コメントには、メインストーリーやサイドストーリー(キャラストーリー)、イベント等の内容が含まれる場合があります。ご注意ください。
【12/6追記】
記事内の脱字を修正しました。
記事内の脱字を修正しました。
- 目次
- No.01 プロデューサー(11/29公開)
- No.02 マーケティングチーム(12/6公開)
- No.03 プロデューサー(12/6公開)
- No.04 キャラモデラー(12/13公開)
- No.05 ビジュアルエフェクター(12/13公開)
- No.06 キャラクターモーション(12/13公開)
- No.07 バトル演出(12/13公開)
- No.08 アートチーム(12/13公開)
- No.09 開発プランナー①(12/20公開)
- No.10 開発プランナー②(12/20公開)
- No.11 イベント担当(12/20公開)
- No.12 開発プランナー③(12/20公開)
- No.13 開発プランナー④(12/28公開)
- No.14 開発プランナー⑤(12/28公開)
No.01 プロデューサー(11/29公開)
メギド72プロデューサーのカンノです。
皆様のおかげで72ヶ月記念を迎えることができました。ありがとうございます。
今年も開発・運営スタッフからのコメントリレーを開催いたします。スタッフの目線からのコメントを通して皆様と一緒に一年を振り返られたらと思います。
僕からは「メギドの育成」「メインストーリー」「メギド72ヶ月に寄せて」の3つお話したいと思います。
今では、絆ミッションを始め、ボイスパックやメギドビューアー、お出迎え機能など、ストーリー以外にもキャラクターとの触れ合いを楽しめるようなコンテンツはたくさんありますが、個人的には、昔からある、クエストのマップ移動時のメギドとソロモンの掛け合いが好きです。キャラクターの個性や普段の様子が感じられるようなものにしたいと考えながら収録しているセリフでもあり、意外な側面も見れたりするのでおすすめしたいです。
お時間のある際には、所有するメギドの詳細画面を隅々までチェックしてみたり、バトルに連れて行って掛け合いを楽しんだり、じっくりキャラクターを知るような遊び方もしていただけたら嬉しいです。
8章くらいまで進められている方はご存知かと思いますが、ソロモンの本当の敵は何か、ソロモンは何のために戦うのか、ということが少しずつ見えてきていますね。一方で、世界について明らかになればなるほど、単純な善悪の話でもないことや、ただ敵を倒せば丸く治まってOKという話ではなさそうだ、ということも描かれてきています。進めば進むほど、一体何が正解なんだろう…とソロモンと一緒に悩む日々を過ごされている方もいらっしゃるかもしれません。
また、今年展開されていた10章・11章のお話においては、ソロモンの仲間たちが困難を乗り越えて活躍する展開も多かったですし、一方で敵側勢力の抱える事情やそれらの人物たちの思いも描かれていたり、さらにはNPCも含めて一人一人のキャラクターの魅力が丁寧に描かれていたと感じます。その分、ボリュームも話の複雑性も増していたとは思うのですが、メギド72の世界にでてくる人物たちはみな、それぞれの人生のやりがいや生きる目的を見つけ、それを全力で貫こうとしているところが魅力の一つだと思っていますので、ご理解いただけたら嬉しいです。
来年は、その複雑な物語や世界をより深くわかりやすく知れる機会や手段を新たに作っていく予定です。ライターともユーザーの皆様にいろんな形で物語の世界を届けられないか?とアイディアを出し合っています。
もっともっと活躍させたいキャラクターもたくさんいますし、メギド72の世界についてもっとたくさんのことを描きたいとも思っています。今後も物語の更新を楽しみにしていてください!
そんな皆様に精一杯の感謝をお伝えし、一緒に楽しめるメギドの日や周年の催しは、本当に大切な日です。こうして今年も迎えられたことに感謝しつつ、そして皆様にとっても、ずっと大切な日として過ごしていただけるよう、これからも頑張っていきますので、引き続きよろしくお願いいたします。
次回から、各担当スタッフによるコメントリレーが開始されます。皆様に楽しんでいただけることがエネルギーとなって動いているメギド72チームです。現場スタッフの生のメッセージを通して、スタッフからの感謝の気持ちも一緒に皆様に届いたならば嬉しく思います。大好きな企画です。皆様も、ぜひ楽しんでください!
皆様のおかげで72ヶ月記念を迎えることができました。ありがとうございます。
今年も開発・運営スタッフからのコメントリレーを開催いたします。スタッフの目線からのコメントを通して皆様と一緒に一年を振り返られたらと思います。
僕からは「メギドの育成」「メインストーリー」「メギド72ヶ月に寄せて」の3つお話したいと思います。
メギドの育成
昨年の「魔重解放」に続いて、今年は「絆ミッション」を追加しました。「絆ミッション」は、自分の好きなメギドを進化させきったあとでも、さらに贈り物をして育成できる追加機能です。ただステータスを伸ばして活躍しやすくするのではなく、頑張って贈り物を作り、プレゼントして育てていく体験を、再びできるようにしたいと考えたものになります。月毎に対象メギドは追加されていきますので、専用霊宝や衣装のように次は誰に追加されるのかな?とワクワクしながらお待ちいただけたらと思います。今では、絆ミッションを始め、ボイスパックやメギドビューアー、お出迎え機能など、ストーリー以外にもキャラクターとの触れ合いを楽しめるようなコンテンツはたくさんありますが、個人的には、昔からある、クエストのマップ移動時のメギドとソロモンの掛け合いが好きです。キャラクターの個性や普段の様子が感じられるようなものにしたいと考えながら収録しているセリフでもあり、意外な側面も見れたりするのでおすすめしたいです。
お時間のある際には、所有するメギドの詳細画面を隅々までチェックしてみたり、バトルに連れて行って掛け合いを楽しんだり、じっくりキャラクターを知るような遊び方もしていただけたら嬉しいです。
メインストーリー
次いで、メインクエストで展開されている物語についてです。8章くらいまで進められている方はご存知かと思いますが、ソロモンの本当の敵は何か、ソロモンは何のために戦うのか、ということが少しずつ見えてきていますね。一方で、世界について明らかになればなるほど、単純な善悪の話でもないことや、ただ敵を倒せば丸く治まってOKという話ではなさそうだ、ということも描かれてきています。進めば進むほど、一体何が正解なんだろう…とソロモンと一緒に悩む日々を過ごされている方もいらっしゃるかもしれません。
また、今年展開されていた10章・11章のお話においては、ソロモンの仲間たちが困難を乗り越えて活躍する展開も多かったですし、一方で敵側勢力の抱える事情やそれらの人物たちの思いも描かれていたり、さらにはNPCも含めて一人一人のキャラクターの魅力が丁寧に描かれていたと感じます。その分、ボリュームも話の複雑性も増していたとは思うのですが、メギド72の世界にでてくる人物たちはみな、それぞれの人生のやりがいや生きる目的を見つけ、それを全力で貫こうとしているところが魅力の一つだと思っていますので、ご理解いただけたら嬉しいです。
来年は、その複雑な物語や世界をより深くわかりやすく知れる機会や手段を新たに作っていく予定です。ライターともユーザーの皆様にいろんな形で物語の世界を届けられないか?とアイディアを出し合っています。
もっともっと活躍させたいキャラクターもたくさんいますし、メギド72の世界についてもっとたくさんのことを描きたいとも思っています。今後も物語の更新を楽しみにしていてください!
メギド72ヶ月に寄せて
メギド72を熱く応援くださる皆様とともに、これだけ長い時間を過ごすことができた日々は、人生において何にも変え難い素晴らしい時間になっています。そんな皆様に精一杯の感謝をお伝えし、一緒に楽しめるメギドの日や周年の催しは、本当に大切な日です。こうして今年も迎えられたことに感謝しつつ、そして皆様にとっても、ずっと大切な日として過ごしていただけるよう、これからも頑張っていきますので、引き続きよろしくお願いいたします。
次回から、各担当スタッフによるコメントリレーが開始されます。皆様に楽しんでいただけることがエネルギーとなって動いているメギド72チームです。現場スタッフの生のメッセージを通して、スタッフからの感謝の気持ちも一緒に皆様に届いたならば嬉しく思います。大好きな企画です。皆様も、ぜひ楽しんでください!
No.02 マーケティングチーム(12/6公開)
メギド72ヶ月おメギドー!
いつも『メギド72』を応援してくださりありがとうございます!
マーケティングチームです。
明日はついに12/7!
この素敵な日を皆さまと迎えられることをとてもうれしく思います!
私からは配信や、SNS関連で今年の振り返りができればと思っています。
「メギドキ!男だらけの歌謡祭2022夏」の実施後、いつか女の子が活躍するステージも実現したい!
また、ロキの新曲もサプライズで聴いてほしい!と思い、実現に至りました。
曲の選定や、演出の相談MTGでは、できれば全メギドを登場させたい、楽器を扱うメギドをオケにしてほしい、なにか隠しコンテンツみたいなのも入れたい…等々、無理難題をご相談しましたが、その上をいく演出やアイディアをたくさん提案いただき、盛り込むかたちとなりました。
完成した映像では、生き生きとしたメギドはもちろん、ステージや備品の隅々までにメギド愛を感じられ、とても感動したことを記憶しています。
現在、HD版の公開も行われています。
高画質かつ、生放送時から映像そのものに調整が入っている個所もございます。
何度見ても新しい発見や好きなポイントが見つかる素敵な映像になっていると思いますので、ぜひ、ご覧いただければと思います。
▼メギドライブフィーバー(HD版)
https://www.youtube.com/watch?v=d-ikTLdJc1w
いずれもゲームの顔ともいえる大事な画像。
特にアプリアイコンはゲームの起動率にも大きな影響を与えます。
通例で行けばベルゼブフをアプリアイコンに起用するのですが、今回はなんといっても72ヶ月。
72ヶ月+ソロモンでいくか、6周年+ベルゼブフにするべきか、プロデューサーとも協議を行いました。
結果、皆さますでにご覧の通り、ソロモン案が採用となりました。
なかなかインパクトのある、メギドらしいアイコンになったのではないでしょうか。
ちなみに、アプリアイコンに号泣ソロモンが登場するのは今回が初めてなんですよ!
満を持しての号泣ソロモン登場!ぜひ、アイコンも愛でていただければと思います。
また、記念ロゴに関しても、6と72、どちらを背負わせるべきか、タイトルロゴ下のリボン内の文字を6と72どちらにするべきか、いくつかパターンを出して検討しました。
結果、やはり72にとことんこだわるプランに満場一致で決定しました。
せっかくなので6周年ロゴのサンプル画像をこちらで公開したいと思います。
「いい鼠径部…!」という言葉に理解が追い付かず、困惑したジョイン1日目、
盾メギドの起用で3章を突破し、脳筋プレイを脱したような気がしたジョイン1ヶ月目、
企画を盛り込みすぎ、想定の生放送時間を大幅に超過させたジョイン3ヶ月目…。
振り返ると失敗や困惑ばかりが思い起こされますが、今となっては立派な一ソロモン王になれたのではないかと思っています。
直近の記念日は、皆さまのアイコンをソロモンやNPCでジャックする企画を開催しておりましたが、今回は、タイムラインを色んなソロモンにするべく企画を検討しました。
これまでとはちょっと趣向が異なる企画になっていますが、ぜひ、お楽しみいただければと思います。
また、20時からは記念生放送です!
久しぶりの生演奏に、皆さまから募ったメギうえお作文、これまでを振り返るクイズなどなど、楽しい企画をお届けします!
ぜひ、番組を最後の最後までご視聴いただければと思います!
いつも『メギド72』を応援してくださりありがとうございます!
マーケティングチームです。
明日はついに12/7!
この素敵な日を皆さまと迎えられることをとてもうれしく思います!
私からは配信や、SNS関連で今年の振り返りができればと思っています。
メギドライブフィーバー
やはり真っ先に思いつくのはメギドの日に実施したオンラインライブと生放送でしょうか。「メギドキ!男だらけの歌謡祭2022夏」の実施後、いつか女の子が活躍するステージも実現したい!
また、ロキの新曲もサプライズで聴いてほしい!と思い、実現に至りました。
曲の選定や、演出の相談MTGでは、できれば全メギドを登場させたい、楽器を扱うメギドをオケにしてほしい、なにか隠しコンテンツみたいなのも入れたい…等々、無理難題をご相談しましたが、その上をいく演出やアイディアをたくさん提案いただき、盛り込むかたちとなりました。
完成した映像では、生き生きとしたメギドはもちろん、ステージや備品の隅々までにメギド愛を感じられ、とても感動したことを記憶しています。
現在、HD版の公開も行われています。
高画質かつ、生放送時から映像そのものに調整が入っている個所もございます。
何度見ても新しい発見や好きなポイントが見つかる素敵な映像になっていると思いますので、ぜひ、ご覧いただければと思います。
▼メギドライブフィーバー(HD版)
https://www.youtube.com/watch?v=d-ikTLdJc1w
「メギド72ヶ月」プチ裏話
マーケティングチームでは、アプリアイコンと記念ロゴの制作も担当しています。いずれもゲームの顔ともいえる大事な画像。
特にアプリアイコンはゲームの起動率にも大きな影響を与えます。
通例で行けばベルゼブフをアプリアイコンに起用するのですが、今回はなんといっても72ヶ月。
72ヶ月+ソロモンでいくか、6周年+ベルゼブフにするべきか、プロデューサーとも協議を行いました。
結果、皆さますでにご覧の通り、ソロモン案が採用となりました。
なかなかインパクトのある、メギドらしいアイコンになったのではないでしょうか。
ちなみに、アプリアイコンに号泣ソロモンが登場するのは今回が初めてなんですよ!
満を持しての号泣ソロモン登場!ぜひ、アイコンも愛でていただければと思います。
また、記念ロゴに関しても、6と72、どちらを背負わせるべきか、タイトルロゴ下のリボン内の文字を6と72どちらにするべきか、いくつかパターンを出して検討しました。
結果、やはり72にとことんこだわるプランに満場一致で決定しました。
せっかくなので6周年ロゴのサンプル画像をこちらで公開したいと思います。
メギド72ヶ月の思い出
気が付けば、メギドチームにジョインしてから、約3年半がたちました。「いい鼠径部…!」という言葉に理解が追い付かず、困惑したジョイン1日目、
盾メギドの起用で3章を突破し、脳筋プレイを脱したような気がしたジョイン1ヶ月目、
企画を盛り込みすぎ、想定の生放送時間を大幅に超過させたジョイン3ヶ月目…。
振り返ると失敗や困惑ばかりが思い起こされますが、今となっては立派な一ソロモン王になれたのではないかと思っています。
終わりに
明日はついに待ちに待ったメギド72ヶ月!直近の記念日は、皆さまのアイコンをソロモンやNPCでジャックする企画を開催しておりましたが、今回は、タイムラインを色んなソロモンにするべく企画を検討しました。
これまでとはちょっと趣向が異なる企画になっていますが、ぜひ、お楽しみいただければと思います。
また、20時からは記念生放送です!
久しぶりの生演奏に、皆さまから募ったメギうえお作文、これまでを振り返るクイズなどなど、楽しい企画をお届けします!
ぜひ、番組を最後の最後までご視聴いただければと思います!
No.03 プロデューサー(12/6公開)
プロデューサーの菅野です。第1回に引き続いてのコメントということで、今回は配信に関してお話したいと思います。
公式YouTubeやアジトTVでご紹介している「戦ってみた動画」ですが、3月の配信分から僕が担当しています。性能やキャラクターのアピールも大事なのですが、実際に手に入れて使ってみたときの感じをもっとわかりやすくお届けできないかと以前から考えていました。性能や体感の最終確認を行なうときに撮影した映像なら、その感覚が伝わるのではないか?ということで担当するようになりました。
しばしば発生する思考時間やフォトンドリブンのミスなど、リアルな感じを楽しんで見ていただけていたらいいなと思って撮影しています。
モーションを「見せる」動画であれば、スキル→覚醒スキル→奥義の順に派手なシーンを撮って終わりですが、撮影するのは「そのメギドを使ったらどんなことができるのか?」を知っていただくための「戦ってみた」動画です。「”撃破”の目的をおいた上で、そのメギドを使い倒す」という制約をおいています。
この制約を踏まえて
これが意外と難しくてですね…。他のキャラを動かしたほうが楽な場面であっても、ひと手間かけて新メギドを動かしつつ、きっちり3ターンというのが悩ましいです。そして、できれば入手しやすいメギドや定番編成以外で挑みたい、地味だが強いオーブを紹介したい…こういった欲がどうしても出てきてしまうので、編成を考えるところに一番手間がかかっています。(これが、敵や新メギドに対してベストな編成ではない編成で戦っている理由でもあります)
ちなみに「デバッグコマンドを使わない」というルールは、実際に入手したときの体感を確認するためです。僕の立場での検証は、実装内容の確認よりも、ユーザーの皆様が体験するであろう感覚の確認が主になります。デバッグを使って都合よくやっては体験できないのです。時間はかかりますが、どういう編成にするか考えて、実際に試行錯誤しながら戦っていく…という皆様がたどるであろう流れをなぞるのは大事なので、そういうルールにしています。この動画は、試運転をしながら最適な編成を探っているフェーズくらいのイメージで見てもらえたらと思います。
制約が多いので、撮影はフォトン運にかなり左右されています。可能な限り、3ターン目はオーブを使ってフォトンに左右されにくいように考えているので、勝負は2ターン目までです。うまく進められて3ターン目に到達できたときの緊張が半端ないです。フォトン配分をミスして絶叫はあたりまえ、ここでチャージフォトン4つ!?なんて場面に遭遇して絶望する(ああ、またやりなおすのか…となる)こともしばしばあります。
また、支援や妨害が得意なメギドの場合は、ギリギリまで敵のHPを削っていかねばならないので、他のメギドでうっかりトドメをさしてしまいやり直しになることもあります。そのぶん勝利モーションを無事に見れたときの嬉しさは計り知れないです。
「戦ってみた」動画でこれだけ大変なので、攻略動画を投稿してくださっている方たちの苦労や手間はいかほどのものか。本当に皆様ありがたい限りです...!
オーバーチャージとは何か?を知ってもらえる動画にもなっています。
・バールベリトのマスエフェクト「弱体付与時覚醒+1」の威力を引き出したい
・ブレイク発動時の残存HP量に応じて最大10倍の強さを限界まで出したい
・スキルのモーションがかっこいいので、これで決めたい
・アップテンポなバトルの感じがベインチェイサー戦に映えそうと気づき対戦相手を途中で変更する
などいろいろ欲張ってしまったために、たくさん撮り直すことになってしまいました。
それでも最後は狙いどおりにでき、一番お気に入りの動画かもしれません。
手間をカットしたことでバレット戦術に爽快感をもたらせたと思うので、ぜひ一度使ってみてほしいです。
ネルガル(バースト)のスキル「装備オーブの種族に応じて自由に特攻バレットを作り出せる」の魅力も見せられたのもよかったです。
「相手のHPの高低に依存しない回復技をもつ」が魅力的なメギドです。割合での回復技だと物足りないことが多いラッシュ編成で戦う場面で、変えの効きにくい価値がありますね。「饗応」という、自分の攻撃力を仲間に分け与えてしまうというのも特徴の一つです。
前列揃えで戦ったときに必要のない味方にまで攻撃力バフがかかっても、ダゴンがいれば回復にも使えるし攻撃力のさらなる強化にも活用できる、そんな万能なメギドです。
問題は、それを両方使って3ターンで撃破という動画のルールに合わせることでした。ダゴンの攻撃力を上げて下げてまた上げて大変に忙しかったです。「コロッセオ、ザガン、チユエン」でフォトンを節約すればできるのではないか?と気づくまでが遠かった…。
勝利モーションとのGAP、バトル中をいかにかっこよく強く見せるか、に全力を注ぎました。
フォトドリブンが怪しいときや、3ターン目開始で動きが止まったときは、「大変だ」とか「検証だから」と言いわけしながらも、メギドのバトルを楽しんでいる一人のソロモン王がそこにいると思っていただけたら嬉しいです。
公式YouTubeやアジトTVでご紹介している「戦ってみた動画」ですが、3月の配信分から僕が担当しています。性能やキャラクターのアピールも大事なのですが、実際に手に入れて使ってみたときの感じをもっとわかりやすくお届けできないかと以前から考えていました。性能や体感の最終確認を行なうときに撮影した映像なら、その感覚が伝わるのではないか?ということで担当するようになりました。
しばしば発生する思考時間やフォトンドリブンのミスなど、リアルな感じを楽しんで見ていただけていたらいいなと思って撮影しています。
動画撮影のあれこれ
まずは、制作にあたってのルールです。モーションを「見せる」動画であれば、スキル→覚醒スキル→奥義の順に派手なシーンを撮って終わりですが、撮影するのは「そのメギドを使ったらどんなことができるのか?」を知っていただくための「戦ってみた」動画です。「”撃破”の目的をおいた上で、そのメギドを使い倒す」という制約をおいています。
この制約を踏まえて
・3ターン以内に金冠撃破する(動画の尺と全員生存)というルールを設けています。
・最後の一撃は紹介メギドにする(勝利モーション必須)
・デバッグ(開発用)コマンドを使わない
これが意外と難しくてですね…。他のキャラを動かしたほうが楽な場面であっても、ひと手間かけて新メギドを動かしつつ、きっちり3ターンというのが悩ましいです。そして、できれば入手しやすいメギドや定番編成以外で挑みたい、地味だが強いオーブを紹介したい…こういった欲がどうしても出てきてしまうので、編成を考えるところに一番手間がかかっています。(これが、敵や新メギドに対してベストな編成ではない編成で戦っている理由でもあります)
ちなみに「デバッグコマンドを使わない」というルールは、実際に入手したときの体感を確認するためです。僕の立場での検証は、実装内容の確認よりも、ユーザーの皆様が体験するであろう感覚の確認が主になります。デバッグを使って都合よくやっては体験できないのです。時間はかかりますが、どういう編成にするか考えて、実際に試行錯誤しながら戦っていく…という皆様がたどるであろう流れをなぞるのは大事なので、そういうルールにしています。この動画は、試運転をしながら最適な編成を探っているフェーズくらいのイメージで見てもらえたらと思います。
制約が多いので、撮影はフォトン運にかなり左右されています。可能な限り、3ターン目はオーブを使ってフォトンに左右されにくいように考えているので、勝負は2ターン目までです。うまく進められて3ターン目に到達できたときの緊張が半端ないです。フォトン配分をミスして絶叫はあたりまえ、ここでチャージフォトン4つ!?なんて場面に遭遇して絶望する(ああ、またやりなおすのか…となる)こともしばしばあります。
また、支援や妨害が得意なメギドの場合は、ギリギリまで敵のHPを削っていかねばならないので、他のメギドでうっかりトドメをさしてしまいやり直しになることもあります。そのぶん勝利モーションを無事に見れたときの嬉しさは計り知れないです。
「戦ってみた」動画でこれだけ大変なので、攻略動画を投稿してくださっている方たちの苦労や手間はいかほどのものか。本当に皆様ありがたい限りです...!
動画解説※ネタバレあり
※メギド名をタップでYouTubeに遷移します■ニスロク(バースト)
とにかく強力なアタッカー。あまり考えずに使ってもナチュラルに強さを感じやすい、うまく使いこなせば大火力が出せるというわかりやすいメギドでした。なので、対戦相手もリリィというところで推測いただけると思いますが、もうこれは火力を見せるしかない、という感じでした。ハメ込まなくてもこれだけのダメージが出せる!と伝わっていたら嬉しいです。オーバーチャージとは何か?を知ってもらえる動画にもなっています。
■ロキ(ラッシュ)
マスエフェクトの「最初のターン消費したフォトンを一回までリーダーに追加する」という効果をつかって、全てのライブ効果を発動しているとき(ライブ発動中に全ての種類のフォトンを使用する)と効果が最大化というロキの奥義の使い方を見せる、というのがテーマでした。ロキの歌に答えた観客に、ロキ自身がエネルギーをもらって力がさらに高まるような情景を作ってほしい、というリクエストから実現してくれた仕様でしたが「ライブ効果」の活用も含めて、ライブを使ったことがない人にも使いやすいように、プランナーがうまく設計してくれたと思います。■バールベリト
ブレイクを使う流れと、弱体化が有効な相手に対するガギゾンの強さを見せられたので満足していますが、・バールベリトのマスエフェクト「弱体付与時覚醒+1」の威力を引き出したい
・ブレイク発動時の残存HP量に応じて最大10倍の強さを限界まで出したい
・スキルのモーションがかっこいいので、これで決めたい
・アップテンポなバトルの感じがベインチェイサー戦に映えそうと気づき対戦相手を途中で変更する
などいろいろ欲張ってしまったために、たくさん撮り直すことになってしまいました。
それでも最後は狙いどおりにでき、一番お気に入りの動画かもしれません。
■オリエンス(バースト)
オリエンス(バースト)は仲間がバレットを作った瞬間にフォトンを積んでいなくても攻撃を行える「速射」という独自の技をもっています。手間をカットしたことでバレット戦術に爽快感をもたらせたと思うので、ぜひ一度使ってみてほしいです。
ネルガル(バースト)のスキル「装備オーブの種族に応じて自由に特攻バレットを作り出せる」の魅力も見せられたのもよかったです。
■ダゴン(ラッシュ)
「歌って踊れるわがままクッキングアイドルが、仲間へのおもてなしの心に目覚めた」が、プランナーからのコンセプトでした。「相手のHPの高低に依存しない回復技をもつ」が魅力的なメギドです。割合での回復技だと物足りないことが多いラッシュ編成で戦う場面で、変えの効きにくい価値がありますね。「饗応」という、自分の攻撃力を仲間に分け与えてしまうというのも特徴の一つです。
前列揃えで戦ったときに必要のない味方にまで攻撃力バフがかかっても、ダゴンがいれば回復にも使えるし攻撃力のさらなる強化にも活用できる、そんな万能なメギドです。
問題は、それを両方使って3ターンで撃破という動画のルールに合わせることでした。ダゴンの攻撃力を上げて下げてまた上げて大変に忙しかったです。「コロッセオ、ザガン、チユエン」でフォトンを節約すればできるのではないか?と気づくまでが遠かった…。
■エウリノーム
にっくきフライナイツの団長というよりは「自称おとーさん」の印象が強いですが、やはりそこは8魔星。圧倒的な強さを見せたいと思って撮影しました。フォラスとウァサゴの使い方、ゲイボルグの強さ、ハックの大胸筋とチェインを見せられた満足の1本です。勝利モーションとのGAP、バトル中をいかにかっこよく強く見せるか、に全力を注ぎました。
■アンダカ
もっとも撮影に苦労したメギドです。「暗闇(敵が攻撃をミスする確率がアップする)」の魅力を見せたいと、対戦相手をヤクトフレッサーにしたことが原因ですね。絶妙にアンダカが倒し切れる状態にしてアンダカの攻撃順をむかえるという動きをしている間に、敵の攻撃回数が多すぎて仲間が倒されてしまう。うまくミスにできたと思えば、暗闇特攻のついたベヒモスが強すぎてトドメを刺してしまう、といった具合です。フォトン破壊を使いたいと何度思ったことか...。終わりに
これからも皆様に楽しんで興味を持ってもらえるような内容を心がけて「戦ってみた」動画をお届けしたいと思います。フォトドリブンが怪しいときや、3ターン目開始で動きが止まったときは、「大変だ」とか「検証だから」と言いわけしながらも、メギドのバトルを楽しんでいる一人のソロモン王がそこにいると思っていただけたら嬉しいです。
No.04 キャラモデラー(12/13公開)
皆さまこんにちは、キャラモデル担当です。
2023年メギドの日のコメントリレーでルシファーの演出用マスコットのお話をしましたが、ルシファーに72ヶ月記念衣装が実装されたので、こちらのモデルもおめかしをしてもらいました。
ゲーム内の演出には登場しないので、この場でお披露目させていただければと思います。
しっぽの先が薔薇になっていて可愛いです。
モデルができて演出が考案されるタイミングで、眼帯を取るのか取らないのか、眼帯の下はどうするのかということを、演出・モーション担当とシナリオライターの方を含めて会議しました。
さまざまな話し合いがされましたが、最終的には「かっこいいほうがうれしいよね」という言葉でまとまり、現在の演出の方向性に決定してアートチームに眼帯下をデザインしていただきました。
バールベリトとベルゼブフの右目は一見同じ黒塗りに見えますが、バールベリトのほうは触手が収納されているということで少し質感が加わっています。ベルゼブフの右目には固形の物質は入っておらず、中身の赤黒い粉塵はエフェクトで表現されるため、黒い穴が空いています。
ベルゼブフが眼帯を取るのは奥義の時のみで、覚醒スキルでは眼帯を取っていませんが、眼帯の下で開眼しています。右目からは奥義と同じ赤黒い粉塵のエフェクトが出ています。
専用の表情を作ったものの、ログインボーナスのシーンはカメラの角度が違うため、実際の画面では口元までカサで隠れて見えませんでした。
アジト内でカサを外すかどうかは、モーション班と軽く相談し、目元が隠れているミステリアスなかっこよさが優先されました。
カサを外すのは奥義でのみですが、第三の目もちゃんと開閉できるように作ってあります。
他にも、バールベリトは演出で舌を出すことになって追加で舌のモデルが制作されたり、ベルゼブフは進化後の★6モデルのエフェクト部分をエフェクト班に手伝っていただいたりしています。
開発上、新メギドは新たに制作するものが多いので作業ボリュームも増えていくのですが、頼れるチームの皆さんのおかげで無事にモデルが完成しました。
これまでを振り返ってすぐに思い浮かぶのは、コンサートやスイパラコラボ、ポップアップショップなどのゲーム外でのイベントです。記念ムービーや、YouTubeでのメギドナイトフィーバーの放送なども素敵でしたね。ゲーム内の情報は、仕事柄大体のことを先に知ってしまうので、ゲーム外のイベントはファンとして皆さまと同じタイミングで盛り上がれるのが嬉しいです。1回目のコンサートは現地で鑑賞させていただきました。
演者さんたちの演奏や歌唱はとてもすばらしく、観客席は温かい幸せな空気に包まれて、改めて、ファンの皆さまにもスタッフの皆さんにも、とてもたくさんの人に愛されて支えられているゲームだと感じることができました。
応援してくださる皆さまのお陰で、メギド72も記念すべき6周年(72ヶ月)を迎えることができました。これからもチーム一同尽力して参ります。これからもメギド72を宜しくお願い致します!
2023年メギドの日のコメントリレーでルシファーの演出用マスコットのお話をしましたが、ルシファーに72ヶ月記念衣装が実装されたので、こちらのモデルもおめかしをしてもらいました。
ゲーム内の演出には登場しないので、この場でお披露目させていただければと思います。
しっぽの先が薔薇になっていて可愛いです。
2023年メギドの日以降の新キャラクターについて
2023年メギドの日以降の新キャラクターについてご紹介します。■エウリノーム
実は、初期の段階でエウリノームは眼帯を取ることを想定されておらず、眼帯の下は特にデザイン上の設定がありませんでした。モデルができて演出が考案されるタイミングで、眼帯を取るのか取らないのか、眼帯の下はどうするのかということを、演出・モーション担当とシナリオライターの方を含めて会議しました。
さまざまな話し合いがされましたが、最終的には「かっこいいほうがうれしいよね」という言葉でまとまり、現在の演出の方向性に決定してアートチームに眼帯下をデザインしていただきました。
■フライナイツの眼
ゲーム内のテクスチャ上ではエウリノーム・ベルゼブフの右目は普段は目を閉じていて、眼帯を外して力を解放する時にだけ開眼されています。バールベリトは開けっ放しです。バールベリトとベルゼブフの右目は一見同じ黒塗りに見えますが、バールベリトのほうは触手が収納されているということで少し質感が加わっています。ベルゼブフの右目には固形の物質は入っておらず、中身の赤黒い粉塵はエフェクトで表現されるため、黒い穴が空いています。
ベルゼブフが眼帯を取るのは奥義の時のみで、覚醒スキルでは眼帯を取っていませんが、眼帯の下で開眼しています。右目からは奥義と同じ赤黒い粉塵のエフェクトが出ています。
■アンダカ
こちらはアンダカのログイン出迎え用の表情です。専用の表情を作ったものの、ログインボーナスのシーンはカメラの角度が違うため、実際の画面では口元までカサで隠れて見えませんでした。
アジト内でカサを外すかどうかは、モーション班と軽く相談し、目元が隠れているミステリアスなかっこよさが優先されました。
カサを外すのは奥義でのみですが、第三の目もちゃんと開閉できるように作ってあります。
他にも、バールベリトは演出で舌を出すことになって追加で舌のモデルが制作されたり、ベルゼブフは進化後の★6モデルのエフェクト部分をエフェクト班に手伝っていただいたりしています。
開発上、新メギドは新たに制作するものが多いので作業ボリュームも増えていくのですが、頼れるチームの皆さんのおかげで無事にモデルが完成しました。
72ヶ月を振り返って
早いものでメギドも6周年(72ヶ月)です。これまでを振り返ってすぐに思い浮かぶのは、コンサートやスイパラコラボ、ポップアップショップなどのゲーム外でのイベントです。記念ムービーや、YouTubeでのメギドナイトフィーバーの放送なども素敵でしたね。ゲーム内の情報は、仕事柄大体のことを先に知ってしまうので、ゲーム外のイベントはファンとして皆さまと同じタイミングで盛り上がれるのが嬉しいです。1回目のコンサートは現地で鑑賞させていただきました。
演者さんたちの演奏や歌唱はとてもすばらしく、観客席は温かい幸せな空気に包まれて、改めて、ファンの皆さまにもスタッフの皆さんにも、とてもたくさんの人に愛されて支えられているゲームだと感じることができました。
応援してくださる皆さまのお陰で、メギド72も記念すべき6周年(72ヶ月)を迎えることができました。これからもチーム一同尽力して参ります。これからもメギド72を宜しくお願い致します!
No.05 ビジュアルエフェクター(12/13公開)
こんにちは。
ペリビットではモラクスに負けがちなエフェクト担当です。
いつも『メギド72』をプレイしていただき、ありがとうございます。
今回は、「2023年の奥義特集」です。
特徴としては、エフェクトのポリゴンの形は単純なものが多いことが伺えると思います。テクスチャと動きと物量で多彩な表現を行っています。
▼2023年奥義エフェクト
※編集にあたり、実装されている内容から一部調整があります
以下、動画に登場する各メギドのエフェクト解説です。
プロメテウスの覚醒スキルで作ったステージを増築してセンターステージを作り、背面のロゴもUI担当の方に新規で描きおろしていただきました。
また、バラが花びらに変化するところでは、最初は花びらの量が半分くらいだったのですが、もっと降らせてほしいとの要望で現在の量になりました。
カット切替ごとに花びらの位置や量を変えて、いい感じの場所に花びらが映るように手動で調整を入れてあります。
発注では「星間の禁域に背景が変わる」とあったのですが、バトルのマップと同じものを使用すると、星間の禁域でバトルをしている場合、別の空間に来た感じが分かりにくくなると思いました。
そこで、バトルとは違う印象にするために、イベントの背景画の雰囲気に近い「星間の禁域」を作りました。
煙や雲の描画は、光の粒子のようなパーティクルに比べて処理負荷が大きく、画面が処理落ちしやすいものです。
今回は、下から徐々に発生させるために分割して表示させつつ回転させて…と動きも量も多かったので、処理落ちしない物量で雲のモクモク感や紫電のバチバチ感に試行錯誤を重ねました。
関係者用特別枠というものもなかったので、ユーザーの皆様と同じように予約して、会社帰りに参加しました。
そこで「俺らイケメン」のPVを初めて見て、味方同士殴り合ってるところで笑ったり、テーブルにあったカルタを見たりしつつ、楽しい食事ができました。
ちなみに、その時食べた「赤い月が満ちるハルマゲ丼」に付いてきたMAPシート(A3サイズ)は、自分でラミネート加工して今でもデスクマットとして活用しています。
72ヶ月(6周年)という節目の迎えられることができ、皆様には心より感謝申し上げます。
引き続き『メギド72』をよろしくお願いいたします。
ペリビットではモラクスに負けがちなエフェクト担当です。
いつも『メギド72』をプレイしていただき、ありがとうございます。
今回は、「2023年の奥義特集」です。
2023年の奥義特集
動画ではエフェクトオフverと、実際の表示とテクスチャオフverの比較を紹介しています。特徴としては、エフェクトのポリゴンの形は単純なものが多いことが伺えると思います。テクスチャと動きと物量で多彩な表現を行っています。
▼2023年奥義エフェクト
以下、動画に登場する各メギドのエフェクト解説です。
■ロキ(ラッシュ)
ロキ(ラッシュ)については、ステージ作りから取り掛かりました。プロメテウスの覚醒スキルで作ったステージを増築してセンターステージを作り、背面のロゴもUI担当の方に新規で描きおろしていただきました。
また、バラが花びらに変化するところでは、最初は花びらの量が半分くらいだったのですが、もっと降らせてほしいとの要望で現在の量になりました。
カット切替ごとに花びらの位置や量を変えて、いい感じの場所に花びらが映るように手動で調整を入れてあります。
■リリス
リリスも背景をエフェクト班で担当したものになります。発注では「星間の禁域に背景が変わる」とあったのですが、バトルのマップと同じものを使用すると、星間の禁域でバトルをしている場合、別の空間に来た感じが分かりにくくなると思いました。
そこで、バトルとは違う印象にするために、イベントの背景画の雰囲気に近い「星間の禁域」を作りました。
■チンロン
チンロンについては、雷雲の竜巻が難しかったです。煙や雲の描画は、光の粒子のようなパーティクルに比べて処理負荷が大きく、画面が処理落ちしやすいものです。
今回は、下から徐々に発生させるために分割して表示させつつ回転させて…と動きも量も多かったので、処理落ちしない物量で雲のモクモク感や紫電のバチバチ感に試行錯誤を重ねました。
72ヶ月を振り返って
『メギド72』の6年間の思い出というと、コラボカフェの『メギド72 garden cafe ~ソロモン王たちの休息~』が特に印象深いです。関係者用特別枠というものもなかったので、ユーザーの皆様と同じように予約して、会社帰りに参加しました。
そこで「俺らイケメン」のPVを初めて見て、味方同士殴り合ってるところで笑ったり、テーブルにあったカルタを見たりしつつ、楽しい食事ができました。
ちなみに、その時食べた「赤い月が満ちるハルマゲ丼」に付いてきたMAPシート(A3サイズ)は、自分でラミネート加工して今でもデスクマットとして活用しています。
72ヶ月(6周年)という節目の迎えられることができ、皆様には心より感謝申し上げます。
引き続き『メギド72』をよろしくお願いいたします。
No.06 キャラクターモーション(12/13公開)
まずはリリース72ヶ月おメギド!ということで、メギド72をプレイしていただきありがとうございます。
皆様の応援のおかげで、今も愛すべきメギドたちのモーションを作ることができています。
今年担当したモーションについては、各メギドのデザイナーだよりに記載していますので、改めてそちらを読んで振り返っていただけると幸いです。
▼「デザイナーだより」のリスト
「デザイナーだより」一覧①
まずは、メギドのプロジェクトに参加して少し経ったころ、X(当時はTwitter)でファンアート等を拝見したときでしょうか。
これといった投稿というわけではないのですが、メギドに対する好意的な投稿を見たときに、こんなに楽しんでくれているユーザーさんがいるんだということを実際に感じることができました。
これを機に、メギドたちに対する考え方やモーション作成への意識というのが、明確に熱を帯びてきたように思います。
思い出話のついでなのですが、私がメギドに参加した当初、ムルムルやカイム等の特徴的な奥義演出を担当して、なんだこのゲームは??となっていたのが懐かしいです。(ムルムルとカイムのリジェネレイトの際には演出から担当できたメギドでもあり、そういった意味でも思い出深いです)
そのころからずっと、メギドのモーションに携わらせていただき、今となっては素晴らしいゲームに参加できて良かった!と心から思えるまでになっている…。時の流れを感じます。
そして最近の記憶に残っていることは、アジトTVを観ているときです。
メギドのモーションがアジトTVで披露される瞬間は、いつも張り詰めた気持ちで画面に集中しています。
というのも、私が演出を担当できたメギドは自分にできる範囲の最高を目指している自負はありますが、メギドたちは開発陣やソロモン王の皆様方の想いから形作られた存在であると考えているため、彼らを構成する一端を担えるということに感謝もありつつ、この演出で本当に良かったのだろうか…と、不安を感じることもあります。
なので、アジトTVで各モーションに対する好評なコメントをいただいたときには、何か許された気がして心底安堵できるのです。
皆様からのお褒めの言葉が、私にとって強い原動力となっています。
改めて感謝いたします。ありがとうございます。
今後もメギドの演出・モーションにご期待いただけるように尽力していきますので、共にソロモンたちの行く末を見守っていただけますと幸いです。
皆様の応援のおかげで、今も愛すべきメギドたちのモーションを作ることができています。
今年担当したモーションについては、各メギドのデザイナーだよりに記載していますので、改めてそちらを読んで振り返っていただけると幸いです。
▼「デザイナーだより」のリスト
「デザイナーだより」一覧①
メギド72の思い出
今回は、思い出・記憶に残っていることをテーマとして、個人的な話になってしまい恐縮ですがいくつかお話しさせていただければと思います。まずは、メギドのプロジェクトに参加して少し経ったころ、X(当時はTwitter)でファンアート等を拝見したときでしょうか。
これといった投稿というわけではないのですが、メギドに対する好意的な投稿を見たときに、こんなに楽しんでくれているユーザーさんがいるんだということを実際に感じることができました。
これを機に、メギドたちに対する考え方やモーション作成への意識というのが、明確に熱を帯びてきたように思います。
思い出話のついでなのですが、私がメギドに参加した当初、ムルムルやカイム等の特徴的な奥義演出を担当して、なんだこのゲームは??となっていたのが懐かしいです。(ムルムルとカイムのリジェネレイトの際には演出から担当できたメギドでもあり、そういった意味でも思い出深いです)
そのころからずっと、メギドのモーションに携わらせていただき、今となっては素晴らしいゲームに参加できて良かった!と心から思えるまでになっている…。時の流れを感じます。
そして最近の記憶に残っていることは、アジトTVを観ているときです。
メギドのモーションがアジトTVで披露される瞬間は、いつも張り詰めた気持ちで画面に集中しています。
というのも、私が演出を担当できたメギドは自分にできる範囲の最高を目指している自負はありますが、メギドたちは開発陣やソロモン王の皆様方の想いから形作られた存在であると考えているため、彼らを構成する一端を担えるということに感謝もありつつ、この演出で本当に良かったのだろうか…と、不安を感じることもあります。
なので、アジトTVで各モーションに対する好評なコメントをいただいたときには、何か許された気がして心底安堵できるのです。
皆様からのお褒めの言葉が、私にとって強い原動力となっています。
改めて感謝いたします。ありがとうございます。
今後もメギドの演出・モーションにご期待いただけるように尽力していきますので、共にソロモンたちの行く末を見守っていただけますと幸いです。
No.07 バトル演出(12/13公開)
メギド72を遊んでいただき、誠にありがとうございます。
私は、バトル演出の全体のまとめやコンテ画等を担当しています。コメントリレー自体は、しばらく書いていないなかったのですが、 「デザイナーだより」のモーションコンセプトのコメントも書いていますので、「はじめまして」ではない方も多いと思います。
今回は、楽しい小物たち…。「小道具」について少しだけお話しします。
これら「小道具」は、モデルを用意して、モーションを付けて、エフェクトも付けて演出に登場となるので、少なからず時間がかかってしまいます。限られた時間の中で、納得のいくものを作成できるよう日々工夫して作業をおこなっています。
実は、「小道具」のほとんどはモンスター担当のモデラーさん、そしてエフェクトさんが作ってくださっています。
大小さまざまな「小道具」がありますが、皆様のお気に入りの物はございますか?
特に私が好きなSEは、最近だとダゴン(ラッシュ)のスキルで、ボールを泡だて器で叩く時の音が好きです。チン!ではなく、ちょっと鈍い金属音が心地よいのです。少し前ですと、タムスのシフト後覚醒スキルの、ホースの中をオイルが流れる「どろっ」とした感じや、ベレト(バースト)の勝利のSEも、ベレト様のお怒りを音で表してくれていて楽しいです。あとベバル(カウンター)の覚醒スキルの休符のHIT時の音も軽くて重たくて好きな音です。
他のSEもどれも楽しくて、演出にはなくてはならない存在になっています。
皆様の、お勧めのSEがございましたらお聞かせください♪
▼上述のSEをまとめました。
私は、バトル演出の全体のまとめやコンテ画等を担当しています。コメントリレー自体は、しばらく書いていないなかったのですが、 「デザイナーだより」のモーションコンセプトのコメントも書いていますので、「はじめまして」ではない方も多いと思います。
今回は、楽しい小物たち…。「小道具」について少しだけお話しします。
小道具の小話
たとえば「リリス」の場合だと、スキルと遅延行動で使う「蝋燭」や奥義演出で背中に現れる「羽根」以外にも、実は勝利演出で登場する「リリム」も「小道具」として扱われます。そして「ロキのステージ」等の背景も「小道具」に含まれます。これら「小道具」は、モデルを用意して、モーションを付けて、エフェクトも付けて演出に登場となるので、少なからず時間がかかってしまいます。限られた時間の中で、納得のいくものを作成できるよう日々工夫して作業をおこなっています。
実は、「小道具」のほとんどはモンスター担当のモデラーさん、そしてエフェクトさんが作ってくださっています。
大小さまざまな「小道具」がありますが、皆様のお気に入りの物はございますか?
演出の必需品、SE
バトル演出は、モーションができて、エフェクトが付いた後、最後にSE(サウンドエフェクト)を付けてもらって完成なのですが、毎回演出の動きに合わせてさまざまなSEを付けていただけるのが、開発の楽しみだったりします。特に私が好きなSEは、最近だとダゴン(ラッシュ)のスキルで、ボールを泡だて器で叩く時の音が好きです。チン!ではなく、ちょっと鈍い金属音が心地よいのです。少し前ですと、タムスのシフト後覚醒スキルの、ホースの中をオイルが流れる「どろっ」とした感じや、ベレト(バースト)の勝利のSEも、ベレト様のお怒りを音で表してくれていて楽しいです。あとベバル(カウンター)の覚醒スキルの休符のHIT時の音も軽くて重たくて好きな音です。
他のSEもどれも楽しくて、演出にはなくてはならない存在になっています。
皆様の、お勧めのSEがございましたらお聞かせください♪
▼上述のSEをまとめました。
終わりに
私がメギド72の演出の担当を引き継いだころは、まだテレワークが始まる前でした。長く作っていく中で発生した決まり事や、時代を重ねることで変化する表現として配慮すべきことなど、制作するうえで難しく感じる場面もあります。それでも、工夫して皆様の心に残る、想い出になる演出を作っていきたいと思っていますので、今後とも、よろしくお願いいたします。No.08 アートチーム(12/13公開)
こんにちは。メギド72アートディレクターのぬまです。
6周年(72ヶ月)を迎えられましたこと、大変嬉しく思います!ありがとうございます!
さてさて、今回は久々のコメントリレーに参加!ということで、デザイナーだよりとは別に、少しだけ2023年を振り返ってみようと思います!
実は、当時のストーリー展開を感じさせる構図案を4点ほど出していました。
このタイトルアートも、過去いくつかのイラストと同様に複数名の合作で仕上げています。
それぞれの進捗を確認しながら、いつものように文化祭の準備中のテンションでチーム一丸となって完成させました。
そして、リリースから72ヶ月の12/7に、また新しいタイトル画面となりました!確認がまだの方は、ぜひゲームを起動して見ていただけると嬉しいです!
12/7のタイトル画面のテーマは「感謝」です。
ここまで一緒に歩んで来てくださったプレイヤーの皆様に、改めて感謝申し上げます。
風船を72個入れよう!と最初は意気込んでいたのですが、画面がギチギチになってしまったため、泣く泣く削り…。
6周年なので60個にしました!が、数える人によっては59個説も出てきて、6周年の60個派と、感謝の号泣59個派で何度も数えなおしました。
直近ですと6周年(72ヶ月)のカウントダウンも制作しましたがご覧いただけましたか?X(旧Twitter)に投稿したのですが、こちらでも掲載しますね!
別途デザイナーだよりにて解説も出す予定ですので、お楽しみに!
ただ中々時間が取れなかったり、タイミングがなかったり…と実施できずにいたのですが、「メギドの日とインスタ開設一周年記念だ!」ということで、やっと実現に至りました。
まず最初にメギドの日前日配信!ということでライブペイントを行いました。
そして第二回目はリリース72ヶ月の72日前に実施。ここからソロモンの冬服のデザインが始まりました!
詳しい経緯や詳細は、こちらも別途デザイナーだよりを出す予定でおりますので、お楽しみに!
実は、Instagramでも6周年(72ヶ月)にむけて不定期カウントダウンを開催していました。見たことない、という方はよろしければチェックしてみてください。
▼Instagram
アトリエ メギド72
その後、いろいろなご縁がありまして、4年前、メギドチームに入りました。時の流れが早いですね…!
最初のほうはゲーム外施策系のイラスト制作をメインで担当しており、いちばん最初に担当した業務が「スイーツパラダイスの禁域」のビジュアル提案とビジュアル制作全般でした。
スイーツということもあり、可愛い印象のメギドたちを提案していましたが…アラ不思議。いつのまにか幻獣だらけの状態に!?
「スイーツ=可愛いじゃ捻りがない」というようなインプットを受け続け、期限ギリギリで半ばヤケクソになって出した大幻獣のアイデアが「いいね!」とチーム内で大絶賛。「…マジか。」となったのを今でも覚えています。
会議室に長時間こもり、ホワイトボードに貼った大幻獣のビジュアルと睨めっこして、「コレ…パフェ?」とユグドラシルにパフェドラシルを見出したり、なかなか混沌とした状態だったのを記憶しています。
その次に担当したのがアキバcoギャラリーでの号泣デッサンソロモン&シバ…。いろいろと経験していたら、いつのまにか4年経っていました。
今では「72」という数字を見ると脊髄反射で振り向いてしまうまでになり、己の成長を感じます。
(72を、数字と認識する前に目が追っている状態、72の倍数が少し言える状態、ポイントの残高が144円になっても「2で割れば72!」とポジティブに捉えられる状態)
皆様のおかげでございます。本当にありがとうございます!
ファンアート展につきましても、毎度同じ文章となってはしまいますが、全て拝見させていただいております。
72人、もしくは実装メギド全員を描いてくださっているイラストも多々見受けられ、1メギドファンとして純粋にすごいな…!と尊敬すると同時に感動しておりました。
他にも愛に溢れた作品やスクリーンショット、ハンドメイド作品、とても嬉しく思っています。
どの作品も大好きで、一件一件とても時間をかけて拝見させていただいています。
皆様と一緒にここまで歩んでこれて、本当にありがたく嬉しく思っています。
今後も皆様に楽しんでいただけるコンテンツをアートチーム一同誠心誠意制作してまいりますので、今後ともどうぞよろしくお願いいたします!
6周年(72ヶ月)を迎えられましたこと、大変嬉しく思います!ありがとうございます!
さてさて、今回は久々のコメントリレーに参加!ということで、デザイナーだよりとは別に、少しだけ2023年を振り返ってみようと思います!
2023メギドの日タイトルアートの制作
このタイトルアートも、過去いくつかのイラストと同様に複数名の合作で仕上げています。
それぞれの進捗を確認しながら、いつものように文化祭の準備中のテンションでチーム一丸となって完成させました。
そして、リリースから72ヶ月の12/7に、また新しいタイトル画面となりました!確認がまだの方は、ぜひゲームを起動して見ていただけると嬉しいです!
12/7のタイトル画面のテーマは「感謝」です。
ここまで一緒に歩んで来てくださったプレイヤーの皆様に、改めて感謝申し上げます。
風船を72個入れよう!と最初は意気込んでいたのですが、画面がギチギチになってしまったため、泣く泣く削り…。
6周年なので60個にしました!が、数える人によっては59個説も出てきて、6周年の60個派と、感謝の号泣59個派で何度も数えなおしました。
カウントダウンイラストの制作
年々豪華になっていくカウントダウンイラスト。ゲーム内のカウントダウンが進むにつれて〆切も迫ってくるので、いつもハラハラしながら見ています。直近ですと6周年(72ヶ月)のカウントダウンも制作しましたがご覧いただけましたか?X(旧Twitter)に投稿したのですが、こちらでも掲載しますね!
別途デザイナーだよりにて解説も出す予定ですので、お楽しみに!
アートチーム ついにインスタライブ実施
せっかくInstagramをやっているのだから、何かここでしかできないことをやりたい、という話は常にありました。ただ中々時間が取れなかったり、タイミングがなかったり…と実施できずにいたのですが、「メギドの日とインスタ開設一周年記念だ!」ということで、やっと実現に至りました。
まず最初にメギドの日前日配信!ということでライブペイントを行いました。
そして第二回目はリリース72ヶ月の72日前に実施。ここからソロモンの冬服のデザインが始まりました!
詳しい経緯や詳細は、こちらも別途デザイナーだよりを出す予定でおりますので、お楽しみに!
実は、Instagramでも6周年(72ヶ月)にむけて不定期カウントダウンを開催していました。見たことない、という方はよろしければチェックしてみてください。
アトリエ メギド72
72ヶ月を振り返って
6年前は別のチームにおりましたが、メギドチームとは席が近かったので、横目に「またなにかやってるな…」「〆サバってなんだ…?」と見ていました。その後、いろいろなご縁がありまして、4年前、メギドチームに入りました。時の流れが早いですね…!
最初のほうはゲーム外施策系のイラスト制作をメインで担当しており、いちばん最初に担当した業務が「スイーツパラダイスの禁域」のビジュアル提案とビジュアル制作全般でした。
スイーツということもあり、可愛い印象のメギドたちを提案していましたが…アラ不思議。いつのまにか幻獣だらけの状態に!?
「スイーツ=可愛いじゃ捻りがない」というようなインプットを受け続け、期限ギリギリで半ばヤケクソになって出した大幻獣のアイデアが「いいね!」とチーム内で大絶賛。「…マジか。」となったのを今でも覚えています。
会議室に長時間こもり、ホワイトボードに貼った大幻獣のビジュアルと睨めっこして、「コレ…パフェ?」とユグドラシルにパフェドラシルを見出したり、なかなか混沌とした状態だったのを記憶しています。
その次に担当したのがアキバcoギャラリーでの号泣デッサンソロモン&シバ…。いろいろと経験していたら、いつのまにか4年経っていました。
今では「72」という数字を見ると脊髄反射で振り向いてしまうまでになり、己の成長を感じます。
(72を、数字と認識する前に目が追っている状態、72の倍数が少し言える状態、ポイントの残高が144円になっても「2で割れば72!」とポジティブに捉えられる状態)
終わりに
改めまして、リリースから72ヶ月の長い間運営を続けられましたこと、大変嬉しく思っております。皆様のおかげでございます。本当にありがとうございます!
ファンアート展につきましても、毎度同じ文章となってはしまいますが、全て拝見させていただいております。
72人、もしくは実装メギド全員を描いてくださっているイラストも多々見受けられ、1メギドファンとして純粋にすごいな…!と尊敬すると同時に感動しておりました。
他にも愛に溢れた作品やスクリーンショット、ハンドメイド作品、とても嬉しく思っています。
どの作品も大好きで、一件一件とても時間をかけて拝見させていただいています。
皆様と一緒にここまで歩んでこれて、本当にありがたく嬉しく思っています。
今後も皆様に楽しんでいただけるコンテンツをアートチーム一同誠心誠意制作してまいりますので、今後ともどうぞよろしくお願いいたします!
No.09 開発プランナー①(12/20公開)
どうも初めまして!開発プランナーです。
いつも「メギド72」をプレイいただきありがとうございます。
皆様の愛に支えられ、この度、6周年(72ヶ月)を迎えることができました。
6周年にして初めてこういった場で コメントさせていただけることを、嬉しく思います。
今回はキャラクター設計で担当したバールベリトについてお話しさせていただければと思います。
バールベリトはビジュアルや性格からか、登場時から非常に人気が高く、私自身緊張しながら設計をしていたのを覚えています。
戦争に収まらない、彼の発想力をなるべく生かしたい…。
そう思って弱体・ブレイク・順応状態と、さまざまな能力を持たせました。
敵の弱体耐性を下げる能力は、弱体を扱うメギドたちはもちろん、凍土との相性も抜群です。
バールベリトのHPが削れたらブレイクの威力が上がり、アタッカー役も担えるでしょう。
いろいろな役割を発見して遊んでいただけたら幸いです!
この超幻獣たちは、弱体・状態異常にフォーカスを当てたボスです。
パンドラは弱体・状態異常を付与することで「宝箱を開けたり閉めたりする」のが面白いというアイデアから生まれました。
打って変わってベインアークは「開けてはならない宝箱」というコンセプトから生まれました。
見た目の面白さも相まって、個人的に思い出に残っているボスです。
パンドラたちのような、戦略にハマればボコボコにされちゃう今までの共襲ボスとは違うバトル…。
そうだ!ステータス勝負の殴り合いバトルがしたい!というコンセプトからユグワルドは生まれました。
テストの中でさまざまな編成を試して試行錯誤を繰り返し、求めていた殴り合いのバトルの体験を作り出せたと感じていて、この最凶超幻獣も思い出に残っています。
6周年の節目に皆様に感謝の言葉をお伝えできますこと、感激と共に身が引き締まる思いです。
これからも「メギド72」をよろしくお願いいたします!
いつも「メギド72」をプレイいただきありがとうございます。
皆様の愛に支えられ、この度、6周年(72ヶ月)を迎えることができました。
6周年にして初めてこういった場で コメントさせていただけることを、嬉しく思います。
キャラクター設計:バールベリトについて
私が主に担当したのはバトル設計とキャラクター設計です。今回はキャラクター設計で担当したバールベリトについてお話しさせていただければと思います。
バールベリトはビジュアルや性格からか、登場時から非常に人気が高く、私自身緊張しながら設計をしていたのを覚えています。
戦争に収まらない、彼の発想力をなるべく生かしたい…。
そう思って弱体・ブレイク・順応状態と、さまざまな能力を持たせました。
敵の弱体耐性を下げる能力は、弱体を扱うメギドたちはもちろん、凍土との相性も抜群です。
バールベリトのHPが削れたらブレイクの威力が上がり、アタッカー役も担えるでしょう。
いろいろな役割を発見して遊んでいただけたら幸いです!
バトル設計:共襲イベントのボスについて
バトル設計では、特に思入れ深い共襲イベントのボスについて触れたいと思います。①宝王パンドラ/櫃王ベインアーク
同じ敵に対してでも、たくさんの解法があるメギド72ですが、共襲のテーマとして1つの戦略にフォーカスを当てる試みがあります。この超幻獣たちは、弱体・状態異常にフォーカスを当てたボスです。
パンドラは弱体・状態異常を付与することで「宝箱を開けたり閉めたりする」のが面白いというアイデアから生まれました。
打って変わってベインアークは「開けてはならない宝箱」というコンセプトから生まれました。
見た目の面白さも相まって、個人的に思い出に残っているボスです。
②樹王ユグワルド
最凶超幻獣という新しい枠組みを増やすにあたり、今までの共襲ボスとは一線を画す強さにしてほしいと頼まれました。パンドラたちのような、戦略にハマればボコボコにされちゃう今までの共襲ボスとは違うバトル…。
そうだ!ステータス勝負の殴り合いバトルがしたい!というコンセプトからユグワルドは生まれました。
テストの中でさまざまな編成を試して試行錯誤を繰り返し、求めていた殴り合いのバトルの体験を作り出せたと感じていて、この最凶超幻獣も思い出に残っています。
終わりに
最後になりますが、改めまして、いつも「メギド72」を遊んでいただきありがとうございます。6周年の節目に皆様に感謝の言葉をお伝えできますこと、感激と共に身が引き締まる思いです。
これからも「メギド72」をよろしくお願いいたします!
No.10 開発プランナー②(12/20公開)
開発プランナーです。
いつも『メギド72』をプレイしていただきありがとうございます!
皆様に支えていただき、6周年(72ヶ月)を迎えることができました。
月数えでリリース72ヶ月目…。体感としては、何か大台に立った気持ちになりました。
その中でも今年は”Sメギド”という新しい取り組みが行われ、ついに、メインクエストにて登場していた大メギドである「ベルゼブフ」が実装となりました。
作中でもかつては「大罪同盟」に属し、「8魔星」を作った彼の実装は、メギドのシナリオを追う上でも大きな節目に感じます。
そんなベルゼブフを設計するにあたり、今公表されている性能になる以前にはいくつもの案を練り、検討を重ねた経緯があります。
体を蝕まれている傷病設定と、初登場時の見た目から
「病気の要素は?」
「ネクロの要素はいるか…?」
と関係者が顔を突き合わせながら頭を悩ませました。
最終的にはフライナイツという組み分けを意識して”弱体”を基軸に置くこと、スキル主体で戦うキャラクター、特に『ゼパル』『ニバス』といった最初期では敵なしの猛威を振るったキャラクターを一線級でさらに暴れさせる攻撃的な戦略にコンセプトが固まりました。
そこから覚醒スキルや奥義で編成全体のダメージソースを引き上げながら、自身もスキルで強力なダメージを与える今の形に整えました。
多くのメギドの上に立つ上位者として、味方の支援をしながら何より自身が率先して敵に切り込むイメージを上手く形にできたと思います。
もしベルゼブフを手に入れることができた方は、ぜひ彼を使ってバトルに挑んでいただきたいです!
プレイスタイル的には色んなキャラを広く育てるというより、気に入ったキャラクターをとことん突き詰め、霊宝のサイズを全て広げ、魔重や奥義Lvまでリソースを注ぎ込むタイプです。
自分が育てたお気に入りのキャラクターでイベントやメインクエストの強敵を何とか倒せないか、試行錯誤する楽しみも合わせて狭く深くの遊びかもしれません。
想定した最適な攻略編成を超えた好きを貫く上で、最近は特にリリスやエウリノームに助けられています。
自分の好きなキャラクターを使って強敵を倒した達成感はそこに掛けた手間暇があるだけひとしおです。
よければ皆様も自分の推しをバトルで突き詰めて遊んでもらえると有難いです!
作中で立ちはだかる蛆との闘いに備え、開発陣も一層力を入れていきたく思います。
今後とも『メギド72』をどうぞよろしくお願いいたします。
いつも『メギド72』をプレイしていただきありがとうございます!
皆様に支えていただき、6周年(72ヶ月)を迎えることができました。
月数えでリリース72ヶ月目…。体感としては、何か大台に立った気持ちになりました。
キャラクター設計:ベルゼブフ
担当業務としては、主にバトルの設計やオーブ、キャラクターの設計をさせていただいています。その中でも今年は”Sメギド”という新しい取り組みが行われ、ついに、メインクエストにて登場していた大メギドである「ベルゼブフ」が実装となりました。
作中でもかつては「大罪同盟」に属し、「8魔星」を作った彼の実装は、メギドのシナリオを追う上でも大きな節目に感じます。
そんなベルゼブフを設計するにあたり、今公表されている性能になる以前にはいくつもの案を練り、検討を重ねた経緯があります。
体を蝕まれている傷病設定と、初登場時の見た目から
「病気の要素は?」
「ネクロの要素はいるか…?」
と関係者が顔を突き合わせながら頭を悩ませました。
最終的にはフライナイツという組み分けを意識して”弱体”を基軸に置くこと、スキル主体で戦うキャラクター、特に『ゼパル』『ニバス』といった最初期では敵なしの猛威を振るったキャラクターを一線級でさらに暴れさせる攻撃的な戦略にコンセプトが固まりました。
そこから覚醒スキルや奥義で編成全体のダメージソースを引き上げながら、自身もスキルで強力なダメージを与える今の形に整えました。
多くのメギドの上に立つ上位者として、味方の支援をしながら何より自身が率先して敵に切り込むイメージを上手く形にできたと思います。
もしベルゼブフを手に入れることができた方は、ぜひ彼を使ってバトルに挑んでいただきたいです!
72ヶ月を振り返って
6年間、開発としても関わってきましたが、ユーザーとしてもプレイしてきました。プレイスタイル的には色んなキャラを広く育てるというより、気に入ったキャラクターをとことん突き詰め、霊宝のサイズを全て広げ、魔重や奥義Lvまでリソースを注ぎ込むタイプです。
自分が育てたお気に入りのキャラクターでイベントやメインクエストの強敵を何とか倒せないか、試行錯誤する楽しみも合わせて狭く深くの遊びかもしれません。
想定した最適な攻略編成を超えた好きを貫く上で、最近は特にリリスやエウリノームに助けられています。
自分の好きなキャラクターを使って強敵を倒した達成感はそこに掛けた手間暇があるだけひとしおです。
よければ皆様も自分の推しをバトルで突き詰めて遊んでもらえると有難いです!
終わりに
現在はメインストーリーで盛り上がりを見せています。作中で立ちはだかる蛆との闘いに備え、開発陣も一層力を入れていきたく思います。
今後とも『メギド72』をどうぞよろしくお願いいたします。
No.11 イベント担当(12/20公開)
皆さま、こんにちは。 メディア・ビジョンのイベント担当です。
おかげ様でついに72ヶ月を迎えることができました!
これも皆さまの応援あってのことです。本当にありがとうございます!
春夏秋冬のテーマに沿ったイベントも、ついに冬まで季節が巡りましたね。シナリオからバトル内容の指示が比較的多めだったのでバトルの方針を考えなくて済む半面、逆にこれを活かすのはどうすれば良いんだと頭を悩まされたものもあったり、シナリオが来なくて詳細が詰められない!といったこともあったり…。1シンボル1クエストなぶん、余計こだわりが強く出るイベントだったと思っています。
またショップ交換アイテムの『ミニチュアジト』も、季節ごとに模様替えをしていて(余談ですが、模様替えはアジト組のメギドがこっそり行っているなど妄想しながら作業をしていました)地味なこだわり部分ではあります。ただ、春で元になるものを作成していただき、季節ごとに模様替えをする形だったので、春のミニチュアジトは今見るとやはり寂しいですね。冬で区切りなので新しい春の装いは見せられないのですが、皆さまのアジトでの春のミニチュアジトを考えてみてください。
「ソロモン王の日常・冬」は2023/12/30まで開催しています。ぜひ、最後までお付き合いいただけますと幸いです!
私がプロジェクトに参加したときからメギド72の印象として大きくあるのが音楽で、最初のお気に入りは、「ダウンロード画面の曲」でした。それが暫く経つと「交差する言霊」というタイトルが付けられました。開発側としては曲にはIDや仮タイトルのようなものがあるので、タイトルがないことは特段気にすることではなかったのですが、名前のなかったものに名付けられる新鮮さを感じたことと、タイトルが付くと好きな曲はコレだとピンポイントで示せて良いなと思ったことを今でも覚えています。
次にイベントの曲に関しですが、初期はイベント専用曲はなく、「○○なイベント用」として作成された数曲をそれぞれ設定していました。それが徐々にイベント専用曲が作られるようになり、今では復刻で曲が増えることもありますね。
リストで数えてみたら現在450前後の曲があるようです。曲が増えれば好きな曲も増えるので、今はタイトルがあったとしても、この曲が『一番』好きと示せないのもなんだか感慨深いです。
ということで、私の『今年の』一押しは「郷想懐響狐歌」です。もともと東方編の曲はどれも好みなのですが、この曲はずっと頭から離れずに作業中にも延々リピートしていました。
これからもメギド72をよろしくお願いいたします!
長文、拙文失礼いたしました。 イベント担当でした。
おかげ様でついに72ヶ月を迎えることができました!
これも皆さまの応援あってのことです。本当にありがとうございます!
イベントクエスト『ソロモン王の日常』について
メギドの日でも触れたものの、やはり今年は日常イベントが印象深いので、日常イベントに絞ってコメントさせていただきます。春夏秋冬のテーマに沿ったイベントも、ついに冬まで季節が巡りましたね。シナリオからバトル内容の指示が比較的多めだったのでバトルの方針を考えなくて済む半面、逆にこれを活かすのはどうすれば良いんだと頭を悩まされたものもあったり、シナリオが来なくて詳細が詰められない!といったこともあったり…。1シンボル1クエストなぶん、余計こだわりが強く出るイベントだったと思っています。
またショップ交換アイテムの『ミニチュアジト』も、季節ごとに模様替えをしていて(余談ですが、模様替えはアジト組のメギドがこっそり行っているなど妄想しながら作業をしていました)地味なこだわり部分ではあります。ただ、春で元になるものを作成していただき、季節ごとに模様替えをする形だったので、春のミニチュアジトは今見るとやはり寂しいですね。冬で区切りなので新しい春の装いは見せられないのですが、皆さまのアジトでの春のミニチュアジトを考えてみてください。
「ソロモン王の日常・冬」は2023/12/30まで開催しています。ぜひ、最後までお付き合いいただけますと幸いです!
72ヶ月を振り返って
ここからは私的な話になりますが、曲に関する72ヶ月間の思い出を語らせていただきます。私がプロジェクトに参加したときからメギド72の印象として大きくあるのが音楽で、最初のお気に入りは、「ダウンロード画面の曲」でした。それが暫く経つと「交差する言霊」というタイトルが付けられました。開発側としては曲にはIDや仮タイトルのようなものがあるので、タイトルがないことは特段気にすることではなかったのですが、名前のなかったものに名付けられる新鮮さを感じたことと、タイトルが付くと好きな曲はコレだとピンポイントで示せて良いなと思ったことを今でも覚えています。
次にイベントの曲に関しですが、初期はイベント専用曲はなく、「○○なイベント用」として作成された数曲をそれぞれ設定していました。それが徐々にイベント専用曲が作られるようになり、今では復刻で曲が増えることもありますね。
リストで数えてみたら現在450前後の曲があるようです。曲が増えれば好きな曲も増えるので、今はタイトルがあったとしても、この曲が『一番』好きと示せないのもなんだか感慨深いです。
ということで、私の『今年の』一押しは「郷想懐響狐歌」です。もともと東方編の曲はどれも好みなのですが、この曲はずっと頭から離れずに作業中にも延々リピートしていました。
終わりに
改めまして、6周年こと72ヶ月目を迎えることができ、本当に嬉しく思います。そして、ここまで来れたのは、ひとえに皆さまのおかげです!本当に本当に、ありがとうございます。これからもメギド72をよろしくお願いいたします!
長文、拙文失礼いたしました。 イベント担当でした。
No.12 開発プランナー③(12/20公開)
こんにちは、絆ミッション、共襲イベントを担当しています『メギド72』開発プランナーです。
いつも『メギド72』をプレイしていただきありがとうございます。
今回は自分が担当したコンテンツについてのお話をさせていただければと思います。
皆様の好きなメギドにも、できる限りはやくお届けするべく、現在は毎月10体のペースで追加を行い、50体を超えるメギドに追加されました。72か月にあわせてキリ良く72体!と言いたい気持ちはありましたが、惜しくも届きませんでした。
個人的にお気に入りなのは称号です。メギドの台詞になっているデザインが好きで、プライベートでもつけてこっそり共襲イベントにお邪魔していたりします。
もはや、年末年始の恒例となりましたメギドナイトフィーバー!今年ももちろん開催いたします!
共襲イベントではお馴染みの、新メギドをゲストに迎えて編成することも可能です。
2022-23ではリジェネレイトしたアスモデウスを中心としたお祭りパーティでしたね。
2023-24ではどのメギドが主役になるのか?ぜひ楽しみにしていただければと思います。
今回は新メギドだけでなく、他の一部メギドも編成できる機能を追加予定ですので、年末年始はメギドナイトフィーバーで盛り上がりましょう!
開発中も意識してしまう数字であり、その一方でこだわりすぎていないか?と考える必要もあるので、常に注意しながら開発を進めております。
なにかというと7と2に結びつけてしまうので、ここでのこだわりは、皆様にもうれしいことなのかを、プレイヤーの自分が冷静になって考えています。
最後に改めまして、いつも『メギド72』プレイしていただきありがとうございます。
今後も皆様に喜んでもらえるよう頑張りますので、これからもどうぞよろしくお願いいたします。
いつも『メギド72』をプレイしていただきありがとうございます。
今回は自分が担当したコンテンツについてのお話をさせていただければと思います。
絆ミッション
今年登場した絆ミッション。皆様の好きなメギドにも、できる限りはやくお届けするべく、現在は毎月10体のペースで追加を行い、50体を超えるメギドに追加されました。72か月にあわせてキリ良く72体!と言いたい気持ちはありましたが、惜しくも届きませんでした。
個人的にお気に入りなのは称号です。メギドの台詞になっているデザインが好きで、プライベートでもつけてこっそり共襲イベントにお邪魔していたりします。
共襲イベント
主にメギドナイトフィーバーについて触れたいと思います。もはや、年末年始の恒例となりましたメギドナイトフィーバー!今年ももちろん開催いたします!
共襲イベントではお馴染みの、新メギドをゲストに迎えて編成することも可能です。
2022-23ではリジェネレイトしたアスモデウスを中心としたお祭りパーティでしたね。
2023-24ではどのメギドが主役になるのか?ぜひ楽しみにしていただければと思います。
今回は新メギドだけでなく、他の一部メギドも編成できる機能を追加予定ですので、年末年始はメギドナイトフィーバーで盛り上がりましょう!
メギド72ヶ月の思い出
このゲームに出会って一番変わった感覚。皆様も同じだと思うのですが「72」という数字がやけにキリが良いものに見えることです。開発中も意識してしまう数字であり、その一方でこだわりすぎていないか?と考える必要もあるので、常に注意しながら開発を進めております。
なにかというと7と2に結びつけてしまうので、ここでのこだわりは、皆様にもうれしいことなのかを、プレイヤーの自分が冷静になって考えています。
終わりに
ここまでお付き合いいただきありがとうございました。最後に改めまして、いつも『メギド72』プレイしていただきありがとうございます。
今後も皆様に喜んでもらえるよう頑張りますので、これからもどうぞよろしくお願いいたします。
No.13 開発プランナー④(12/28公開)
いつも『メギド72』を遊んでいただき誠にありがとうございます。
ユーザーさんのあいだで、チョコでコーティングしたひとくちサイズのアイスのピックに1~72の数字が書かれていて、どのメギドの番号が出るかという楽しみ方をしているとのウワサを聞き、さっそくコンビニでアイスを買ってきました!ところが、ピックに数字が書かれておらず「あれっ…数字がないッ!?」と戸惑い、よく見たらおもちで包んだアイスを買っていた開発プランナーです(後日、買い直したら28番が出ました!)。
『メギド72』は6周年、もとい72ヶ月を迎えることができました。
これもひとえに皆さまが、いつも盛り上げてくださっているおかげだと思っております。
感謝してもしきれません。
開発者コメントリレーということで、今回は「ペリビット」の施策についてお話しさせてください。
そのときすでに大まかなゲームの概要が決まっていて、手作りのペリビットが用意されていました。
画像は当時の、ライターによる手書きの図案のコピーです。
左側が採用された図案で、このマークを12個ずつコピーしたものをプリントアウトして裏に厚紙を張り、切り離して駒にしていました。
このときはまだ「戦争」「自然」「社会」ではなく、フォトンそのまま「スキル」「アタック」「チャージ」でした。
デザインは角ばったものが3つ、2つ、1つとなる感じに差別化されています。
一番下の角ばったものがない図案はメトゥス(数が12に達すると戦闘終了になるもの。名前が決まる前はリスクチップと呼んでいました)ですが、こちらは使用せず、100円ショップでなんかキラキラしたもの(20個入りくらい)を買ってきて使用していました。
この手作りのペリビットを会社の会議室でプレイして、メトゥスがいくつで戦闘終了になるかなどの細かいルールの調整をおこないました(交換のルールもこのときに追加されました)。 ちなみにそのときの掛け声は「いっせーの、せ」でした。
ルールが決定し、メギドのストーリーに合った用語を考え、デザイナー、プログラマー、イベント制作班に展開し、正式な駒のデザイン決めや、どうイベント内の演出に落とし込むかなどを検討し、無事、オリジナルゲームをストーリーで再現することができました。
しかも、実はプログラマーがシナリオ内に実装するにあたり、よりペリビットの理解を深めるために、デバッグコマンドで簡易的なペリビットを制作していました。
画像はそのペリビットの画面です。
駒などはゲーム内のフォトンなどを流用し、画面背景も朝と夜で色が切り替わるようになっています。
そんな思いを抱きながら、そろそろエイプリルフールの施策を決めなければならない時期となったときに、実現するならこのタイミングしかないと提案をおこない、実装の運びとなりました。
ただ、実際に遊べるようにするにあたり、課題がありました。
専門用語が多いこともあり、ルールを覚えるのが大変で遊んでいただけないという懸念です。
そこで、ヘルプはゲーム中でいつでも見れるようにし、ヘルプ内の記載もなるべくシンプルに、専門用語の使用も極力避けるように心掛けました(「ベルム」→「戦争」など。「セルタミナ・サトゥス」や「ステラ・メトゥス」などは雰囲気重視でそのまま使用することにしました)。
UIも、朝と夜があることや、ステラ・メトゥス(凶星)があることをアイコンで分かりやすくしたり、メトゥスが12に近づき戦闘終了間近になると、メトゥスの数字の色を赤くするなどの工夫をしました。
また、対戦相手のプレイスタイルについては、ライターからそのキャラの性格からどんなプレイをするかのメモをいただき、そのメモを参考に、なるべくそのようなプレイになるようにプログラムしました。
▲ペリビット5柱思考案※タップで拡大します
こちらはそのときのメモになります(開発初期段階のメモであり、必ずしもこのとおりのプレイとならない場合があることをご了承ください)。
こうして、無事、プレイできるペリビットが完成したのでした。
対戦時のBGMも特別仕様で『ゲェム愛者の狂想曲』になっています。
現在は、エウリノーム、アンダカ、ベルゼブフも対戦相手として追加されています。
また、12/25のアップデートでは、新しい対戦相手の追加と、なかなか発生しづらかったセリフの発生率の調整をおこなっております。
アジトの「常設イベント&ガイド」の「ペリビット」タブからプレイできますので、ぜひ、イベントやメギドの育成が一息ついたときにでも遊んでみてください。
ペリビットのお話は以上となります。
これからも『メギド72』を盛り上げるべく、楽しめる施策の実装に尽力してまいります。
どうぞよろしくお願いいたします。
ユーザーさんのあいだで、チョコでコーティングしたひとくちサイズのアイスのピックに1~72の数字が書かれていて、どのメギドの番号が出るかという楽しみ方をしているとのウワサを聞き、さっそくコンビニでアイスを買ってきました!ところが、ピックに数字が書かれておらず「あれっ…数字がないッ!?」と戸惑い、よく見たらおもちで包んだアイスを買っていた開発プランナーです(後日、買い直したら28番が出ました!)。
『メギド72』は6周年、もとい72ヶ月を迎えることができました。
これもひとえに皆さまが、いつも盛り上げてくださっているおかげだと思っております。
感謝してもしきれません。
開発者コメントリレーということで、今回は「ペリビット」の施策についてお話しさせてください。
メインシナリオでペリビット登場(2022/6/13)
ペリビット誕生のきっかけは、メインクエストのストーリーで、オリジナルのゲームを登場させてシナリオを進行したいというライターからの提案でした。そのときすでに大まかなゲームの概要が決まっていて、手作りのペリビットが用意されていました。
左側が採用された図案で、このマークを12個ずつコピーしたものをプリントアウトして裏に厚紙を張り、切り離して駒にしていました。
このときはまだ「戦争」「自然」「社会」ではなく、フォトンそのまま「スキル」「アタック」「チャージ」でした。
デザインは角ばったものが3つ、2つ、1つとなる感じに差別化されています。
一番下の角ばったものがない図案はメトゥス(数が12に達すると戦闘終了になるもの。名前が決まる前はリスクチップと呼んでいました)ですが、こちらは使用せず、100円ショップでなんかキラキラしたもの(20個入りくらい)を買ってきて使用していました。
この手作りのペリビットを会社の会議室でプレイして、メトゥスがいくつで戦闘終了になるかなどの細かいルールの調整をおこないました(交換のルールもこのときに追加されました)。 ちなみにそのときの掛け声は「いっせーの、せ」でした。
ルールが決定し、メギドのストーリーに合った用語を考え、デザイナー、プログラマー、イベント制作班に展開し、正式な駒のデザイン決めや、どうイベント内の演出に落とし込むかなどを検討し、無事、オリジナルゲームをストーリーで再現することができました。
エイプリルフールでペリビット実装(2023/4/1)
ペリビットはシナリオ内の話で、実際に遊んでもらう前提ではなかったのですが、せっかく実際にプレイできるレベルにルールを固め、グラフィックのデザインもあるのに、ゲームとしてプレイできないのはもったいないという思いがありました。しかも、実はプログラマーがシナリオ内に実装するにあたり、よりペリビットの理解を深めるために、デバッグコマンドで簡易的なペリビットを制作していました。
駒などはゲーム内のフォトンなどを流用し、画面背景も朝と夜で色が切り替わるようになっています。
そんな思いを抱きながら、そろそろエイプリルフールの施策を決めなければならない時期となったときに、実現するならこのタイミングしかないと提案をおこない、実装の運びとなりました。
ただ、実際に遊べるようにするにあたり、課題がありました。
専門用語が多いこともあり、ルールを覚えるのが大変で遊んでいただけないという懸念です。
そこで、ヘルプはゲーム中でいつでも見れるようにし、ヘルプ内の記載もなるべくシンプルに、専門用語の使用も極力避けるように心掛けました(「ベルム」→「戦争」など。「セルタミナ・サトゥス」や「ステラ・メトゥス」などは雰囲気重視でそのまま使用することにしました)。
UIも、朝と夜があることや、ステラ・メトゥス(凶星)があることをアイコンで分かりやすくしたり、メトゥスが12に近づき戦闘終了間近になると、メトゥスの数字の色を赤くするなどの工夫をしました。
また、対戦相手のプレイスタイルについては、ライターからそのキャラの性格からどんなプレイをするかのメモをいただき、そのメモを参考に、なるべくそのようなプレイになるようにプログラムしました。
こちらはそのときのメモになります(開発初期段階のメモであり、必ずしもこのとおりのプレイとならない場合があることをご了承ください)。
こうして、無事、プレイできるペリビットが完成したのでした。
ペリビット常設化(2023/7/27)
エイプリルフールでは期間限定での公開だったので、いつかいつでも遊べるようにしたいと考えていましたところ、ちょうどバールベリトのリリースをどう盛り上げるかというときに、ペリビットを常設するならこのタイミングしかないと、対戦相手にバールベリトを追加での常設となりました。対戦時のBGMも特別仕様で『ゲェム愛者の狂想曲』になっています。
現在は、エウリノーム、アンダカ、ベルゼブフも対戦相手として追加されています。
また、12/25のアップデートでは、新しい対戦相手の追加と、なかなか発生しづらかったセリフの発生率の調整をおこなっております。
アジトの「常設イベント&ガイド」の「ペリビット」タブからプレイできますので、ぜひ、イベントやメギドの育成が一息ついたときにでも遊んでみてください。
ペリビットのお話は以上となります。
これからも『メギド72』を盛り上げるべく、楽しめる施策の実装に尽力してまいります。
どうぞよろしくお願いいたします。
No.14 開発プランナー⑤(12/28公開)
いつもメギド72をプレイしていただきありがとうございます、開発プランナーです!
普段はメギドと専用霊宝の設計、メインクエストの設計等を行っております。
6周年、リリースからもう6年、72ヶ月も経つんですね……。
自分がメギドのプロジェクトに加入したのが2019年末頃なので、こうしてみると大分月日が経ったんだなと実感します。
これも皆様が遊んでくださってSNS等で盛り上げてくださってこその結果だと思います、
本当にありがとうございます!
2023年はメギド、専用霊宝、メインクエストを担当しておりました。
今回はメギドと専用霊宝に焦点を充てさせていただければと思います。
「翼が付いてるメギドって結構いるけど、思ったよりバトル中に空飛んでないよなぁ……空飛んで敵の攻撃避けたり、空から急下降して攻撃するのをシステムに落とし込んだら結構実用的じゃないか?」と以前から考えていたところ、チューチャオの担当になったことで実現することができました。
チューチャオを手に入れた方は、是非強力なバフをいっぱいチューチャオに付与して奥義を使ってみてください!
かなりの数の専用霊宝を設計してきましたが、その中でもどう調整するか、長期間非常に悩んでいたメギドです。
皆様から実装を希望するお声をたくさんいただいていた専用霊宝でしたので、お待たせしてしまって申し訳ございません。
覚醒スキルの(通称)ちくわぶを叩きつけるあの強烈な演出で、ダメージが出なくなるのは演出的にどうなんだ?と議題に上がりましたが、「ちくわぶを叩きつけた衝撃で強化効果が消える」という結論になりました。
ザガンやブニといったダメージの一部を無効化できるタンクが非常に有効だったのですが、手持ちに存在せず苦しんでいるところを、そのステージを作った同僚の方たちが横で不敵な笑みを浮かべながら見ていたのを覚えています(笑)
今ではザガンもブニも比較的容易に入手できるようになったので羨ましいなと思いつつも、あの時の限られた手持ちでどう戦うか考える楽しさも懐かしいですね。
これから始められる初心者の方は是非、常設イベントでブニを早めに確保してあげてください!
各部署の協力があってこそ、色々なことが実現できたと思っております、この場を借りてお礼を。
また、遊んでくださる皆様にも本当に感謝しております。
まだまだ先ではありますが、7周年に向けて、より一層楽しめる環境を提供できるように頑張ってまいります!
普段はメギドと専用霊宝の設計、メインクエストの設計等を行っております。
6周年、リリースからもう6年、72ヶ月も経つんですね……。
自分がメギドのプロジェクトに加入したのが2019年末頃なので、こうしてみると大分月日が経ったんだなと実感します。
これも皆様が遊んでくださってSNS等で盛り上げてくださってこその結果だと思います、
本当にありがとうございます!
2023年はメギド、専用霊宝、メインクエストを担当しておりました。
今回はメギドと専用霊宝に焦点を充てさせていただければと思います。
担当メギドについて
フーリーチン、チンロン、オリエンス(バースト)、エウリノーム、チューチャオを担当したのですが、特に印象に残ってるのはチューチャオです。「翼が付いてるメギドって結構いるけど、思ったよりバトル中に空飛んでないよなぁ……空飛んで敵の攻撃避けたり、空から急下降して攻撃するのをシステムに落とし込んだら結構実用的じゃないか?」と以前から考えていたところ、チューチャオの担当になったことで実現することができました。
チューチャオを手に入れた方は、是非強力なバフをいっぱいチューチャオに付与して奥義を使ってみてください!
専用霊宝について
数ある中で特に今年印象に残っているのはマルバス(ラッシュ)です。かなりの数の専用霊宝を設計してきましたが、その中でもどう調整するか、長期間非常に悩んでいたメギドです。
皆様から実装を希望するお声をたくさんいただいていた専用霊宝でしたので、お待たせしてしまって申し訳ございません。
覚醒スキルの(通称)ちくわぶを叩きつけるあの強烈な演出で、ダメージが出なくなるのは演出的にどうなんだ?と議題に上がりましたが、「ちくわぶを叩きつけた衝撃で強化効果が消える」という結論になりました。
72ヶ月を振り返って
メギド72のプロジェクトには途中から参加しているのですが、参加する前にどういうゲームなのかをちゃんと理解するためにがっつりやっていたところ、どうしてもクリアできないステージがあり、かなり苦戦していました。ザガンやブニといったダメージの一部を無効化できるタンクが非常に有効だったのですが、手持ちに存在せず苦しんでいるところを、そのステージを作った同僚の方たちが横で不敵な笑みを浮かべながら見ていたのを覚えています(笑)
今ではザガンもブニも比較的容易に入手できるようになったので羨ましいなと思いつつも、あの時の限られた手持ちでどう戦うか考える楽しさも懐かしいですね。
これから始められる初心者の方は是非、常設イベントでブニを早めに確保してあげてください!
終わりに
無事この1年を駆け抜けることができてほっとしています。各部署の協力があってこそ、色々なことが実現できたと思っております、この場を借りてお礼を。
また、遊んでくださる皆様にも本当に感謝しております。
まだまだ先ではありますが、7周年に向けて、より一層楽しめる環境を提供できるように頑張ってまいります!
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