開発者コメントリレー
【毎日更新】6月25日(月)から7月10日(火)の間、『メギドの日』を記念して、メディア・ビジョンとDeNA双方の開発者たちのコメントをお送りします。それぞれの立場からのこだわりや想いを聞かせてもらいました!
2018/06/25 12:00
- 目次
- No.01 ディレクター
- No.02 メインアーティスト
- No.03 シナリオライター
- No.04 アートディレクター
- No.05 バトルプランナー
- No.06 運営ディレクター
- No.07 ゲームアナリスト
- No.08 コンポーザー
- No.09 イラストレーター
- No.10 キャラクターモデラー
- No.11 モーションアーティスト
- No.12 ビジュアルエフェクター
- No.13 イベントプランナー
- No.14 レベルデザイナー
- No.15 バトルプログラマー
- No.16 プロデューサー
No.01 ディレクター
こんにちは。『メギド72』ディレクターの宍倉です。
7月2日メギドの日に、少しでも貢献したいと思いまして、今日から開発スタッフでコメントリレーをやろうと思います。メギドに懸ける情熱や開発の苦労話、拘りのポイントなど、なかなか話す機会のないスタッフ個々人の想いを聞いて下さい! トップバッターは私です。
私が『メギド72』を製作する上で最も大切にしているのはメギド達のキャラクター性です。彼らの性格や価値観はどのようなものか、何を大切にしていて何が嫌いで、何が得意で、どこにコンプレックスがあって、それらを形成するに至った生い立ちはどのようなものだったのか? 彼はなぜこんな服装をしてこんな武器を持っているのか? 戦い方をどこで覚えたのか? 人を殺したことがあるのか? 膨大な時間をかけて一人一人全てのメギドに対してそのような考察を行いました。
例えば、私が好きなメギドの1人にリリムがいます。彼女はもともと活発で大胆で好奇心旺盛でダンスが好きな女の子です。でも彼女の持つ夢見の能力はとても強く、しかも自分の意思とは関係なく常時発動しています。そのためにそこに大量のエネルギーを割かなければならないせいで、いつもぼーっとしています。彼女は人知れず苦痛と戦っているのです。彼女が手にしている人形レヴィエルは彼女の苦痛が強くなったときに登場するもう一つの人格です。彼女はレヴィエルのことを遊び相手程度にしか意識していないので雑に扱いますが、レヴィエルは彼女の守護者なので彼女をとても大切に扱います。
ゲームをプレイして、そういったメギド達の個性を感じていただけたらとても嬉しいです。
7月2日メギドの日に、少しでも貢献したいと思いまして、今日から開発スタッフでコメントリレーをやろうと思います。メギドに懸ける情熱や開発の苦労話、拘りのポイントなど、なかなか話す機会のないスタッフ個々人の想いを聞いて下さい! トップバッターは私です。
私が『メギド72』を製作する上で最も大切にしているのはメギド達のキャラクター性です。彼らの性格や価値観はどのようなものか、何を大切にしていて何が嫌いで、何が得意で、どこにコンプレックスがあって、それらを形成するに至った生い立ちはどのようなものだったのか? 彼はなぜこんな服装をしてこんな武器を持っているのか? 戦い方をどこで覚えたのか? 人を殺したことがあるのか? 膨大な時間をかけて一人一人全てのメギドに対してそのような考察を行いました。
例えば、私が好きなメギドの1人にリリムがいます。彼女はもともと活発で大胆で好奇心旺盛でダンスが好きな女の子です。でも彼女の持つ夢見の能力はとても強く、しかも自分の意思とは関係なく常時発動しています。そのためにそこに大量のエネルギーを割かなければならないせいで、いつもぼーっとしています。彼女は人知れず苦痛と戦っているのです。彼女が手にしている人形レヴィエルは彼女の苦痛が強くなったときに登場するもう一つの人格です。彼女はレヴィエルのことを遊び相手程度にしか意識していないので雑に扱いますが、レヴィエルは彼女の守護者なので彼女をとても大切に扱います。
ゲームをプレイして、そういったメギド達の個性を感じていただけたらとても嬉しいです。
No.02 メインアーティスト
『メギド72』のメインアーティストの高木です。
みなさん、いつも楽しくプレイ&コメントありがとうございます! リリース後は毎日ツイッターを見ていますが、いつもあったかいなあ、ありがたいなあ!って思って眺めています。とってもがんばろう!!って思えます、本当にありがとうございます!
みなさんのご声援のおかげで、リリースから半年を迎えることができました。
僕は、運用のタイトルは『メギド72』が初めてで、みなさんの声が聞けることの楽しさを知らないできましたが、今はそれが味わえたことがとても財産だと感じています。「あぁ、タイトルって生きてるんだな」って思います。開発メンバーはもとより、みなさんと作っている実感があって、それがとても楽しいです。
悪魔としてのデザイン、結構とっぴだと思いますが、可愛がってくださってありがとうございます!これからもじゃんじゃんギャップのある、メギドらしいキャラクターやモンスターが出てきますのでご声援よろしくお願いします!
「私の本性は獣!」な『メギド72』をよろしくお願いします!
みなさん、いつも楽しくプレイ&コメントありがとうございます! リリース後は毎日ツイッターを見ていますが、いつもあったかいなあ、ありがたいなあ!って思って眺めています。とってもがんばろう!!って思えます、本当にありがとうございます!
みなさんのご声援のおかげで、リリースから半年を迎えることができました。
僕は、運用のタイトルは『メギド72』が初めてで、みなさんの声が聞けることの楽しさを知らないできましたが、今はそれが味わえたことがとても財産だと感じています。「あぁ、タイトルって生きてるんだな」って思います。開発メンバーはもとより、みなさんと作っている実感があって、それがとても楽しいです。
悪魔としてのデザイン、結構とっぴだと思いますが、可愛がってくださってありがとうございます!これからもじゃんじゃんギャップのある、メギドらしいキャラクターやモンスターが出てきますのでご声援よろしくお願いします!
「私の本性は獣!」な『メギド72』をよろしくお願いします!
No.03 シナリオライター
ゲームを遊んでいただいてありがとうございます、シナリオ担当です。
『メギド72』は、世界が滅ぶかもしれないという終末的危機を描いた物語です。本作は、非常に練り込まれたバトルを遊んでもらうことを主軸としているものなので、物語は常に「戦って決着をつける」という展開を心がけなくてはなりません。そのため、物語の背景に「ハルマゲドン」が設定され、滅びに抗うため、誰もが否応なく戦う宿命を負うという世界が生まれました。
戦う力のない者は、通りすがりの殺人鬼から愉快に惨殺される世界です。そんな状況に対抗するためには、人智を越えた超パワーを駆使する強力な仲間が必要です。こうして様々な「メギド」たちが生まれていきました。
彼らはただバトルに役に立つ能力を持ったユニットではありません。シナリオ製作で意識しているのは、彼らメギドたちは、それぞれが自身の考えを強く持ち、それを前提とした思考、行動をするということです。無慈悲なハルマゲドンをどう思っているのか、どういう経験から自身のスタンスが生まれたのか、最終的になにをやろうとしているのか。
物語を進めることが、無数に積み重ねていくバトルの勝利が、彼らの行動を完遂に導くことになる。それは結果的に、滅びかけた世界を救うことにもつながるはずです。
本作を遊ぶことで、そういう物語が紡がれていくよう、今後ともシナリオを増やしていきたいと思います。
『メギド72』は、世界が滅ぶかもしれないという終末的危機を描いた物語です。本作は、非常に練り込まれたバトルを遊んでもらうことを主軸としているものなので、物語は常に「戦って決着をつける」という展開を心がけなくてはなりません。そのため、物語の背景に「ハルマゲドン」が設定され、滅びに抗うため、誰もが否応なく戦う宿命を負うという世界が生まれました。
戦う力のない者は、通りすがりの殺人鬼から愉快に惨殺される世界です。そんな状況に対抗するためには、人智を越えた超パワーを駆使する強力な仲間が必要です。こうして様々な「メギド」たちが生まれていきました。
彼らはただバトルに役に立つ能力を持ったユニットではありません。シナリオ製作で意識しているのは、彼らメギドたちは、それぞれが自身の考えを強く持ち、それを前提とした思考、行動をするということです。無慈悲なハルマゲドンをどう思っているのか、どういう経験から自身のスタンスが生まれたのか、最終的になにをやろうとしているのか。
物語を進めることが、無数に積み重ねていくバトルの勝利が、彼らの行動を完遂に導くことになる。それは結果的に、滅びかけた世界を救うことにもつながるはずです。
本作を遊ぶことで、そういう物語が紡がれていくよう、今後ともシナリオを増やしていきたいと思います。
No.04 アートディレクター
開発アートディレクション担当です。
メギド72の3Dモデルでは、生きている人間っぽさ、その人の生活感や生き方を表現したいと思っています。
人間は100人いたら100人皆それぞれ、顔、体型、肉質など違っています。それは、生まれ持った人種や、育った環境だったり、生業としている仕事だったり、色んなことが組み合わさって形成されているものだと思います。
例えば、ガープとメフィストの腹筋だと、同じ腹筋でも少し違ってきます。ガープは剣闘士で鍛え上げた筋肉で、余分な肉はついてないですが、硬いだけでなくちゃんと弾力やツヤもある筋肉です。対してメフィストは、こちらも筋肉はついているのですが、日頃お酒ばかり飲んでゴハンはあんまり入ってなさそうな、薄い骨ばった腹筋にしています。
アスタロトは戦闘訓練を受けているような女性ではないので、肉感は柔らかく、あまり鍛えられていないぽっちゃりした感じですが、脚技を使うアガリアレプトは、太腿の厚みはしっかりしていますが、膝から足首にかけてはキュッと絞られたアスリートのような脚にしています。
そういったところに、それぞれの人となりを感じてもらえたら嬉しいです。
メギド72の3Dモデルでは、生きている人間っぽさ、その人の生活感や生き方を表現したいと思っています。
人間は100人いたら100人皆それぞれ、顔、体型、肉質など違っています。それは、生まれ持った人種や、育った環境だったり、生業としている仕事だったり、色んなことが組み合わさって形成されているものだと思います。
例えば、ガープとメフィストの腹筋だと、同じ腹筋でも少し違ってきます。ガープは剣闘士で鍛え上げた筋肉で、余分な肉はついてないですが、硬いだけでなくちゃんと弾力やツヤもある筋肉です。対してメフィストは、こちらも筋肉はついているのですが、日頃お酒ばかり飲んでゴハンはあんまり入ってなさそうな、薄い骨ばった腹筋にしています。
アスタロトは戦闘訓練を受けているような女性ではないので、肉感は柔らかく、あまり鍛えられていないぽっちゃりした感じですが、脚技を使うアガリアレプトは、太腿の厚みはしっかりしていますが、膝から足首にかけてはキュッと絞られたアスリートのような脚にしています。
そういったところに、それぞれの人となりを感じてもらえたら嬉しいです。
No.05 バトルプランナー
バトルプランニング担当です。
開発する上で特にこだわったポイントは、やはり「バトルシステム」の部分ですね。
βテストの結果を受け、メギドを球から3Dモデルに作り変えるとなった時に、当時はどうせガッツリ変えるなら、バトルシステムも「あーこのタイプのやつね」ではなく、「新しい遊び感を得られるものにしたい!」という欲求が強くありました。プランナーとしては、常にそういう思いはあるので(笑)。
宮前さんからは、「ラーメンを食べながら出来るゲームにしたい!」と言われていたので、それなら思考系のシステムのほうが相性いいかなぁとフワっと考えてました。ルールを複雑にすると、ハードルが上がり過ぎてしまうため、ワンアクセントは「取り合い」の要素に絞り、思考の軸を広げてみたのが、今の「ドラフトフォトン」です。
慣れるまでは難しいかもしれませんが、是非遊んでいただければと思います。
開発する上で特にこだわったポイントは、やはり「バトルシステム」の部分ですね。
βテストの結果を受け、メギドを球から3Dモデルに作り変えるとなった時に、当時はどうせガッツリ変えるなら、バトルシステムも「あーこのタイプのやつね」ではなく、「新しい遊び感を得られるものにしたい!」という欲求が強くありました。プランナーとしては、常にそういう思いはあるので(笑)。
宮前さんからは、「ラーメンを食べながら出来るゲームにしたい!」と言われていたので、それなら思考系のシステムのほうが相性いいかなぁとフワっと考えてました。ルールを複雑にすると、ハードルが上がり過ぎてしまうため、ワンアクセントは「取り合い」の要素に絞り、思考の軸を広げてみたのが、今の「ドラフトフォトン」です。
慣れるまでは難しいかもしれませんが、是非遊んでいただければと思います。
No.06 運営ディレクター
運営ディレクターです。
数あるゲームの中でメギド72をお選びいただきありがとうございます。長く愛され、選ばれ続けるタイトルになるよう日々の運営を考えています。
突然ですが、好きな数字はありますか?その理由は何ですか!?
ラッキーセブンで「7」が好き、写真で笑顔になるので「2」が好き…など様々あると思います。
運営スタッフのひとりとしては、世界にひとりでも多く「72」が好きだという人が増えてほしい。そしてもちろん、その理由は『メギドが好きだから』であって欲しいと思っています。
7月2日をメギドの日と銘打ってキャンペーン実施するという方針も、プレーヤーの皆様に最高の体験を届けたい一心で準備して来ました。
まだまだサプライズをご用意しています…どうぞ7月2日の「メギドの日」をお楽しみに!
そして今後の展開にご期待ください。
数あるゲームの中でメギド72をお選びいただきありがとうございます。長く愛され、選ばれ続けるタイトルになるよう日々の運営を考えています。
突然ですが、好きな数字はありますか?その理由は何ですか!?
ラッキーセブンで「7」が好き、写真で笑顔になるので「2」が好き…など様々あると思います。
運営スタッフのひとりとしては、世界にひとりでも多く「72」が好きだという人が増えてほしい。そしてもちろん、その理由は『メギドが好きだから』であって欲しいと思っています。
7月2日をメギドの日と銘打ってキャンペーン実施するという方針も、プレーヤーの皆様に最高の体験を届けたい一心で準備して来ました。
まだまだサプライズをご用意しています…どうぞ7月2日の「メギドの日」をお楽しみに!
そして今後の展開にご期待ください。
No.07 ゲームアナリスト
どうも、アナリストのMです。
アナリストの仕事はユーザとしての皆様のデータを分析して、ゲームへのフィードバックを行うことです。
ここ最近盛り上がってきている感を肌に感じつつ、数字としても盛り上がっていることが見えていて、個人としてもチームとしてもユーザの皆様に楽しんでいただけていることを嬉しく思っています。
アナリストの仕事はユーザとしての皆様のデータを分析して、ゲームへのフィードバックを行うことです。
ここ最近盛り上がってきている感を肌に感じつつ、数字としても盛り上がっていることが見えていて、個人としてもチームとしてもユーザの皆様に楽しんでいただけていることを嬉しく思っています。
(こんな感じでデータをずっと見つめていますw なんのデータかは秘密です。)
さて、皆様は推しのメギドたちっていますか?
アナリストという立場から、自分の好きなメギドやオーブはできる限り作らないようにしています。好きなキャラを作ってしまうと、どうしてもバイアスがかかってしまい適切な意思判断ができないからです。(とは言いつつも、『メギド72』には魅力的なキャラが多いので好きになるなという方が無理で困っています)
ユーザーの皆様に愛されているメギドたちが今後もっと輝くような仕様がどんどん入っていくので、ぜひ、お楽しみにしてください。
一点だけ小ネタを話すと、生放送で一度、★6メギドになったキャラのランキングを公開させていただきました。今度はメギドを所持しているユーザの中で、★6にしたメギドの割合をランキングにして出してみました。(ただし、ストーリーやイベントに限る)。
皆さんは誰が1位だと思いますか? 安定の盾役ガープか、悪は許さないマルコシアスか。
さて1位は……。
何と比較的最近に登場したベリアルです。
ベリアルは容姿の可愛さや、点穴での圧倒的攻撃力などがランキング1位になった要因かと考えています。
まだ★6にできてないユーザさんも、ぜひ、ベリアルを★6にしてみてください。
それでは、『メギド72』を今後ともよろしくお願いします。
さて、皆様は推しのメギドたちっていますか?
アナリストという立場から、自分の好きなメギドやオーブはできる限り作らないようにしています。好きなキャラを作ってしまうと、どうしてもバイアスがかかってしまい適切な意思判断ができないからです。(とは言いつつも、『メギド72』には魅力的なキャラが多いので好きになるなという方が無理で困っています)
ユーザーの皆様に愛されているメギドたちが今後もっと輝くような仕様がどんどん入っていくので、ぜひ、お楽しみにしてください。
一点だけ小ネタを話すと、生放送で一度、★6メギドになったキャラのランキングを公開させていただきました。今度はメギドを所持しているユーザの中で、★6にしたメギドの割合をランキングにして出してみました。(ただし、ストーリーやイベントに限る)。
皆さんは誰が1位だと思いますか? 安定の盾役ガープか、悪は許さないマルコシアスか。
さて1位は……。
何と比較的最近に登場したベリアルです。
ベリアルは容姿の可愛さや、点穴での圧倒的攻撃力などがランキング1位になった要因かと考えています。
まだ★6にできてないユーザさんも、ぜひ、ベリアルを★6にしてみてください。
それでは、『メギド72』を今後ともよろしくお願いします。
No.08 コンポーザー
ゲーム内の音楽・サウンドエフェクトを担当している寄崎です。
今回は、メギドの日にむけて一言ということで、音楽のTipsを書きます。
『メギド72』は、タイトル画面の曲(ソロモン王の伝説)がゲーム内音楽のメインテーマです。「ソロモン王の伝説」の主旋律は分解し様々な曲に展開しています。展開されているシーンには、アジト、3章の通常バトル(紅の一戦)、3章のラスボスのバトル曲(ソロモン王の帰還)などなど、他にも沢山あります。あまり知られていない箇所では、2章のマップの曲があります。他にも時折使っているので、よく聴いていると新たな発見があるかも知れません。
この先も、『メギド72』の曲をたくさん作って盛り上げていきたいと思います。
よろしくお願いいたします。
今回は、メギドの日にむけて一言ということで、音楽のTipsを書きます。
『メギド72』は、タイトル画面の曲(ソロモン王の伝説)がゲーム内音楽のメインテーマです。「ソロモン王の伝説」の主旋律は分解し様々な曲に展開しています。展開されているシーンには、アジト、3章の通常バトル(紅の一戦)、3章のラスボスのバトル曲(ソロモン王の帰還)などなど、他にも沢山あります。あまり知られていない箇所では、2章のマップの曲があります。他にも時折使っているので、よく聴いていると新たな発見があるかも知れません。
この先も、『メギド72』の曲をたくさん作って盛り上げていきたいと思います。
よろしくお願いいたします。
No.09 イラストレーター
『メギド72』イラストレーターの米倉と申します。
いつもメギド72をプレイしてくださり、ありがとうございます! みなさんのコメントやイラスト、ご意見、いつも嬉しくて顔がにやけながら見させていただいております! 確かに……となる意見が多く、共感することばかりです。
メギドには丁度リリース直前あたりから入らせて頂き、ゲーム性、メギドのデザインやキャラの個性の強さに面白い!と惹かれたのを覚えています。かっこいいと見せかけてクズだったり、運命に身を任せてるキャラがきたり、そんなに可愛いのにメギド体、大変なことになってますね……とかとか。そういうのひっくるめて『メギド72』の魅力だと思うので、良さを出し続けていければと思います。
個人的にはもっともっと悪いキャラ、年齢を重ねた大人の魅力のキャラももっと見てみたいと感じています。基本悪魔だけど意外とみんな根はやさしい!シャックスもマスコットな感じでよきよきです。
これからも皆さんに楽しんでプレイしてもらえるよう、精進してまいりたいと思います。次は1周年に向けて……お楽しみにしていただければ幸いです!
引き続き応援いただけると嬉しいです!
※追記
昨日のメギドの日ではお祝いのコメントや素敵なイラスト、ケーキのお祝いなど本当にありがとうございました!ユーザーさんの温かい心に支えられているんだなと感じ感激と感謝でいっぱいの1日になりました。
また、デザインチームのメンバーも高木さんの意思を引き継ぎ、メギド72の積み上げてきたものを大事にしながら、さらに盛り上げていけるよう、精進してまいりたいと思います!
これからもどうぞよろしくお願いいたします!
いつもメギド72をプレイしてくださり、ありがとうございます! みなさんのコメントやイラスト、ご意見、いつも嬉しくて顔がにやけながら見させていただいております! 確かに……となる意見が多く、共感することばかりです。
メギドには丁度リリース直前あたりから入らせて頂き、ゲーム性、メギドのデザインやキャラの個性の強さに面白い!と惹かれたのを覚えています。かっこいいと見せかけてクズだったり、運命に身を任せてるキャラがきたり、そんなに可愛いのにメギド体、大変なことになってますね……とかとか。そういうのひっくるめて『メギド72』の魅力だと思うので、良さを出し続けていければと思います。
個人的にはもっともっと悪いキャラ、年齢を重ねた大人の魅力のキャラももっと見てみたいと感じています。基本悪魔だけど意外とみんな根はやさしい!シャックスもマスコットな感じでよきよきです。
これからも皆さんに楽しんでプレイしてもらえるよう、精進してまいりたいと思います。次は1周年に向けて……お楽しみにしていただければ幸いです!
引き続き応援いただけると嬉しいです!
※追記
昨日のメギドの日ではお祝いのコメントや素敵なイラスト、ケーキのお祝いなど本当にありがとうございました!ユーザーさんの温かい心に支えられているんだなと感じ感激と感謝でいっぱいの1日になりました。
また、デザインチームのメンバーも高木さんの意思を引き継ぎ、メギド72の積み上げてきたものを大事にしながら、さらに盛り上げていけるよう、精進してまいりたいと思います!
これからもどうぞよろしくお願いいたします!
No.10 キャラクターモデラー
キャラモデルを担当しています。
シャックス、バルバトス、ウァプラ、クロケル、フラウロス、アモン、ハーゲンティなどなど……。最近ですと、インキュバスやサタナキアなど担当しました。
モデル班では、モデルに骨を入れて動かせる段階まで作成します。その後、モーション班にお渡しして、モーションが出来上がったら演出に合わせて表情を作成します。作成する際、360度から見て違和感のない、「かっこいい」シルエットになるよう心がけています。特に私は、髪を作るのが好きなのですが、インキュバスのツンツンヘアーやサタナキアのかきあげている髪型などは、シルエットを良く見せるのが難しく、かっこよくできた時は達成感があります。(個人的にウァプラの頭の形は、いい感じだと思っています……)
これからも新キャラが増えます。キャラモデル班一同、鋭意作成しておりますので、実装されましたら愛でていただけますと嬉しいです。
シャックス、バルバトス、ウァプラ、クロケル、フラウロス、アモン、ハーゲンティなどなど……。最近ですと、インキュバスやサタナキアなど担当しました。
モデル班では、モデルに骨を入れて動かせる段階まで作成します。その後、モーション班にお渡しして、モーションが出来上がったら演出に合わせて表情を作成します。作成する際、360度から見て違和感のない、「かっこいい」シルエットになるよう心がけています。特に私は、髪を作るのが好きなのですが、インキュバスのツンツンヘアーやサタナキアのかきあげている髪型などは、シルエットを良く見せるのが難しく、かっこよくできた時は達成感があります。(個人的にウァプラの頭の形は、いい感じだと思っています……)
これからも新キャラが増えます。キャラモデル班一同、鋭意作成しておりますので、実装されましたら愛でていただけますと嬉しいです。
No.11 モーションアーティスト
はじめまして、モーション担当です。
モーションを作る際、また、作成前の打ち合わせでは、「どのようなモーションを作るか」を実演して伝えることがしばしばあります。武器を持ったメギドの動きの実演で使うのが、某雑貨店で購入した約1m幅の包装紙です。これを未開封の筒の状態で得物として扱います。軽い割に振り回したときの丈夫さと重みの加減が扱いやすくて良い感じです。
モーション班の皆さんはもちろん、スキルの案出しをされるプランナーさんも、この包装紙を剣や杖、時には弓や銃器にも見立てて実演します。数あるメギドの中でも一番実演に困ったのが、エリゴスのトンファーです。打ち合わせ当時は、コピー用紙を巻いて即席で用意しました。ただ、振り回すことで見栄えが出る武器なので、重みのない巻いたコピー用紙では感覚をつかむのは難しく、結局ネット通販から木製のトンファーを購入し、モーションの仕上げに臨みました。
今後も、続々と新メギドがリリースされると思いますので、少しでもユーザーの皆様が楽しみにしていただけるよう努めて参ります。
※追記
数あるメギドの中で、ジャグリングで戦うニバスですが、残念ながらスタッフ内での実演は叶わなかった一人です。実際のジャグリング演技映像を参考にしつつ、映像だけで追いきれないクラブの動きなどは地道な調整で対応してまいりました。
他にも、衣装にぶら下がっている大きめな飾りはニバスの特徴的な部分なので、作業担当者には揺れ方をこだわってもらった箇所です。(細かい話ですが、クラブの順番管理と発生させるエフェクトがチグハグになったりした状況からの調整も思い出深いです)ジャグリングをしながらも、ニバスの快活な可愛さがモーションに生かせるように心がけて制作しました。
モーションを作る際、また、作成前の打ち合わせでは、「どのようなモーションを作るか」を実演して伝えることがしばしばあります。武器を持ったメギドの動きの実演で使うのが、某雑貨店で購入した約1m幅の包装紙です。これを未開封の筒の状態で得物として扱います。軽い割に振り回したときの丈夫さと重みの加減が扱いやすくて良い感じです。
モーション班の皆さんはもちろん、スキルの案出しをされるプランナーさんも、この包装紙を剣や杖、時には弓や銃器にも見立てて実演します。数あるメギドの中でも一番実演に困ったのが、エリゴスのトンファーです。打ち合わせ当時は、コピー用紙を巻いて即席で用意しました。ただ、振り回すことで見栄えが出る武器なので、重みのない巻いたコピー用紙では感覚をつかむのは難しく、結局ネット通販から木製のトンファーを購入し、モーションの仕上げに臨みました。
今後も、続々と新メギドがリリースされると思いますので、少しでもユーザーの皆様が楽しみにしていただけるよう努めて参ります。
※追記
数あるメギドの中で、ジャグリングで戦うニバスですが、残念ながらスタッフ内での実演は叶わなかった一人です。実際のジャグリング演技映像を参考にしつつ、映像だけで追いきれないクラブの動きなどは地道な調整で対応してまいりました。
他にも、衣装にぶら下がっている大きめな飾りはニバスの特徴的な部分なので、作業担当者には揺れ方をこだわってもらった箇所です。(細かい話ですが、クラブの順番管理と発生させるエフェクトがチグハグになったりした状況からの調整も思い出深いです)ジャグリングをしながらも、ニバスの快活な可愛さがモーションに生かせるように心がけて制作しました。
No.12 ビジュアルエフェクター
エフェクト担当です。
メギドはスキルも奥義も、ほぼキャラ毎の専用エフェクトを用意していて、キャラの個性に合わせて作り分けるのが大変です。気をつけている部分は、カット毎のつながりが自然に見えるかどうか、と、今どんな技が出たのかプレイヤーさんが理解できるかどうかです。(個人的に一番頑張ったエフェクトはカスピエルです。鎖鎌と奥義演出の手……)
最近の悩みどころは、徐々に発注が大まかになりつつあるところです。
「儀式的で、今から行くぞな雰囲気で(サラのスキル)」
「首を絞める感じのヒット(アラストール)」 など……。
首が絞まる感じの光ってどんな?;と毎回悩んでいます。
色々ありますが、現在進行系で自分でハマって遊んでいるゲームを作るのは初めてで、とても楽しいです。これからも、どうぞよろしくお願いします。
メギドはスキルも奥義も、ほぼキャラ毎の専用エフェクトを用意していて、キャラの個性に合わせて作り分けるのが大変です。気をつけている部分は、カット毎のつながりが自然に見えるかどうか、と、今どんな技が出たのかプレイヤーさんが理解できるかどうかです。(個人的に一番頑張ったエフェクトはカスピエルです。鎖鎌と奥義演出の手……)
最近の悩みどころは、徐々に発注が大まかになりつつあるところです。
「儀式的で、今から行くぞな雰囲気で(サラのスキル)」
「首を絞める感じのヒット(アラストール)」 など……。
首が絞まる感じの光ってどんな?;と毎回悩んでいます。
色々ありますが、現在進行系で自分でハマって遊んでいるゲームを作るのは初めてで、とても楽しいです。これからも、どうぞよろしくお願いします。
No.13 イベントプランナー
はじめまして、プランニング担当です。
イベントクエストでは毎回「テーマ」を決めて設計しています。
ユーザーさんによって『メギド72』の遊び方はそれぞれですので、どんな遊び方を目指すイベントかによって、報酬や難易度、周回の仕方などを調整しています。イベントの雰囲気や世界観、配信される時期をみて、核となる「テーマ」を用意しています。
たとえば、先日配信した「二つの魂を宿す少年」では、時期がGWということもあり、全ユーザーが楽しめる「山登り」をイメージしていて、序盤は緩やかに、後半は急激に勾配がきつくなる難易度に設計しました。最近始めていただいた方などは山頂を目指し、上級者は周回を目指せるような遊びを目指しました。また、報酬についても、道すがら探索を楽しめるようなレアドロップ、強化フォトンの配置を試みています。後半で手に入るオーブの進化にイベント序盤のオーブが要求されることで、前半ステージに下山していく……といったプレイ体験をイメージして設計を行いました。(「ボーデンヴォルフ」の必要数は反省しています……)
いただいたご意見も参考に試行錯誤を繰り返していますが、プレイいただいている皆さまが「今回はこうきたか」とメギドの世界観の一面を楽しんでいただければ幸いです。
イベントクエストでは毎回「テーマ」を決めて設計しています。
ユーザーさんによって『メギド72』の遊び方はそれぞれですので、どんな遊び方を目指すイベントかによって、報酬や難易度、周回の仕方などを調整しています。イベントの雰囲気や世界観、配信される時期をみて、核となる「テーマ」を用意しています。
たとえば、先日配信した「二つの魂を宿す少年」では、時期がGWということもあり、全ユーザーが楽しめる「山登り」をイメージしていて、序盤は緩やかに、後半は急激に勾配がきつくなる難易度に設計しました。最近始めていただいた方などは山頂を目指し、上級者は周回を目指せるような遊びを目指しました。また、報酬についても、道すがら探索を楽しめるようなレアドロップ、強化フォトンの配置を試みています。後半で手に入るオーブの進化にイベント序盤のオーブが要求されることで、前半ステージに下山していく……といったプレイ体験をイメージして設計を行いました。(「ボーデンヴォルフ」の必要数は反省しています……)
いただいたご意見も参考に試行錯誤を繰り返していますが、プレイいただいている皆さまが「今回はこうきたか」とメギドの世界観の一面を楽しんでいただければ幸いです。
No.14 レベルデザイナー
『メギド72』企画スタッフのオヤケです。 ※上画像、中央の眼鏡です
「メギド72面白そう! 僕も仲間に入れて!」と無理を言って加えてもらった新参者ですが、よろしくお願い致します。
今まで、攻略記事作成、新チュートリアルの原案を作る、シシララTVの討伐ミッションを考える、先輩のモノマネを見守る、OP曲を覚える、など色々しましたが、今回はレベルデザインに関して記載しようと思います。
メギド作成時は「そのメギドが主人公になれるのか」を意識しています。どのメギドも、外見や物語は魅力的だが「性能は惹かれない」では「このメギドが私の推しで、私の推しが最高なんです!」と言えなくなってしまいます。好きになったメギドで楽しめてこその『メギド72』だと思うので、どこかしらで活躍できたり、強い戦法があるように工夫しています。今後は、それがより感じられるように作っていく所存です。
※自分の推しは秘密です。「ジャガイモになりたい」とだけ書いておきます。
『メギド72』を語る上で外せない、バトルに関しても触れたいと思います。プロデューサーレターvol.5にて以下の記載がありました。
“ 単にレベルを上げて、攻撃を仕掛ければクリアできるというのは、メギド72が目指しているバトルではありません。”
これは難しいオーダーですが、「そのほうが面白いですね!」とすぐに同意しました。
5章からはこの思想を色濃くしたバトルが楽しめるよう、前章以上に調整に時間をかけました。特に討伐は、何回も遊んで頂くことを念頭に「最初は絶望。次第に楽勝」になるよう意識しています。2,3ターンで倒せるような編成を組みつつ、淡白な戦闘にならないよう、何度も相談を重ねました。
※バトルプランナーと会議室でプリンを食べました
これからも『メギド72』ならではのバトルをお届けするので、どうぞよろしくお願い致します。
ここまで読んで頂き有難うございます。
最後に、撮影を忘れてガチになったフォトンドリヴラー達を載せておきます。
「メギド72面白そう! 僕も仲間に入れて!」と無理を言って加えてもらった新参者ですが、よろしくお願い致します。
今まで、攻略記事作成、新チュートリアルの原案を作る、シシララTVの討伐ミッションを考える、先輩のモノマネを見守る、OP曲を覚える、など色々しましたが、今回はレベルデザインに関して記載しようと思います。
メギド作成時は「そのメギドが主人公になれるのか」を意識しています。どのメギドも、外見や物語は魅力的だが「性能は惹かれない」では「このメギドが私の推しで、私の推しが最高なんです!」と言えなくなってしまいます。好きになったメギドで楽しめてこその『メギド72』だと思うので、どこかしらで活躍できたり、強い戦法があるように工夫しています。今後は、それがより感じられるように作っていく所存です。
※自分の推しは秘密です。「ジャガイモになりたい」とだけ書いておきます。
『メギド72』を語る上で外せない、バトルに関しても触れたいと思います。プロデューサーレターvol.5にて以下の記載がありました。
“ 単にレベルを上げて、攻撃を仕掛ければクリアできるというのは、メギド72が目指しているバトルではありません。”
これは難しいオーダーですが、「そのほうが面白いですね!」とすぐに同意しました。
5章からはこの思想を色濃くしたバトルが楽しめるよう、前章以上に調整に時間をかけました。特に討伐は、何回も遊んで頂くことを念頭に「最初は絶望。次第に楽勝」になるよう意識しています。2,3ターンで倒せるような編成を組みつつ、淡白な戦闘にならないよう、何度も相談を重ねました。
※バトルプランナーと会議室でプリンを食べました
これからも『メギド72』ならではのバトルをお届けするので、どうぞよろしくお願い致します。
ここまで読んで頂き有難うございます。
最後に、撮影を忘れてガチになったフォトンドリヴラー達を載せておきます。
No.15 バトルプログラマー
『メギド72』がリリースされてから半年が経ちました。
短期間で開発しようと始まったプロジェクトでしたが、振り返ってみると約4年くらいになっていますね。その中でオープンβテスト後に決定した「全キャラクター3D化」は、自分もそうなったらいいなと思い続けていたことで、とても嬉しい決定でした。
バトルも一から作り直しました。当時、3Dモデルのキャラクターは主人公しかなく、そのモデルを5人並べてバトル試作版を作成。
敵に向かって走り、回し蹴りで攻撃しバク宙で戻ってくるといった、現在でも使われているモーションを組み合わせて、雰囲気を感じ取れるようにしたのが印象深いです。
今後も、より良いゲームとなるよう開発していきたいと思います。
『メギド72』をプレイしてくださり、ありがとうございます。(私のメギドは47になりました。)
バトルプログラム担当。
短期間で開発しようと始まったプロジェクトでしたが、振り返ってみると約4年くらいになっていますね。その中でオープンβテスト後に決定した「全キャラクター3D化」は、自分もそうなったらいいなと思い続けていたことで、とても嬉しい決定でした。
バトルも一から作り直しました。当時、3Dモデルのキャラクターは主人公しかなく、そのモデルを5人並べてバトル試作版を作成。
敵に向かって走り、回し蹴りで攻撃しバク宙で戻ってくるといった、現在でも使われているモーションを組み合わせて、雰囲気を感じ取れるようにしたのが印象深いです。
今後も、より良いゲームとなるよう開発していきたいと思います。
『メギド72』をプレイしてくださり、ありがとうございます。(私のメギドは47になりました。)
バトルプログラム担当。
No.16 プロデューサー
『メギド72』プロデューサーの宮前です。
実は昨日42歳になりました!
体力、気力、発想力、創造力、記憶力……。あらゆる力の衰えを感じる今日この頃です。
ただ、私よりも人生の先輩であるディレクターやライターさんもいる中、まだまだ学ぶことも多く、若いスタッフからの刺激もあり、自身のクリエイターとしての成長は感じております。
そんな周囲に支えられ、早いものでサービス開始から7ヶ月を超えました。
タイトルにつけた「72」にのっかり、企画した7月2日「メギドの日」とその周辺企画はいかがでしたでしょうか?
私がこのプロジェクトで意識しているのは、各メンバーの「やりたい」ことを引き出しつつ、長期的に楽しめるコンテンツとして成立させること。そして、多様なライフスタイルの中で、一人でも多くの方に「楽しい」という体験をしてもらいたいと思っています。
そのために、各パートメンバーがしっかりとこだわりを持ち、それを形にするため、クラッシュ&ビルドを乗り越えてアプリに詰め込んでおります。
皆様の隙間時間に、『メギド72』としてのエンタメ的な「価値」をいかに提供できるか……。まさに格闘の日々です。
『メギド72』が提供するエンタメ=思考があるゲーム性と、その体験を高めるグラフィック、音楽、シナリオ、そして快適な挙動を届けるため、今我々ができる精一杯を形にしています。今回コメントを頂いたメンバーは、関係者の一部で、多くのメンバーがか関わり、大切に運営をしております。まさに、想いが試されるRPGです!
そして、皆様が「おもしろい!また遊びたい!!」って気持ちになってもらえると嬉しいです。
皆様にとっても、スタッフにとっても、素敵な記憶として残るコンテンツであることを目指しております。これからは1周年にむけ、邁進します。
末筆となり大変恐縮でございますが、この度の西日本における豪雨の災害において、被害にあわれた方々には、スタッフ一同、お見舞い申し上げます。
平穏な日常が一刻でも早く取り戻せますよう、心よりお祈りいたします。
これからもよろしくお願いします。
実は昨日42歳になりました!
体力、気力、発想力、創造力、記憶力……。あらゆる力の衰えを感じる今日この頃です。
ただ、私よりも人生の先輩であるディレクターやライターさんもいる中、まだまだ学ぶことも多く、若いスタッフからの刺激もあり、自身のクリエイターとしての成長は感じております。
そんな周囲に支えられ、早いものでサービス開始から7ヶ月を超えました。
タイトルにつけた「72」にのっかり、企画した7月2日「メギドの日」とその周辺企画はいかがでしたでしょうか?
私がこのプロジェクトで意識しているのは、各メンバーの「やりたい」ことを引き出しつつ、長期的に楽しめるコンテンツとして成立させること。そして、多様なライフスタイルの中で、一人でも多くの方に「楽しい」という体験をしてもらいたいと思っています。
そのために、各パートメンバーがしっかりとこだわりを持ち、それを形にするため、クラッシュ&ビルドを乗り越えてアプリに詰め込んでおります。
皆様の隙間時間に、『メギド72』としてのエンタメ的な「価値」をいかに提供できるか……。まさに格闘の日々です。
『メギド72』が提供するエンタメ=思考があるゲーム性と、その体験を高めるグラフィック、音楽、シナリオ、そして快適な挙動を届けるため、今我々ができる精一杯を形にしています。今回コメントを頂いたメンバーは、関係者の一部で、多くのメンバーがか関わり、大切に運営をしております。まさに、想いが試されるRPGです!
そして、皆様が「おもしろい!また遊びたい!!」って気持ちになってもらえると嬉しいです。
皆様にとっても、スタッフにとっても、素敵な記憶として残るコンテンツであることを目指しております。これからは1周年にむけ、邁進します。
末筆となり大変恐縮でございますが、この度の西日本における豪雨の災害において、被害にあわれた方々には、スタッフ一同、お見舞い申し上げます。
平穏な日常が一刻でも早く取り戻せますよう、心よりお祈りいたします。
これからもよろしくお願いします。
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