パーティ固定のクエストってどう思っていますか?私はメギドでクエストクリアに必要なものはパーティの組み方が7~8割、残り2~3割がフォトン運・フォトンドリヴンくらいだと思っています(正直初心者ほど理解していないのでなければドリヴンの上手さが勝敗に影響を与えるケースは稀だと思いますし)だからパーティ固定だと自分が介入出来る要素が極端に少なく、ほとんど運が良いか悪いかで終わるクエストをただただ見守っているような気持ちになります(三馬鹿固定クエストでメフィストが四連続はずれを出して負けた時が一番きつかったです)ただパーティ固定のクエスト自体はちょくちょく行われているので、肯定意見も多いものなんでしょうか ご意見聞かせていただければ嬉しいです
新キャラをお試しで使えるよってのはまあ○。弱っちいままの既存キャラ強制(自前キャラでの上書きや配置変更不可のやつ)や、バンキン・三馬鹿みたいな運9割の詰将棋みたいなのは✕。タッグバトルみたいな人数制限クエも、配置まで固定されると踏ませたいMEが踏めないから△。かな。
パーティの意図(フォトンドリブン)を理解するのが手間だからめんどくさいし、理解せずにオートバトルにしても勝てないからめんどくさいせめて、こんな感じで戦っての説明がないとつまらない
まあ編成の1枠だけ埋められるのとかはイベントであればそう言うものだと考えますね。逆に固定編成は、リーダーのみみたいな完全運要素じゃなければ、編成を見てどう動かすかを考えるのも楽しいので私はアリだと思いますよ。チェインの順序なんかも久々だと忘れてたりしますし。
「このパーティーなら勝てるから勝ち方を編み出してみてね」という運営側意図で固定編成に挑むなら自分は基本的に好きだよ条件が初心者だろうが上級者だろうが等しく拓かれているしパズル攻略系で編成の手間が省かれたと思えばいいだけの話なのであとは運の依存性やリカバリー性がどうかだなバンキン族SP-3は回復手段・回復量が限られていて(しかも耐久手段が全てスキルに依存していたのでスキル上手く取れないとキツい)例えば一体でも奥義に回復効果あった方が耐久しやすかっただろうなって思うし解が一つでも問題はないけどそれに導く為に毎ターンスキルをメチャクチャ使うのが必須…みたいなのはあまり良くはないかな
殊更文句を言うほどではないけど面白いと思ったこともない運営の意図を読んで攻略しろというのはわかるけど、その遊び方がデッキ構築という楽しみを排除した分のカバー、あるいはそれを上回るだけの何かを生み出しているとは感じていないユーザーの介在余地をなくすことにより出てきた新たな発見や楽しみよりも、窮屈さやストレスを感じやすいというしんしんけんと似たような状況にあると思う
モフのSP3、解法は分かったんだけどフォトン運でアタック取れなかったり長引いて1人落ちたりストレスが半端なかった(再挑戦の道中も長いし)あの難易度ならせめてオーブ持たせてカバーできる余地くらい欲しかったかな
あまり難易度が高くなると楽しさより「せっかく引いた・育てたメギドやオーブを使えない不自由さ」が勝ってしまう何度も挑戦する必要ないヌルゲーだけにしてもらいたい一本道の道中で邪魔が入るなんてもってのほかやぞ
チュートリアルみたいに固定湧きのフォトンで理想的な動きに臨める方がストレスは少ないだろうけどレベルデザインが大変そう 何個分のズレまで許容するかでまた評価が変わるんだろうなと思う最新イベントに関してはそれこそメインストーリーの遅延回復とか持ってればミスしたときの手戻りができたんじゃないか?オーブ枠も空いてたし自分がやりたくてする編成じゃない以上は何度も繰り返すことを強制されるよりその場で盤面やり直せる方が嬉しいよな
今回のアレに関しては解法の狭さから来る運ゲー感っていうフォトンドリブンシステムの悪いところが出ちゃったのと謎のモンモン長距離マラソンが純粋に鬱陶しかったのがね……なんだろう。無言で走り続けるモンモンを見たい、的な要望でもあったんだろうかアレ。ちょっと意味がわからない
エイプリルフールのクリスマウスL編成の方がまだ楽しめた。あちらも編成が不自由ではあったがフォトン追加技があったおかげで、通常は運に左右されがちなフォトンドリブンをある程度プレイヤーが能動的にコントロールできたので。固定編成するにしても味方の技構成・ステータスはもう少し強め、というか耐久とリカバリーがきくものにしてほしかった。今回のペイスト戦はペイストを一撃必殺できるアタッカーが誰なのかすぐわからなくて、当たりをひくまで何回か試行することになったんだけど、味方耐久力が低くて長期戦になるほどジリ貧になるので頑張っても1回のバトルで1パターンしか試行できず、試行の為にいちいち出直すのが面倒だった。自動蘇生が蘇生だったらもう少しマシだったと思う。編成組み換える訳でもないのだからテンポ良く試行錯誤できるつくりだと良かった。
あと自分は普段と違うキャラが使えることに面白みを感じられるタイプだけど、そういうフレーバーに興味が無い人には面白くなかったと思う。新メギドのゲスト参加ならガチャ前の試用という意味(モチベーション)を持たせられるが幻獣ではそれも無い。せめて新オーブ(今回ならポーラ)試用できるとかあれば良かった。それか折角幻獣なのだからいっそのこと実際メギドに実装したらヤバい性能でプレイできるとかだったら遊んでみたいと思ったかも。
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パーティ固定のクエストってどう思っていますか?
私はメギドでクエストクリアに必要なものはパーティの組み方が7~8割、残り2~3割がフォトン運・フォトンドリヴンくらいだと思っています(正直初心者ほど理解していないのでなければドリヴンの上手さが勝敗に影響を与えるケースは稀だと思いますし)
だからパーティ固定だと自分が介入出来る要素が極端に少なく、ほとんど運が良いか悪いかで終わるクエストをただただ見守っているような気持ちになります(三馬鹿固定クエストでメフィストが四連続はずれを出して負けた時が一番きつかったです)
ただパーティ固定のクエスト自体はちょくちょく行われているので、肯定意見も多いものなんでしょうか ご意見聞かせていただければ嬉しいです
新キャラをお試しで使えるよってのはまあ○。
弱っちいままの既存キャラ強制(自前キャラでの上書きや配置変更不可のやつ)や、バンキン・三馬鹿みたいな運9割の詰将棋みたいなのは✕。
タッグバトルみたいな人数制限クエも、配置まで固定されると踏ませたいMEが踏めないから△。
かな。
パーティの意図(フォトンドリブン)を理解するのが手間だからめんどくさいし、理解せずにオートバトルにしても勝てないからめんどくさい
せめて、こんな感じで戦っての説明がないとつまらない
まあ編成の1枠だけ埋められるのとかはイベントであればそう言うものだと考えますね。
逆に固定編成は、リーダーのみみたいな完全運要素じゃなければ、編成を見てどう動かすかを考えるのも楽しいので私はアリだと思いますよ。
チェインの順序なんかも久々だと忘れてたりしますし。
「このパーティーなら勝てるから勝ち方を編み出してみてね」という運営側意図で固定編成に挑むなら自分は基本的に好きだよ
条件が初心者だろうが上級者だろうが等しく拓かれているし
パズル攻略系で編成の手間が省かれたと思えばいいだけの話なので
あとは運の依存性やリカバリー性がどうかだな
バンキン族SP-3は回復手段・回復量が限られていて(しかも耐久手段が全てスキルに依存していたのでスキル上手く取れないとキツい)
例えば一体でも奥義に回復効果あった方が耐久しやすかっただろうなって思うし
解が一つでも問題はないけどそれに導く為に毎ターンスキルをメチャクチャ使うのが必須…みたいなのはあまり良くはないかな
殊更文句を言うほどではないけど面白いと思ったこともない
運営の意図を読んで攻略しろというのはわかるけど、その遊び方がデッキ構築という楽しみを排除した分のカバー、あるいはそれを上回るだけの何かを生み出しているとは感じていない
ユーザーの介在余地をなくすことにより出てきた新たな発見や楽しみよりも、窮屈さやストレスを感じやすいというしんしんけんと似たような状況にあると思う
モフのSP3、解法は分かったんだけどフォトン運でアタック取れなかったり長引いて1人落ちたりストレスが半端なかった(再挑戦の道中も長いし)
あの難易度ならせめてオーブ持たせてカバーできる余地くらい欲しかったかな
あまり難易度が高くなると楽しさより「せっかく引いた・育てたメギドやオーブを使えない不自由さ」が勝ってしまう
何度も挑戦する必要ないヌルゲーだけにしてもらいたい
一本道の道中で邪魔が入るなんてもってのほかやぞ
チュートリアルみたいに固定湧きのフォトンで理想的な動きに臨める方がストレスは少ないだろうけどレベルデザインが大変そう 何個分のズレまで許容するかでまた評価が変わるんだろうなと思う
最新イベントに関してはそれこそメインストーリーの遅延回復とか持ってればミスしたときの手戻りができたんじゃないか?オーブ枠も空いてたし
自分がやりたくてする編成じゃない以上は何度も繰り返すことを強制されるよりその場で盤面やり直せる方が嬉しいよな
今回のアレに関しては解法の狭さから来る運ゲー感っていうフォトンドリブンシステムの悪いところが出ちゃったのと
謎のモンモン長距離マラソンが純粋に鬱陶しかったのがね……
なんだろう。無言で走り続けるモンモンを見たい、的な要望でもあったんだろうかアレ。ちょっと意味がわからない
エイプリルフールのクリスマウスL編成の方がまだ楽しめた。あちらも編成が不自由ではあったがフォトン追加技があったおかげで、通常は運に左右されがちなフォトンドリブンをある程度プレイヤーが能動的にコントロールできたので。
固定編成するにしても味方の技構成・ステータスはもう少し強め、というか耐久とリカバリーがきくものにしてほしかった。
今回のペイスト戦はペイストを一撃必殺できるアタッカーが誰なのかすぐわからなくて、当たりをひくまで何回か試行することになったんだけど、味方耐久力が低くて長期戦になるほどジリ貧になるので頑張っても1回のバトルで1パターンしか試行できず、試行の為にいちいち出直すのが面倒だった。自動蘇生が蘇生だったらもう少しマシだったと思う。
編成組み換える訳でもないのだからテンポ良く試行錯誤できるつくりだと良かった。
あと自分は普段と違うキャラが使えることに面白みを感じられるタイプだけど、そういうフレーバーに興味が無い人には面白くなかったと思う。
新メギドのゲスト参加ならガチャ前の試用という意味(モチベーション)を持たせられるが幻獣ではそれも無い。
せめて新オーブ(今回ならポーラ)試用できるとかあれば良かった。
それか折角幻獣なのだからいっそのこと実際メギドに実装したらヤバい性能でプレイできるとかだったら遊んでみたいと思ったかも。