【3周年】イラストができるまで
3周年を記念して公開された「3周年カウントダウンイラスト」の内2枚のメイキングを公開します!
2020/12/23 18:00
【3周年カウントダウンイラスト】「希望を照らせ、絶望に抗え」
デザイナーからのメッセージ:
いつもメギド72をプレイしてくださりありがとうございます!アートディレクターの米倉です。
3周年記念の描き下ろしイラストについて、周年特別号でもコメントさせていただきましたが、こちらでは絵のメイキングをメインに色々お話しさせていただければと思います!
気軽に楽しんで見ていただければ幸いです!
制作の工程について:
①構想
3周年では初心に帰る意味で、メギドのゲーム性や世界観を推していきたいねという話を宮前さんやぬまさんと話していて、今回のイラストでは、主人公であるソロモンのドラマ感を演出するため「劇場版メギド72」のポスターのような形で制作してみました。
構想ラフの前に、"〇"とかを使って、このキャラはこの配置にして~等決めていきます。こちらの画像では配置が決まった後、下書きとしてある程度描きこんだラフになります。
三角構図で主要になるキャラを目立たせつつ、主人公のソロモンが一人崖のようなところに立っていることで窮地に陥ってるようにも見えますが、仲間を召喚することで絶望に打ち勝つようなイメージにしています。
ソロモンの周りのメンバーも「さあ、闘うぞ」という勢いや、★6のようなバトル感のあるポーズを意識しました。
サタン、ガギゾンのポジションは最後まで誰を描くか悩んでいたし、真ん中の子に関してはこの時点では描きこむつもりはなく、シルエットだけのイメージでした。
真ん中の子も含めてチームの人に相談にのってもらい、ようやくまとまった感じです。
自分ひとりで描いていると、偏ったイメージに陥りがちなので、客観的にアドバイスをもらうのは大事だなとよく感じています。
構想ラフの前に、"〇"とかを使って、このキャラはこの配置にして~等決めていきます。こちらの画像では配置が決まった後、下書きとしてある程度描きこんだラフになります。
三角構図で主要になるキャラを目立たせつつ、主人公のソロモンが一人崖のようなところに立っていることで窮地に陥ってるようにも見えますが、仲間を召喚することで絶望に打ち勝つようなイメージにしています。
ソロモンの周りのメンバーも「さあ、闘うぞ」という勢いや、★6のようなバトル感のあるポーズを意識しました。
サタン、ガギゾンのポジションは最後まで誰を描くか悩んでいたし、真ん中の子に関してはこの時点では描きこむつもりはなく、シルエットだけのイメージでした。
真ん中の子も含めてチームの人に相談にのってもらい、ようやくまとまった感じです。
自分ひとりで描いていると、偏ったイメージに陥りがちなので、客観的にアドバイスをもらうのは大事だなとよく感じています。
②彩色ラフ
さて、大好きな彩色ラフのターンです。
初心に帰る意味で、メギドの一番初期の「号泣」と親しまれている直良さんが描いてくださったキービジュアルをイメージして、カラーを決めました。
下は守りたいヴァイガルドの大地、上はフォトンが中央に集まっているようなイメージで、星空はまだ不明な部分が多い未知の領域をイメージして描いています。
背景はこの時点である程度描きこみ、効果もバンバン乗せて単調にならないよう複雑な色味を作るようにしています。
光源も主要キャラはこの時点である程度イメージを固め、上の配置のキャラは後ろの光で逆光気味にして表情に含みがある感じにしつつ、ソロモンなどは指輪のエフェクトの光で順光に...など決めていきました。
ソロモンの指輪の光は、赤、青、ときたので3周年目は緑かな!という感じで決めました笑
初心に帰る意味で、メギドの一番初期の「号泣」と親しまれている直良さんが描いてくださったキービジュアルをイメージして、カラーを決めました。
下は守りたいヴァイガルドの大地、上はフォトンが中央に集まっているようなイメージで、星空はまだ不明な部分が多い未知の領域をイメージして描いています。
背景はこの時点である程度描きこみ、効果もバンバン乗せて単調にならないよう複雑な色味を作るようにしています。
光源も主要キャラはこの時点である程度イメージを固め、上の配置のキャラは後ろの光で逆光気味にして表情に含みがある感じにしつつ、ソロモンなどは指輪のエフェクトの光で順光に...など決めていきました。
ソロモンの指輪の光は、赤、青、ときたので3周年目は緑かな!という感じで決めました笑
③キャラクター線画、着彩
こちらの着彩は人数が多い分、かなり効率重視で塗りました。
下塗りが済んだ後、グレーの影色をレイヤー分けせず一気に乗算で塗りつつ、後からレイヤー分けした下地の色を選択して、影色を調整したり、発光レイヤーで光を整えたりしています。
気合で線画一日、着彩1日で制作しました。
下塗りが済んだ後、グレーの影色をレイヤー分けせず一気に乗算で塗りつつ、後からレイヤー分けした下地の色を選択して、影色を調整したり、発光レイヤーで光を整えたりしています。
気合で線画一日、着彩1日で制作しました。
この二人を対比させるため、イメージカラーを青、赤として塗っています。
大きく見せるぶん、サタンはラスボス感のある余裕な笑みに、ガギゾンは視線に含みを持たせて表情にこだわりました。
大きく見せるぶん、サタンはラスボス感のある余裕な笑みに、ガギゾンは視線に含みを持たせて表情にこだわりました。
メギドの世界観にメギド体は欠かせないと思い、個人的に大好きなこの2体にしました。
メギド体はかなり質感重視の塗りで、ポーズも迫力感が出るようにしています。
メギド体はかなり質感重視の塗りで、ポーズも迫力感が出るようにしています。
ソロモンも服が黒一色のままだと背景に対して浮いてしまうので、効果をバンバンかけて光の影響を受けているように塗っています。
とってもデータが重かったので、一枚ですべて進めずある程度分けて塗っていたのですが、それもひとつにまとめたら、最終的に3GBくらいになりました笑
仕上げとしてソロモンより遠くにいるキャラに空気遠近をかけて薄くしたり、画像の周囲をピンボケさせて、被写界深度を感じられるイメージにしています。
これをすると画面に奥行きを出すことができる気がします。
実はキャッチコピーが一番悩んで、5案くらい候補を考えていたりしました笑
折角なので、劇場版風に文字やタイトルロゴをのせて完成です!
今回の3周年でも、沢山素敵なファンアートを見ることが出来て眼福でした…!
通常のデザイナーだよりなどでも、色々と情報を発信していきたいと思いますので、引き続き楽しみにしていただけると幸いです!
とってもデータが重かったので、一枚ですべて進めずある程度分けて塗っていたのですが、それもひとつにまとめたら、最終的に3GBくらいになりました笑
仕上げとしてソロモンより遠くにいるキャラに空気遠近をかけて薄くしたり、画像の周囲をピンボケさせて、被写界深度を感じられるイメージにしています。
これをすると画面に奥行きを出すことができる気がします。
実はキャッチコピーが一番悩んで、5案くらい候補を考えていたりしました笑
折角なので、劇場版風に文字やタイトルロゴをのせて完成です!
終わりに:
至らない点もあったと思いますが、少しでも楽しんでいただけたら幸いです!今回の3周年でも、沢山素敵なファンアートを見ることが出来て眼福でした…!
通常のデザイナーだよりなどでも、色々と情報を発信していきたいと思いますので、引き続き楽しみにしていただけると幸いです!
【3周年カウントダウンイラスト】「ジリ貧からの逆転」
デザイナーからのメッセージ:
ソロモン王の皆様こんにちは。いつも遊んでくださりありがとうございます!メギド72 アートディレクターのぬまです。
先日公開したデザイナーだよりでも少々触れましたが、今回のテーマは「バトルを中心としたメギドの世界観」。
バトルを推しつつ、実際に戦っているメギド達はどんな様子なのかというところに焦点を当てて制作しました。
キャッチコピーはベルフェゴールの奥義のセリフから。大逆転して勝利する直前をイメージしています。
制作の工程について:
①構想
大雑把にキャラの配置とポージング、ライティングと表情のイメージをメモ書きのような感覚で起こしています。
画面全体を少し斜めにした方がジャガーノート への視線誘導ができるのと躍動感が出て良さそうだったので、キャラの表情やポージング、大まかな配置など、色々決めた後に画面全体を回転させて調整しました。
戦闘中のキャラのリアルな表情や臨場感を魅せていきたいと思っており、戦闘中はやはりボロボロなキャラが絵的にも映えるので、体力が削れたら強くなるキャラということでベルフェゴールをチョイスし、その後はオヤケプロにも意見をもらい、自分で想像も膨らませながらデザイン的な脚色も加えてキャラ選定をしたり構図を練ったりしていました。
メギド体に変身する時の要素があったら面白いだろうなと、モーションの要素をベルフェゴールには付け加えてみました。
画面全体を少し斜めにした方がジャガーノート への視線誘導ができるのと躍動感が出て良さそうだったので、キャラの表情やポージング、大まかな配置など、色々決めた後に画面全体を回転させて調整しました。
戦闘中のキャラのリアルな表情や臨場感を魅せていきたいと思っており、戦闘中はやはりボロボロなキャラが絵的にも映えるので、体力が削れたら強くなるキャラということでベルフェゴールをチョイスし、その後はオヤケプロにも意見をもらい、自分で想像も膨らませながらデザイン的な脚色も加えてキャラ選定をしたり構図を練ったりしていました。
メギド体に変身する時の要素があったら面白いだろうなと、モーションの要素をベルフェゴールには付け加えてみました。
②ラフ
線画に入る前のラフです。
ここでより詳細な表情やサイズ感、色味などを調整しています。かなり悩んでいました。
実際に陰影を入れてみると全体的に青い画面になったので、禁域の紫系のライトを実際より大袈裟に描いて色数を増やし、手前は青、奥はピンクと決めました。差し色で緑や黄色といった正反対の色を使ってます。
ここで完成イメージを明確にして、あとは突っ走るのみ!という状態に持っていくので一番時間がかかります。
余談ですが、先述したとおりキャラはボロボロにしよう!と決めていたのですが、いざ描いてみると各キャラどこまでボロボロにしようかかなり悩みました。
ここでより詳細な表情やサイズ感、色味などを調整しています。かなり悩んでいました。
実際に陰影を入れてみると全体的に青い画面になったので、禁域の紫系のライトを実際より大袈裟に描いて色数を増やし、手前は青、奥はピンクと決めました。差し色で緑や黄色といった正反対の色を使ってます。
ここで完成イメージを明確にして、あとは突っ走るのみ!という状態に持っていくので一番時間がかかります。
余談ですが、先述したとおりキャラはボロボロにしよう!と決めていたのですが、いざ描いてみると各キャラどこまでボロボロにしようかかなり悩みました。
③線画
線画を起こします。ラフからデッサンをより詰めつつ起こしていきます。
個人的に髪の毛だったり鎧、手を描くのが好きなので、そこのディティールをより詰めていく作業でもあり、一番楽しくできた工程です。
髪の毛は躍動感に拘って、習字の払いのように描いていました。
手は手の強張りから場の緊張感が出るように、多少オーバーに指を反らせたりしています。
鎧を描いている時は、パズルのような感覚で描いています(鎧の装飾を描いているとき、既に描いた他の装飾やパーツと違和感なくピッタリあうと、パズルのピースがハマったような感覚になり楽しくできます)
個人的に髪の毛だったり鎧、手を描くのが好きなので、そこのディティールをより詰めていく作業でもあり、一番楽しくできた工程です。
髪の毛は躍動感に拘って、習字の払いのように描いていました。
手は手の強張りから場の緊張感が出るように、多少オーバーに指を反らせたりしています。
鎧を描いている時は、パズルのような感覚で描いています(鎧の装飾を描いているとき、既に描いた他の装飾やパーツと違和感なくピッタリあうと、パズルのピースがハマったような感覚になり楽しくできます)
④塗り
起こした線画に下色を塗ります。
ここが一番苦労したポイントでした。線画が楽しくできたぶんの反動かもしれません。
特に柄が大変でした。物によってはここでいれず、あとで効果で入れる部分もありました。
塗る時どういうレイヤー構成にしておくのが一番塗りやすいのか考えながらレイヤーを分けて塗っていました。
特に柄が大変でした。物によってはここでいれず、あとで効果で入れる部分もありました。
塗る時どういうレイヤー構成にしておくのが一番塗りやすいのか考えながらレイヤーを分けて塗っていました。
実はまだキャラの配置に悩んでおり、あとで移動するかもしれない!と思って見えない部分も全て描いていました(結局移動はしませんでしたが・・・)。
ジャガーノートは単品でもポージングがカッコよくなるように制作してました。
表情がないので、他キャラで隠れない部分のポーズだけで緊迫感や攻撃性を出していく必要があり、肩の角度や位置にかなり気を使いました。
ジャガーノートは単品でもポージングがカッコよくなるように制作してました。
表情がないので、他キャラで隠れない部分のポーズだけで緊迫感や攻撃性を出していく必要があり、肩の角度や位置にかなり気を使いました。
ウェパル、ソロモン、ヴィネです。
ほぼ全て見えなくなりましたが、ウェパルの背中も結構気合を入れて描いていました。
ほぼ全て見えなくなりましたが、ウェパルの背中も結構気合を入れて描いていました。
フリアエとベルフェゴールです。
まずはライトの色味の影響は意識せず、光源のみを意識した影の入れ方に集中して塗っていきました。
鎧と布の質感の差を意識しながら着彩しています。
布のシワや手のシワ、金属を塗るのが特に好きなので、ここも楽しくできた工程です。
最初の方に光源やイメージを細かく設定していたのもあり、塗りは迷うことなく進められたのであまり時間がかからず、スムーズでした。
まずはライトの色味の影響は意識せず、光源のみを意識した影の入れ方に集中して塗っていきました。
鎧と布の質感の差を意識しながら着彩しています。
布のシワや手のシワ、金属を塗るのが特に好きなので、ここも楽しくできた工程です。
最初の方に光源やイメージを細かく設定していたのもあり、塗りは迷うことなく進められたのであまり時間がかからず、スムーズでした。
⑤完成
ベースを塗った後、最後に背景イメージに合わせたライティングの色を上から乗算やオーバーレイ、色調補正でかけていき、エフェクトも描き込んでいきます。
エフェクトの光の表現や、色味、明度を調整して完成となります!
実は私もここで、生放送時の米倉さんのように(※)一部の加工レイヤーの不透明度を72%にしていました。…迷った時は、キリが良いので72%を選んでしまいます。
※生放送時の米倉さん:2020/12/7(月)に配信された「愛★祝宴放送!全ソロモン王と感謝のフォトンバースト祭り!」にて紹介された描き下ろしイラストのコメントのこと。
イラスト紹介部分から見たい方は【コチラ】
3周年の皆さんのファンアート、塗り絵も全て拝見させていただいております…!
先日のデザイナーだよりとも重なってしまいますが、どの作品も愛が詰まっていてとてもありがたく思っています。
皆さんにより楽しんでいただけるものを作るべく、アートチーム一同努めて参りますので、これからもどうぞよろしくお願いします!
エフェクトの光の表現や、色味、明度を調整して完成となります!
実は私もここで、生放送時の米倉さんのように(※)一部の加工レイヤーの不透明度を72%にしていました。…迷った時は、キリが良いので72%を選んでしまいます。
※生放送時の米倉さん:2020/12/7(月)に配信された「愛★祝宴放送!全ソロモン王と感謝のフォトンバースト祭り!」にて紹介された描き下ろしイラストのコメントのこと。
イラスト紹介部分から見たい方は【コチラ】
終わりに:
ここまで見ていただきありがとうございます!少しでも楽しんでいただけましたら幸いです!3周年の皆さんのファンアート、塗り絵も全て拝見させていただいております…!
先日のデザイナーだよりとも重なってしまいますが、どの作品も愛が詰まっていてとてもありがたく思っています。
皆さんにより楽しんでいただけるものを作るべく、アートチーム一同努めて参りますので、これからもどうぞよろしくお願いします!
関連記事
-
攻略 アップデート 2024/10/31 12:00【2024年11月の予定】
-
お知らせ 2024/10/30 18:00[予告]メインクエスト解放のお知らせ
-
お知らせ 2024/10/13 15:00デザイナーだより vol.87
-
お知らせ 2024/09/30 18:00[予告]メインクエスト解放のお知らせ
-
攻略 アップデート 2024/09/30 12:00【2024年10月の予定】
-
お知らせ 2024/09/03 18:00プロデューサーレター vol.70
-
攻略 アップデート 2024/08/31 12:00【2024年9月の予定】
-
お知らせ 2024/08/29 18:00[予告]メインクエスト解放のお知らせ
-
お知らせ 2024/08/24 18:00プロデューサーレター vol.69