【2周年】開発者コメントリレー
12月5日(木)~12月12日(木)まで、開発者からコメントをお届けします!【毎日15:00更新予定】
2019/12/05 15:00
コメントには、メインストーリーやサイドストーリー(キャラストーリー)、イベント等の内容が含まれる場合があります。ご注意ください。
- 目次
- No.01 コンポーザー
- No.02 イラストレーター その1
- No.03 イラストレーター その2
- No.04 バトルプランナー
- No.05 イベントプランナー
- No.06 背景モデラー&キャラモデラー
- No.07 ビジュアルエフェクター
- No.08 モーションアーティスト
No.01 コンポーザー
こんにちは、寄崎です。
『メギド72』では音楽と効果音を担当しています。
今回はアスラフィルの「#青の組曲」について書きたいと思います。
アスラフィルのライブの「#青の組曲」は4曲のデモ曲を作り、その中からプロデューサーの宮前さんに選んでもらいました。
アスラフィルは様々な楽器を演奏しますが、その中でも手に持っているギターが目立っていたので、注目しました。ギターと言えばメタル、という安直な発想で、はじめはメタル系の激しい音楽で見た目とのギャップを作っていこうと思い、制作していました。
3曲作った段階で、宮前さんが『管楽器があるので「スカ」的な音楽にしたい』という話をしていたなと思い出し、4つ目の曲をスカ風に書きました。
実際のデモ曲を、そのまま公開します。
アスラフィル_ライブ_1_テクニック
アスラフィル_ライブ_2_アイリッシュメタル
アスラフィル_ライブ_3_純粋メタル
アスラフィル_ライブ_4_スカ
いかかでしょうか? いまではもう4曲目以外には考えられませんが、最初は結構激しかったのです。 その後、シナリオの中でも曲を使うことになったので、物語の描写に忠実に編曲し「蒼の組曲」を作りました。「蒼の組曲」は『演奏が難しい』『音階が複雑である』など、バルバトスたちの発言から想像を膨らませています。 また、シナリオの中ではアスラフィルとグシオンが演奏する描写があり、是非取り入れたかったので、アスラフィルの「#青の組曲」の中に組み込みました。蒼の組曲
アスラフィル_グシオンの演奏
結果として、シナリオの内容も大きく反映出来た1曲になりました。 …というわけで、ここからは宣伝です。 そんな「#青の組曲」が入った音源がCDになります!! 「メギド72 -1st Full Album-」特設ホームページ マスタリングといって、最後に質感と音圧を整えるところに立ち会ったのですが、8時間に及ぶ大ボリュームでした。これまでの『名曲コレクション』では未公開の音源も含まれるので、コレクション的なCDになっていると思います。 また初回盤は、宮前さんとの対談やメギドたちの新規イラスト、1万字を超えるセルフライナーノーツなどの内容が満載なので、是非チェックしてみてください! 今後とも『メギド72』を末永く楽しんでいただけたらと思います。よろしくお願いいたします。No.02 イラストレーター その1
いつも「メギド72」を遊んでくださっている皆様、誠にありがとうございます!
ADの中山です。2周年ってすごい時間ですよね、こんな作った!?描いた??って思うぐらい です。振り返ってみると、たくさんの思い出と共にイラストもキャラクターも増えていって、その度に皆様に愛をこめてもらって・・・本当に感謝感激・・あら嬉しい!!です。
イラストチームでは、時期によって「デザイナーだより」でお伝え出来なかった解説を、2日に渡って書いていきたいと思います! 本日はリジェネレイトしたエリゴス、アイム、ベリトについてです。
女番長の姉御のイメージから、特攻服風のデザインにしています。ズボンは最初ボンタン寄りのダボついたものでしたが、リジェネレイト前との差を出すためにシュッとしたレザーパンツにしました。
上着で隠れていますが、★6ではライダースーツのようなイメージでデザインしています。武器をどう攻撃的にするかで二転三転しましたが、最終的に打撃と斬撃を兼ね備えた感じに落ち着きました。
アウトローのイメージで、スタッズやチェーンなど悪っぽい小物が多いですが、正義のイメージなので、特攻服のカラーは白にしてあります。
アイムは家庭的なキャラクターで、元々フライパンを手に戦っているため、リジェネレイトでも初めは料理と紐付けて、「お箸」を武器にすることを考えていました。
そのお箸から連想して、服も和風なイメージに繋げていたのですが、途中で「家庭的=料理」ではないと感じたのと、「家庭的」なイメージをもっと広げたい思い、掃除のモチーフに変更にしました。
和風な服装は、女将のような寛大で包容力のあるイメージがアイムに合っていたのでそのままにし、★6ではアイムの大胆さや豪快さが出るように、お腹や太もものサイドの部分を大きく開けたデザインにしています。
リジェネレイト前のスマートな印象から、ゆったりしたシルエットに変え、優雅な大富豪のイメージでデザインしました。肩から長いファーを掛けて、よりゴージャスな見た目になるようにしています。
サルエルの柄は、最初画像のようなイメージでしたが、よりベリトらしくするために、メギド体の脚の筋肉をイメージしたものに変えています。タクティカルソートのチェイン型になるということで、穴を空けたフードや切り離されているコートの裾などを繋ぎ合わせるデザインにしています。
また、今回のリジェネレイトのテーマに合わせて、永遠の象徴であるメビウスの輪を装飾の一部に取り入れています。
武器のデザインは、リジェネレイト前の空間を切り裂くモーションが印象的だったので、立方体から刃が突き出ているようなデザインにして、より空間を支配するイメージを強めました。
ADの中山です。2周年ってすごい時間ですよね、こんな作った!?描いた??って思うぐらい です。振り返ってみると、たくさんの思い出と共にイラストもキャラクターも増えていって、その度に皆様に愛をこめてもらって・・・本当に感謝感激・・あら嬉しい!!です。
イラストチームでは、時期によって「デザイナーだより」でお伝え出来なかった解説を、2日に渡って書いていきたいと思います! 本日はリジェネレイトしたエリゴス、アイム、ベリトについてです。
エリゴス(バースト)
上着で隠れていますが、★6ではライダースーツのようなイメージでデザインしています。武器をどう攻撃的にするかで二転三転しましたが、最終的に打撃と斬撃を兼ね備えた感じに落ち着きました。
アウトローのイメージで、スタッズやチェーンなど悪っぽい小物が多いですが、正義のイメージなので、特攻服のカラーは白にしてあります。
アイム(ラッシュ)
そのお箸から連想して、服も和風なイメージに繋げていたのですが、途中で「家庭的=料理」ではないと感じたのと、「家庭的」なイメージをもっと広げたい思い、掃除のモチーフに変更にしました。
和風な服装は、女将のような寛大で包容力のあるイメージがアイムに合っていたのでそのままにし、★6ではアイムの大胆さや豪快さが出るように、お腹や太もものサイドの部分を大きく開けたデザインにしています。
ベリト(バースト)
サルエルの柄は、最初画像のようなイメージでしたが、よりベリトらしくするために、メギド体の脚の筋肉をイメージしたものに変えています。タクティカルソートのチェイン型になるということで、穴を空けたフードや切り離されているコートの裾などを繋ぎ合わせるデザインにしています。
また、今回のリジェネレイトのテーマに合わせて、永遠の象徴であるメビウスの輪を装飾の一部に取り入れています。
武器のデザインは、リジェネレイト前の空間を切り裂くモーションが印象的だったので、立方体から刃が突き出ているようなデザインにして、より空間を支配するイメージを強めました。
No.03 イラストレーター その2
本日はサキュバスとカスピエルの水着衣装についてです。
甘いものとハートがサキュバスらしさだと思い、全体的にかわいさ重視の衣装にしています。タンクトップの模様は、元の衣装のフードにあるウサギのデザインをモチーフに使いました。中に着ている水着は、虹色をイメージしてカラフルにしています。
リジェネレイト前の武器は巨大ひまわりにしており、ひまわりは太陽の方向を向くので、自動的に日傘になったらいいなと思いデザインしました。
リジェネレイト後の武器は巨大アイスで、サキュバスらしいポップで弾けるコットンキャンディのアイスをイメージしています。
海でナンパをするイメージで、全体的にチャラチャラした印象にしています。7柱とは違った印象にしたかったのと、カスピエルの身長や体形に合わせたかったので、ノースリーブのパーカーとタイトなサーファーパンツを起用しました!
髪の毛の色に合うような寒色ベースのカラーリングにしたり、差し色で髪の毛に近い色をポイントで使ったり、全体的に華やかな印象になるよう工夫しています。
髪の毛は夏仕様にちょっとポニーテール風にして、全体が軽くなるようにしています!
武器はリジェネレイト前後どちらにも対応できるようなデザインにしており、夏らしい果物で、水着のデザインとギャップを持たせました!
今後も皆様に喜んでもらえるよう、チーム一丸となって頑張ってまいりますので、これからもどうぞ宜しくお願い致します!!
サキュバス
カスピエル
髪の毛は夏仕様にちょっとポニーテール風にして、全体が軽くなるようにしています!
武器はリジェネレイト前後どちらにも対応できるようなデザインにしており、夏らしい果物で、水着のデザインとギャップを持たせました!
今後も皆様に喜んでもらえるよう、チーム一丸となって頑張ってまいりますので、これからもどうぞ宜しくお願い致します!!
No.04 バトルプランナー
こんにちは、バトルプランナーです。主にクエストの設計やメギドの性能を考えたり、最近では霊宝の性能を考案したりしています。
プレイヤーの皆様に支えられ、『メギド72』が2周年を迎えられることを本当に嬉しく思います。今思うとあまりの忙しさに、2周年まであっと言う間だった気もします。
今回は特に思い入れのあるメインクエスト4章のお話をさせていただこうと思います。 メインクエスト4章…
既にプレイした方々は分かると思いますが、全体的に3章より強く設定されており、道中苦戦を強いられた方も多いのではないかと思います(特に4章ラストのボスで一時期詰まったという方もいると思います)。 4章を強くしたのは、3つの理由があります。
なので苦戦しつつも倒した時には、自分が強くなったことを実感できるよう意識しました(各章ラストのボスを設計する際は、毎回“ラスボス”を作ることを意識して、その時の全力で作っています)。 毎回リリースされる時は、プレイヤーの皆様に受け入れてもらえるのか、どのくらい楽しんでもらえるのか、ビクビクしながら見守っています(面白いと言っていただいてるのを見て、家でよく泣きそうになっています)。
応援してくださる方、叱咤激励してくださる方、おすすめしてくださる方…反響を見ていると様々な方々に支えられて、今の『メギド72』がある事を実感します。
まだまだ至らない点もあると思いますが、『メギド72』をこれからも応援していただけると嬉しいです。
プレイヤーの皆様に支えられ、『メギド72』が2周年を迎えられることを本当に嬉しく思います。今思うとあまりの忙しさに、2周年まであっと言う間だった気もします。
今回は特に思い入れのあるメインクエスト4章のお話をさせていただこうと思います。 メインクエスト4章…
既にプレイした方々は分かると思いますが、全体的に3章より強く設定されており、道中苦戦を強いられた方も多いのではないかと思います(特に4章ラストのボスで一時期詰まったという方もいると思います)。 4章を強くしたのは、3つの理由があります。
①シナリオとの親和性を高めたかった
これはシナリオの展開をしっかりとバトルに活かしたいという想いからきています。 4章ではメインクエストで初めて、二つ名を持つメギド体が敵として出てくることもあり、メギドという存在が幻獣よりも強く、肩透かしな敵にならないよう意識しました。②「編成」の試行錯誤ができるようにしたかった
1つの編成で3章まで攻略した方もいると思います。 そのまま1つの編成で攻略するのも楽しみ方かもしれませんが、メギド達にはそれぞれの特色があるので、編成で試行錯誤する楽しみを知ってもらいたいと思いました。 そこで攻略が有利になる編成を、クエストごとである程度異なるように設計しています(人によって苦戦する場所が違い、仲間内で「どうやってクリアした?」と話したくなる設計を目指しました)。③強敵を倒した時の達成感を感じられるようにしたかった
自分もよくゲームをプレイするのですが、相手が強ければ強いほど燃える性格です。なので苦戦しつつも倒した時には、自分が強くなったことを実感できるよう意識しました(各章ラストのボスを設計する際は、毎回“ラスボス”を作ることを意識して、その時の全力で作っています)。 毎回リリースされる時は、プレイヤーの皆様に受け入れてもらえるのか、どのくらい楽しんでもらえるのか、ビクビクしながら見守っています(面白いと言っていただいてるのを見て、家でよく泣きそうになっています)。
応援してくださる方、叱咤激励してくださる方、おすすめしてくださる方…反響を見ていると様々な方々に支えられて、今の『メギド72』がある事を実感します。
まだまだ至らない点もあると思いますが、『メギド72』をこれからも応援していただけると嬉しいです。
No.05 イベントプランナー
いつも遊んでくださり誠にありがとうございます。イベントプランナーです。無事『メギド72』が2周年を迎えられ、とても嬉しく、ありがたい限りです。
イベントチームとして、各イベントのテーマなど紹介させていただきたいと思います。
ショップ交換アイテム:或る音楽祭の大広告
強化アイテム:夜想のフォトン
『音楽祭』ということなので、味方側が気持ち良く演奏できるように、協奏が有利になるようなバトルを目指して設計しています。
それと同時に、戦闘が長引くと敵側の準備が整い大技を放ってくるので、そのハラハラする様子を『サスペンス』としました。
ショップ交換アイテム:メロウブラッド
強化アイテム:柘榴のフォトン
テーマの1つである『仲間』では、「デイモン」と「ピシアス」という敵を出現させ、「種族は違うけど友達」といった感じで、オーブ進化にはお互いのオーブが必要としました。
また、幻獣が捕らわれて素材をむしられるという話もあったため、エクストラクエストでは幻獣の逆襲ということで、「怒りの双貌獣」という戦闘開始時からバーサーク状態の敵を出現させました。
ショップ交換アイテム:異界ノ栞
強化アイテム:記文のフォトン
『邪本』や『ブックハンター』と、本がメインのシナリオでしたので、全体的に「本」が目立つような形にしました。『メギド72』の中で本と言えば「魔導書」。
ということで、宝箱から魔導書が出たり、エクストラクエストでは敵が落としたりするようにしました。
ショップ交換アイテム:ポースリトス
強化アイテム:ドッペルフォトン
「オーブにもメギドと同じように愛着を持って欲しい」という観点から、エンキドゥは、メギドと同じように進化すると技が成長する現状唯一のオーブとなりました(仲間にしているソロモン王の皆さまに、愛着を持っていただけていますと幸いです!)。
またもう1つのテーマである『2』は、ショップに並ぶアイテムを左右で形の似たものに揃えることで、「双子」を演出しました。
ショップ交換アイテム:ジューリーホーン
強化アイテム:運命のフォトン
運命の話がシナリオの中心でしたので、イベント効果に「確率ダメージ無効」、敵のスキルに「数ターン後に即死」といった形で、全体的に『運命』を意識した作りにしています。
ちなみに最終クエストは、本物のアガレスのみリジェネレイトで、偽物のアガレスはバーストのモデルを使用しています。 最近のイベントだと「美味礼讃ノ魔宴」は『料理』、「ソロモン王と悪魔の鏡」は『リジェネレイト』をテーマにしています。
イベントのシナリオ以外の部分にも注目していただけて、本当に嬉しいです。
今回「ショップ交換アイテム」と「強化アイテム」も一緒に記載したのですが、ショップ交換アイテムは「敵がドロップする」想定、強化アイテムは「その土地に発生している」想定でアイコンのデザイン、名称や説明文を考えています。
こちらも含めて、イベントの雰囲気を楽しんでいただけますと幸いです。
改めまして、『メギド72』を遊んでくださりありがとうございます。イベントを楽しく遊んでいただけるようこれからも邁進してまいりますので、よろしくお願いいたします!
イベントチームとして、各イベントのテーマなど紹介させていただきたいと思います。
忌まわしき「蒼の組曲」
テーマ:音楽祭、サスペンスショップ交換アイテム:或る音楽祭の大広告
強化アイテム:夜想のフォトン
『音楽祭』ということなので、味方側が気持ち良く演奏できるように、協奏が有利になるようなバトルを目指して設計しています。
それと同時に、戦闘が長引くと敵側の準備が整い大技を放ってくるので、そのハラハラする様子を『サスペンス』としました。
魔獅子と聖女と吸血鬼
テーマ:吸血鬼、友達、仲間ショップ交換アイテム:メロウブラッド
強化アイテム:柘榴のフォトン
テーマの1つである『仲間』では、「デイモン」と「ピシアス」という敵を出現させ、「種族は違うけど友達」といった感じで、オーブ進化にはお互いのオーブが必要としました。
また、幻獣が捕らわれて素材をむしられるという話もあったため、エクストラクエストでは幻獣の逆襲ということで、「怒りの双貌獣」という戦闘開始時からバーサーク状態の敵を出現させました。
死を招く邪本ギギガガス
テーマ:邪本、ブックハンターショップ交換アイテム:異界ノ栞
強化アイテム:記文のフォトン
『邪本』や『ブックハンター』と、本がメインのシナリオでしたので、全体的に「本」が目立つような形にしました。『メギド72』の中で本と言えば「魔導書」。
ということで、宝箱から魔導書が出たり、エクストラクエストでは敵が落としたりするようにしました。
さらば哀しき獣たち
テーマ:幻獣(プーパ)、『2』ショップ交換アイテム:ポースリトス
強化アイテム:ドッペルフォトン
「オーブにもメギドと同じように愛着を持って欲しい」という観点から、エンキドゥは、メギドと同じように進化すると技が成長する現状唯一のオーブとなりました(仲間にしているソロモン王の皆さまに、愛着を持っていただけていますと幸いです!)。
またもう1つのテーマである『2』は、ショップに並ぶアイテムを左右で形の似たものに揃えることで、「双子」を演出しました。
折れし刃と滅びの運命
テーマ:運命、幻覚ショップ交換アイテム:ジューリーホーン
強化アイテム:運命のフォトン
運命の話がシナリオの中心でしたので、イベント効果に「確率ダメージ無効」、敵のスキルに「数ターン後に即死」といった形で、全体的に『運命』を意識した作りにしています。
ちなみに最終クエストは、本物のアガレスのみリジェネレイトで、偽物のアガレスはバーストのモデルを使用しています。 最近のイベントだと「美味礼讃ノ魔宴」は『料理』、「ソロモン王と悪魔の鏡」は『リジェネレイト』をテーマにしています。
イベントのシナリオ以外の部分にも注目していただけて、本当に嬉しいです。
今回「ショップ交換アイテム」と「強化アイテム」も一緒に記載したのですが、ショップ交換アイテムは「敵がドロップする」想定、強化アイテムは「その土地に発生している」想定でアイコンのデザイン、名称や説明文を考えています。
こちらも含めて、イベントの雰囲気を楽しんでいただけますと幸いです。
改めまして、『メギド72』を遊んでくださりありがとうございます。イベントを楽しく遊んでいただけるようこれからも邁進してまいりますので、よろしくお願いいたします!
No.06 背景モデラー&キャラモデラー
【背景モデラー】
いつも『メギド72』をプレイして頂き、ありがとうございます!
皆様の応援のお陰で、無事2周年を迎える事が出来ました。その準備として1年ぶりにアジトにお祝いの飾り付けを行い、2年間続いたんだなーと実感しました。
ゲーム内の大きな出来事として、これまでの『討伐クエスト』が『星間の禁域』へとリニューアルされました。新たにマップが加わり、大幻獣を討伐して行く過程をビジュアル的に表現しています。星と星をつないで、星座を完成させるような感覚で楽しんで頂ければと思います。
また最新メインクエストである7章では、屋外のダンジョンをすべて新規で制作しています。今後ストーリーが進むにつれ、新たなダンジョンも登場予定です!これまでほとんど明らかにされていなかった世界観を表現できればと、日々制作を続けています。
最近始められたプレイヤーさんにとっては、長い道のりに思えるかもしれませんが、 ワクワクする冒険が待っていますので、是非じっくりと進めて頂きたいです。
私も開発側としてだけでなく、1プレイヤーとしてもどっぷりハマっています。これからもメギド達の行く先を見守り、皆様と共に楽しんでいきたいと思いますので、引き続き『メギド72』をよろしくお願い致します。
皆様の応援のお陰で、無事2周年を迎える事が出来ました。その準備として1年ぶりにアジトにお祝いの飾り付けを行い、2年間続いたんだなーと実感しました。
ゲーム内の大きな出来事として、これまでの『討伐クエスト』が『星間の禁域』へとリニューアルされました。新たにマップが加わり、大幻獣を討伐して行く過程をビジュアル的に表現しています。星と星をつないで、星座を完成させるような感覚で楽しんで頂ければと思います。
また最新メインクエストである7章では、屋外のダンジョンをすべて新規で制作しています。今後ストーリーが進むにつれ、新たなダンジョンも登場予定です!これまでほとんど明らかにされていなかった世界観を表現できればと、日々制作を続けています。
最近始められたプレイヤーさんにとっては、長い道のりに思えるかもしれませんが、 ワクワクする冒険が待っていますので、是非じっくりと進めて頂きたいです。
私も開発側としてだけでなく、1プレイヤーとしてもどっぷりハマっています。これからもメギド達の行く先を見守り、皆様と共に楽しんでいきたいと思いますので、引き続き『メギド72』をよろしくお願い致します。
【キャラモデラー】
最近登場したメギドについて、担当者のこだわりを聞いてみました。
ベルフェゴール
3Dモデルの独特な頭身バランスに落とし込んでも、イラストの印象が崩れないよう、丁寧に制作しました。表情や髪の質などにもこだわったので、「イケメンおじさん」として、みなさまに気に入ってもらえたら嬉しいです。
アガレス(カウンター)
全体的な模様の多さや筋肉のたくましさもあって、テクスチャを描くのが大変でした。うっかりどこか模様の抜けがないか、組み合わせた際にバランスが悪くないかと、制作が終わってからもハラハラしました。
アバラム
華奢な体つきを目指しました。特に膝裏やふくらはぎはこだわったので、綺麗に見えていると嬉しいです。また両サイドの跳ねている毛の位置にも気を配っていて、右側は帽子の紐より前、左側は帽子の紐より後ろにして作っています。
キャラモデルチーム一同、みなさまに楽しんでいただけるよう、それぞれが試行錯誤しながら制作を続けておりますので、これからも『メギド72』をよろしくお願いいたします。
No.07 ビジュアルエフェクター
こんにちは!会社PCのデスクトップ壁紙を、推しメギドにしているエフェクト担当です。
いつも『メギド72』をプレイして頂き、ありがとうございます。こうして2周年を迎えることができ、とても嬉しく思っています。
今回は「エフェクト差分」についてお話しようと思います。
ここで紹介するエフェクト差分とは「ひとつの技で条件に応じて変わるエフェクトか、進化度に合わせて変わるエフェクト用に制作した差分」のことです。
その中でも、特に差分が多いメギドをピックアップしました。
今後とも『メギド72』をよろしくお願いいたします。
いつも『メギド72』をプレイして頂き、ありがとうございます。こうして2周年を迎えることができ、とても嬉しく思っています。
今回は「エフェクト差分」についてお話しようと思います。
ここで紹介するエフェクト差分とは「ひとつの技で条件に応じて変わるエフェクトか、進化度に合わせて変わるエフェクト用に制作した差分」のことです。
その中でも、特に差分が多いメギドをピックアップしました。
ストラス(ラッシュ)
スキル用に、5パターンのエフェクトを制作しました。
点穴の値に応じて、咲く花の数が多くなり、画面がだんだんと派手になっていきます。特に「満開」の状態では、花びらを舞わせることで、一番派手な見た目になるよう制作しました。
技の効果に合わせて視覚効果も変化する事で、ゲームエフェクトの「ゲームに手ごたえを与える」という役割が、分かりやすく伝わる技だと思います。
メフィスト(バースト&カウンター)
バーストでは、スキル・覚醒スキルともにサイコロを振っているので、面の数分だけエフェクトを制作しました。
カウンターでは、イラストを見てサイコロが8面ダイスになったと知り、不安を覚えました。
さらに奥義ではダイスが3個になると言われ、「8面ダイスを同時に3個振った時の場合の数を求める時、PだっけCだっけ……。」と軽く現実逃避をしたのは、良い思い出です。
実際の制作では、演出内容の工夫によってプログラム処理での対応が可能となったため、エフェクト差分は必要最小限の制作となりました。
サキュバス(ラッシュ&バースト)
2019年11月現在で、一番多く差分を制作したメギドです。衣装も合わせると、エフェクト差分が20個あります。
相性占いの差分はもちろんのこと、サキュバスは☆3と☆6で武器が大きく異なるため、一部の技では倍の数のエフェクトを制作しました。
さらに今年は衣装も登場しましたが、ラッシュとバーストでは武器の形状が異なるので、それぞれ個別に対応しています。
進化度(または衣装)で、エフェクトの違いがわかりやすい演出のひとつが、バーストの勝利演出です。武器の一部を取りガムを膨らませる演出のため、武器の色に合わせたガムを個別に制作しています。
これからもゲームの「手ごたえ」や「機能性」にこだわりながら制作することで、より『メギド72』の魅力を高めていきたいと思います。今後とも『メギド72』をよろしくお願いいたします。
No.08 モーションアーティスト
いつも『メギド72』を遊んで頂き、ありがとうございます。バトルの演出を担当しています。
気付けば古株となり、メギドが好きで参加してくれる開発スタッフも増え、こちらも身が引き締まる想いで制作を行っています。
現場では「メギトーク」をスタッフ同士で行う声も頻繁に聞こえて来て、嬉しくもあります。
私の仕事は、シナリオやイラストから「このメギドはどういう行動をするか?」を探して、システムや技としての整合性も考えつつ、その個性を生かす魅力的な見せ方を考案していくことです。
また奥義モーションの制作も行っていて、先日のオリエンス奥義の制作で、なんと累計72人目になりました!
『メギド72』では、多様性が謳われています。それは実際の開発の現場でも存在しています。
「デザイナーだより」では演出についての説明や想いを述べてはいますが、あくまで一例です。感じ方や解釈はそれぞれ違った方が夢は広がるので、ぜひぜひ考察しながら一緒に成長させて欲しいです。
最後に私個人として、演出で特に大切にしている事を1つ。それはメギド達を差別しない事です。なぜなら、主役や脇役、レアリティが無い『メギド72』ならではの事だからです。
それぞれに一番合う演出を考え、贔屓をせずにクオリティを保つ事は、技術や専門性、情熱が必要となります。
「みんなちがって、みんないい。」
現実には中々ハードなミッションですが、この想いを持ってメギド達と向き合っていきたいです。
これからも『メギド72』をよろしくお願い申し上げます。
気付けば古株となり、メギドが好きで参加してくれる開発スタッフも増え、こちらも身が引き締まる想いで制作を行っています。
現場では「メギトーク」をスタッフ同士で行う声も頻繁に聞こえて来て、嬉しくもあります。
私の仕事は、シナリオやイラストから「このメギドはどういう行動をするか?」を探して、システムや技としての整合性も考えつつ、その個性を生かす魅力的な見せ方を考案していくことです。
また奥義モーションの制作も行っていて、先日のオリエンス奥義の制作で、なんと累計72人目になりました!
『メギド72』では、多様性が謳われています。それは実際の開発の現場でも存在しています。
モーション
キャプチャを使用せず、全て手付けで行っています。現在は、1メギドにつき数人で分担して制作しています。
もちろん担当者によってバラつきが出ない様、モーションリーダーと共に監修は行いますが、それぞれのメギド感やこだわりが反映されています。
例えば「マルチネ奥義の金具の動きにリアリティを追及する人」「エリゴス(バースト)の奥義で体幹に拘る人」「アジト待機は斜めに傾げたポージングが好きな人」…。
私の場合だと、魂は指先に宿ると考えているので「指で接触感を出したがる人」です。
もちろん担当者によってバラつきが出ない様、モーションリーダーと共に監修は行いますが、それぞれのメギド感やこだわりが反映されています。
例えば「マルチネ奥義の金具の動きにリアリティを追及する人」「エリゴス(バースト)の奥義で体幹に拘る人」「アジト待機は斜めに傾げたポージングが好きな人」…。
私の場合だと、魂は指先に宿ると考えているので「指で接触感を出したがる人」です。
表情
キャラモデラーが数パターンの絵を描き、それを切りかえしてアニメにしています。
ある程度のオーダーしか無いため、担当それぞれの感じ方による色が出ており、私では想像も出来ない豊かな表情が生まれていきます。
エフェクト
ざっくりした演出案を元に、エフェクトチームでアイデア出しを行います。見せてもらうと、自分の(演出案を作成したときの)発想を超えたものが仕上がっています。
プレイヤーの皆様にも、多様性が存在しているのではと思います。それは、受け取った方それぞれの感性によって、同じ演出でも違った見え方になると思うからです。「デザイナーだより」では演出についての説明や想いを述べてはいますが、あくまで一例です。感じ方や解釈はそれぞれ違った方が夢は広がるので、ぜひぜひ考察しながら一緒に成長させて欲しいです。
最後に私個人として、演出で特に大切にしている事を1つ。それはメギド達を差別しない事です。なぜなら、主役や脇役、レアリティが無い『メギド72』ならではの事だからです。
それぞれに一番合う演出を考え、贔屓をせずにクオリティを保つ事は、技術や専門性、情熱が必要となります。
「みんなちがって、みんないい。」
現実には中々ハードなミッションですが、この想いを持ってメギド達と向き合っていきたいです。
これからも『メギド72』をよろしくお願い申し上げます。
本日で「開発者コメントリレー」の更新は終了となります。最後までお付き合いいただきまして、ありがとうございました。
関連記事
-
お知らせ 2024/09/30 18:00[予告]メインクエスト解放のお知らせ
-
攻略 アップデート 2024/09/30 12:00【2024年10月の予定】
-
お知らせ 2024/09/03 18:00プロデューサーレター vol.70
-
攻略 アップデート 2024/08/31 12:00【2024年9月の予定】
-
お知らせ 2024/08/29 18:00[予告]メインクエスト解放のお知らせ
-
お知らせ 2024/08/24 18:00プロデューサーレター vol.69
-
お知らせ 2024/08/01 18:00【2024年メギドの日】デザイナーだより特別号④記念イラスト2枚目(後編)
-
攻略 アップデート 2024/07/31 12:00【2024年8月の予定】
-
お知らせ 2024/07/30 18:00[予告]メインクエスト解放のお知らせ