最近のボスの攻略法は、・少ない攻撃のチャンスに一気に強化をかけ切って次に敵が行動するまでに1アクションで倒しきる(Bプルソン、ヴリトラ、Rオリエンスなどの1アクションで高威力の攻撃ができるメギドや、オーバーチャージで一撃の威力を底上げすることや光子ダメージを使うのがこれに該当する。あとはロングチェインやステージ112において1ターン目にRバラムが敵が倒れるまで奥儀を連打するのも実質これにあたると思う)・強化ターンやタイミングを気にせず耐久しながらダメージを通せる手段を使う(狂炎、Hボム、重奏)っていうのがこの1年ほどずっと主流で、自身の技により強化を付与した次のアクションからが本領のメギド(Rモラクス、Rアマゼロト、Rウァレフォルなど)や連撃…というよりたくさんのフォトンを積むことによる連続攻撃が強みのメギド(Rゼパル、Rベヒモス、チユエンなど)、特にそれらのメギドを複数並べて使うFインパルスなどはどんなに火力があってもメインストーリーの攻略攻略手段としては採用しづらい(できない)っていう状況も1年くらいずっと続いてるんだよなつまり、月1更新になってから手を変え品を変え色んなボスが出てくるけど、メインストーリーでこちらができる攻略法が、実は毎回本質的にはそんなに変わらないんじゃないか?と思う。対臨界戦術が始まってからでも、上述のようなメギドたちこそが最も活躍しやすいようになっているステージとか、『Hボムも狂炎も効かないけど実はVHでも毒が通る』みたいな変わった抜け道のあるステージがあったら今ごろだいぶ印象違ってたんじゃないかなって思う。
自分で言っといてなんなんですが、今ちゃんと調べなおしたら連撃がめっちゃたのしいステージ105が去年の11月実装なので1年は言い過ぎですね…失礼しました今年入ってからくらいの話です
(PCとスマホから書き込んだらIDが別になって別人がなりすましたみたいになってしまいましたが↑の書き込みは木主です!連投すいません)
敵の強化解除を抜きにしても多少強化した攻撃で戦ってる場合じゃないのは感じるまあチユエンはウルフベンガ速攻で活躍したけども
自前のバフで殴っていくようなキャラ使う環境ではないなあとは思う強化してる間に相手の火力に負けて死ぬか、強化解除が飛んでくるか、あるいはそもそも多少強化したところでHP高すぎて削るのに苦労するか特に最近は本当にHP高い。半身の時に盛りすぎだろと思ってたのに今見たらめっちゃHP低く感じる(感覚麻痺
20:17自バフ主体のメギドを使う難しさ、煩わしさは113でRロキを使った時に思ったあのステージ自体、バフ無効な部分あるが理想のドリブンで、霊宝ガン積みでも最大火力のライブ4種奥義でもワンパン出来ず最大火力奥義を2回撃たないといけないし露骨なまでにライブと響撃が接待された状態でこれは爽快感は薄かったライブ特効があるとはいえ、30万はやり過ぎ敵HPの超インフレによるワンパンメギドが狭くなっているから攻略の解が木主が上げる114を短時間攻略出来る1アクションで高火力によるワンパン出来るメギド(プルソン、オリエンス、ドレおじ、ヴリトラ等)に瞬間バフ掛けて殴るか、無理矢理耐久のどちらかになっている光子ダメージが上に挙げたメギドの火力が超えない、準備に時間がかかり過ぎて耐久面のフォローがないと崩壊しやすいと両者に負けて使わる事がない始末ステージそのものがギミック色強い上に、対臨界戦術とお手軽強化解除で多くのメギドが足切りされる上に面倒な霊宝の付け替え余儀なくされるしポータル、Twitterと散々文句言われている対臨界戦術とギミックによるユーザーにとっては癌にしかなっていない戦闘が続いているからこのまま低空飛行からの墜落は遠くないしアンケートをとっているなら、一刻も早く修正すべきなんだけどね
アンケート、毎月やってますよという体裁を取りたい形骸的なものなのかもね
高HPの敵って倒せるギリギリに見えても上振れれば倒せそうなのか絶対無理なのか全滅した時点では判断できないんだよねゲージ真っ黒でも3万残ってたりする
解法に倣えば高HPすぐ溶かせる系って優等生プレイに辿り着けないプレイヤーにとってはひたすらストレスだろうし優等生プレイしても窮屈な気分はどこかにあるし、プレイヤーが自発的にスコアタしてる環境があるだけで十分だと思うんだけどなあ
0357の光子メギドの手間の割に火力が出ないし態勢を整えるのに時間がかかり過ぎて戦線崩壊しやすいのでので接待ステージですらろくに選出できないって話、チェインの時も似たようなこと言われてたの思い出すなあチェインは最近は専用霊宝や後発チェインメギドでなんとかショートチェインで活路を見出せるようになってきたけど、最初にチェイン(BハーゲンティBマルコシアス)が出てから制約無しでスキルチェインが使えるようになる(BハックBベレト)まで3年ぐらいかかってるし、光子にしろ対臨界にしろどうにかなるまで時間かかりそう…
メインボスに限ると、速攻か耐久かで分かれるけど共襲のボスだと、アマゼロトチユエンみたいな超速攻が適正あがるから仮想敵の問題もあるんじゃないだろうか実際、銀冠気にしなくていい塔だと難易度落ちる敵もいるそれはそうと、使いようによってはこっちの有利にできる劣化やターゲッティングに比べて対臨界戦術は敵の底上げにしかないからあんまり面白くはない塔に来る時に対臨界剥げて難易度落ちるとかなら妥当なラインだと思う
プレイヤー全員が遊ぶわけではないコンテンツを基準にして「メイン」コンテンツの難易度決めるのおかしいでしょそもそも木主は「最近のメインボスって編成は違えど突き詰めるとやってることはほとんど同じだからもうちょっと遊び心欲しいよね」って言ってるのであって塔がどうとか難易度がどうとかの話してなくね
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最近のボスの攻略法は、
・少ない攻撃のチャンスに一気に強化をかけ切って次に敵が行動するまでに1アクションで倒しきる
(Bプルソン、ヴリトラ、Rオリエンスなどの1アクションで高威力の攻撃ができるメギドや、
オーバーチャージで一撃の威力を底上げすることや光子ダメージを使うのがこれに該当する。
あとはロングチェインやステージ112において1ターン目にRバラムが敵が倒れるまで奥儀を連打するのも実質これにあたると思う)
・強化ターンやタイミングを気にせず耐久しながらダメージを通せる手段を使う(狂炎、Hボム、重奏)
っていうのがこの1年ほどずっと主流で、
自身の技により強化を付与した次のアクションからが本領のメギド(Rモラクス、Rアマゼロト、Rウァレフォルなど)や
連撃…というよりたくさんのフォトンを積むことによる連続攻撃が強みのメギド(Rゼパル、Rベヒモス、チユエンなど)、特にそれらのメギドを複数並べて使うFインパルスなどは
どんなに火力があってもメインストーリーの攻略攻略手段としては採用しづらい(できない)っていう状況も1年くらいずっと続いてるんだよな
つまり、月1更新になってから手を変え品を変え色んなボスが出てくるけど、メインストーリーでこちらができる攻略法が、実は毎回本質的にはそんなに変わらないんじゃないか?と思う。
対臨界戦術が始まってからでも、上述のようなメギドたちこそが最も活躍しやすいようになっているステージとか、『Hボムも狂炎も効かないけど実はVHでも毒が通る』みたいな変わった抜け道のあるステージがあったら今ごろだいぶ印象違ってたんじゃないかなって思う。
自分で言っといてなんなんですが、今ちゃんと調べなおしたら連撃がめっちゃたのしいステージ105が去年の11月実装なので1年は言い過ぎですね…失礼しました
今年入ってからくらいの話です
(PCとスマホから書き込んだらIDが別になって
別人がなりすましたみたいになってしまいましたが↑の書き込みは木主です!連投すいません)
敵の強化解除を抜きにしても多少強化した攻撃で戦ってる場合じゃないのは感じる
まあチユエンはウルフベンガ速攻で活躍したけども
自前のバフで殴っていくようなキャラ使う環境ではないなあとは思う
強化してる間に相手の火力に負けて死ぬか、強化解除が飛んでくるか、あるいはそもそも多少強化したところでHP高すぎて削るのに苦労するか
特に最近は本当にHP高い。半身の時に盛りすぎだろと思ってたのに今見たらめっちゃHP低く感じる(感覚麻痺
20:17
自バフ主体のメギドを使う難しさ、煩わしさは113でRロキを使った時に思った
あのステージ自体、バフ無効な部分あるが
理想のドリブンで、霊宝ガン積みでも最大火力のライブ4種奥義でもワンパン出来ず
最大火力奥義を2回撃たないといけないし
露骨なまでにライブと響撃が接待された状態でこれは爽快感は薄かった
ライブ特効があるとはいえ、30万はやり過ぎ
敵HPの超インフレによるワンパンメギドが狭くなっているから
攻略の解が木主が上げる114を短時間攻略出来る1アクションで高火力によるワンパン出来るメギド(プルソン、オリエンス、ドレおじ、ヴリトラ等)に瞬間バフ掛けて殴るか、無理矢理耐久のどちらかになっている
光子ダメージが上に挙げたメギドの火力が超えない、準備に時間がかかり過ぎて耐久面のフォローがないと崩壊しやすいと両者に負けて使わる事がない始末
ステージそのものがギミック色強い上に、対臨界戦術とお手軽強化解除で多くのメギドが足切りされる上に面倒な霊宝の付け替え余儀なくされるし
ポータル、Twitterと散々文句言われている対臨界戦術とギミックによるユーザーにとっては癌にしかなっていない戦闘が続いているから
このまま低空飛行からの墜落は遠くないし
アンケートをとっているなら、一刻も早く修正すべきなんだけどね
アンケート、毎月やってますよという体裁を取りたい形骸的なものなのかもね
高HPの敵って倒せるギリギリに見えても上振れれば倒せそうなのか絶対無理なのか全滅した時点では判断できないんだよね
ゲージ真っ黒でも3万残ってたりする
解法に倣えば高HPすぐ溶かせる系って優等生プレイに辿り着けないプレイヤーにとってはひたすらストレスだろうし優等生プレイしても窮屈な気分はどこかにあるし、プレイヤーが自発的にスコアタしてる環境があるだけで十分だと思うんだけどなあ
0357の光子メギドの手間の割に火力が出ないし態勢を整えるのに時間がかかり過ぎて戦線崩壊しやすいのでので接待ステージですらろくに選出できないって話、チェインの時も似たようなこと言われてたの思い出すなあ
チェインは最近は専用霊宝や後発チェインメギドでなんとかショートチェインで活路を見出せるようになってきたけど、最初にチェイン(BハーゲンティBマルコシアス)が出てから制約無しでスキルチェインが使えるようになる(BハックBベレト)まで3年ぐらいかかってるし、光子にしろ対臨界にしろどうにかなるまで時間かかりそう…
メインボスに限ると、速攻か耐久かで分かれるけど
共襲のボスだと、アマゼロトチユエンみたいな超速攻が適正あがるから仮想敵の問題もあるんじゃないだろうか
実際、銀冠気にしなくていい塔だと難易度落ちる敵もいる
それはそうと、使いようによってはこっちの有利にできる劣化やターゲッティングに比べて対臨界戦術は敵の底上げにしかないからあんまり面白くはない
塔に来る時に対臨界剥げて難易度落ちるとかなら妥当なラインだと思う
プレイヤー全員が遊ぶわけではないコンテンツを基準にして「メイン」コンテンツの難易度決めるのおかしいでしょ
そもそも木主は「最近のメインボスって編成は違えど突き詰めるとやってることはほとんど同じだからもうちょっと遊び心欲しいよね」って言ってるのであって塔がどうとか難易度がどうとかの話してなくね