【2023年メギドの日】開発者コメントリレー※7/10更新
開発者からのコメントをお届けします!※毎週月曜日に更新予定です
2023/06/26 21:00
コメントには、メインストーリーやサイドストーリー(キャラストーリー)、イベント等の内容が含まれる場合があります。ご注意ください。
- 目次
- No.01 プランナー(6/26公開)
- No.02 プランナー(6/26公開)
- No.03 開発プランナー(6/26公開)
- No.04 バトルプランナー(7/3公開)
- No.05 背景モデラー(7/3公開)
- No.06 モンスターモデラー(7/3公開)
- No.07 キャラモデラー(7/10公開)
- No.08 ビジュアルエフェクター(7/10公開)
- No.09 キャラクターモーション(7/10公開)
No.01 プランナー(6/26公開)
皆さまこんにちは。
主にイベントとキャラクターを担当しているMVのプランナーです。
今年もメギドの日を迎えることができ、本当に嬉しいです。
日常イベントはオムニバスの良さを活かす思想で設計しました。
短編なので、バトル数も少なく手軽に進められる。シナリオも各話独立しているのでどのシンボルから進めても良い、といったかたちです。
(バトルに関してはいつものイベントより少し難易度を上げています。)
なので、気になった話から、空いた時間に、一日一本…などなど、自由なかたちで進めるのも良いかもしれませんね。
短編集を読むようにして楽しんでみてください。また、ここでしか入手できない霊宝もありますのでそちらも楽しみにしていただければと思います。
また、イベントのショップ交換アイテム「ミニチュアジト」に関しても紹介させてください。
「『アジトの日常を覗き見る』イメージにしたいので『ドールハウス』でお願いします!」と発注したことで、配置をどうするか、縮小すると見えづらくなる…などの問題が発生し、何度もリテイクを重ねた苦い思い出があります。
ゲーム内ではとても小さい画像になってしまいますが、実はたくさんのこだわりが詰まっています。
そして、この交換アイテムは開催ごとに模様替えをする予定なので、イベントごとのデザインも楽しみにしていただければと思います。
突然ですが、仕事上でのウァラクの思い出を語ります。ウァラクに関して、私には何故か強く残っている思い出が3つ程あります。
ひとつは勝利モーション。初期にモーションを考えていた方から「どうやって自然にセクシーなモーションを見せるか」という話でウァラクが挙げられており、モーションを見る度に当時のことを思い出します。
ひとつはボイス。ベリアルにボイスが追加されたとき、同時にウァラクも追加となり、実装担当だった私はそこで技やボイスなど、きちんとウァラクを“確認”した思い出があります。
ひとつはデバッグでのバトル。イベント高難易度が倒せず悩んでいたときにふと目に付いた「地形無効」のマスエフェクトに、前列覚醒+1が付いた覚醒スキル。試しにウァラクをリーダーにして編成を組んでみたら、初勝利。ウァラクの強みを強烈に体験した記憶です。
小さな思い出が積み重なり、私の中でウァラクは「気になる子」の立ち位置に長らく存在しています。そんな彼女がリジェネレイトをするというので立候補して担当になったのです。
バーストのウァラクは「風」「踊り子」の要素がメインだったので、リジェネレイト後はイベントなどで見せる「子どもの面倒見が良いお姉さん」という一面を中心に考えました。
草案段階でも性能案をサポーターかジャマーに絞り、「護る」「支える」を合言葉にしています。
重奏の盾役兼、音符が減りやすい重奏の音符溜め役として是非とも活躍させていただければと思います。
今回でメギドの日も6回目の開催となります。
ここまで続けられたのはひとえに皆さまのおかげであり、感謝の念が絶えません。
恩返しになるかはわかりませんが、今年のメギドの日もイベント含め楽しんでいただければと思います!
長々と拙文失礼いたしました。
主にイベントとキャラクターを担当しているMVのプランナーです。
今年もメギドの日を迎えることができ、本当に嬉しいです。
日常イベントに関して
さて、イベントといえば今年から新しく始まった「日常イベント」ですが、皆さま楽しんでいただけましたでしょうか。日常イベントはオムニバスの良さを活かす思想で設計しました。
短編なので、バトル数も少なく手軽に進められる。シナリオも各話独立しているのでどのシンボルから進めても良い、といったかたちです。
(バトルに関してはいつものイベントより少し難易度を上げています。)
なので、気になった話から、空いた時間に、一日一本…などなど、自由なかたちで進めるのも良いかもしれませんね。
短編集を読むようにして楽しんでみてください。また、ここでしか入手できない霊宝もありますのでそちらも楽しみにしていただければと思います。
また、イベントのショップ交換アイテム「ミニチュアジト」に関しても紹介させてください。
「『アジトの日常を覗き見る』イメージにしたいので『ドールハウス』でお願いします!」と発注したことで、配置をどうするか、縮小すると見えづらくなる…などの問題が発生し、何度もリテイクを重ねた苦い思い出があります。
ゲーム内ではとても小さい画像になってしまいますが、実はたくさんのこだわりが詰まっています。
そして、この交換アイテムは開催ごとに模様替えをする予定なので、イベントごとのデザインも楽しみにしていただければと思います。
キャラクターに関して
冒頭で「キャラクターを担当」と記載しましたが、実はウァラク(カウンター)の設計も担当いたしました。今回はこちらに関してもコメントさせていただきます。突然ですが、仕事上でのウァラクの思い出を語ります。ウァラクに関して、私には何故か強く残っている思い出が3つ程あります。
ひとつは勝利モーション。初期にモーションを考えていた方から「どうやって自然にセクシーなモーションを見せるか」という話でウァラクが挙げられており、モーションを見る度に当時のことを思い出します。
ひとつはボイス。ベリアルにボイスが追加されたとき、同時にウァラクも追加となり、実装担当だった私はそこで技やボイスなど、きちんとウァラクを“確認”した思い出があります。
ひとつはデバッグでのバトル。イベント高難易度が倒せず悩んでいたときにふと目に付いた「地形無効」のマスエフェクトに、前列覚醒+1が付いた覚醒スキル。試しにウァラクをリーダーにして編成を組んでみたら、初勝利。ウァラクの強みを強烈に体験した記憶です。
小さな思い出が積み重なり、私の中でウァラクは「気になる子」の立ち位置に長らく存在しています。そんな彼女がリジェネレイトをするというので立候補して担当になったのです。
バーストのウァラクは「風」「踊り子」の要素がメインだったので、リジェネレイト後はイベントなどで見せる「子どもの面倒見が良いお姉さん」という一面を中心に考えました。
草案段階でも性能案をサポーターかジャマーに絞り、「護る」「支える」を合言葉にしています。
重奏の盾役兼、音符が減りやすい重奏の音符溜め役として是非とも活躍させていただければと思います。
今回でメギドの日も6回目の開催となります。
ここまで続けられたのはひとえに皆さまのおかげであり、感謝の念が絶えません。
恩返しになるかはわかりませんが、今年のメギドの日もイベント含め楽しんでいただければと思います!
長々と拙文失礼いたしました。
No.02 プランナー(6/26公開)
皆様、日頃より『メギド72』をプレイ頂きありがとうございます。
主にオーブやキャラクター設計を担当しているMVプランナーです。
メギドの、特にバトルにおいてオーブは重要な役割を持ちます。
タクティカルソートやメギド自体の強みを伸ばしたり、また役割外で編成に足りない要素を補完してくれます。
編成全体を回復系の効果を持ったオーブで固め、メギドは攻撃に特化したメンバーで揃えるなど、自分も脳筋プレイをするときには大変お世話になっています。
これまで様々な性能で実装されてきたオーブですが、最近の新規SSRオーブは同じ召喚から排出されるメギドと相性が良いように設計されることが多いです。
それはオーブ自身に「新しいメギドが持つ遊びの幅を広げる」「役割を補助する」という明確な強みと運用を持たせるためでもあります。
しかし「既存メギドの編成に使える【〇〇】みたいな効果を持ったオーブが欲しいな」というニーズに対して、それが提供出来ない状態では、オーブを含めた編成を考える楽しみが削がれてしまうと思いました。
新しいメギドの遊びや役割を拡充してくれる、従来どおりのSSRオーブとは別に、既存のメギドを組み合わせた編成で足りない要素、より特化させたい部分を補填してくれる新しいオーブを作りたい。そして、それは特別なものであると良い。
「既存のモノより一つ優れている」「期間限定」「今しか取れない」「持っていると自慢できる」…そんな魅惑のスペシャルオーブ。
スペシャル感があることで、折角手に入れたその強いオーブで、今まであまり使っていなかったメギドを編成に入れてみようと思っていただきたい。
足りなかった要素を補完してくれる、とっておきのオーブを使ってより多くの編成を楽しんでいただけるといいなと思い設計致しました。
新レアリティとして実装が決まった「SSR+オーブ」でしたが、どのように提供するかも話し合いが続き、最終的に、少しでもプレイヤーの皆さんにワクワクしていただけたらと、特別な【魔宴(サバト)+】での登場になりました。
彼女の設計、運用について触れさせていただきます。
グレモリーのリジェネレイトが決まった時、直近で実装された【オーバーチャージ】【光子ダメージ】のタクティカルソートに属するキャラクターという要件で設計を始めました。
設計最初期、自分の中には
遊びの幅を広げる、というのはタクティカルソートに限ったことではなくメギド全体の設計ポリシーとして重要視していたので、早い段階から【ゲージ減少】【奪取】を軸とした運用はイメージに組み込まれていました。
勝負どころでの、敵の奥義を止めて行動を阻害するゲージ減少ですが、これだけでは戦況を動かせるほどの決め手に今一つ足りません。
ですが、オーバーチャージに上手く繋げられれば、新しい遊びの体験を提供できるのではないかと考えました。
また、リジェネレイト前も妨害/耐久支援/火力支援に長けていたので、オーバーチャージと絡めて妨害/攻撃/回復と、一人で幅広い役割を兼ねることで彼女らしさを踏襲しつつ、新しい遊びの方向性を模索し、今の形へ設計しました。
強力な奥義を持った敵に対し、その行動を封殺しながら味方の補助⇔自身が攻撃と戦況に応じて立ち回れる彼女は、場所を選ばず色々な編成で活躍できると思うのでぜひ使ってみてほしいです!
「SSR+オーブ」は、アジトTVで菅野プロデューサーが語っていたとおり非常に入手困難なオーブですが、入手できた際には、ぜひたくさん使ってみてください。
普段と少し違った編成や遊びが出来るようになれば幸いです。
そして、グレモリー(ラッシュ)も…。カッコいい領主様を堪能していただけたらと思っています。
今後とも『メギド72』を楽しんでプレイして下さいませ。
主にオーブやキャラクター設計を担当しているMVプランナーです。
SSR+オーブについて
実装されたばかりのSSR+オーブについてお話させていただきます。メギドの、特にバトルにおいてオーブは重要な役割を持ちます。
タクティカルソートやメギド自体の強みを伸ばしたり、また役割外で編成に足りない要素を補完してくれます。
編成全体を回復系の効果を持ったオーブで固め、メギドは攻撃に特化したメンバーで揃えるなど、自分も脳筋プレイをするときには大変お世話になっています。
これまで様々な性能で実装されてきたオーブですが、最近の新規SSRオーブは同じ召喚から排出されるメギドと相性が良いように設計されることが多いです。
それはオーブ自身に「新しいメギドが持つ遊びの幅を広げる」「役割を補助する」という明確な強みと運用を持たせるためでもあります。
しかし「既存メギドの編成に使える【〇〇】みたいな効果を持ったオーブが欲しいな」というニーズに対して、それが提供出来ない状態では、オーブを含めた編成を考える楽しみが削がれてしまうと思いました。
新しいメギドの遊びや役割を拡充してくれる、従来どおりのSSRオーブとは別に、既存のメギドを組み合わせた編成で足りない要素、より特化させたい部分を補填してくれる新しいオーブを作りたい。そして、それは特別なものであると良い。
「既存のモノより一つ優れている」「期間限定」「今しか取れない」「持っていると自慢できる」…そんな魅惑のスペシャルオーブ。
スペシャル感があることで、折角手に入れたその強いオーブで、今まであまり使っていなかったメギドを編成に入れてみようと思っていただきたい。
足りなかった要素を補完してくれる、とっておきのオーブを使ってより多くの編成を楽しんでいただけるといいなと思い設計致しました。
新レアリティとして実装が決まった「SSR+オーブ」でしたが、どのように提供するかも話し合いが続き、最終的に、少しでもプレイヤーの皆さんにワクワクしていただけたらと、特別な【魔宴(サバト)+】での登場になりました。
キャラクターに関して
グレモリー(ラッシュ)の設計担当者です。彼女の設計、運用について触れさせていただきます。
グレモリーのリジェネレイトが決まった時、直近で実装された【オーバーチャージ】【光子ダメージ】のタクティカルソートに属するキャラクターという要件で設計を始めました。
設計最初期、自分の中には
・元々カウンタースタイルだったころのグレモリーが持つ強み/彼女らしさを損なわないことという2つの大きな指針がありました。
・そして出来るだけ新しい操作感、遊びの体験をこのタクティカルソートで作れないか
遊びの幅を広げる、というのはタクティカルソートに限ったことではなくメギド全体の設計ポリシーとして重要視していたので、早い段階から【ゲージ減少】【奪取】を軸とした運用はイメージに組み込まれていました。
勝負どころでの、敵の奥義を止めて行動を阻害するゲージ減少ですが、これだけでは戦況を動かせるほどの決め手に今一つ足りません。
ですが、オーバーチャージに上手く繋げられれば、新しい遊びの体験を提供できるのではないかと考えました。
また、リジェネレイト前も妨害/耐久支援/火力支援に長けていたので、オーバーチャージと絡めて妨害/攻撃/回復と、一人で幅広い役割を兼ねることで彼女らしさを踏襲しつつ、新しい遊びの方向性を模索し、今の形へ設計しました。
強力な奥義を持った敵に対し、その行動を封殺しながら味方の補助⇔自身が攻撃と戦況に応じて立ち回れる彼女は、場所を選ばず色々な編成で活躍できると思うのでぜひ使ってみてほしいです!
「SSR+オーブ」は、アジトTVで菅野プロデューサーが語っていたとおり非常に入手困難なオーブですが、入手できた際には、ぜひたくさん使ってみてください。
普段と少し違った編成や遊びが出来るようになれば幸いです。
そして、グレモリー(ラッシュ)も…。カッコいい領主様を堪能していただけたらと思っています。
今後とも『メギド72』を楽しんでプレイして下さいませ。
No.03 開発プランナー(6/26公開)
開発プランナーです。いつも『メギド72』をプレイしていただきありがとうございます!
普段はキャラクター設計と専用霊宝を担当しております。
メギドの日も6回目とのことですが、6回目にして初めてコメントリレーを依頼され少し緊張しています。
私からは直近で担当したフーリーチン、チンロンとおすすめの専用霊宝に関してお話させていただけたらと思います。
スキルの「防御力が高い味方単体をかばう状態にする」効果は足の遅いタンクキャラと組ませるのにうってつけの効果です。バトル序盤でタンクのかばう動きに安定感を与えてくれます。
同じ東方メギドのシェンウーや、ラウム(カウンター)などタンク性能が高いメギドに相性が良いのはもちろんのこと、サレオス(カウンター)に付与して特性のバーサーク状態を素早く発生させる使い方などもできますね。
その中で「敵が介入できないタイミングで放つ一撃は気持ちよさそうだな」と思い、出来上がったのが遅延状態で敵の行動前に発生する今の奥義です。
敵の体力が低ければ戦闘不能までもっていき、積んだフォトンを無駄にさせることも可能です。
攻撃力上昇を付与できるメギドで攻撃力を上げるのも効果的だし、滞水と組み合わせるとより強力な一撃を叩き込むことができます。
色々な編成にチンロンを組み込んで遊んでいただけたら幸いです。
専用霊宝がない状態でも、強力なスキルを用いて味方を守る優秀なタンクですが…専用霊宝の追加に伴い、より耐久力を増し、攻撃しながら回復までこなすマルチな活躍ができるメギドへ変わっています!
(「ボティスは仲間を守るイイ女……イイ女感を強めるなら何を追加すればいいんだ……癒やし?」というフラッシュアイデアから、今回の専用霊宝が出来上がってます)
イベントで手に入るメギド確定チケットなど、祖メギドのボティスは大変入手しやすい状況になりました。
より万能に使えるタンクが欲しいなという方は、ぜひボティスを指名して専用霊宝を装備させてみてください。
最後にはなりますが、いつも『メギド72』で遊んでくださりありがとうございます。
私自身もメギドチームに加入して結構な時間が経ちますが、皆様にお礼を言える場をいただけてうれしく思います。
私もチームも、皆様に面白い『メギド72』を届けられるように頑張ってまいります!
普段はキャラクター設計と専用霊宝を担当しております。
メギドの日も6回目とのことですが、6回目にして初めてコメントリレーを依頼され少し緊張しています。
私からは直近で担当したフーリーチン、チンロンとおすすめの専用霊宝に関してお話させていただけたらと思います。
フーリーチンについて
フーリーチンを設計する際、情報として「カクリヨの民から慕われている」「長命者」という特徴があったので、長命ゆえの経験で仲間の戦いを支える姿に見えるようにしたいと思い、サポーターとして設計しました。スキルの「防御力が高い味方単体をかばう状態にする」効果は足の遅いタンクキャラと組ませるのにうってつけの効果です。バトル序盤でタンクのかばう動きに安定感を与えてくれます。
同じ東方メギドのシェンウーや、ラウム(カウンター)などタンク性能が高いメギドに相性が良いのはもちろんのこと、サレオス(カウンター)に付与して特性のバーサーク状態を素早く発生させる使い方などもできますね。
チンロンについて
チンロンは、設計初期から見た目の強者感を出すために「インパクトの強い一撃を撃てるメギドにしよう」と考えていました。その中で「敵が介入できないタイミングで放つ一撃は気持ちよさそうだな」と思い、出来上がったのが遅延状態で敵の行動前に発生する今の奥義です。
敵の体力が低ければ戦闘不能までもっていき、積んだフォトンを無駄にさせることも可能です。
攻撃力上昇を付与できるメギドで攻撃力を上げるのも効果的だし、滞水と組み合わせるとより強力な一撃を叩き込むことができます。
色々な編成にチンロンを組み込んで遊んでいただけたら幸いです。
おすすめの専用霊宝
おすすめ、といっても個人的な見解ではありますが、ボティスになります。専用霊宝がない状態でも、強力なスキルを用いて味方を守る優秀なタンクですが…専用霊宝の追加に伴い、より耐久力を増し、攻撃しながら回復までこなすマルチな活躍ができるメギドへ変わっています!
(「ボティスは仲間を守るイイ女……イイ女感を強めるなら何を追加すればいいんだ……癒やし?」というフラッシュアイデアから、今回の専用霊宝が出来上がってます)
イベントで手に入るメギド確定チケットなど、祖メギドのボティスは大変入手しやすい状況になりました。
より万能に使えるタンクが欲しいなという方は、ぜひボティスを指名して専用霊宝を装備させてみてください。
最後にはなりますが、いつも『メギド72』で遊んでくださりありがとうございます。
私自身もメギドチームに加入して結構な時間が経ちますが、皆様にお礼を言える場をいただけてうれしく思います。
私もチームも、皆様に面白い『メギド72』を届けられるように頑張ってまいります!
No.04 バトルプランナー(7/3公開)
こんにちは。バトルプランナーです。
いつも『メギド72』を遊んでいただきありがとうございます。
おかげさまで6回目のメギドの日を迎えることが出来ました。
皆様と一緒に盛り上がれたらと思います。
道中非常に困難かもしれませんが、是非そこまでたどり着いて遊んでみていただければと思います。
それは、現時点での最高難易度のボスを設計しようということです。
メギドは多様性を武器に、1つのボスに対しても様々な攻略方法があり、いろんな観点での最高難易度があるかと思います。
いくつもある攻略を活かしながら、たくさんの回答の中での最高難易度を目指しました。
テストの段階でも、非常に難しかったのですが様々なバリエーションの編成でクリアすることができて、求めていた体験を作ることが出来たかなと思います。
ボスの攻略内容に関して、ここでは詳しくは書けませんが、皆様の戦略を是非試してみてください。
やりごたえのある難易度と多様な編成での攻略を両立させるバトルを設計することは大変ですが、今後もメギドのバトルを楽しんでいただけるようなステージをつくり、皆様に挑戦できたらと思います。
それでは皆様是非メギドの日を楽しんでください!
いつも『メギド72』を遊んでいただきありがとうございます。
おかげさまで6回目のメギドの日を迎えることが出来ました。
皆様と一緒に盛り上がれたらと思います。
星間の塔:35階について
今回、星間の塔に新たに35階を追加いたしました。道中非常に困難かもしれませんが、是非そこまでたどり着いて遊んでみていただければと思います。
■35階ボス
35階層のボス追加にあたって、1つテーマがありました。それは、現時点での最高難易度のボスを設計しようということです。
メギドは多様性を武器に、1つのボスに対しても様々な攻略方法があり、いろんな観点での最高難易度があるかと思います。
いくつもある攻略を活かしながら、たくさんの回答の中での最高難易度を目指しました。
テストの段階でも、非常に難しかったのですが様々なバリエーションの編成でクリアすることができて、求めていた体験を作ることが出来たかなと思います。
ボスの攻略内容に関して、ここでは詳しくは書けませんが、皆様の戦略を是非試してみてください。
やりごたえのある難易度と多様な編成での攻略を両立させるバトルを設計することは大変ですが、今後もメギドのバトルを楽しんでいただけるようなステージをつくり、皆様に挑戦できたらと思います。
それでは皆様是非メギドの日を楽しんでください!
No.05 背景モデラー(7/3公開)
こんにちは、背景担当班です。
長きにわたりプレイしてくださっているユーザー様も、ヴァイガルドにいらしたばかりのユーザー様も、『メギド72』をご愛好くださりありがとうございます!
皆様のお陰で2023年メギドの日を迎えることが出来ました。
今回のコメントは2部構成でお送りしたいと思います。
よろしくお願いします。
「宵時計」の制作にあたり、2D班から素晴らしいデザイン画を提供いただきました。
盤面に散りばめられた宝石のようなステンドグラスに、これまでの時計にない個性的な魅力を感じました。
宵メギドをお持ちでない方も、図鑑の時計マークから見ることができますので、一度ご覧いただけると嬉しいです。
今回のコメントを書くにあたり、私の好きなメギドを聞かれたのでお答えします。
個人的に好きなキャラクターは「ウァサゴ」です。
普段は優雅な雰囲気を纏う彼女ですが、奥義演出では一転して凶暴な熊に変身します。
そのギャップがたまりません。そしてぷにぷにの肉球がとても可愛らしいです。
制作物にディテールや創造性を積み上げてゆくことが、ゲームの没入感を高めるサポートとなることを信じ、これからも引き続き努力し続けてまいります。
『メギド72』を末永くよろしくお願いいたします。
※今回は祖・真メギドから選出しています
※ランキングではありません
※背景との相性なので、引きのカメラが選ぶポイントとなっております
カメラが回転して流れる様に映る森が良い感じです。
引きのカメラで横移動するニバスを追ってくカメラワークが非常にいい!
正直な感想を言うと、場所はもう何処でも合う(贔屓)
以上5組でした。
いかがだったでしょうか?
お持ちのメギドがいれば、フォルムキーを集めて是非メギドビューアーでご確認ください!
また、皆様が似合うと思うメギドと背景の組み合わせも教えていただけたら嬉しいです!
お付き合いいただきありがとうございました!
今後とも『メギド72』をよろしくお願いします。
長きにわたりプレイしてくださっているユーザー様も、ヴァイガルドにいらしたばかりのユーザー様も、『メギド72』をご愛好くださりありがとうございます!
皆様のお陰で2023年メギドの日を迎えることが出来ました。
今回のコメントは2部構成でお送りしたいと思います。
よろしくお願いします。
「宵時計」制作担当によるコメント
登場して間もない「宵時計」ですが、皆様ご覧いただけましたでしょうか?「宵時計」の制作にあたり、2D班から素晴らしいデザイン画を提供いただきました。
盤面に散りばめられた宝石のようなステンドグラスに、これまでの時計にない個性的な魅力を感じました。
宵メギドをお持ちでない方も、図鑑の時計マークから見ることができますので、一度ご覧いただけると嬉しいです。
今回のコメントを書くにあたり、私の好きなメギドを聞かれたのでお答えします。
個人的に好きなキャラクターは「ウァサゴ」です。
普段は優雅な雰囲気を纏う彼女ですが、奥義演出では一転して凶暴な熊に変身します。
そのギャップがたまりません。そしてぷにぷにの肉球がとても可愛らしいです。
制作物にディテールや創造性を積み上げてゆくことが、ゲームの没入感を高めるサポートとなることを信じ、これからも引き続き努力し続けてまいります。
『メギド72』を末永くよろしくお願いいたします。
メギドビューアーで再発見!勝利演出で見る背景との相性が良いメギド5選
メギドビューアーで個々の勝利演出を手軽に見ることができるようになった記念としまして、制作者が個人的におすすめする勝利演出と背景の組み合わせを5組挙げてみたいと思います。※今回は祖・真メギドから選出しています
※ランキングではありません
※背景との相性なので、引きのカメラが選ぶポイントとなっております
■フォルネウスと砦
■ウァプラと森
カメラが回転して流れる様に映る森が良い感じです。
■リリムと街
■ニバスと洞窟
引きのカメラで横移動するニバスを追ってくカメラワークが非常にいい!
正直な感想を言うと、場所はもう何処でも合う(贔屓)
■ブニと浜辺
以上5組でした。
いかがだったでしょうか?
お持ちのメギドがいれば、フォルムキーを集めて是非メギドビューアーでご確認ください!
また、皆様が似合うと思うメギドと背景の組み合わせも教えていただけたら嬉しいです!
お付き合いいただきありがとうございました!
今後とも『メギド72』をよろしくお願いします。
No.06 モンスターモデラー(7/3公開)
いつも『メギド72』を遊んでいただき、本当にありがとうございます!
モンスターモデル担当です。
もうすぐ6回目のメギドの日がやってきますね!
応援してくださる皆様のおかげでここまで来ることができました!
新型コロナの影響で外出が減っていた方も、最近は外出する機会も増えてきたのではないでしょうか?
ご友人のソロモン王と近況を話し合うのも楽しいかもしれませんね。
今回はアジトTVで紹介された2種類のオーブについて、制作時の裏話をお話しさせて頂きます。
マンガ肉の制作は初めてだったので、皆様においしそうと思っていただける仕上がりになったかが少し不安ですね(笑)
モーション担当から中身も見せたいとの要望を受け、しっかりと中まで制作しております!
もちろん肉以外の部分も丁寧に作成いたしました。
特に苦労したのは体の構造です。上の腕は下の腕と厚みや長さが違い、それぞれに付随する胸筋をどのようにつけたら自然に見えるのか、試行錯誤を重ねました。
4本腕のモンスターは別作品でも見たことがあるのですが、胸筋が乗っているパターンは知らなかったので…
(制作の参考として調べた4本腕の人やモンスターは、腕のみを得ているパターンが多かったです…)
人間は普段見慣れている物に違和感があるとすぐに気づくので、その違和感を減らしながら実際にいそうと思っていただけるように表現するのが大変でした。
大きな顔のモンスターやオーブは、口を開けると迫力がありますよ!こちらのオーブも例に漏れず、大きな口を開けます。
しかし、こういった場合に気を付けなければならない部分があります。それは大きな口を開けた際に引っ張られる口周辺の皮膚です。それを制御する骨、ウェイトの調整が大変でした。
骨、ウェイトの調整とは、簡単に説明すると関節等の曲がる部分を動かした際にどれだけその周辺の皮膚が引っ張られるかを調整する作業です。
普通に口を開けたら口が裂けてしまう場合も、違和感なく伸びているように見せるように調整いたします。
地味な作業ですが、モンスターやオーブを生きている感じを出すうえで重要な作業です。繰り返し調整した結果、無事納得のいくものを仕上げることができました。
個人的に、EXオーブのような小さいオーブが体を大きく動かして技を出すの見るのが好きなんですよね。
皆様はお気に入りのオーブはありますか?
あのオーブが好き、かっこいい、気持ち悪いけどなんか好き等、ぜひ皆様の感想をお寄せください。
今後も、メギド共々モンスターたちもよろしくお願いいたします!
モンスターモデル担当です。
もうすぐ6回目のメギドの日がやってきますね!
応援してくださる皆様のおかげでここまで来ることができました!
新型コロナの影響で外出が減っていた方も、最近は外出する機会も増えてきたのではないでしょうか?
ご友人のソロモン王と近況を話し合うのも楽しいかもしれませんね。
今回はアジトTVで紹介された2種類のオーブについて、制作時の裏話をお話しさせて頂きます。
ドネリオ
マンガ肉の制作は初めてだったので、皆様においしそうと思っていただける仕上がりになったかが少し不安ですね(笑)
モーション担当から中身も見せたいとの要望を受け、しっかりと中まで制作しております!
もちろん肉以外の部分も丁寧に作成いたしました。
特に苦労したのは体の構造です。上の腕は下の腕と厚みや長さが違い、それぞれに付随する胸筋をどのようにつけたら自然に見えるのか、試行錯誤を重ねました。
4本腕のモンスターは別作品でも見たことがあるのですが、胸筋が乗っているパターンは知らなかったので…
(制作の参考として調べた4本腕の人やモンスターは、腕のみを得ているパターンが多かったです…)
人間は普段見慣れている物に違和感があるとすぐに気づくので、その違和感を減らしながら実際にいそうと思っていただけるように表現するのが大変でした。
ハクマウ
大きな顔のモンスターやオーブは、口を開けると迫力がありますよ!こちらのオーブも例に漏れず、大きな口を開けます。
しかし、こういった場合に気を付けなければならない部分があります。それは大きな口を開けた際に引っ張られる口周辺の皮膚です。それを制御する骨、ウェイトの調整が大変でした。
骨、ウェイトの調整とは、簡単に説明すると関節等の曲がる部分を動かした際にどれだけその周辺の皮膚が引っ張られるかを調整する作業です。
普通に口を開けたら口が裂けてしまう場合も、違和感なく伸びているように見せるように調整いたします。
地味な作業ですが、モンスターやオーブを生きている感じを出すうえで重要な作業です。繰り返し調整した結果、無事納得のいくものを仕上げることができました。
個人的に、EXオーブのような小さいオーブが体を大きく動かして技を出すの見るのが好きなんですよね。
皆様はお気に入りのオーブはありますか?
あのオーブが好き、かっこいい、気持ち悪いけどなんか好き等、ぜひ皆様の感想をお寄せください。
今後も、メギド共々モンスターたちもよろしくお願いいたします!
No.07 キャラモデラー(7/10公開)
皆さんこんにちは!キャラモデル担当です。
突然ですが、クイズです!
このスクリーンショットは一体どのメギドのキャラモデルの付属品として制作されたものでしょうか?
おお、断面のなんとみずみずしいこと…。
トマトとポテトはバーストの奥義で「最初からカットされた状態」で映っています。
丸の状態は今回の演出に使われておりませんので、こちらで紹介してみました。
カウンターのときは、リンゴを丸の状態からカットする演出で使っていたので、そのような演出になったときのために作っておいたかたちです。
制作工程の都合上、キャラクターモデルは演出内容が本決定するよりもだいぶ前から制作に入っています。
こうした小物系は実際の演出には一瞬しか映らなかったり、未使用になったりすることも珍しくありません。
ルシファーの「余り」や…
利用といえば、前回(2022年5周年)のコメントリレーで紹介した、バラム(ラッシュ)の演出エフェクト扱いのソロモンモデル用に作った表情を、ゲーム中のソロモンにも使ってもらえることになりました。
せっかくなので、口開け以外にも表情を追加しています。
顔をなるべく映さないという手もあったのですが、せっかくなので新規制作し追加しました。
目閉じは必要なかったのですが、仲間メギドはアジト待機中の目パチ用に目閉じを必ず制作するので、クセで作ってしまいました。
使うモデルも使わなかったモデルも、スタッフ一同楽しく制作させていただいております。
今後とも『メギド72』を、宜しくお願い致します!
突然ですが、クイズです!
このスクリーンショットは一体どのメギドのキャラモデルの付属品として制作されたものでしょうか?
おお、断面のなんとみずみずしいこと…。
トマトとポテトはバーストの奥義で「最初からカットされた状態」で映っています。
丸の状態は今回の演出に使われておりませんので、こちらで紹介してみました。
カウンターのときは、リンゴを丸の状態からカットする演出で使っていたので、そのような演出になったときのために作っておいたかたちです。
制作工程の都合上、キャラクターモデルは演出内容が本決定するよりもだいぶ前から制作に入っています。
こうした小物系は実際の演出には一瞬しか映らなかったり、未使用になったりすることも珍しくありません。
ルシファーの「余り」や…
利用といえば、前回(2022年5周年)のコメントリレーで紹介した、バラム(ラッシュ)の演出エフェクト扱いのソロモンモデル用に作った表情を、ゲーム中のソロモンにも使ってもらえることになりました。
せっかくなので、口開け以外にも表情を追加しています。
顔をなるべく映さないという手もあったのですが、せっかくなので新規制作し追加しました。
目閉じは必要なかったのですが、仲間メギドはアジト待機中の目パチ用に目閉じを必ず制作するので、クセで作ってしまいました。
使うモデルも使わなかったモデルも、スタッフ一同楽しく制作させていただいております。
今後とも『メギド72』を、宜しくお願い致します!
No.08 ビジュアルエフェクター(7/10公開)
こんにちは。
アジトBGMは「郷想懐響狐歌(さとおもいゆかしくひびくきつねうた)」に固定中のエフェクト担当です。
いつも『メギド72』をプレイして頂き、ありがとうございます。
ここ最近制作したエフェクトの中で、特に印象に残っている物は、リジェネレイトアスモデウスの秘奥義です。
そこで、全体を色相反転し、目をモチーフとした紋章を一瞬見せることで、アスモデウスへの畏怖や恐怖を表現出来ればと思い、現在の形になりました。
ちなみに、このモチーフの基となった物は、リジェネレイトアスモデウス★6の太ももの装飾になります。
そのままだと、エフェクトとして落とし込めないので、一度2Dイラストとして加工し、3Dソフトへ持っていきました。
▲装飾と紋章
エフェクトとしては、特に何か意図があって七つの火柱にしたとかではないのですが、エフェクトとマッチしていて、技名付けた人凄いと思いました。
メギドではゲーム内で技名をキャラクターが叫ぶ事がないので、歌の中ではありますが、技名を言う貴重な機会なので印象深いです。
今後も皆様がより満足のいく体験を得られるように尽力してまいります。
引き続き『メギド72』をよろしくお願いいたします。
アジトBGMは「郷想懐響狐歌(さとおもいゆかしくひびくきつねうた)」に固定中のエフェクト担当です。
いつも『メギド72』をプレイして頂き、ありがとうございます。
ここ最近制作したエフェクトの中で、特に印象に残っている物は、リジェネレイトアスモデウスの秘奥義です。
秘奥義エフェクトについて
リジェネレイト体なので、バーストのアスモデウスの演出も踏襲しつつ、新たな能力で敵を一掃する感じにしたいなと思いました。そこで、全体を色相反転し、目をモチーフとした紋章を一瞬見せることで、アスモデウスへの畏怖や恐怖を表現出来ればと思い、現在の形になりました。
ちなみに、このモチーフの基となった物は、リジェネレイトアスモデウス★6の太ももの装飾になります。
そのままだと、エフェクトとして落とし込めないので、一度2Dイラストとして加工し、3Dソフトへ持っていきました。
▲装飾と紋章
秘奥義の技名について
「Burning in chaos」の歌詞にもある「七火(しちか)」という技名も気に入っています。エフェクトとしては、特に何か意図があって七つの火柱にしたとかではないのですが、エフェクトとマッチしていて、技名付けた人凄いと思いました。
メギドではゲーム内で技名をキャラクターが叫ぶ事がないので、歌の中ではありますが、技名を言う貴重な機会なので印象深いです。
今後も皆様がより満足のいく体験を得られるように尽力してまいります。
引き続き『メギド72』をよろしくお願いいたします。
No.09 キャラクターモーション(7/10公開)
こんにちは、アニメーション作成と演出考案担当です。
普段はデザイナーだよりで担当したメギド達のことを書いているので、今回は制作上で意識していることをお伝えさせていただければと思います。
ただそれだけでは面白みに欠けるため、クイズを用意いたしました。
個人の主義主張にご興味ない方はクイズだけでもお楽しみいただければ幸いです。
好きなメギドについては、軍団全員を等しく大事に考えているので難しいのですが、崇拝しているのはアスモデウスです。
彼女は最強を体現するにふさわしい精神を有しており、その気高さはメギドの中のメギドであることに疑いはありません。
アスモデウスのアクリルボードをいくつか置いてあるデスクで、日々仕事に励んでいます。
そこで今回は、別の方が作った演出考案で自分がモーション作成をした際に、印象的だった字コンテを紹介しつつ、それが誰の演出なのかを当てていただくクイズを出題させていただきます。
回答は末尾に記載いたします。
勢いよく腕を上げるような仕草をさせ、途中で1回転を入れる。
最後は手を振ってるところで〆る。」
杖で☆っぽいかたちを背後に描くと、エフェクトがそれをなぞっていき、☆のエフェクトが空中に残る。
その☆の中から両手で☆型の超巨大なナルト状の棒を引き抜き、自身が回転するほどの勢いで敵陣に投げつける。」
演出でもモーションでも常に気を付けているのが、そのメギド”らしさ”という点です。
シナリオやキャラクターデザインから受けた印象から、自分の中にそのメギドを構築して、そのメギドであればどう振舞うか?という視点で考えています。
演出でいえば、技の性能に説得力を持たせた上で、そのメギドの個性を表現することを大事にしています。
モーションでは、仕草やポーズの一つ一つでこのメギドならこんなポーズをするという、自分の中に仮組したメギド像に照らし合わせながら作業を進めていきます。
それぞれのメギド達を考え続けた果てにモーションが完成するので、クオリティについて妥協するということは、そのメギドに対する誠意の欠如であると思ってしまい、ついこだわりすぎてしまうことも多いです。
モーションについても好評のご意見を拝見することが多く大変励みになっています。
商業作品でこういうことを言うのは適切ではないかもしれませんが、メギドに携われたことでモーションデザイナーとして成長できたと感じていますし、何よりもこの作品に関われていることを誇りに思っています。
引き続き皆さんのメギドライフを彩れるよう精進いたしますので、これからもソロモン王としてお付き合いいただけますと幸いです。
字コンテの内容だけだと演出として展開が不明瞭なので、以下の様な展開を自分で設定して、動きだけで出来る限り何をしているのかを伝えられるように奮闘した記憶があります。
登場→自己紹介→動画の内容紹介→実演(回ってポーズ)→手を振ってお別れ
ネルガルの性格的にはやや違和感のある演出ではありますが、実は機械のような口調は演技だったりするところもあるので、ヴィータ達に友好的に接する為の彼女なりの試行錯誤の一つだったのかもしれません(演出担当者が既にいない為真偽は定かではありませんが)。
実は※台座と機械はナシの状態、という記載はあったのですが、画面上の情報量が物足りなかったのでにぎやかしとして後ろでいろいろ動かして登場させることにしました。
引っ張り出す動きや、ぶん投げる動作が結構豪快で、可愛いだけじゃなく意外と戦闘力高めなマルバスの一面が見られる演出かもしれません。
星型オブジェクトを投げる手前にカメラを横切る際の顔アップや、投げた後の着地する際にポーズを決める等のKAWAIIポイントを個人の裁量で入れました。
普段はデザイナーだよりで担当したメギド達のことを書いているので、今回は制作上で意識していることをお伝えさせていただければと思います。
ただそれだけでは面白みに欠けるため、クイズを用意いたしました。
個人の主義主張にご興味ない方はクイズだけでもお楽しみいただければ幸いです。
好きなメギドについては、軍団全員を等しく大事に考えているので難しいのですが、崇拝しているのはアスモデウスです。
彼女は最強を体現するにふさわしい精神を有しており、その気高さはメギドの中のメギドであることに疑いはありません。
アスモデウスのアクリルボードをいくつか置いてあるデスクで、日々仕事に励んでいます。
字コンテクイズ
メギドの演出の発注資料は、基本的に字コンテと呼ばれる演出内容を文字に起こしたものと、場合によって参考画像が添付されているという形式がほとんどです。そこで今回は、別の方が作った演出考案で自分がモーション作成をした際に、印象的だった字コンテを紹介しつつ、それが誰の演出なのかを当てていただくクイズを出題させていただきます。
回答は末尾に記載いたします。
■第1問
「Vtuberっぽい動きを入れる。勢いよく腕を上げるような仕草をさせ、途中で1回転を入れる。
最後は手を振ってるところで〆る。」
■第2問
「巨大な☆状の棒をぶん投げるモーション杖で☆っぽいかたちを背後に描くと、エフェクトがそれをなぞっていき、☆のエフェクトが空中に残る。
その☆の中から両手で☆型の超巨大なナルト状の棒を引き抜き、自身が回転するほどの勢いで敵陣に投げつける。」
演出・モーション作成について
演出を制作するとき、自分が普段意識していることについてお話させていただければと思います。演出でもモーションでも常に気を付けているのが、そのメギド”らしさ”という点です。
シナリオやキャラクターデザインから受けた印象から、自分の中にそのメギドを構築して、そのメギドであればどう振舞うか?という視点で考えています。
演出でいえば、技の性能に説得力を持たせた上で、そのメギドの個性を表現することを大事にしています。
モーションでは、仕草やポーズの一つ一つでこのメギドならこんなポーズをするという、自分の中に仮組したメギド像に照らし合わせながら作業を進めていきます。
それぞれのメギド達を考え続けた果てにモーションが完成するので、クオリティについて妥協するということは、そのメギドに対する誠意の欠如であると思ってしまい、ついこだわりすぎてしまうことも多いです。
最後に
いつも『メギド72』をプレイしてくださりありがとうございます。モーションについても好評のご意見を拝見することが多く大変励みになっています。
商業作品でこういうことを言うのは適切ではないかもしれませんが、メギドに携われたことでモーションデザイナーとして成長できたと感じていますし、何よりもこの作品に関われていることを誇りに思っています。
引き続き皆さんのメギドライフを彩れるよう精進いたしますので、これからもソロモン王としてお付き合いいただけますと幸いです。
クイズ回答
1問目の答えは【ネルガルの勝利演出】です。
当時Vtuberが流行りだした辺りだったような記憶があり、何の前知識もない中、参考動画をいろいろ見て手探りでVtuberらしくなる展開を考えていきました。字コンテの内容だけだと演出として展開が不明瞭なので、以下の様な展開を自分で設定して、動きだけで出来る限り何をしているのかを伝えられるように奮闘した記憶があります。
登場→自己紹介→動画の内容紹介→実演(回ってポーズ)→手を振ってお別れ
ネルガルの性格的にはやや違和感のある演出ではありますが、実は機械のような口調は演技だったりするところもあるので、ヴィータ達に友好的に接する為の彼女なりの試行錯誤の一つだったのかもしれません(演出担当者が既にいない為真偽は定かではありませんが)。
実は※台座と機械はナシの状態、という記載はあったのですが、画面上の情報量が物足りなかったのでにぎやかしとして後ろでいろいろ動かして登場させることにしました。
2問目の答えは【マルバス(ラッシュ)の覚醒スキル】です。
演出内容自体が突拍子もない内容なので、今の自分には思いつきもしないアイディアです。引っ張り出す動きや、ぶん投げる動作が結構豪快で、可愛いだけじゃなく意外と戦闘力高めなマルバスの一面が見られる演出かもしれません。
星型オブジェクトを投げる手前にカメラを横切る際の顔アップや、投げた後の着地する際にポーズを決める等のKAWAIIポイントを個人の裁量で入れました。
本日で「開発者コメントリレー」の更新は終了となります。最後までお付き合いいただきまして、ありがとうございました。
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