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【メギドの日】開発者コメントリレー

6月26日(金)~7月1日(水)まで、開発者からコメントをお届けします!【毎日15:00更新予定】

2020/06/26 15:00


コメントには、メインストーリーやサイドストーリー(キャラストーリー)、イベント等の内容が含まれる場合があります。ご注意ください。


目次
No.01 バトルプランナー
No.02 モーションアーティスト
No.03 イベントプランナー
No.04 ビジュアルエフェクター
No.05 モンスターモデラー
No.06 キャラモデラー

No.01 バトルプランナー


『メギド72』をプレイ頂きありがとうございます。バトル担当プランナーです。


皆様に支えられ、3度目のメギドの日を迎える運びとなりました。周年とは違いますが、この時期となると『もうメギドの日か・・・』と大きな節目に感じてしまいます。
そんな節目として、去年のメインクエストを振り返って、個人的にそれまでのメインクエストと一番変化が大きく、印象的な7章について書きたいと思います。


7章では今までの舞台から一転して、メギドラルへ。物語上、主人公たちもそれまでの起こった問題に対して解決に奔走する『守り』から、自分たちが敵地へ向かって殴り込む『攻め』にスタンスが切り替わります。


世界観やストーリーを最初に確認した時、今までとは何もかもが違っていて、ただ難易度の高いバトル設計をするだけではRPGとして、主人公たちがより大きなものへと挑む体感を作れない、と感じました。開発側も新たな試みに挑戦する、そんな姿勢でいくつもアイデアを出し、そのいくつかがこの7章から新たにバトルに追加されました。


フォトンという資源を巡って、悪魔たちがより良いものを奪い合う世界。通常よりも弱いフォトンが出るという、世界観にフォーカスしたギミックから、ドラフトフォトンという遊びに、新しい遊びを加えたい。そうした経緯で「劣化フォトン」が生まれました。慎重に議論を重ね、出現確率など調整が何度も行われました。


また、物語に登場する新しいメギドも今までとは一線を画す上位の存在。そんな彼らの『特別感』というものをどうすれば出せるのか?というところから思考をめぐらせ、
「彼らしか使えない技があると特別感がある」
「リーダーでなくても、編成にいるだけでマスエフェクトをかけられる影響力がある」

などを検討した結果、彼らの持つ力を表現するために「秘奥義」と「サブマスエフェクト」が生まれました。そして、今までとは全く異なる育成のフロー、ステータスの設計などを行いました。


余談ですが、開発中「サブマスエフェクト」の仮名称をつける際、『カリスママスエフェクトとかどうでしょう?』と得意げに言って「ダセぇ!」みたいなリアクションをされたのを覚えています。確かに、今思うと『カリスマ』というのは安直すぎたなと思います。。。


そうした紆余曲折を経た7章は、多分開発量だけで見ても、それまでの章より大変だったように思います。そうした意味合いでも、印象的なのかもしれません。今までより有効な要素や、ソートをより考慮するギミック性は、プレイヤーの皆様に編成やバトルにおける、考える要素を楽しんでいただくための要件として出されたとともに、何よりバトルに変化を付けて、倒したときの達成感を味わって頂けたらと思い設計しました。


新規に設計したバトルがリリースされる度、プレイヤーの皆様からの感想に一喜一憂しております。嬉しさ半分、勉強半分で「次をもっと良くしよう」と励みにさせて頂いています。


これからもより良くするため邁進していきますので、どうぞ『メギド72』を引き続き、よろしくお願い致します。


No.02 モーションアーティスト


いつも『メギド72』を遊んでくださってありがとうございます。


モーションデザイナーも全員リモートワークになって寂しくなりましたが、何年か経った時に「そんな時代もあったね」と笑いあえる日が来るのだろうなと思っています。


モーションデザイナーの仕事は、バトル中のキャラクターのスキルや奥義、勝利などの動きを考えて作って動かしていく「キャラクターの振付師」です。例えば、キマリスをぴょんぴょんさせたり、オレイにマントを掴ませてハンググライダーのように使って飛び上がらせたりという動きを考えて、キャラクターに動きを付けて行きます。この後に、エフェクトで爆発やキラキラを足し、表情を動きに合わせて追加して、最後に効果音がついてから、ゲームに登場します。


今はキャラクターのモデラーだけでは大変なので、モーションデザイナーも一部のモデリング作業をお手伝いしています。今後とも皆さまの想い出になるようにといろいろ取り組んでまいりますので『メギド72』をよろしくお願いします。


No.03 イベントプランナー

いつも遊んでいただき、誠にありがとうございます。イベント担当プランナーです。
今年もイベントチーム恒例となります、上半期のイベントテーマや秘話などを紹介させていただきたいと思います。


■守りたいのは、その笑顔

テーマ:守る、芸(迎)
ネフィリムが皆を守り戦う決意をしたところから、「守る」ことをテーマに据えたイベントにしました。ですので、前回の年明け時期のイベント「悪夢を穿つ狩人の矢」と同じように、イベント効果の「強靭な守り」でネフィリムが一緒に戦って(守って)くれている形にしています。
ただ、それだけだとお正月という時期に相応しくないので、ニバスの「芸」と「迎春」もサブテーマにして、ショップの報酬に芸関連のものを入れたり、道中のゴルドを少し割増したりもしています。


■カカオの森の黒い犬

テーマ:チョコレート
霊宝を使った初形式のイベントということで、プレイ感や霊宝の入手タイミング、作成難易度など仕様会議を重ねたり、所感を募ったり、他作業中にもずっと周回したりして作成したのを覚えています。
またイベントの内容以外に注目いただきたいのは、霊宝と霊宝の素材です。イベントテーマが「チョコレート」ということもあり、お菓子好きの血が騒いで何度も「美味しそうなチョコレート菓子」を求めて、デザインを調整した、こだわりの品になります。
余談ですが、イベント専用の霊宝の開発名称は「チョコ霊宝」だったりします。語感がとても良くて一部では人気でした。


■心惑わす怪しき仮面

テーマ:プラチナ、お宝
プラブナが出現するのは、結構前から決まっていましたので、テーマは「プラチナ」でほぼ一択のような形でした。バトルはもちろん、ショップにもシルバー系のものを中心にして設定しております。

SPクエストこぼれ話
・今回のSPクエストの裏テーマは「種類の増えたブラブナのお披露目会」でした。敵がブラブナしかいないのはそのためです。
・SP-1では折角新キャラが同じチェイン使いというのと、チェインがパズル要素と相性が良いという要素が噛み合って体験クエストのような形になりました。 機会があればまたこういう形式のものを実装してみたいです。
・クエストのタイトルは、過去イベントタイトルのオマージュだったりします。連想ゲームも良ければ楽しんでみてください。
SP-1「チェインチャレンジ」/SP-2「特務・ブラブナ逃走譚」/SP-3「特務・さらばプラブナたち」


■師の想い、弟子の想い

テーマ:師弟、修行
テーマの「師弟」ですが、実はショップにも及んでおりまして、魂の護符と聖者の護符、バックラーとスキュタムといったような(下位素材と上位素材で)師弟をイメージしています。また、イベント効果も攻・防・早の基礎パラメータを上げるというところで、修行している感を狙っています。

師弟と修行関連を一番反映したのは、EXのタッグマッチで、それぞれ
EX-1はシトリー・シャミハザ師弟の幻獣狩りの修行旅(最後はご褒美の料理)、
EX-2は初期メンバーと修行するブニとブネ、
EX-3は普段出さない師弟を出そう!といったテーマで選出を行っています。(若干サレオスとネフィリムは違いますが)

そういった雰囲気含めて楽しんでいただけましたら幸いです。


■暴走少女と呪いのシナズ島

テーマ:シナズ(ゾンビ)
ゾンビパニックもの!とテンションを上げつつ制作していたのを覚えています。敵で出てくるシナズの攻撃モーションなのですが、本来もっとゆっくりしていたものをさすがに長尺すぎということで調整して、あのようなアグレッシブゾンビになっております。

また、この場を借りて強化フォトンの「コプ・オ・フォトン」に関して、お詫びをさせていただきたいです。「死体のフォトン」をキマリス語で名付けようとしていたので、本来の文法的には「フォトン・オ・コプ」が正しくなるのですが、ただ、そうしてしまうと今まで「○○フォトン」としていたものと表記揺れが発生してしまいますので、悩んだ末に「コプ・オ・フォトン」といたしました。混乱させていましたら申し訳ありません。


■不死の幻獣と失いし過去

テーマ:絆(家族、仲間、軍団)
メインとなる敵は不死の幻獣で、ただイベントの中身は絆やそれぞれの想いなどに注目していて…と過去最高にショップの交換アイテムに関して悩んだと思います。
最終的には不死の幻獣の不死性(∞)や鎖という簡単には断ち切れないもの、ついでに縛り付けられるものといった複数の意味を含ませて「∞の鎖」としています。(「∞」のチャームに加え、鎖の形自体も「∞」を表して頂いてます)


今年のメギドの日のイベントですが、実は構成もあって特にテーマを設けておりません。ただ、強いて言えば「継承」になるでしょうか。イベントを実際プレイしていただいたときに、ちょっとでも感じていただければ幸いです。
またEXの難易度に関して予めお伝えしておきますと、前回を体感した方は物足りなさを覚えるかもしれません。ですが、少しでも腕試しになると幸いです。


これからもイベント全体の雰囲気を大事にしつつ、制作していきますので、どうかお付き合いいただければと思います。
ここまで長文にお付き合いいただきまして、誠にありがとうございました。次は3周年でお会いできることを願っております。

No.04 ビジュアルエフェクター


こんにちは、エフェクト担当です。
今回もメギドの演出で、各担当が特にこだわったポイントについてお話ししたいと思います。


■サタナイルの覚醒スキル

モーションを見た時、3カットとも指揮棒をかっこよく振り続けていたのでエフェクト的に何を制作するべきか……カメラを見てどう間を持たせるか本当に悩みました。上からエネルギー的な何かが降ってくる?という仕様だったので“指揮者が演奏の流れを操る”ようなイメージで、指揮することで上空に音の力を譜面に集めていき、その集まった音を浴びるというデザインにしました。
ボツになった箇所でいうと、指揮棒を振って音符を集めていき最後の決めのカットで楽譜が完成するようにしましたが、サタナイルは音符を出さない為、音符モチーフを使用してはいけないことを、後になって気づきました。
代わりに音符は、キラキラに変更になっています。ちなみに楽譜は、タイトル画面でおなじみの曲を使用する予定でした。


■インキュバス(カウンター)の奥義演出

エフェクトのささやかな配慮として、気持ちよく彼の姿を追えるように、インキュバスが消えるときの黒い煙や羽の方向を、次に彼が出てくる場所に流す事で、自然に視線が流れるよう誘導しています。
どこを撮っても絵になるように調整し、細部に至るまで丁寧に作りました。


■ニスロクの覚醒スキル

演出エフェクトでもメギドが「生きている」と感じられるように意識して制作しています。ニスロクが持つオレンジは、より美味しそうに見えるように果汁をプシュッとさせ、血を舐めた後は唾液を残すことで“生”のある感じを出してみました。
また、口元の血はニスロクの顔がより引き立つようにしています。試しに唇に付けたところ、印象が女性的になってしまったので、慌てて修正しました。


■フルフル(カウンター)の勝利演出

シチューをまぜる際、お玉に具材が当たってその具材が別の具材にぶつかるのが見えるように細かく表現しました。


■ティアマトのボツになった奥義演出エフェクト

ざっくり言いますと、ティアマトの手から出したハートが画面に向かって心臓(生)となり、中心が裂けて隙間からティアマトがそっと見つめる……。
という演出だったのですが、その他もろもろやりすぎた為にお蔵入りになりました。


これからもメギドたちの魅力を引き立てるエフェクトを作っていきたいと思います。
引き続き『メギド72』をよろしくお願いいたします。


No.05 モンスターモデラー

モンスターモデルを担当しています。
まず初めに、いつも『メギド72』を遊んでいただき、本当にありがとうございます!気づけば3度目のメギドの日ををむかえ、次の3周年に向けても突っ走っております。
これもひとえに皆様の応援のおかげだと思っております。
ところで、皆様はモンスターや、オーブについてはどう思われているでしょうか?『メギド72』といえば、メギドたちに目が行きがちですが、このゲームならではの魅力的なデザインのモンスターやオーブがおり、「このモンスターが実は好き!」「このオーブが気に入っている!」と思っている人がいらっしゃってもおかしくないと思っております。
今回は最近制作していた中で、特に印象に残っているモンスターをご紹介したいと思います。


■宝王パンドラ

この超幻獣は皆様の記憶にも新しいのではないかと思います。
ゲームでおなじみの、宝箱に擬態したモンスター(見た目からして騙される要素はないのですが…)です。このデザインは、メギドだからこそという感じがしており、とても気に入ってます。
しかしこのモンスター…シフト前の宝箱の時は、きらびやかな装飾に彩られており、完成をイメージしやすかったのですが、シフト後は、模様はあるが本体はシンプルな単色だからこそ、どのような表現をすればいいのか迷いました。単色だとのっぺりした印象になり、せっかくのかっこよさや迫力が半減してしまいます。そのため単色の中にも、暗い色と明るい色のコントラストをはっきりと出すことにより、モデルの迫力を出せるように調整をしました。


■成り損ない

気持ち悪いですね。いえ、私も最初に拝見したときにそう思いました。ですがこの気持ち悪さを皆様にも伝えたい!という思いで制作いたしました。しかし、いざ制作するとなると大変ですね。
かっこいい!可愛い!などはイメージをしやすいのですが、気持ち悪いという感情の追及は自ら進んでやることはあまりないので…。少し迷いましたが、考え方を変えると意外にスムーズに完成図をイメージすることができました。
“あるはずのないパーツが他の場所にある”というだけで、パーツごとの質感を表現できていれば、違和感なく一つのモンスターになるという感じでした。そこにプラス要素として目を少し光らせ、彩度の強弱を調整することで存在感を底上げし、最終的には気持ち悪いと思えるモンスターを表現することができたと思います。


■剛破龍ビム

召喚に新登場するオーブは、マスコット的な姿をしているものが多くいます(最近でいうとエンジェリルとかいいですよね!)。デザインを見るまでは仮の名前しか分からないので、いつもデザイン画が来るのをワクワクして待っています。次のオーブはブネ…どんな姿だろう…と思っているところに届いたのが、この剛破龍ビムです。
「これは…メギド体じゃないの?」って思ってしまいましたね。
ですが、男の子は大抵ドラゴンが好き(偏見)で、私ももちろん好きです。完成イメージは意外に簡単にできました。マスコット的なオーブはシルエットを大事に「可愛い感じ!」を目指すのですが、こいつの場合は「かっこよく!」なるように制作いたしました。ブネの使う大剣をイメージした尻尾を振る、とのことでしたので、尻尾を持った時にしっかりと剣のように見せられるかを重要視して作りました。実装されたゲーム画面では、尻尾に剣の感じもでていて、かっこいいドラゴンを表現できたのではないかと思います。


このように1体1体に向き合ってモンスターやオーブを日々制作しております。今はまだお話できませんが、最近個人的には上位に食い込むほどのかっこいいモンスターを制作しました!こいつはきっと皆さんを阻む大きな壁になると思います。
それを乗り越えた時に「このモンスターかっこよかった。見た目通り手ごわかった。」など、印象的な存在になってくれると嬉しいです。


今後も、メギド共々モンスターたちもよろしくお願いいたします。


No.06 キャラモデラー

こんにちは、キャラモデル担当です。
今回は、モデルでのメギドの表情についてお話ししたいと思います。


モデルでのメギドの表情は、テクスチャを描いて表現する形をとっています。メギドたちの個性を表情でも表現できるよう、研究を重ねながら制作しています。



時にはボツを出しながら、チーム内で協力しあい、より演出意図に沿った表情を追求しています。





こぼれ話ですが、テクスチャの面積が増えた結果…。
「ログイン出迎え時専用の表情」を持つメギドなども、誕生することになりました。
例を挙げますと、ニスロクのキャラクターモデルの笑顔は、現在ログイン出迎え時にしか見ることができなかったりします。


私も1プレイヤーとして『メギド72』を遊ばせて頂いておりますが、ヴァイガルドやメギドラルの地に立つメギドたちは驚くほどに生き生きと、テクスチャの面積以上のさまざまな表情を見せてくれます。私が思うに、ゲームを構成する様々な要素と、バトルを操ってメギドたちの個性を受け止める、ソロモン王であるプレイヤーの皆様のそれぞれの感性…それがあってこそ、初めてメギドたちは本当の表情を持ち、彼らの個性が輝くのだと思います。


メギドたちが輝く個性を発揮できるよう、これからも『メギド72』をよろしくお願いいたします!


本日で「開発者コメントリレー」の更新は終了となります。最後までお付き合いいただきまして、ありがとうございました。

タイトル メギド72
ジャンル 絶望を希望に変えるRPG
対応OS iOS/Android
推奨環境 iOS11.0以降 / Android5.0以上
(RAM2GB 以上) ※一部端末除く
価格 アイテム課金制
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