しょっぱいアタッカーが増えるよりずっとマシではあるんだけど、スコ独自の強みがなさすぎる。束縛耐性MEが唯一の強みって薄味にもほどがある
独自性のある性能は東方メギドに取っておかないといけないからね
ラッシュ束縛無効、前列アタック強化(オーブナベリウスもいるけど)は唯一無二ではあるかな奥義はループに組み込める感じだけど、ゲージ4とサポーターにしてはゲージが重いのは気になるところ
全体チャージ追加だし4ゲージは普通では?全体フォトン追加でもっとゲージ減らすってなったらザガンみたいに特定条件つけるってなるだろうけど、無条件なのも強みだと思うし
スキル一つでアタック強化できる素早い前列ってだけでも十分活躍できると思うけどなぁナベリウスじゃ素早さに限界があるしオーブ枠取られるからそれ以外できなくなるけどスコルはそこから他の技もあるしオーブでの柔軟性もある。ステータスも技もサポート特化で派手さはないけど堅実な良い性能だと思うよまあリジェネ前も実装当初は主にブレイクのせいで散々弱い弱い言われ続けてたけどLMEの強さの周知とネクロ実装で今となってはそんな声もほとんどないし、そのうち評価も安定するでしょパッと見で強く思われない辺りスコルベノトらしいっちゃらしい
スキルとMEで最低限の仕事があるのは偉いラットナベリウスと違いオーブ枠を取られないのも大きいしただ欲を言えば、スキルのバフは防御より攻撃にして欲しかった点と(フォラスのスキルと同じになるからだと思うけど)奥義は似た奥義のウァプラがゲージ4の為、妥当だと思うけど覚醒スキルはもうちょっと盛って欲しかったかな1ターンにドリブン出来るフォトンの数は決まっている為、フォトン容量増加は列である必要が薄いし
スキルや奥義、特性にME、クラスにスタイルにステータス全部ひっくるめた運用単位でメギドなのにわざわざバラバラに分解して文言一つ単位で上位だ下位だ独自性だと喚いてる層の言う事一々真に受けてると箸にも棒にもかからない、字面だけ目新しい変な特殊状態とかが乱発されて無駄にややこしくなるだけだと思うんだよな
チャージ追加役としてウァプラより硬くてウァプラと違って攻撃バフ付きだから、MEやオーブでBトルーパーを活かしたいとき以外はウァプラの上位互換じゃない?
このゲーム1ターンの行動数が基本的に固定で面子が5人だから各個人の性能をフルに使うってことが少ないんだよな結構な割合でスキルの覚醒加速だけとか奥義の火力だけとかMEだけみたいなキャラの強み一点での採用になるそういう意味じゃキャラ性能をバラして考えるのは必ずしも間違いってワケじゃないとは思う
ブレイク貰うより全然いい本当にブレイクこなくてよかったこれに尽きる
15:28そんなもん一点しか期待されないメギドとそうでもないメギドが居るだけだよ。それも含めて性能だろ例えばティアマトなんかはシフト前のゲージ加速能力とシフト後のそこそこタフなアタッカー性能両方ひっくるめないと真価が見えにくいメギドだし1ターンに動ける回数には限りあるけど、常に同じ動きが求められるわけじゃ無いからなぁ
17:35だから言ってるっしょ「結構な割合で」ってティアマトはそれに含まれないだけっしょ
その結構な割合(どの程度か知らんけど)とやらに含まれない存在はこぼれ落ちてまともに評価されないという弊害があるのに比較が簡単でアホにでも分かるぐらいしか利点が無いから総体を無視して要素単位で評価するのって害しかないと思う
アホとやらに含まれない存在しかまともに理解できない評価方法は広まらないと思う
スキル名違うけど効果は同じって割とあるから、フォラスと同じでも良かったのに
効果量のないものがくると思ってただけにスキル+で防御upってのはかなりがっかりした
アジトTVで発表された時に+になると防御UPがつくって言ってたやん
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しょっぱいアタッカーが増えるよりずっとマシではあるんだけど、スコ独自の強みがなさすぎる。
束縛耐性MEが唯一の強みって薄味にもほどがある
独自性のある性能は東方メギドに取っておかないといけないからね
ラッシュ束縛無効、前列アタック強化(オーブナベリウスもいるけど)は唯一無二ではあるかな
奥義はループに組み込める感じだけど、ゲージ4とサポーターにしてはゲージが重いのは気になるところ
全体チャージ追加だし4ゲージは普通では?全体フォトン追加でもっとゲージ減らすってなったらザガンみたいに特定条件つけるってなるだろうけど、無条件なのも強みだと思うし
スキル一つでアタック強化できる素早い前列ってだけでも十分活躍できると思うけどなぁ
ナベリウスじゃ素早さに限界があるしオーブ枠取られるからそれ以外できなくなるけどスコルはそこから他の技もあるしオーブでの柔軟性もある。ステータスも技もサポート特化で派手さはないけど堅実な良い性能だと思うよ
まあリジェネ前も実装当初は主にブレイクのせいで散々弱い弱い言われ続けてたけどLMEの強さの周知とネクロ実装で今となってはそんな声もほとんどないし、そのうち評価も安定するでしょ
パッと見で強く思われない辺りスコルベノトらしいっちゃらしい
スキルとMEで最低限の仕事があるのは偉い
ラットナベリウスと違いオーブ枠を取られないのも大きいし
ただ欲を言えば、スキルのバフは防御より攻撃にして欲しかった点と
(フォラスのスキルと同じになるからだと思うけど)
奥義は似た奥義のウァプラがゲージ4の為、妥当だと思うけど
覚醒スキルはもうちょっと盛って欲しかったかな
1ターンにドリブン出来るフォトンの数は決まっている為、フォトン容量増加は列である必要が薄いし
スキルや奥義、特性にME、クラスにスタイルにステータス全部ひっくるめた運用単位でメギドなのに
わざわざバラバラに分解して文言一つ単位で上位だ下位だ独自性だと喚いてる層の言う事一々真に受けてると
箸にも棒にもかからない、字面だけ目新しい変な特殊状態とかが乱発されて無駄にややこしくなるだけだと思うんだよな
チャージ追加役としてウァプラより硬くてウァプラと違って攻撃バフ付きだから、MEやオーブでBトルーパーを活かしたいとき以外はウァプラの上位互換じゃない?
このゲーム1ターンの行動数が基本的に固定で面子が5人だから各個人の性能をフルに使うってことが少ないんだよな
結構な割合でスキルの覚醒加速だけとか奥義の火力だけとかMEだけみたいなキャラの強み一点での採用になる
そういう意味じゃキャラ性能をバラして考えるのは必ずしも間違いってワケじゃないとは思う
ブレイク貰うより全然いい
本当にブレイクこなくてよかった
これに尽きる
15:28
そんなもん一点しか期待されないメギドとそうでもないメギドが居るだけだよ。それも含めて性能だろ
例えばティアマトなんかはシフト前のゲージ加速能力とシフト後のそこそこタフなアタッカー性能両方ひっくるめないと真価が見えにくいメギドだし
1ターンに動ける回数には限りあるけど、常に同じ動きが求められるわけじゃ無いからなぁ
17:35
だから言ってるっしょ「結構な割合で」って
ティアマトはそれに含まれないだけっしょ
その結構な割合(どの程度か知らんけど)とやらに含まれない存在はこぼれ落ちてまともに評価されないという弊害があるのに
比較が簡単でアホにでも分かるぐらいしか利点が無いから総体を無視して要素単位で評価するのって害しかないと思う
アホとやらに含まれない存在しかまともに理解できない評価方法は広まらないと思う
スキル名違うけど効果は同じって割とあるから、フォラスと同じでも良かったのに
効果量のないものがくると思ってただけにスキル+で防御upってのはかなりがっかりした
アジトTVで発表された時に+になると防御UPがつくって言ってたやん