メギド性能紹介 〜インプ〜
メギドの性能、その性能を活かした活躍の場面について具体的にご案内していきます。 今回のテーマは「インプ」です。
こんにちは。
公式Portalでは不定期に、メギドの特徴やその特徴に応じた活躍のさせ方をご紹介しています。
というのも「どういう風にパーティーを編成すれば良いのかがわからない」との皆様の声に答え、タクティカルソートやメギド達の性能説明を行い、ユーザの皆様にもっとメギドを楽しんでもらいたいと考えているからです
今回はイベントでプチ活躍中の「インプ」の紹介です。
メギド性能紹介 インプの特徴と活躍のさせ方
基本的な能力
インプはバースト/トルーパーのメギドで状態異常の「感電」を得意とする妨害役、かつ、状態異常「ゾンビ」を操るサポート役としてデザインしています。
特性「イタズラ大成功!」の効果により「自身の行動で、敵が1体以上感電した場合、自身の覚醒ゲージが+1される」ので、感電を敵にばらまくとインプの覚醒が加速します。スキル+なら単体に感電(確率表記なし)、奥義+なら全体に90%で感電を付与するので、イタズラを繰り返して主導権を握りましょう。
感電でイタズラしよう!
第1のイタズラ「感電」で、敵を妨害しよう!
インプはイタズラ好きです。特性「イタズラ大成功!」により感電の付与に成功すると覚醒ゲージが+1されます。これによりスキル発動から、奥義の発動までをスムーズに行えます。感電の耐性が低い敵に出会ったら、インプを起用して戦局を支配しましょう。
第2のイタズラ「ゾンビ」で、味方をサポート(!?)しよう!
▼【ゾンビ】とは
● 状態異常の一種● 最大HPが50%上昇し、攻撃力が25%上昇する(メリット)
● 防御力と素早さが0になる。HP回復でダメージを受ける(デメリット)
以上の通り「ゾンビ」はメリットとデメリットが共存する状態異常になっています。中でも「防御力がゼロになる」「HP回復でダメージを受ける」リスクはなかなか大きく、適切にフォローする必要があります。効果の継続ターン数の管理が非常に重要になりますね。なお、インプの覚醒スキルでは「ゾンビ」とは別に"2つの「強化」"を付与します。
● 強化「攻撃力上昇」(20%上昇、+なら25%上昇)
● 強化「ダメージブロック」(最大HPの10%以下、+なら15%以下のダメージを無効にする)
これらの効果を総合的に判断すると、"HP・攻撃力が高め"、"防御力・素早さが低め"の味方に使用した方が恩恵が大きくなりますね。戦局に応じて、攻撃役、または、盾役のサポートに使ってみてください。(※ダメージブロックの使いどころは「ボティス」の性能紹介 でも説明していますので、あわせてご確認ください)
リーダーなら、味方バーストのメンバーに「感電無効」を付与するマスエフェクトが有用です。
(※感電無効は「アガレス」に続き2体目)
アガレスの場合はバースト/スナイパーへの「防御貫通」の付与できる点が優位ですが、インプの場合は、自身の素早さアップが30%アップする点が優位です。インプの素早さを早めたいなら、リーダーにして編成しましょう。
ここがポイント!
インプは素早さを生かして感電をバラまくメギドです。敵を感電にすると「自身の覚醒ゲージが+1」される特性で、早いペースで敵単体・全体に「感電」を付与して、戦局を支配しましょう。
ハイリスク・ハイリターンな状態異常「ゾンビ」も、うまく使えば強力なサポートになります。いろいろ組み合わせて、使ってみてください。
有用なマスエフェクト「感電無効」を持つので、感電を多用する敵に当たったらリーダーでの起用を考えましょう。
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