オリエンスの掲示板

5,718 2023/12/15 12:40
    • NO NAME
    • 2020/08/09 20:54

    覚醒ゲージ4だし
    倍率2.5倍にしてくれよ
    3ゲージは2倍、4ゲージは2.5倍が相場だろ
    日和やがって
    10発撃てるとしても溜める動作必要だから良いじゃねーか

      • NO NAME
      • 2020/08/09 21:15

      メギドの技倍率は、何の特殊効果もない単体単発を基準として、
      奥義    …ゲージ数    (4ゲージなら4倍)
      覚醒スキル …ゲージ数の半分 (4ゲージなら2倍)
      が基本なので妥当。
      ☆を上げると0.25倍増えたりする。

      • NO NAME
      • 2020/08/10 02:11

      え?
      全く違うぞ
      そういう法則というか基準では無い
      基本的にゲージ1つ上がると倍率が0.5倍ずつ増える

      追加効果が1つなら
      2ゲージは1.5倍が基準
      ウェパルとか

      3ゲージは2倍が基準
      レラジェ、ブネ、ウァサゴ、ニスロクとかね

      4ゲージの覚醒スキルで2.5倍が基準
      カイム、フォルネウス、キマリス、シャミハザとか

      5ゲージは3倍が基準
      アロケル、ガミジン、クロケルとかね

      6ゲージが基本3.5倍
      ウァラク、フェニックス、グラシャラボラスとか

      これは実装初期から一番最近追加された新キャラまでほぼ共通してる事

      例外は追加効果が「2つ」ある場合と「デメリット」がある場合
      その時は前者は倍率を0.25倍下げられる
      (アスモデスウ、ハルファス)
      後者の場合は0.5倍上がる
      (フルカス)


      ちゃんと実際に実装されてるキャラを見てみな

      • NO NAME
      • 2020/08/10 02:19

      追記で
      単体かつ単発攻撃で追加効果が1つまでの基準が上記の通り
      連撃とか範囲攻撃はまた別

      「メギドの技倍率は、何の特殊効果もない単体単発を基準として覚醒スキルはゲージ数の半分」
      は違う

      • NO NAME
      • 2020/08/10 04:08

      リーダーMEを加味しての調整なんじゃろ

      • NO NAME
      • 2020/08/10 05:25

      覚醒をバレット1発の状態でしか使わないって誓えるならそれを要望に出してみたら?スキル1つで2倍×2に変換出来る上にバレット効果まで付いてくるのが頭おかしい効率なの分からないのか?

      • NO NAME
      • 2020/08/10 09:24

      上を参考に覚醒スキルが単体の連続攻撃勢を見てきたら攻撃回数が1回増える事はデメリット1つ分に数えられるらしく合計倍率が0.5上がることが多かったから

      かばう無視、スキル産バレットの効果1、効果2をメリット
      ランダム対象、バレット数の連撃、2発毎にスキル追加消費をデメリットに数えると
      バレットが2発以上あるときに標準以上の合計倍率になるっぽい
      バレット効果を一切アテにしない場合でも3発以上で標準以上
      日和ってるどころか溜める動作以上の謎高査定だった

      • NO NAME
      • 2020/08/10 09:53

      タクソ利用なしだと基準以下の倍率で調整をされている中マルチネが霊宝で素で基準倍率になったことだし
      オリエンスも霊宝で2.5×バレットになるんじゃないかな(遠い目)

      • NO NAME
      • 2020/08/10 09:56

      1.かばう効果を無視する
      2.バレットアーツ時威力アップ
      3.バレット10個まで消費し攻撃回数増加
      の効果3つだから木主の基準でもおかしくない
      BA対応自体は威力に対応した効果に含まれない場合も多い(例:レラジェやマルコシアス)がこいつの場合はBA効果を2つ持っているのでカウントに含まれるんだろ

      • NO NAME
      • 2020/08/10 09:58

      威力上がってなかったわすまん

      • NO NAME
      • 2020/08/10 11:13

      バレット効果はメリットに含まないよ
      バレット溜める動作あるんだから
      言われてるけど他のバレット消費技をを見ても分かる

      追加効果と言えるのは
      ①かばう無視
      ②バレットによって攻撃回数増加

      これを踏まえると225倍が妥当なんだ
      バレットを使用しない場合は明らかに倍率は低めに調整してると言える
      2倍で妥当なんて事は無い

      • NO NAME
      • 2020/08/10 11:51

      「覚醒値だけで倍率を決めていない」ってことでは?
      例えば3倍攻撃でも攻撃力920なら、攻撃力1400の2倍攻撃同威力だからOKで
      逆にオリエンスみたいに高攻撃力で特性で容易に火力が伸びるなら倍率は抑える、みたいな

      • NO NAME
      • 2020/08/10 13:08

      オリエンス覚醒2倍×10発(=20倍分)射つには、フォカロルかイヌーンスキルでバレット作成するとして、リーダー時最低6フォトン、非リーダー時8フォトン必要
      オリエンス以外覚醒2.25倍で20倍分の攻撃しようと思うと、一回覚醒使う毎にゲージ再度ためる必要があるし、もっと沢山フォトン使うことになる
      このあたりの問題じゃないか?

      • NO NAME
      • 2020/08/10 13:40

      特定条件で攻撃回数が上昇していく効果がある場合でも
      通常通り追加効果の一つとしてカウントする
      攻撃倍率は他のキャラと比較して低下はしない
      ニバスがその例
      ニバスはスキルだけど
      スキルも基本は単体、単回攻撃は1.25倍と追加効果1つの基準がある

      攻撃力の高いニバスでも1.25倍で追加効果が攻撃回数の増加
      その前例があるのでオリエンスの覚醒スキルの妥当性には疑問がある
      ちなみにMEの開幕覚醒MAXは関係ない
      ウァサゴも特性であるけど奥義も覚醒スキルも通常の基準通り

      明確に基準と言える法則性があるのでそれに則って性能を作るべきだった

      • NO NAME
      • 2020/08/10 14:14

      言っても無駄というのがこれほどのものとは

      • NO NAME
      • 2020/08/10 14:15

      ニバスは本来Lvが上がるにつれ単発の倍率が下がっていくところを告知の仕方やテキストの表記がよくなくて実装後に現在の仕様に上方修正されたからまた違う話だと思うが

      • NO NAME
      • 2020/08/10 14:53

      ニバスとか例外中の例外だろ。ベルフェゴールでさえデメリット付き0.8×4なのに1.25×4とかふざけた倍率してる奴をスタンダードみたいに語るとかアホか
      ニバス以降に運営が同タイプのスキルを実装してないんだからアレがどういう扱いなのか分かるだろうに

      • NO NAME
      • 2020/08/10 15:06

      オリエンス覚醒の場合バレットを増やすと攻撃回数のみでなく、バレット効果も増えるから別では?

      • NO NAME
      • 2020/08/10 15:15

      法則とやらが正しいとしても「ランダムな対象」がデメリットじゃない扱いなんじゃないの?

      • NO NAME
      • 2020/08/10 16:21

      あくまで参考にする基準であって明確なルールではないって事でしょ

      • NO NAME
      • 2020/08/10 16:53

      二バス基準は草

      • NO NAME
      • 2020/08/10 17:31

      元々4連撃のベルおじと
      徐々に攻撃回数が上がっていくキャラは基準が違う
      そうルール設定されてる
      例え後々攻撃回数が上がる方が最終的に強くなるとしてもそう設定したならちゃんと揃えるべき

      ニバスは上方修正じゃなくて不具合修正だから
      そう告知されたはずだが?
      表示が不適切だから上方修正って一部のユーザーが勝手に言ってるだけだよ
      公式からの告知を信じないならオリエンスも不具合じゃなかったって事になるぞ

      あとニバスは分かり易い例えを出しただけ
      ほぼ例外なくこの基準で設定されてる事実は変わらない
      それなのに明確なルールではないは筋が通らない

      バレット乗るとかは倍率設定に影響しないと既に説明してるぞ


      ちゃんと理論立てて考察すると2.25倍になる
      今言っても遅いから実装するときにちゃんと統一して設定すべきだったって話

      • NO NAME
      • 2020/08/10 17:45

      明確にそういうルールですと言われてない以上どんな規則性をあんたが見つけてても運営がそれを守る義理は無いけどね、正直オリエンスに今以上の性能は必要なく思うし

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:04

      これ以上の性能が必要あるなしの話では無いぞ
      キャラ毎に公平に設定していくのは今後も大事だと思うがな
      明らかに統一された基準があるのにそれを不自然だと思わない?
      こういうのは後々キャラ毎のバランスがおかしくなってくるからブレない方が良いよ

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:07

      これだけ強いキャラを強化しないとバランスおかしくなるってのはよく分からないな
      テストプレイは絶対してるんだから実際運用してみたバランスで決めてるだろうし第二の二バスにしたいんじゃなければこのままでいいと思う

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:11

      BAは追加効果に含まないとするとアザゼルのスキルは1.25倍ダメージ「のみ」
      ニスロクの奥義はバレット追加する効果1つの判定になるのに3ゲージ2倍
      ある程度の効果があればBA効果は追加効果に含まれるってこった

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:17

      オリエンスに関してテストプレイの事を持ち出すの?
      もしかして騒がれた事知らない?

      第二のニバスの意味も分からんが
      ニバスは不具合で攻撃倍率が下がってたから修正したって公式から告知ある
      不具合を修正して悪いなら初期のオリエンスどうんなんのってなる

      強いからとかじゃなくて元々運営側でキャラ設定時のルールを決めてるんだから
      それがキャラ毎にブレるのは良くないでしょって事
      他のキャラは統一されるんだから尚更

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:19

      いいから1811について説明して

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:22

      18:11
      レベル上昇系の奥義はちよっとややこしいだけどレラジェとかの例見たら分かるけど最初は低めに設定されてるキャラいるんだよ

      あとアザゼルはバレットを「3つ同時に消費」って追加効果あるし
      消費時に倍率上がってるから他と同じルールに基づいてるよ

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:27

      うんうん、ゲームバランスを崩してでもキャラ設定時のルールを守って2.5倍のほうが良いよなー
      それでインフレが進んだって構わないよなー

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:28

      Bアスタロト 6ゲージ 覚醒スキル:1倍×3雷ダメージ
      ウァラク 6ゲージ 覚醒スキル:3.5倍ダメージ+前列覚醒ゲージ増加
      アスモデウス 6ゲージ 覚醒スキル:3.25倍ダメージ+自身防御上昇+対象防御ダウン
      この時点で運営はガバっている
      ちなみにアスモデウスのスキルは火属性付きかつ状態異常付きで1.25倍ダメージなので属性が特別有用視されてるってのはナシな

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:29

      ニスロクのバレット3個消費は追加効果だけどオリエンスのバレットを10個消費は追加効果ではありませんって?
      馬鹿なの?

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:30

      だから初めから連撃の時と
      単体攻撃は別のルールで設定されてるから
      ベルおじ持ち出した人にちゃんと説明したよ
      まず最初から枝を読んできて

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:31

      いやアスタロトは本当におかしいから
      そこはアスタロトが間違ってるから

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:34

      18:29
      枝を読んで来たか?

      ①かばう無視でランダム単体攻撃
      ② バレットによって攻撃回数増加

      の2つ追加効果あるから本来2.5倍にされる所を2.25倍が妥当って事だよ
      上で説明済み

      あとオリエンスは同時じゃないよ

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:36

      どんなルールでも6ゲージで1倍×3は無法なんだよなぁ
      フェイタルブレード5ゲージ1倍×5ぞ?しかもアタック追加付きぞ?運営に基準に添った設定なぞ期待してはいけない

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:39

      比較対象が二バス(とメフィスト)しかいないからルールも糞もないわね

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:40

      覚醒4で覚醒減少しかないcインキュバスが2.25だから2つなら2が妥当では?

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:40

      だからブレないようにして欲しいって事だろ
      ルールに沿ったキャラの方が明らかに多いのに
      あと連撃は知らんて

      属性単体攻撃はカウントしなくても連撃ならカウントするとか仮説は立てれるけど

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:42

      18:40上
      それの説明も出来るよ
      文章かくからまって

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:44

      この木主ちゃんと聞いたことには答えてくれるからわりと誠実なんじゃないかと思えてきた

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:44

      こわい(こわい)

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:44

      ガープとCラウムの覚醒スキルとか攻撃力×技倍率で大体同じ威力になるように調整されてるしな
      ゲージ同じで技倍率違う例だよ
      ウヴァルとBバティンのスキルだってなぜか倍率違うしな
      運営の調整は時期ごとにいろいろ変わってるようにしか見えないが?

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:46

      運営がルールを破ってオリエンスの倍率下げたことの何が問題なの?

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:47

      18:46
      それは流石に問題だろ…

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:50

      木主の言ってることも多少わからんでもないが、準備にかかる手間を踏まえても、他のメギドには出来ない「覚醒スキル(に相当する攻撃)を1ターン以内に一気に10回打つ」が出来るのは結構大きなメリットと感じる
      一気に打てるから攻撃すべきタイミング見計らうのもバフ盛る手間も一回で済む
      やはり多少倍率下げたほうが、2.25倍よりも2倍のほうがバランスとれてると自分は思うよ

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:50

      >レベル上昇系の奥義はちよっとややこしいだけどレラジェとかの例見たら分かるけど最初は低めに設定されてるキャラいるんだよ

      答え出てるじゃん

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:50

      18:47
      何も問題ない
      むしろルール通りに倍率高くしてたら今以上の高火力になってたんだから、その方が問題

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:51

      ところでもし余裕があったらチェインの倍率査定についての見解も教えてくれない?
      明らかに効果1つぶんの下げ幅じゃないよね

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:53

      18:40上
      ごめん
      インキュも説明出来ると思ったけどこれもブレた例になるかも

      3ゲージと違って90%から確定になっても追加効果1つだわ
      これを追加効果2つにカウントしてんのかな?
      すま.んこれは分からん

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:53

      そもそもオリエンスの覚醒スキルは唯一無二の性能してるんだから単純比較できるもんじゃないだろ…
      バレットがあるだけ最大で10回攻撃するゲージ4覚醒スキル持ちが他にいるなら比較できるけどさあ

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:54

      まあたぶんオリエンスの場合は「バレットがある場合この行動を再度行う」が2つ判定なんじゃないかな
      実質自身スキル追加+覚醒増加+自身チェインだし

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:54

      チェインは考察諦めた

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:56

      18:50
      そういうキャラが良くないって話でしょ
      奥義と覚醒スキルだから別ルールかもしれんし

      • NO NAME
      • 2020/08/10 18:57

      いや出来るか
      インキュは覚醒減少と
      3ゲージと比較して確定に上がってるから
      追加効果2つだわ

      なんか混乱してた

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:00

      木だけ見たけどその時点でエアプっすねえ!としか

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:01

      一生懸命考察してるからエアプはさすがにひどいと思う

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:02

      枝見てから言え

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:06

      インキュもちゃんと説明出来たぞ
      基本的に上に書いてる規則性があるのは事実
      キャラ設定はそのルールに沿って公平にやってくれってだけ

      論理的に反論なら別にしてくれていいけど
      そうじゃない人は反論出来ないから別の事で攻撃したいだけか
      そういうのはもう無視するわ

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:08

      次、フォルネウス
      4ゲージ、2.5倍、容量低下「確定」

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:12

      は?
      3ゲージ覚醒スキルで容量低下90%のキャラとかいんの?
      まさか通常スキルと比較してんの?

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:15

      そんなに気になるなら運営にアポ取って直接言いに行けば良いと思う
      ここでいつまでもぐだぐだ話せれば満足ならともかく

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:16

      命中率+10%が追加効果になり得るのって、ブネブニ→インキュバスC以外にいる?

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:17

      ちなみに俺の見解を書いてもいいなら、倍率査定に使われる効果はある程度強いと倍率減少量が上がると思ってる
      木主の例でcインキュバスの覚醒減少成功率が80%なら0、確定なら0.25倍とするように、ある閾値を越えると倍率に影響を与えるようになるって考え
      もしくはオリエンスの場合テキストで1つに纏められてるだけで実際の挙動として2つとして扱われてる場合
      これは1854の言ってる内容と被るかな

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:19

      ここで話して君に何か不利益あるの?
      自分からこの木に来て書き込んで
      反論出来なくなったらここに書くなってか

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:21

      アモン(ラッシュ)が2ゲージ覚醒減少-2(80%)だからインキュの追加効果予想は間違っているかと

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:21

      19:16
      そもそも覚醒スキルで90%容量低下のキャラがいないのと
      実例があるので意味が違うって分からない?

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:22

      19:21
      覚醒減少
      2ゲージで80%
      3ゲージで90%
      4ゲージ100%

      分かり易いと思うが?

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:29

      オリエンスの追加効果は
      バレットで攻撃回数上昇(バレットの消費はカウントされないのは他のキャラで分かる)
      と、かばう無視で2つ
      攻撃回数上昇はニバスの例で説明済み

      基準からズレてるよ

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:31

      ジズのスキルが0.8倍突風付与であるように1つの追加効果で複数ぶんの査定を受けることはある
      つまりオリエンスの覚スキも同じように扱われたのではないかと思うんだが

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:32

      特定条件で攻撃回数が上昇していく効果がある場合でも
      通常通り追加効果の一つとしてカウントってことだ

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:33

      19:32
      だから倍率は2.25倍が妥当だって書いてるよ
      初めの木は盛り過ぎたすまんね

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:35

      オリエンスの技は攻撃回数上昇ではなく行動回数上昇だから別査定になるんじゃないかって話
      あとニバスのスキルはレベル性だろ?そういう技が特殊な扱いをされるってことは1822で木主自身が書き込んでるからそこは基準として使ってほしくないな

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:37

      たとえばカイム、フォルネウス、キマリス、シャミハザとか4ゲージの覚醒スキルは2.5倍が基準だぞ

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:39

      19:31
      追加効果で地形の場合は別
      キャラの攻撃と地形のダメージあるからね
      連撃みたいなもんよ
      あと地形自体がいろいろ違うんだけど

      攻撃回数上昇はニバスの例で実装したんだから複数カウントは筋が通らないよ

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:40

      19:33
      いや間違ってない
      メリットとデメリットの差し引きで考えれば2.5倍が妥当

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:40

      Cラウム覚スキとかダゴンスキルとか明らかに他の要素込みで弱くされてるやつもいるしオリエンスも一緒でしょ

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:42

      19:37
      枝を上から読んでから書き込んでくれ

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:43

      だから連撃は別のルールだと何度言えば…

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:44

      バレット効果はバレット溜める動作あるからデメリットじゃね?

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:48

      ニバスの場合レベルを上げることがデメリットとして扱われてるのでは?つまり攻撃回数アップは追加効果2つぶんで、レベルによりそれを打ち消してる

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:49

      19:35
      レベル性の話は奥義でのって書いてない?
      スキルと奥義は同じかは確認してない
      あとニバスを例に出したのは同じ様にスキルを使って攻撃回数を上げていくから分かり易いから出したぢけ

      そらオリエンスの覚醒スキルだけで10発撃つなら話は別だけど
      バレット溜める行動を挟んでの攻撃だからな
      しかも消費したら溜め直し
      それを考慮すふと追加効果1つ分でカウントで良いと思うが

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:51

      細かく言うならランダム対象はデメリットではってなる

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:53

      言われてみれば、ニバスは攻撃回数上昇効果があっても攻撃倍率は他のキャラと比べて低下はしない

      • NO NAME
      • 2020/08/10 19:57

      だからニバスは1.25倍と追加効果1つのカウント

      それに準ずるならオリエンスは2.25倍になる
      かばう無視、攻撃回数上昇
      ニバスがややこしいならアザゼル方式のバレット複数消費に言い換えても良い
      あくまでも分かり易い実例だから

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:02

      あー、ニバスの場合は1.25倍で追加効果が攻撃回数の増加か

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:03

      バレット効果が乗らないならその発想でいいんじゃね?

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:03

      ベレトのスキルはレベル型なんだが最初の倍率は0.9倍で追加効果も倍率上昇に確率アタック追加だけだからその例だと追加効果は1つ判定
      始めから1.25倍なければならなくならないか?

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:05

      オリエンスは覚醒スキルでニバスはスキルという違いはあるけど、スキルも基本は単回攻撃は1.25倍と追加効果1つの基準があるから確かにその通り

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:06

      よく分からなくなってきた、基本的にゲージ1つ上がると倍率が0.5倍ずつ増えるのが基準じゃね?

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:09

      オリエンスは
      基本倍率2.5
      かばう無視ランダム-0.25
      バレット消費+0.25
      攻撃回数増加-0.25
      合計2.25
      で2.25が木主の主張ってことでいい?でも俺はバレット消費の下に「バレット効果複数発動-0.25」って入れたいんだなー
      そうすればアザゼルやニスロクの技に説明がつくからね

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:11

      バレット効果が乗るなら乗らないで倍率を下げる規則性はないよ
      他のキャラ見てみ

      ベレトの例で思ったのは確かに攻撃を受けて倍率が上がる系は別のルールかもね
      ウェパルとかいるし

      自分からレベルを上げていける系とは別だと推察

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:14

      なるほどな
      ニバスは
      基本倍率1.25
      レベル上げ+0.25
      攻撃回数増加-0.25
      合計1.25
      ベレトは
      基本倍率1.25
      レベル上げ+0.25
      倍率アップ-0.25
      アタック追加-0.25
      かわいい-0.1
      合計0.9
      は???????????

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:15

      アザゼル…

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:16

      20:09
      自分の主張はその通り

      後半の文に関してバレットの効果が「同時」に消費される場合はそれで良いと思う
      単発で発動する場合は他のキャラだと倍率を下げて調整はしてない


      その書き込みを見て思ったのは20:09の言う通り
      当初は同時消費のつもりで調整したんじゃないのかって…
      ならあの修正は…
      まぁこれは陰謀論みたいなもん忘れて

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:18

      バレット効果複数発動-0.25が含まれるならすべての辻褄が合うな
      つまりまあそういうことだ

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:19

      連続攻撃でなくて再行動とすると、10発溜めた時の動作はバレット生産用のスキルを取り返した上でスキルが4個湧き、9ゲージを踏み倒す10倍励起と化すから2倍でも高いのでは
      むしろ行動終了後にゲージ10本消費しない分10倍励起の上位互換ですらある
      2倍励起が3ゲージの奥義だぞ

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:24

      ちなBアイム
      基本1.25
      レベル+0.25
      倍率増加-0.25

      防御力減少(LV4のみ)査定なし
      なんで?????????

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:24

      20:18
      もしかして勘違いしてないか?
      覚醒スキルは基本倍率と追加効果1つまでが基本
      そこにさらに追加効果の2つ目があると0.25倍下がる

      分かり易く書くと
      2.5倍+かばう無視 (基準通り)
      2.25倍+かばう無視+バレット数で攻撃回数上昇
      なら問題無い

      でも実際は2倍
      あとの0.25倍低下は何?って事

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:25

      かわいい-0.25だろ

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:26

      ちなみにバレット効果があるとかを3つ目の追加効果として
      倍率が下がるってのは他のキャラを見たときにそうなってないから間違い

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:26

      アザゼルは?

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:26

      ちなみにシャックスもインプもスキル感電だけどインプは確定

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:28

      むしろバレット効果があると倍率は増えるし追加効果も増える

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:28

      2024下
      追加効果が強すぎるからさらに下げられてるんだと思う
      RバルバトスとRクロケルのスキルみたいな感じ

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:34

      協奏は別ルールだよ
      例えばアスラの奥義が3ゲージでアタックフォトンから45%軽減だけど
      フォカロルは2ゲージでフォトン問わず50%でしょ

      協奏はややこしいけど
      バレットに関しては他キャラみても同じ規則性が当てはまる

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:34

      20:24
      「かばうを無視」が-0.25ではなく-0.5

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:34

      フォトン効率で考えればバレット作成+消費はデメリットなので倍率は下がるどころか上がるのが相場

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:35

      プルフラスとベリアルのスキルも1倍なんだぜ
      あいつらの持ってるてんあなは何故か-0.5倍査定なんだぜ
      しかも貰えるてんあなの量が違ったりして理不尽だぜ

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:35

      アザゼルは1.25とバレット「同時」消費って上に書いてるでしょ

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:37

      20:34
      作成一回で追加効果付きの2倍×2発になるから逆に爆アドじゃね

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:37

      ニバスは4連続の途中で敵が死んだらおわり
      オリエンスは続行
      これって査定に入りませんか?

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:41

      キャラが死んだらの理論だと
      それが査定に入るなら攻撃受けたらレベル上昇系はもっと上がるだろ
      運営は一律そうしなかった
      一律ならまぁ良いよ
      今はちゃんと他のキャラとかブレてるからちゃんと合わせて設定して欲しかったって事

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:45

      2034
      アスラとフォカロルだと他の効果が全然違うじゃん

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:45

      キャラを見ていった時に明らかに基準ルールと思われる規則性があるから
      それに基づいて設定して欲しかった
      今後のキャラにも関わるからそこはちゃんとして欲しい

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:46

      あっマジだ
      ニバスは攻撃の途中で相手のHPが0になっても次のターゲットに行かずそのままオーバーキルするけどオリエンスは途中から生きてる敵に攻撃してくれる…

      • NO NAME
      • 2020/08/10 20:49

      木主です
      結局言いたい事は20:45下に書いてる通りです
      離れるので返信出来ないと思います

      以上
      お付き合いありがとうございました

      • NO NAME
      • 2020/08/10 21:16

      そもそもRイポスの攻バフ50%と、Rバルの協奏編成+条件付き全体化の追加効果1つ差で合計倍率に1.05倍の差が出る場合みたいに追加効果の個数だけを見て倍率を設定してなさそうじゃね

      • 木主じゃない人
      • 2020/08/10 22:08

      全体奥義倍率のルールを捨てられなかったアスタロトB奥義、捨てられないせいで仕方なく抜け道じみたことしてるベルおじシャックスB系の条件付き全体化奥義
      みたいに考えるとそこまでこだわりすぎるのもあんまよくない気はするんだよな
      「特殊な例なのでルール外です」の余地は残しておいた方が健全だと思う

      • NO NAME
      • 2020/08/11 09:19

      対劣化フォトン適正値みたいなのあってもおかしくないかも

      • NO NAME
      • 2020/08/12 02:38

      2倍でも強いのに2.5倍にしろとかいうギャグ
      運営よりバランス考えられないとかマジ?

      • NO NAME
      • 2020/08/12 06:45

      そもそも「そういう規則に則ってキャラ作ってます」と公式が明言してるわけでも無いし実際に例外が発生してんだから、どんだけ多かろうがそれは「ユーザーが後付けで分類分けをした結果読み取った傾向」でしか無いっつーの。アホか
      バランス上問題があるとすれば実働が他のキャラと比べて明らかに強すぎるもしくは弱過ぎる事だろうけど、オリエンスなんかバグ修正で実質ナーフされても最上位の火力キャラじゃねーの。

      • NO NAME
      • 2020/08/12 06:48

      02:38
      お前さては全く枝読んでないな?
      木だけ読んで書き込みたくて仕方なくなったのか
      夜中に書き込むぐらい暇なら枝もちゃんと読もうね

      • NO NAME
      • 2020/08/12 06:55

      他のキャラにも関わるから変にブレブレになるより統一した方が良い
      テストプレイ時、オリエンスは同時使用になってたから火力を見て調整は当時と状況が違う
      確か同時じゃないなら7割か8割ダメージ減になるとか

      • NO NAME
      • 2020/08/12 07:23

      多様性とゲームバランスを両立するならむしろそこはキャラ毎に違って当然だし
      今までがこうだったから今後ずっとこう! 他の要素や実際のゲームバランスは考慮しません!ならただの手抜きでむしろ不誠実そのものじゃねーか
      その負の遺産がバスタロトじゃん

      • NO NAME
      • 2020/08/12 07:23

      だからなぜ統一しなきゃいけないの?
      ブレブレになることの何が悪いの?
      バランス調整のためならブレブレになっても構わないと思うけど

      • NO NAME
      • 2020/08/12 08:20

      ゲージ4、最大10回攻撃で2倍以外のキャラが実装されてから文句言え

      • NO NAME
      • 2020/08/12 09:37

      しょーもねぇなあ。
      開発だって最初はその基準ルールとやらで始めて、色んな条件加味してテストプレイして倍率決めてんだろ。そんなに明確なルールに基づいたゲームがやりたいんならオセロでもやってろ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 10:48

      「統一することでバランスが取れる」「バランスを取るためには統一が必要」というのが誤解なんだよね
      木主のいう計算式(覚醒ゲージと範囲で基礎倍率決定、追加効果次第で加減算)に当てはめた結果
      全体奥義のアスタロトBの奥義がゴミのような性能になって
      事実上全体奥義なのにシャックスBの奥義は超強い

      • NO NAME
      • 2020/08/12 11:11

      チェインは基準が分からないからここで話してないよ
      単体、単回攻撃で例外は実装初期から最新まで含めてオリエンスだけだからな
      連撃、範囲攻撃は別
      あと弱かったら専用霊宝で実質上方修正するけど中途半端に強いとされないから問題だよ
      条件付きの攻撃回数増加でも倍率に影響しない(ニバスなど)以上オリエンスだけ倍率下げるのは不当だわな
      上で散々議論してちゃんとした反論は結局無かった

      反論してる側の人も基準と言える規則性があるのは認めてるぐらいだし

      • NO NAME
      • 2020/08/12 11:22

      強い弱いの抽象的な話ではない

      • NO NAME
      • 2020/08/12 11:30

      規則性を破る=不当な調整っていう論理がわからん
      ゲームバランスを保つためにはオリエンスは妥当な調整でしょ
      現状最高峰の高火力が出せてるし

      • NO NAME
      • 2020/08/12 11:55

      そんなルールがあったとしても、運営が勝手に決めたことでユーザーに説明したりもしてないんだから勝手に撤回しても何の問題もない
      ユーザーが口を出すことでもないし、出すなら「オリエンスの覚醒スキルが弱いので上方修正して下さい」だ
      そしてオリエンスの覚醒スキルは現状で十分強いので修正は不要。これだけの話では?

      • NO NAME
      • 2020/08/12 12:17

      単体、単回攻撃でもガープとCラウムの覚スキは倍率が違う
      Cインキュの覚スキは追加効果1つだけど倍率が他の4ゲージ覚スキより低い
      オリエンス以外にも調整されてるキャラはいるよ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 12:27

      規則性とかどうでも良くて今のオリエンスに倍率上昇が必要かと言われたら不必要、これで終わりじゃね?

      • NO NAME
      • 2020/08/12 13:05

      ニバスは倍率下がるのが初期仕様だったのに変更した例外だって突っ込まれたのを忘れてるみたいだし
      持論に従う人間を求めているだけだよ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 13:30

      「オリエンスを相場相応に上げるべき」という主張をするなら
      他のすべてのメギドも相場相応に是正するよう求めるんだよね?

      つまり木主は「ニバスも相場相応に下げるべき」と言い始める
      実はユーザーの敵だよ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 13:34

      ニバスの初期仕様ってのは勝手に一部のユーザーが言ってるだけだから
      不具合修正って正式に発表されたの知らない人いるだな

      インキュに関しては上でも言ってるけど
      3ゲージは90%で覚醒減少
      インキュは4ゲージで+10%(確定)と覚醒減少だから追加効果2つで2.25倍で基準通りだよ

      ラウムもあったかのか
      なら指摘通り他のキャラにも影響あるって事の証明になる
      そういうのが起こるから統一した方が良いって事

      ゲームバランスとかテストプレイ当時は不具合が起こってる中で調整してるからその理屈はおかしいって指摘してる

      • NO NAME
      • 2020/08/12 13:40

      オロバス奥義も確定減少だけど倍率下げられたりとかしてないんですがそれは

      • NO NAME
      • 2020/08/12 13:43

      13:30
      相応に是正って具体的にどのキャラいってんの?
      他のキャラにどういう基準っていえる規則性あってどうするべきか具体的に言ってもらえる?
      抽象的過ぎる

      あと上に合わせるように言ってるのに下方修正しろは曲解してる
      論理立てて書き込んでくれ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 13:44

      13:40
      奥義と覚醒スキルで違うで説明つく

      • NO NAME
      • 2020/08/12 13:56

      ブネブニの覚スキもRアモンと比べて10%増えてるけど倍率下がってないよ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 13:57

      その規則性とやら全種類書いてくださいよ
      何かあればそれは別の規則性だ(詳細書かず)とか会話出来んわ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 13:57

      1+1=2
      5+5=10

      10になるとデカいから5+5は
      =8にしようって言われてもおかしいわな
      元々のルールがあるんだから
      そういう事よ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 14:01

      いや何の影響があんのか分かんないッス。
      さんざ言われてるけど、そもそも実態としてのゲームバランスから目を背けてまで規則性に拘る事に何の利点があるのか分からん
      ゲーム遊ばないで計算機遊びしたい奴ぐらいしか喜ばんやろ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 14:02

      △ルールがある
      ○ルールを見出す事ができる
      この違いをまず理解しような。別だからなコレ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 14:04

      13:57
      単体、単回攻撃の覚醒スキルについて枝で説明してんだろ
      他の事を話したいなら自分で木立てたら?

      連撃については分からん
      詳しい規則性示して

      • NO NAME
      • 2020/08/12 14:05

      そのバランス調整の時に何が起こってましたか?
      思い出してね

      • NO NAME
      • 2020/08/12 14:05

      アスタロトBの覚醒スキル(ゲージ6)が1倍3連続で
      フォカロルの覚醒スキル(ゲージ5)の1倍5連続より弱いのはどうにかしてほしいけど
      オリエンスはこれで良いわ。

      • NO NAME
      • 2020/08/12 14:08

      属性は単回攻撃までならいいけど連撃になると別なのかもしれない
      それは比較例が少ないから分からん

      • NO NAME
      • 2020/08/12 14:13

      規則性がある! 公式はこの俺が見出した規則に従ってデータを実装している! 今後もこれを基準にデータ設計は行われるしそれに則って無いものは間違いだから修正されるべき!
      え? 規則に則ら無いものが他にもあった?
      それはしらない! 例外だから議論しない!

      端的に言ってカルト宗教の主張だからなコレ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 14:15

      結局木主はオリエンス強化して俺ツエーしたいだけだろ
      そのために規則性とやらを持ち出して運営の調整にいちゃもん付けてる

      • NO NAME
      • 2020/08/12 14:16

      議論してるじゃん
      しないなら無視するよ
      論理的に言ってとは言ってるけど

      ほぼほぼ基準ルールって言えるものに沿って設定されてるのは事実
      ならその例外にしたキャラもちゃんと他と同じ様にした方が良かったって言ってるだけ

      レッテル貼りして何がしたいの?

      • NO NAME
      • 2020/08/12 14:17

      オリエンスを基準ルールに沿わせなければならない理由は?

      • NO NAME
      • 2020/08/12 14:22

      多分はっきり書かないと分からないだろうから
      オリエンスだけ修正しろとは言ってないよ
      もし他にもあるなら修正して欲しいと思うし

      ただ予め設定されてる基準に則って設定されてる場合があるから他の条件の時は分からないってだけ
      他のが気になるなら自分で規則性見つけて新しく木を立てれば良いだろ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 14:22

      もうお問い合わせから勝手に要望出せば

      • NO NAME
      • 2020/08/12 14:25

      14:17
      今後のキャラ性能にも関わるから
      運営は明らかな上位互換的な物を作るのを避けてるのはPレターで言われてるけど
      キャラ毎にブレるとそれを誘発する
      ちゃんと統一した方が良い

      • NO NAME
      • 2020/08/12 14:25

      何度も言われてるし何度も言うけど
      「規則性を見出す事ができる」と言うことと
      「規則が設定されている」という事は論理としては明確に別なのでそこを区別出来ない人とは議論が出来ない
      前者ではなく後者であるという証明は「公式はそんな事一言も言ってない」で終わるんで、キャラのデータ一々抜き出してああだこうだ言うぐらいだったら公式でデータ組んでる人間の言質取ってきてくれ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 14:26

      14:22
      そう思うならなんでこの木に書き込んでるの?
      スルーすれば?
      自分から来といて

      • NO NAME
      • 2020/08/12 14:27

      明らかな規則あるのは反論側も認める所だよ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 14:28

      14:25
      オリエンスを上方修正してもっとインフレさせろって?
      今後のキャラどころか今後のゲームバランスに悪影響でしょ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 14:30

      もう賛成反対で多数決でもとるか?
      匿名性高過ぎて意味ないだろうけど

      • NO NAME
      • 2020/08/12 14:30

      その「反論側」とやらも別に公式見解じゃねーから結局確度が高そうに見える妄想ぶつけ合ってるだけなんだって
      規則がこうだから云々っていう議論自体ムダなんだって

      • NO NAME
      • 2020/08/12 14:34

      そもそも庇う無視ランダムもバレット最大10個消費も初めての効果なのにルールとか言われてもな、ジズBバティンRアガリアレプトとかのスキルなんて追加効果によって倍率変わりまくりだし「追加効果が強いから」で終わりだろ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 14:39

      ルールから外れようが外れまいがオリエンス強化はあり得ん
      ソシャゲの寿命を縮めてる

      • NO NAME
      • 2020/08/12 14:58

      長々とやってるけど賛同するって意見ぜんぜん出とらんやん
      まだ説得出来てないの? 俺は反対派だけど

      • NO NAME
      • 2020/08/12 15:04

      規則性は「ありそう」

      ただ「オリエンスが規則性から外れているか?」はわからん
      何故なら「運営判断における、バレットを消費して攻撃回数増加の査定」がわからないからだ

      木主は0.25相当だと思ってるから「相場と違う」と思ってるけれど
      「運営が0.5と判断している」なら相場通り。終わり

      あるいは、相場なんてものはないのかもしれない(Bアスタロトとフォカロル)。終わり

      そして、木主は「ぼくのかんがえた相場通りであること」を求めているけれど
      俺とか反対派は「弱くなきゃ良いよ。オリエンスは弱くないから別にこのままでいい」なので話が合わない

      • NO NAME
      • 2020/08/12 15:07

      木主は規則性を守りたい(その結果としてオリエンスを強化したい)
      反対派はオリエンスを強化させたくない(規則性はどうでもいい)
      論点がずれてるんや

      • NO NAME
      • 2020/08/12 15:14

      プロデューサーごっこがしたいんなら自分でゲーム作れば?

      • NO NAME
      • 2020/08/12 15:26

      所謂マナレシオみたいなもんはそりゃあるでしょ
      ただ必ずしもそこに則らないといけないなんてことはないし
      オリエンスの火力あげてくれーなんて論外だわ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 15:44

      Bアスタロトを先に助けてくれ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 16:11

      Bアスタロトなんて明らかに調整で弱くされた例だしな(同じく雷3連撃のインプはパイモンと同じ倍率)
      Bアスタロトはともかくオリエンスは当然の調整

      • NO NAME
      • 2020/08/12 17:23

      木主が今後なにがどうよくないと思ってるのか聞きたい

      • NO NAME
      • 2020/08/12 17:38

      まとめると規則性守るために2倍から2.25倍に上げて欲しいって事
      現実的に0.25倍上がるだけではゲームバランスとかゲーム寿命に影響しないと思うけどね
      0.25倍上げるどころか初期の合成弾の方が火力出るけど一旦OK出たからな
      運営的には一度ゲームバランスそれでも大丈夫って判断したんだろ
      ゲームバランスとかは完全に妄想

      ここで話しても仕方無いけど皆んな議論したくてウズウズしてんだろうな

      • NO NAME
      • 2020/08/12 17:41

      17:23
      枝に書いてるぞ
      枝読まずに書き込む奴は何が目的なんだ?

      • NO NAME
      • 2020/08/12 17:47

      17:23
      その事は2020/08/12 14:25に書いてるぞ


      2020/08/12 15:07
      木主は規則性を守りたい(その結果としてオリエンスを強化したい)
      反対派はオリエンスを強化させたくない(規則性はどうでもいい)
      論点がずれてるんや


      なんか違和感あると思ったけどやっぱそうだよな
      納得した

      • NO NAME
      • 2020/08/12 18:17

      二バスの修正は不具合、っていう運営の通知は自説を補強してくれるから採用するけど
      合成弾にはゴーサインが出た事にするの清々しい程ダブスタで草
      妄想って言うなら規則性とやらが守られなきゃならないって前提が最初から妄想だろw

      • NO NAME
      • 2020/08/12 18:24

      17:38
      オリエンスの倍率上げてもゲームバランスに影響ないは草
      アザゼルがオリエンスの火力以下で微妙扱いされたの知ってる?
      にも関わらずオリエンス強化したら後発のバレットアタッカーに影響与えまくるわ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 18:36

      合成弾については運営も把握してなかったんだよなあ
      オリエンス実装後に初めて発覚したからあんな騒動になったわけ
      だから運営は合成弾にはゴーサイン出してない

      • NO NAME
      • 2020/08/12 18:36

      アザゼルとオリエンスでは使い方違うでしょ
      アザゼル板へどうぞ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 18:43

      オリエンスの騒動はテストプレイとか開発担当は合成弾だと思って実装してるよ
      その証拠に問い合わせから同時消費の仕様で合ってますって返信有名なの知らない?

      一部の人しか今の仕様って分かって無かったら起こったって説明あったよね
      把握してなかった訳じゃなくどこかの段階からか間違って認識されていた

      • NO NAME
      • 2020/08/12 18:45

      ニバスはその仕様であってますって返信あったの?
      原因は不明だけどそうなってたから修正じゃなかったっけ?

      • NO NAME
      • 2020/08/12 18:48

      調整担当は合成弾を把握してなかったんだろうよ
      だから合成弾を「不具合」として修正したんじゃないか
      まさか合成弾に戻すべきだと思ってんの?

      • NO NAME
      • 2020/08/12 18:56

      枝ちゃんとよんだか?
      合成弾に戻せって書いてる?
      調整担当が把握してるならその段階で修正だろ
      そこの段階で既に認識がズレてたからああなった

      推測無しでも
      調整者は当時のダメージと挙動を確認してそれで合ってるって判断した事実があるからな

      • NO NAME
      • 2020/08/12 19:00

      問い合わせが勝手に返信なんてしないからな
      運営が全く把握してなかった訳じゃないよ
      じゃあ誰に聞くかってなったら普通実際にテストプレイした開発部門だろ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 19:05

      合成弾でゴーサイン出したんだから突き通すべきだよなぁ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 19:08

      19:05
      は?どこにそんな事書いてる?
      荒らしが粘着し出したからもう無視するわ


      2020/08/12 15:07
      木主は規則性を守りたい(その結果としてオリエンスを強化したい)
      反対派はオリエンスを強化させたくない(規則性はどうでもいい)
      論点がずれてるんや


      ここで結論出た気がする
      納得させられた

      • NO NAME
      • 2020/08/12 19:09

      倍率が低いのは合成弾だったからだと考えれば納得いくね
      下方修正しなけりゃ規準ルール通りだったのにね

      • NO NAME
      • 2020/08/12 19:11

      三日もユーザーにはどうにも出来ないことでレスバしてるの大草原不可避
      三日かけても同意を得られてないんだからお問い合わせ使えや
      どうせこのまま平行線だろ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 19:17

      掲示板には議論大好きニキネキが多いからな
      話が終わってる所に書き込む奴いるし

      • NO NAME
      • 2020/08/12 19:29

      問い合わせしてもオリエンス強化はない…と思うけどニバスの前例があるからな
      ゴネればワンチャン?

      • NO NAME
      • 2020/08/12 19:38

      ノーチャンス
      ニバスは「公開されたテキストでは、倍率が下がると書いておらず攻撃回数増加のみ増えるものだと誤解を招いた。実際は倍率が下がるのは、不当表示、優良誤認である」
      →表示通りの挙動にします
      っていう流れ
      オリエンスの倍率が2なのは書いてある通りなので、修正させる「法的」根拠はない

      • NO NAME
      • 2020/08/12 20:04

      普通にアザゼルとかと同じバレット複数使用判定なんだと思うよ
      だって実際消費してるし順番にとはいえ効果も全て発揮されてる
      もし単発を何度も行ってるからバレット複数消費ではないとするなら連続技であるニバスのスキルとは違う判定であるということになって、この能力は他と違って強いから0.5倍判定ですが通ることになる
      ちなみに他バレットが~は通らないよ。なぜなら後付けでTSが追加されたメギドとTS前提で作成されたメギドはルールが異なるから。
      これは協奏の時点でそうなってるのでそういうものだと思うしかない
      そう考えるとバレットタクソが追加されてからはバレット消費+単発だけの技は他に追加されてないので、木主の主張は完全に間違ってるといえる

      • NO NAME
      • 2020/08/12 20:19

      グリマルキンの奥義とかも謎だしなぁ
      エレキがデメリット扱いなのかもしれんがエレキ付与はともかく解除でデメリット?付与は1.25倍なのに?とかよくわからんことになってる

      • NO NAME
      • 2020/08/12 21:59

      ニスロクの覚醒スキルは木主の言ってる規則性に当てはまるからバレット前提の単発技は追加されてるぞ
      他のタクソに関しては分からんけどバレットに関しては規則性が当てはまるから間違いとは言い切れないんだよ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 22:03

      今のままでも強いから良いじゃん(思考停止)
      今のままだと弱すぎるBアスタロトはテコ入れして差し上げろ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 22:16

      ぶっちゃけ、木主以外は「相場」なんてどうでもいい
      使って弱いと感じるものは、理屈なんてどうでもいいから強くして欲しい

      相場通りだが、弱い→修正しろ
      相場通りだが、強い→そのままでいい
      相場より強いが、弱い→修正しろ
      相場より強く、強い→やったぜ
      相場より弱く、弱い(Bアスタロト)→修正しろ
      相場より弱いが、強い(オリエンス)→そのままでいい

      • NO NAME
      • 2020/08/12 22:16

      20:04
      木主はかばう無視とバレット複数消費だから
      基準に照らし合わせるとオリエンスは基準の2.5倍から0.25倍下げて2.25倍が妥当って言ってるよ
      付属の効果が2つだと基準より0.25倍低下するのはハルファスとアスモとかで説明してる

      バレット複数消費は他のキャラと同じく追加効果の一つとして数えるのはアザゼルも1.25倍で追加効果として複数消費でルール通りだから一応理屈の上ではバレットだから例外とも言えないんだよ

      ユーザー同士で言い合っても意味無いけどね

      • NO NAME
      • 2020/08/12 22:18

      参考までにメリットデメリットの個数で倍率が決定されている説に当てはまらない例を見つけた範囲でまとめたやつ

      セーレ奥義(攻撃)のデメリット0.5個相当の倍率
      バティンB奥義の他の条件付き特攻より低倍率ながらもメリット二つ相当の倍率
      アクィエル奥義の状態異常1つの同ゲージ奥義(サレオスB)相当の倍率
      アマイモン覚醒のメリット1つ相当の倍率
      たまにメリットやデメリットになる火、雷ダメージ(ラウムC覚醒⇔ガープ覚醒、フェニCスキル、ラウムB覚醒⇔Bタロト覚醒)
      効果1種類につき倍率が0.5上昇はメリット(アマイモン)、0.1上昇はなぜかデメリット(リリムB)

      メリットデメリット個数説は単純なバフデバフの話でそれ以外は個別調整されてんじゃね
      火ダメージと効果1種類につき倍率が0.1上昇がデメリット扱いはほんと謎

      • NO NAME
      • 2020/08/12 22:32

      バレット系は例外に含まれて無いじゃん
      どうなってんだよ
      範囲攻撃系と連撃系についてはこの木は言ってないぞ

      • NO NAME
      • 2020/08/12 22:42

      露骨に弱くて、相場節で同意を得られそうなBアスタロトの掲示板で提唱していればこんなことには…

      • NO NAME
      • 2020/08/12 22:45

      例外に示されてるキャラ色々当てはまってないぞ
      フェニックスCは属性単発スキルで基本1.25倍でそこから0.5倍上がってるからデメリット付きで1.75倍は納得

      ラウムBはこれが基本だろダゴンとかいるし
      属性系がそこに付与するとややこしい

      アマイモンの奥義は単体でリリムは列
      比較対象として色々どうなんだ?

      • NO NAME
      • 2020/08/12 22:48

      参考になるのガープとラウムCぐらいかなー
      後は他の前例とか比較対象が難しい

      • NO NAME
      • 2020/08/12 23:05

      フェニCまじだ+じゃない方見てた
      ラウムBは5ゲージ3連撃覚醒が1.35×3+メリット1つが基本の所をBタロトはメリットに数えられない事が多い雷ダメージがメリット2以上に設定されている点、
      アマイモンとリリムBは同効果の範囲が違う分倍率の上昇量は違うだろうけど同種の追加効果がメリットだったりデメリットだったりする点についての話だった

      あとBバティンも火ダメージがメリット1つ分に設定されている場合だったかもしれない

      • NO NAME
      • 2020/08/12 23:29

      バティンは同じ能力無いから比較が難しいよ
      条件特効の倍率が他と違うとか色々複雑でどう判断したら良いか分からない
      属性覚醒スキルの連撃でもっとn数あれば規則性見えて来くだろうけど
      他はエリゴスBとかで範囲攻撃になっちゃうから比較出来んのよね

      • NO NAME
      • 2020/08/12 23:32

      もう面倒だから統一で良いじゃん
      当てはまらない奴も一律引き上げたら良いよ

      • NO NAME
      • 2020/08/13 07:24

      オリエンスは敵が少ないほど強くなるメリットがあるのでは?
      特に敵1体なら単体10連続攻撃になるし、ランダム攻撃というデメリットも消失する。バレットの追加効果が10種類全て敵単体に発動するし

      • NO NAME
      • 2020/08/13 10:22

      BA勢の技眺めてたらニスロク奥義が弱すぎて泣いた
      標準の遥か下から始まって1発で1.25倍ずつ伸び3発で最大
      こいつもマルチネ族か?

      • NO NAME
      • 2020/08/13 10:28

      オリエンスとニスロクを強化⁉︎
      アザゼルの肩身が更に狭くなるなぁ…

      • NO NAME
      • 2020/08/13 11:00

      木主は今後実装するキャラの強さがぶれる可能性を危惧して同一基準と木主なりに感じてるものに統一すべきだと言ってるのね
      でも技の倍率って追加効果やタクソ全体の強さで柔軟に変えてよくね?と思うんだけど
      オリエンスはまさにそれじゃね?
      基準って基準でしかないから、必要なら例外があっていいと思うんやけど

      • NO NAME
      • 2020/08/13 11:20

      そもそも技倍率だけでキャラの強さは評価できない
      特性、ME、ステータス、他キャラとのシナジー等々で強さは変わる。
      そこらへんを無視して技倍率を統一したら、キャラの強さはむしろブレる

      • NO NAME
      • 2020/08/13 12:21

      強さなんて曖昧なものはどうでもいいから

      • NO NAME
      • 2020/08/13 12:40

      その曖昧なものを適切な域に収めるのがバランス調整っていうんだけどね
      ぶっちゃけ一律設定で済むならそうしてるだろ それじゃ強すぎるから減らしてるだけだ

      • NO NAME
      • 2020/08/13 13:39

      オリエンスのバランス調整時は今のものと全然違うから再調整しても良いと思うけどな
      火力7割減やぞ?
      不具合時の火力をみて判断して調整したなら尚更だと思う

      • NO NAME
      • 2020/08/13 13:47

      運営のバランス調整が全く信用出来ない事は証明されたからなー…
      ならいっそ基準に統一して
      それで弱いキャラは専用霊宝とかで上方修正で良いよ

      • NO NAME
      • 2020/08/13 13:48

      今のオリエンスの火力は足りてないって言うのか?オリエンスで火力不足な場所はそもそも単純なダメージ量では突破出来ない所だよ

      • NO NAME
      • 2020/08/13 14:01

      今足りてないとかの話じゃないだろ
      なんで曲解してんの?

      • NO NAME
      • 2020/08/13 14:03

      不具合調整時に今後の対応とか色々大変で倍率再調整するの忘れてた説

      • NO NAME
      • 2020/08/13 14:05

      もう相手するなよ
      そんなに自分が正しいと思うならお問い合わせから意見投げろで決着してる。ユーザーにはどうにも出来んのだし
      なのにぐちぐち言ってるってレスバして反論叩き潰して遊んでるだけだぞそいつ。4日目だけど賛同意見相変わらずないし
      もうここまで行くとオリエンスとか規則性とかどうでもよくてレスバで勝つのを楽しみたいだけにしか見えん
      さわんな、さわんな

      • NO NAME
      • 2020/08/13 14:08

      レッテル貼りは何がしたいんだ?
      お前がまずスルーしろよ
      書き込まなくて良いぞ

      • NO NAME
      • 2020/08/13 14:14

      話がもう終わってるなーって所でも次から次に書き込みあるから皆んな議論大好きなんだろ
      一旦話が終わってるに何度蒸し返すのかね

      • NO NAME
      • 2020/08/13 14:17

      目指すべき着地点も議題もろくすっぽ固まってないから議論ごっこな
      ネットだとアホらしいほどそこら中で起きてる奴

      • NO NAME
      • 2020/08/13 14:18

      2020/08/12 15:07
      木主は規則性を守りたい(その結果としてオリエンスを強化したい)
      反対派はオリエンスを強化させたくない(規則性はどうでもいい)
      論点がずれてるんや


      どこまでも並行線になるの納得

      • NO NAME
      • 2020/08/13 15:22

      規則性至上主義者に議論はムダよ

      • NO NAME
      • 2020/08/13 15:24

      ずれてるっていうか
      「実際のバランスを加味すると、規則性至上主義ではだめ」
      ってのを来主がひたすら無視してるからなぁ

    • 規則性の話をするとBアスタロトとBマルコシアスの覚醒スキルは片方は属性付きでもう片方は条件付きで連撃数増加だから運営的には規則性通りなのかもしれない
      オリエンスの覚醒スキルはバレット生成役さえいれば緩い条件で攻撃回数が増えて倍率も高めだからむしろ恵まれてる方だと思う

      • NO NAME
      • 2020/08/13 16:22

      まだ書き込んでんのお前ら?
      木主木主いうけどお前らも大概だよ

      • NO NAME
      • 2020/08/13 16:25

      Bアスタロト 雷単体1倍×3
      Bエリゴス 火列1.5倍×2
      一体どんな規則性があるんでしょうねぇ…
      オリエンスはむしろ規則性通りと言える余地はある
      Bバティンやネルガル奥義など追加効果が強いと倍率が下げられる事があるので、ランダムかばう無視攻撃が強いと運営が判断して倍率を下げた可能性はある

      • NO NAME
      • 2020/08/13 16:38

      議論大好きニキおっすおっす!

      • NO NAME
      • 2020/08/13 18:13

      10回攻撃を強いと判断しろ

      • NO NAME
      • 2020/08/13 22:42

      自分に都合がいい結論ありきで見出した法則(笑)とやらになんで従わなきゃならないのか全く理解できない。
      木主はキャラの強さがブレるとか抜かしてるけど、ステータスとか個々の付属効果を加味して倍率を決める今のやり方から全て1つの基準に沿ってキャラメイクをするようになったら、ゲームバランスが死ぬか新メギドの個性が死ぬかになるだけだと思うんだけど。

      • NO NAME
      • 2020/08/13 22:46

      まぁ現実的に一個一個個別でやってたら手間かかるだけなんで目安(所謂マナレシオ)をざっくり決めてはいるんじゃねーかなとは思うんだけど
      目安は目安でしかないし、作る側がそれに縛られて雁字搦めにならなきゃならない理由も別にないからなぁ。
      このゲームに限らず出力された結果から逆算してユーザーが勝手に法則遊びしてるソシャゲ全般に言えるけど。

      • NO NAME
      • 2020/09/08 00:54

      なんでこの意見が木主から出てこないのか疑問なんだけど
      オリエンスの攻撃力や特性の上昇量を下げてバランスを取りつつ覚醒スキルの規則性を守るべきって言えば良いのに
      現状の火力を維持しながら規則性に当てはめれるじゃん
      ちなみに私はステータス弄るのは論外だと思ってます

      • NO NAME
      • 2020/09/08 04:23

      だってどう見ても表に出てる要素並べて規則性が規則性がって騒いでるだけのエアプだし……

      • NO NAME
      • 2020/09/08 05:03

      伸びてるから読んだらニバスの件正当化してて草

      • NO NAME
      • 2020/09/08 08:30

      結局オリエンスが思ったより弱いから少しでも壊れにしたいだけなんだろうね
      でも今後強力な弾や一気に大量に弾作れたりすればドンドン強くなっていくし可能性の塊だと思ってるからこのままで良くね
      ボムだって練ボム来てから強くなったし強くしすぎて未来を潰す方が嫌だな

      • NO NAME
      • 2020/09/08 12:27

      このままでいいよ

      • NO NAME
      • 2020/09/08 12:35

      嫌だーーーーーーーーー!!

      • NO NAME
      • 2020/09/08 15:16

      この木の結論出てるじゃん

      2020/08/12 15:07
      木主は規則性を守りたい(その結果としてオリエンスを強化したい)
      反対派はオリエンスを強化させたくない(規則性はどうでもいい)
      論点がずれてるんや


      強かろうと弱かろうと未来は運営さじ加減一つ
      強いからといって強キャラが実装されない訳じゃない
      協奏は間違いなく強いタクソだけどジズRが実装されたし
      封印はクセが強いのにセーレRは弱いからな

      今の掲示板みたいに荒れない為に一定の規則、ルールに従って性能を決めていった方が良い

      • NO NAME
      • 2020/09/08 15:32

      キャラ毎に基準が曖昧だと明らかな格差生まれるからな

      倍率が0.25倍上がった程度でゲームバランスに影響する訳無いのにエアプって言って奴はこのゲームを知らな過ぎ

      初期の合成弾の挙動をしてた頃は今の火力の3倍ぐらいの値出すのも可能だったけど
      それでさえ普通にやると無理な敵はいたし
      他の編成でやった方が遥かに楽にクリア出来る敵はいるのを知らんのか
      強いって言われてる協奏は自由枠があるからこそ
      バレットのテンプレだと枠が無いからな

      キャラ毎に調整の今の現実を見てみろと言いたい

      • NO NAME
      • 2020/09/08 15:52

      規則通りにしたらきちんと強い、といつ保証がなければ意味がない

      • NO NAME
      • 2020/09/08 15:59

      木主の言う通りこのゲームもソシャゲは生み出されてはすぐサ終するという法則に従ってサ終するべき

      • NO NAME
      • 2020/09/08 16:00

      強いとかじゃなくて結果として格差が出来難いって話
      ルール内の調整であれば納得もしやすいし
      使い分けもやりやすくなると思うわ

      • NO NAME
      • 2020/09/08 19:58

      「法則」だけで調整すると
      攻撃力1400の、スキル:2倍1hitと
      攻撃力600の、スキル:2倍1hit
      が、調整完璧ってことになっちゃう

      • NO NAME
      • 2020/09/08 20:13

      19:58
      攻撃低い方の付属効果と他の技とかによるだろ
      実際にサポーターとアタッカーで「攻撃性能だけ」を比較するとそんなの多いぞ
      役割が違うで終了する

      • NO NAME
      • 2020/09/08 20:20

      2013
      じゃあ
      HP7000と9000
      攻撃力1400と600
      防御力400と900
      素早さ20と800
      でスキル、覚醒スキル、奥義全く同じ
      「法則通りだから問題ない」んでしょうかね?

      • NO NAME
      • 2020/09/08 20:25

      具体的例が欲しいなら
      フォルネウスは攻撃635で4ゲージ、2.5倍、容量低下

      モラクスは1218で4ゲージ、2.5倍、スキル強化

      だけど別にフォルネウスの倍率をもっと上げろって思わない
      そういう役割じゃないから
      変な微妙な調整されるより全然良い

      • NO NAME
      • 2020/09/08 20:27

      少なくともオリエンスを法則とやらに合わせて上方修正する事で是正される格差は存在しないと思うし、むしろ広がるのでは

      • NO NAME
      • 2020/09/08 20:30

      フォルネウスよりモラクスの技の弱さに泣いた

      • NO NAME
      • 2020/09/08 20:30

      だから例外を作り出すとあれは良くてこれはダメって色々不満も出るよ
      今がそれに近い状況
      ルール内で色々タクソだったり役割だったりで調整した方が一貫性あって良いと思う

      • NO NAME
      • 2020/09/08 20:33

      貫通MEや地割れサポーターと化してるけど本来はアタッカーなんだからモラクスはもっと上げていいな

      • NO NAME
      • 2020/09/08 20:33

      単体のダメージ数でみたらフォルネウスよりモラクスが圧倒的だけどね
      ならフォルネウスはモラクスが居れば使わないキャラかって言うと全然そうじゃないし

      • NO NAME
      • 2020/09/08 20:36

      法則通りのキャラの比較でもちゃんと使い分けはあるから問題ないって事

      メギドってそういうのを目指してやってるって運営が言ってんならそれを有言実行してくれって思う

      • NO NAME
      • 2020/09/08 20:39

      フォルネウスもモラクスも覚醒スキルなんて使われないじゃん

      • NO NAME
      • 2020/09/08 20:39

      そもそも公式が「こんな法則性をもたせて作っています」と明言してるわけでもないなら例外も何もユーザーの考察遊びの域をでないと思うけども。

      • NO NAME
      • 2020/09/08 20:42

      モラクスはアタッカーとしての役目持たせるなら法則破るべきキャラだよ
      4倍とかにすれば使われるかな?
      それでも単純な火力だと強みにはしにくいよね

      • NO NAME
      • 2020/09/08 20:45

      ある程度のキャラ数で法則性を見出せるのに偶然だとでも?
      明らかに意図してるよ
      あとブレた結果が今掲示板が荒れてる原因でもある
      指摘してる通り今後に影響出てるよ


      結局これ
      2020/08/12 15:07
      木主は規則性を守りたい(その結果としてオリエンスを強化したい)
      反対派はオリエンスを強化させたくない(規則性はどうでもいい)
      論点がずれてるんや

      • NO NAME
      • 2020/09/08 20:45

      単純単体火力ゴリラ系は序盤は使えるから初心者向け配布としてはいいかもしれない

      • NO NAME
      • 2020/09/08 20:48

      この木が未来を予言したかのような状況になってるからな今まさに
      実際先見の明ある

      • NO NAME
      • 2020/09/08 20:52

      確かに未来にはサービス終了する
      そうしてゲーム性能は無価値になり真にバランスが取れた状態になる

      • NO NAME
      • 2020/09/08 20:53

      特にバランスに影響しない部分で楽をするために「マナレシオ」のような目安があるかもしらん、っていうのはまぁ分かる。あるんじゃねーのと思う。フォルネウスはアタッカーじゃないのでそもそも覚醒スキルの倍率なんかなんでも良いし同じようなゲージ数の奴使いまわしとこ。どうせ影響ないやろ。って奴やな。
      でもそれは結果的に法則っぽい見え方をするだけで法則ではないと思う。

      法則に則ってれば諦めも付くし荒れない、っていうのは完全に幻想と言うか、その法則に則った上で弱いキャラが生まれて来た時に「クソみてーな法則に拘った産廃メギド生み出してんじゃねーぞクソ運営」っていう荒れ方をするだけだと思うの。
      っていうか今掲示板が荒れてる理由で具体的に法則とやらと関係あるのどのへんの話かも分からん

      • NO NAME
      • 2020/09/08 20:55

      サービス終了後にはポータルも無くなり荒れる事もなく平和が訪れる

      • NO NAME
      • 2020/09/08 20:59

      2020/08/12 13:57
      1+1=2
      5+5=10

      10になるとデカいから5+5は
      =8にしようって言われてもおかしいわな
      元々のルールがあるんだから
      そういう事よ

      2020/08/12 14:25
      今後のキャラ性能にも関わるから
      運営は明らかな上位互換的な物を作るのを避けてるのはPレターで言われてるけど
      キャラ毎にブレるとそれを誘発する
      ちゃんと統一した方が良い


      一月前に今の状況を予見してんじゃん
      変にブレて今の状況なのが全てだよ

      • NO NAME
      • 2020/09/08 21:01

      Twitterであちこちに不満出てるからなー
      こういうのが積もり積もるとプレイヤー人口に影響してくる

      • NO NAME
      • 2020/09/08 21:07

      そうプレイヤーが減ってサ終する
      この木では予見されていた

      • NO NAME
      • 2020/09/08 21:14

      結局最初からこの性能なら不満はほとんど出なかったのが全てやな

      • NO NAME
      • 2020/09/08 21:20

      2.5倍にすればプレイヤーも2.5倍になる
      滅びは避けられる

      • NO NAME
      • 2020/09/08 21:25

      2.25倍って言ってる奴は枝を何も読んで無いと分かる
      かなりちゃんと考察してるから
      そういう風に茶化すから変な事になる
      途中で法則に照らし合わせると2.25倍になるって訂正してるから
      マジで言ってる通りになってるじゃん
      多分どこまでも平行線になる

      2020/08/12 15:07
      木主は規則性を守りたい(その結果としてオリエンスを強化したい)
      反対派はオリエンスを強化させたくない(規則性はどうでもいい)
      論点がずれてるんや

      • NO NAME
      • 2020/09/08 21:27

      訂正:2.5倍って言ってる奴は枝を読んで無い

      • NO NAME
      • 2020/09/08 21:28

      2.5倍を諦めないでください
      じゃないと全てが終わります

      • NO NAME
      • 2020/09/08 21:29

      今後のキャラにも影響出てしまったしな

      2020/08/12 14:25
      今後のキャラ性能にも関わるから
      運営は明らかな上位互換的な物を作るのを避けてるのはPレターで言われてるけど
      キャラ毎にブレるとそれを誘発する
      ちゃんと統一した方が良い

      • NO NAME
      • 2020/09/08 21:30

      諦めるとかの話じゃなくて法則性の話
      マジで単体攻撃はその通りだから

      • NO NAME
      • 2020/09/08 21:36

      やはり2.5倍がいいですよね
      強いですし

      • NO NAME
      • 2020/09/08 21:52

      真面目な木なんで
      ルール的には元が単体単回攻撃の4ゲージ覚醒スキルは
      付属効果1つだと2.5倍になる
      付属効果2つだと2.25倍(ランダムかばう無視、バレットを複数消費)
      オリエンス2つだから2.25倍

      まとめ
      2020/08/12 15:07
      木主は規則性を守りたい(その結果としてオリエンスを強化したい)
      反対派はオリエンスを強化させたくない(規則性はどうでもいい)
      論点がずれてるんや

      2020/08/12 14:25
      今後のキャラ性能にも関わるから
      運営は明らかな上位互換的な物を作るのを避けてるのはPレターで言われてるけど
      キャラ毎にブレるとそれを誘発する
      ちゃんと統一した方が良い


      今を予言したかのような木
      細かい事は枝を読むしか無い

      • NO NAME
      • 2020/09/08 22:00

      結局今荒れてる要因と法則性とやらの因果関係がわからないと言うか
      具体的にどのキャラのどの技の話なんだ

      • NO NAME
      • 2020/09/08 22:15

      もう今の状況と枝の説明で分からないならどんなに説明しても分からないと思う
      そういう人はもうそれでも良いんじゃ無い?
      いずれ分かる時が来るかもしれないし
      やっぱり分からないかも知れない
      それで良いと思う

      • NO NAME
      • 2020/09/08 22:17

      だから具体的にどのキャラのどの技の話なのよ

      • NO NAME
      • 2020/09/08 22:20

      セーレのスキルとかベヒモス獣の覚醒スキル

      • NO NAME
      • 2020/09/08 22:24

      セーレのスキルに例えばドレおじのフォトン破壊ぐらいの追加効果が付いたとしてセーレ界隈が今より荒れ無いかっていうと大差無い気しかしないんだが

      • NO NAME
      • 2020/09/08 22:29

      具体的例出したのは別の人だけど木の話をやっぱり全く理解出来て無かった

      • NO NAME
      • 2020/09/08 22:34

      22:29は22:24への返信ね
      連撃はまた別のルールだけど元の倍率が低いから仮に追加効果2つとかかを例に出すべきなんだよ

      • NO NAME
      • 2020/09/08 22:38

      追加効果の話になると効果そのものの有効性も絡んできて結局個別調整に寄って行くと思うんだけども。
      仮に倍率を揃えて0.7-0.75にすることで法則性なるものに寄ったところでセーレの扱いは特に変わらんと思うぞ

      • NO NAME
      • 2020/09/08 22:44

      22:24の為にもう少しだけ詳しく言ってあげる
      4連撃で追加効果無しはウァレフォル0.75
      ドレおじ追加効果1つで0.7
      セーレ0.6

      倍率の低下量的には追加効果3つとかになるなら妥当みたいな話
      実際は追加効果3つの内容にもよるけど

      オリエンスの場合はバレット複数消費がアザゼルにもあるから法則性通りで考えてよさそうだけどね

      • NO NAME
      • 2020/09/08 23:37

      ルール内でやると上限が決まってるからインフレ防止
      上限が決まってる事からルール内での強い組み合わせで差別化しつつ遠慮なくキャラを作れて微妙な調整キャラが出来難くなる
      タクソのルール設定が大事になるけど
      差別化出来ずに見劣りするのは減ると思うぞ

      • NO NAME
      • 2020/09/12 10:08

      BシャックスとBアスタロトを比べたら
      ルールで数値を決めることに意味がないことはよくわかる

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タイトル メギド72
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