襲では、一部のメギドをゲストに迎えて編成をすることも可能です。
ぜひ、まだ使ったことがないタクティカルソートや新たに追加された専用霊宝などを用いて、メギドの醍醐味でもある「戦略バトル」をお楽しみください。
終わりに
最後になりますが、これまで『メギド72』を遊んでくださり誠にありがとうございます。“7”年間という『メギド72』にとっては意味のある節目を迎えられたこと、開発者としても、いちユーザーとしても本当にうれしく思います。
どうか最後まで遊び残しのないよう、全力で盛り上がってまいりましょう。
突然ですが、7周年を迎えた今年は私の最推しでもあるゼパルちゃんが大きな強化をもらった年でした。
ベルゼブフ様という強力な後ろ盾を得たゼパルちゃん…。
自分が育てたお気に入りのキャラクターで強敵に挑む試行錯誤がやめられない、私のプレイスタイルにとってはとっても嬉しいニュースでした。
皆様にも、こだわりのプレイスタイル、好きなメギドはできましたでしょうか?
メインストーリーが完結へ向かっている『メギド72』ですが、どうか最後までお付き合いのほどよろしくお願いいたします!
No.15 プログラマー(12/27公開)
いつも遊んでくださりありがとうございます。
主にバトルを担当しているプログラマーです。
皆様の応援のおかげで7周年&まもなくメインストーリー完結を迎えることができます。
また、今の『メギド72』があるのも今まで携わってくださった多くのスタッフの方々のおかげです。
今はメギドを離れてしまわれた方もおりますが、この場を借りて感謝申し上げます。
私は2018年の5月頃からメギドに参加させていただいて約6年半ほどになります。そこから前任のプログラマーから徐々に引き継いで、バトルを担当するようになりました。
初めてキャラクター周りの機能を実装したのは、プロメテウスのライブ時にフォトンを音符型にする処理だったかと思います。
そこから6年半、長いようであっという間でした。
特にサタンの召喚で黒い犬を呼び出すのは印象に残っています。
またバトル以外では、一括ダウンロード機能や強化画面の霊宝タブの高速化など、プレイの快適性を向上させる改修も行いました。
オフライン版でも末長く遊んでいただけると嬉しいです。
効果を知りたいときは、ぜひ妄戦道場をご活用ください。スタミナの消費もありません。
フォトン変更機能とサンドバッグモードを使えば、好きなフォトンを自由に使用することができます。
まだ試したことがないスキルや使ってみたい戦術、使い方が分からない効果がある方は、ぜひここで試していただければと思います。
メインストーリーが途中で止まっている方も、この機会に最後まで楽しんでいただければ幸いです。
最近始められた方も、オフライン版でもメインストーリーやイベントなどは遊ぶことができるようになる予定ですので、引き続きご自身のペースで楽しんでいただけますと幸いです。
最後になりますが、いつも『メギド72』を応援してくださり本当にありがとうございます。
主にバトルを担当しているプログラマーです。
皆様の応援のおかげで7周年&まもなくメインストーリー完結を迎えることができます。
また、今の『メギド72』があるのも今まで携わってくださった多くのスタッフの方々のおかげです。
今はメギドを離れてしまわれた方もおりますが、この場を借りて感謝申し上げます。
私は2018年の5月頃からメギドに参加させていただいて約6年半ほどになります。そこから前任のプログラマーから徐々に引き継いで、バトルを担当するようになりました。
初めてキャラクター周りの機能を実装したのは、プロメテウスのライブ時にフォトンを音符型にする処理だったかと思います。
そこから6年半、長いようであっという間でした。
今年の制作内容
今年はマナナンガルやカガセオ、ティアマト、サタン、モレクなどの新規メギドがもつ新たなスキルや戦術の新規開発とベーシックモードや妄戦道場などの実装を行いました。特にサタンの召喚で黒い犬を呼び出すのは印象に残っています。
またバトル以外では、一括ダウンロード機能や強化画面の霊宝タブの高速化など、プレイの快適性を向上させる改修も行いました。
オフライン版でも末長く遊んでいただけると嬉しいです。
触れてほしいコンテンツ
リリースから7年、状態異常・強化・弱体・特殊状態は合わせて100種類以上に増えており、把握できていない効果がある方も多いと思います。効果を知りたいときは、ぜひ妄戦道場をご活用ください。スタミナの消費もありません。
フォトン変更機能とサンドバッグモードを使えば、好きなフォトンを自由に使用することができます。
まだ試したことがないスキルや使ってみたい戦術、使い方が分からない効果がある方は、ぜひここで試していただければと思います。
終わりに
ついにメインストーリーが完結します。メインストーリーが途中で止まっている方も、この機会に最後まで楽しんでいただければ幸いです。
最近始められた方も、オフライン版でもメインストーリーやイベントなどは遊ぶことができるようになる予定ですので、引き続きご自身のペースで楽しんでいただけますと幸いです。
最後になりますが、いつも『メギド72』を応援してくださり本当にありがとうございます。
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