オーラメギドがかなり増えたけど、タクティカルソートとしてのオーラってどう思う?個人的には・強化解除されない永続的なバフ・対応オーブさえ持たせたらどのメギドでも強化は良い点だと思うけど・ただでさえ縛られがちなオーブの指定・フォトンの要求量が多い・ブーストに時間が掛かるのが気になるって感じでシャミハザ、ウゴハクみたいな攻撃バフのみのオーラは耐久戦と噛み合わない点が痛いなって思う
オーブ縛りがキツイ件は、次のオーブ合成?のコンテンツで緩和がなされんかね。選んだ素材から、合成によって種族複数持ち、特性や効果も幾らかから選べて、新しいオーブを作れるとかさ。
ウコバクはオーブ縛りがあるが攻撃してれば勝手にオーラが溜まるから強いよベリアルBの奥義で5溜まって、火単体ダメ50%アップは強すぎしかも、ダメ補正の枠だから攻撃力アップと乗算だから、レッドウィング追加でえげつないことになる
配布で手に入る勇猛や奮闘はともかく、他のオーラ持ちメギドは実際に運用してみないと強さが実感しにくいところはあるねワントップ盾にするだけでオーラが増える専用霊宝グラシャラボラスとか、怒闘のお供にすると色々と便利なCバールゼフォンとかは使ってみて「ここが強い」とハッキリ言える、けれど召喚できていない他オーラメギドはたぶん強いだろうけどよくわからない…召喚したい…
オーラメギド同士のシナジーがないのは少し不便って感じるな単体で完結しているグサファン物体オーブって共通点をもつバラキエル、Cバールゼフォン、Cフォラスついでに霊宝グラシャラボラス精霊もCバールゼフォンとルフスゲスが共通だからもう一人位欲しいかな、前列で特性でオーラを貯めやすいウコバク辺りはオーラを貯める事自体は比較的簡単ではあるが
バラキエルとフォラスは、バラキエル覚醒スキルの列回数バリアについてくる勇猛をフォラス奥義で変換したりできるから、どっちも耐久型なのもあっていい組み合わせだよね。グラシャもそこに入れられたりするルキフゲスとかグザファンあたりの勇猛組は、本人達が火力タイプなこともあるからもっと攻撃に寄ったオーラをつけられれば使いやすくなりそう、Cフォラスみたいなサポーターで。ルキフゲスだとバルゼィがそれに当たるのかな…?あとはオーラ消費ヒーラーかギフト等に変換できるキャラが出れば現状のオーラからかなり評価は変わるかもしれないバルゼィは使ったことないから評価できないです、すみません…
Rシャミハザと練達の問題はとかく最大パフォーマンスへのコストの重さである(攻撃力+攻撃バフ+Rシャミハザ覚醒スキル40%)×各種特効×練達特効となるので他バフ・他特効がある時が一番強いのだが、現状ピン刺しに向かない例えば最速で練達を貯めようとすると1ターンめにスキル追撃チャージ+追撃or覚醒補充+スキルに2ターンめスキルスキル、他アタック追撃となるわけだが、こうして練達オーラを6〜8貯めた時点で相手の特殊状態は大抵追撃ボムの1種であるため特殊状態付与に手数を割かないと効率が低めそして当然このタイトなフォトン運びの場合守りが疎かになりがちであるRシトリーや特効2倍勢とは相性いいんだけどね。構築とフォトン運びと敵がなかなか難しい
多分オーラの本質部分は初心者に向けた強化解除メタなんじゃないかなぁとは思う強化解除されても本編VHとか攻略できる立ち回り・編成が出来るユーザーは居るけどそうでないユーザーも居るだろうし安定性を追求して勝率を高くできる分、必要ターン等の手間は理解できる範疇内のトレードオフだと思ってる(Cフォラスでカッチカチにしたり、グラシャが無効化盾として成立してる戦法見てるとこれ以上利便化されると無法になりかねないだろうし)ちなみに自分は現状心深圏でグザファンくらいしか使ってないかな…まあ基本的にじっくり戦う条件ばかりでないってのもあるし
オーラによる耐久のための耐久が必要になる点がダメ個人的にはネクロも同様の感覚になる
直そうとしたら誤って途中で書き込んでしまったたとえば耐久系のオーラは、オーラ使用者リーダーのとき開幕に対象オーブ所持者に何個か付与された状態ではじまり、ターン経過や被弾時に減少、オーラ使用者の奥義で再び数個付与できるみたいな形のほうが耐久に使いやすいと思う強化解除不可なのはいいとして、死なない限り減らない仕様で積み上げる一方向にしか使えないタク ソになっているため、最初は0個から始めるしかないのが耐久と噛み合わない宿命だわ
初期オーラ所持はいずれ出ると思うなオーラの実装は強化解除の敵が増えすぎたのが一番の理由とは思うけど、暴奏の一件があるから初めからトップスピード出せる内容は運営も慎重になるかとただ実際使ってみても、スキルフォトン依存率が高いからキャラが偏りやすいし、安定までの事故が高くてイラッとする部分もあるからオーブ指定もそうだけど、アタックやチャージ使用分とかの変化が欲しい所ではある内容違いになるけど、一番の原因は簡単に使ってくる強化解除技1つで強化が全解除になる所とは個人的に思う
面白さで言えばオーラを積むのに何回も同じ行動を繰り返して同じモーションをひたすら眺めるというのがストレスというかテンポ感を損ねていると思うインフレ志向にはなってしまうけどやっぱりきれいなコンボパターンがあってスマートに展開する方が使ってて楽しい
スロースターターな現状を考えるとフォトンを割かずとも溜まる、あるいは本来やらせたい行動があってオーラが溜まるのはあくまでついでという立ち位置が個人的には理想だと思ってるオーラを溜めるのを主目的として考えるには遅さと単調さ、フォトン要求量の多さ、準備が整うまでの耐久手段にオーブ縛りと使いづらさの方が目立つオーラ自体の効果がどうというよりも、フォトンを渡した時にオーラを溜める以外の何が出来るかということの方が大事かなと自分は思う
ネクロは全滅しなければいつか勝つ、みたいにオーラは時間さえかければ勝つもんだと思う上級者は2.3ターンでクリアできるから産廃扱いだけど10ターン以上でクリアしてるぐらいの人には実用的かとフォラスC紹介動画でルゥルゥEXをレベル55帯で倒すのも時間かければ格上の敵も倒せるアピールだと思うよ
バールゼフォン、ルキフゲスから始まった使ってみた動画だと耐久しつつ、同時に火力を上げて敵を倒すって感じではあるよね考えたら今のところ全てオーラメギドなんだな木の様にシャミハザやウゴハクだと耐久にはやや難があるのは噛み合っていないなとは思う同じアタッカー寄りでも勇猛はダメージ軽減あるからある程度耐えるが練達や気炎は貯める速度がある程度ないときつい印象気炎は特性付与だからそれなりにブースト掛かるが
木主の挙げてる三難苦の最低でも2つに回答を出せない限りは使いにくいと思うあと「オーラは初心者向き」という意見に対しても疑問を覚える安定しにくい序盤を乗り切る実力が必要だし、オーラ制限によって荷物検査が厳しくなる絶対使えない!とまでは言わないけど運用の難しさは否めない
初心者向けではどう考えても無いと思う常設があるとはいえ初心者はそんなにオーブ持ってない。下手すると回復猫すらいない
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オーラメギドがかなり増えたけど、タクティカルソートとしてのオーラってどう思う?
個人的には
・強化解除されない永続的なバフ
・対応オーブさえ持たせたらどのメギドでも強化
は良い点だと思うけど
・ただでさえ縛られがちなオーブの指定
・フォトンの要求量が多い
・ブーストに時間が掛かる
のが気になるって感じで
シャミハザ、ウゴハクみたいな攻撃バフのみのオーラは耐久戦と噛み合わない点が痛いな
って思う
オーブ縛りがキツイ件は、次のオーブ合成?のコンテンツで緩和がなされんかね。
選んだ素材から、合成によって種族複数持ち、特性や効果も幾らかから選べて、
新しいオーブを作れるとかさ。
ウコバクはオーブ縛りがあるが攻撃してれば勝手にオーラが溜まるから強いよ
ベリアルBの奥義で5溜まって、火単体ダメ50%アップは強すぎ
しかも、ダメ補正の枠だから攻撃力アップと乗算だから、レッドウィング追加でえげつないことになる
配布で手に入る勇猛や奮闘はともかく、他のオーラ持ちメギドは実際に運用してみないと強さが実感しにくいところはあるね
ワントップ盾にするだけでオーラが増える専用霊宝グラシャラボラスとか、怒闘のお供にすると色々と便利なCバールゼフォンとかは使ってみて「ここが強い」とハッキリ言える、けれど召喚できていない他オーラメギドはたぶん強いだろうけどよくわからない…召喚したい…
オーラメギド同士のシナジーがないのは少し不便って感じるな
単体で完結しているグサファン
物体オーブって共通点をもつバラキエル、Cバールゼフォン、Cフォラスついでに霊宝グラシャラボラス
精霊もCバールゼフォンとルフスゲスが共通だからもう一人位欲しいかな、前列で
特性でオーラを貯めやすいウコバク
辺りはオーラを貯める事自体は比較的簡単ではあるが
バラキエルとフォラスは、バラキエル覚醒スキルの列回数バリアについてくる勇猛をフォラス奥義で変換したりできるから、どっちも耐久型なのもあっていい組み合わせだよね。グラシャもそこに入れられたりする
ルキフゲスとかグザファンあたりの勇猛組は、本人達が火力タイプなこともあるからもっと攻撃に寄ったオーラをつけられれば使いやすくなりそう、Cフォラスみたいなサポーターで。ルキフゲスだとバルゼィがそれに当たるのかな…?
あとはオーラ消費ヒーラーかギフト等に変換できるキャラが出れば現状のオーラからかなり評価は変わるかもしれない
バルゼィは使ったことないから評価できないです、すみません…
Rシャミハザと練達の問題はとかく最大パフォーマンスへのコストの重さである
(攻撃力+攻撃バフ+Rシャミハザ覚醒スキル40%)×各種特効×練達特効となるので他バフ・他特効がある時が一番強いのだが、現状ピン刺しに向かない
例えば最速で練達を貯めようとすると1ターンめにスキル追撃チャージ+追撃or覚醒補充+スキルに2ターンめスキルスキル、他アタック追撃となるわけだが、こうして練達オーラを6〜8貯めた時点で相手の特殊状態は大抵追撃ボムの1種であるため特殊状態付与に手数を割かないと効率が低め
そして当然このタイトなフォトン運びの場合守りが疎かになりがちである
Rシトリーや特効2倍勢とは相性いいんだけどね。構築とフォトン運びと敵がなかなか難しい
多分オーラの本質部分は初心者に向けた強化解除メタなんじゃないかなぁとは思う
強化解除されても本編VHとか攻略できる立ち回り・編成が出来るユーザーは居るけど
そうでないユーザーも居るだろうし
安定性を追求して勝率を高くできる分、必要ターン等の手間は理解できる範疇内のトレードオフだと思ってる
(Cフォラスでカッチカチにしたり、グラシャが無効化盾として成立してる戦法見てると
これ以上利便化されると無法になりかねないだろうし)
ちなみに自分は現状心深圏でグザファンくらいしか使ってないかな…
まあ基本的にじっくり戦う条件ばかりでないってのもあるし
オーラによる耐久のための耐久が必要になる点がダメ
個人的にはネクロも同様の感覚になる
直そうとしたら誤って途中で書き込んでしまった
たとえば耐久系のオーラは、オーラ使用者リーダーのとき開幕に対象オーブ所持者に何個か付与された状態ではじまり、ターン経過や被弾時に減少、オーラ使用者の奥義で再び数個付与できるみたいな形のほうが耐久に使いやすいと思う
強化解除不可なのはいいとして、死なない限り減らない仕様で積み上げる一方向にしか使えないタク ソになっているため、最初は0個から始めるしかないのが耐久と噛み合わない宿命だわ
初期オーラ所持はいずれ出ると思うな
オーラの実装は強化解除の敵が増えすぎたのが一番の理由とは思うけど、暴奏の一件があるから初めからトップスピード出せる内容は運営も慎重になるかと
ただ実際使ってみても、スキルフォトン依存率が高いからキャラが偏りやすいし、安定までの事故が高くてイラッとする部分もあるからオーブ指定もそうだけど、アタックやチャージ使用分とかの変化が欲しい所ではある
内容違いになるけど、一番の原因は簡単に使ってくる強化解除技1つで強化が全解除になる所とは個人的に思う
面白さで言えばオーラを積むのに何回も同じ行動を繰り返して同じモーションをひたすら眺めるというのがストレスというかテンポ感を損ねていると思う
インフレ志向にはなってしまうけどやっぱりきれいなコンボパターンがあってスマートに展開する方が使ってて楽しい
スロースターターな現状を考えるとフォトンを割かずとも溜まる、あるいは本来やらせたい行動があってオーラが溜まるのはあくまでついでという立ち位置が個人的には理想だと思ってる
オーラを溜めるのを主目的として考えるには遅さと単調さ、フォトン要求量の多さ、準備が整うまでの耐久手段にオーブ縛りと使いづらさの方が目立つ
オーラ自体の効果がどうというよりも、フォトンを渡した時にオーラを溜める以外の何が出来るかということの方が大事かなと自分は思う
ネクロは全滅しなければいつか勝つ、みたいにオーラは時間さえかければ勝つもんだと思う
上級者は2.3ターンでクリアできるから産廃扱いだけど10ターン以上でクリアしてるぐらいの人には実用的かと
フォラスC紹介動画でルゥルゥEXをレベル55帯で倒すのも時間かければ格上の敵も倒せるアピールだと思うよ
バールゼフォン、ルキフゲスから始まった使ってみた動画だと耐久しつつ、同時に火力を上げて敵を倒すって感じではあるよね
考えたら今のところ全てオーラメギドなんだな
木の様にシャミハザやウゴハクだと耐久にはやや難があるのは噛み合っていないなとは思う
同じアタッカー寄りでも勇猛はダメージ軽減あるからある程度耐えるが
練達や気炎は貯める速度がある程度ないときつい印象
気炎は特性付与だからそれなりにブースト掛かるが
木主の挙げてる三難苦の最低でも2つに回答を出せない限りは使いにくいと思う
あと「オーラは初心者向き」という意見に対しても疑問を覚える
安定しにくい序盤を乗り切る実力が必要だし、オーラ制限によって荷物検査が厳しくなる
絶対使えない!とまでは言わないけど運用の難しさは否めない
初心者向けではどう考えても無いと思う
常設があるとはいえ初心者はそんなにオーブ持ってない。下手すると回復猫すらいない