メギドを見て群像劇でシナリオが成功した時の素晴らしさを体験したけど、結局メギドを持ってしても群像劇を扱いきれずに今のシナリオになってしまったと思うと本当に難しいジャンルだな結果論だけど章ごとにメンツをある程度決めて回すべきだったかもね(初期のブネシャックスetcみたいな5、6人構成でメンツを章毎に入れ替えていく)設定としても戦闘でソロモンが扱えるメギド数とリンクしてていいし
あとは難しい召喚とかメギド体バトルにしない理由付けとかとにかくメインストーリーに変な雑音入れないようにして欲しい臨海戦術の説明させられたサタナキアは被害者みたいなもん
メンツ決めて回した各イベントシナリオがご覧の出来だったんだからどうあがいても無理そう
群像劇を扱いきれずっていうか、キャラ出しすぎたんだろうな。シンギュラメンツもすべて真に収めておけばある程度の散らかりはあるものの、ここまで収集不可とまではいかなかったと思う。結局キャラが多くて人気が分散したり運営が使いやすいキャラが優遇されたりの結果じゃないかな。
ゲームシステムまで世界観に強引に組み込む必要は無かったと思う。ゲーム体験を損なうようなシステムは修正されるべきなのにそこをストーリーで固められると柔軟に変えることもできなくて、敵味方両方とも違法建築みたいな複雑な構造になってしまった。ゲーム内アイテムのスタドリやオーダーキーとかもプレーヤーとの接点としてあえて世界観を外すようなデザインがされてるという話も以前はあったから、運営に柔軟性がなくなってしまった感がある。
途中のイベントで仲間になった真メギドが10章で上手く合流していったのは素直に感動したし本当に面白かったんだが、11章と東方編と日常イベあたりでグチャグチャになった印象持ってる節ごとに公式でストーリーや登場人物をまとめてくれてたらユーザーもライターもここまで混乱してなかったんじゃないかと思ってるが…
キャラの多さに加えて全員平等にって考えがシナリオの足引っ張ってると思うストーリー上で扱いやすいキャラ、設定上活躍するのが自然なキャラ、話を面白くできるキャラが優遇されていいというか、それを優遇と捉えられてしまうのが全員平等って考えの弊害普段出し辛いキャラはリジェネイベントでしっかり描写して書き切るとか、ゲーム全体でバランスが取れてれば充分定期的な出番の保証として全員登場イベントもあるし
日常イベがちゃんとしてればまだ良かったんだけどあのイベントで偏る結果になるの理解できない
キャラの多さからの偏りや群衆化、記号化もあり味方サイドの部分を説教botのフォカロル、解説botのサタナキアみたいな役割の固定化で出番の割に動きがないメギドばかりで話を動かしている部分があるだから敵やネームモブパートが面白いのに対して、主人公陣営はつまらないと感じてしまう今まで出番が少なかったミノソン辺りとかは良い感じに動いていたけど、動かしやすいキャラがこぞって天丼芸やっているから心象が悪い後はソシャゲ故のライブ感があるとはいえダラダラ伏線をばら撒いた7~9章と完結に向けて展開巻きに巻いている11~12章ってアンバランスさも目立つ終盤故話を動かすのは敵サイドになるから、味方メギドは別に誰でもいい状態になっているし日常イベは全メギド出すってよりは、ライターが書きたい事重視東方編も東方や継承メギドが主体だから、ソロモン陣営のメギドはおまけ今の日常イベとか初期実装祖メギドのちょっとした思い出作りでしかないし最近読めるシナリオの大半は味方メギドの殆どが出番がないか、展開を回す為の群衆化って感じの状態が今年入ってから顕著に見えメインもイベントも物足りないと感じてしまう前に出番の偏りの木があったがキマリスやビフロンス、アリトンとかメインで未だに目立った活躍ないの悲しいよね
このゲームのストーリー、設定の使い方が「作中で炎を使う登場人物だからゲーム面で炎スキルを使う」じゃなくて「ゲーム面で炎スキル持ちだから作中で炎スキルを使う」なところずっとあったよね システム含めてこじつけ能力の高さが発揮されてるシーンでは良いけど、発揮されてないと台詞が解説の羅列になる……
キャラプロフィールという上辺だけで物語を書いたのが転落の全て喜怒哀楽や葛藤、自分がどうしたいかとかが全て他人やソロモン任せにしたから某炎上アレのように性能というガワだけでユーザーを釣った空っぽキャラばかりになったから魅力がだだ落ちしたあと説教キャラ、金持ちキャラとか特定の便利属性の奴がいたらそれを多用しがちだったのも原因
最近とあるゲームで、長い間 目隠れ美少女にハアハアするチョイ役しかなかったキャラがとても情緒的な大活躍をしてな…「お前◯◯botだと思ってたらこんな面もあるのか!」「こんな活躍するのか!」「こんなバックグラウンドが!」という、キャラクターの多面性に感心するシナリオはメギドにも沢山あって、読んだときの満足感は大きいよ。一方でソロモンデカ感情botバラムや軍事botサタナキア、楽器役の皆さんのシーンはハイハイおもんない って気持ちになる。ギャップばかり描写してもカオスになるだけだけどね。
ご利用の皆様が気持ちよく書き込みできる掲示板であり続けるために、以下に該当するような投稿はお控えくださいますようご協力お願いいたします。
等
※公式ポータル利用規約 第4条及び投稿ルールもあわせてご確認ください。 ※違反が確認された際には然るべき対応をさせていただきます。
メギドを見て群像劇でシナリオが成功した時の素晴らしさを体験したけど、結局メギドを持ってしても群像劇を扱いきれずに今のシナリオになってしまったと思うと本当に難しいジャンルだな
結果論だけど章ごとにメンツをある程度決めて回すべきだったかもね(初期のブネシャックスetcみたいな5、6人構成でメンツを章毎に入れ替えていく)
設定としても戦闘でソロモンが扱えるメギド数とリンクしてていいし
あとは難しい召喚とかメギド体バトルにしない理由付けとかとにかくメインストーリーに
変な雑音入れないようにして欲しい
臨海戦術の説明させられたサタナキアは被害者みたいなもん
メンツ決めて回した各イベントシナリオがご覧の出来だったんだからどうあがいても無理そう
群像劇を扱いきれずっていうか、キャラ出しすぎたんだろうな。シンギュラメンツもすべて真に収めておけばある程度の散らかりはあるものの、ここまで収集不可とまではいかなかったと思う。結局キャラが多くて人気が分散したり運営が使いやすいキャラが優遇されたりの結果じゃないかな。
ゲームシステムまで世界観に強引に組み込む必要は無かったと思う。ゲーム体験を損なうようなシステムは修正されるべきなのにそこをストーリーで固められると柔軟に変えることもできなくて、敵味方両方とも違法建築みたいな複雑な構造になってしまった。
ゲーム内アイテムのスタドリやオーダーキーとかもプレーヤーとの接点としてあえて世界観を外すようなデザインがされてるという話も以前はあったから、運営に柔軟性がなくなってしまった感がある。
途中のイベントで仲間になった真メギドが10章で上手く合流していったのは素直に感動したし本当に面白かったんだが、11章と東方編と日常イベあたりでグチャグチャになった印象持ってる
節ごとに公式でストーリーや登場人物をまとめてくれてたらユーザーもライターもここまで混乱してなかったんじゃないかと思ってるが…
キャラの多さに加えて全員平等にって考えがシナリオの足引っ張ってると思う
ストーリー上で扱いやすいキャラ、設定上活躍するのが自然なキャラ、話を面白くできるキャラが優遇されていいというか、それを優遇と捉えられてしまうのが全員平等って考えの弊害
普段出し辛いキャラはリジェネイベントでしっかり描写して書き切るとか、ゲーム全体でバランスが取れてれば充分
定期的な出番の保証として全員登場イベントもあるし
日常イベがちゃんとしてればまだ良かったんだけど
あのイベントで偏る結果になるの理解できない
キャラの多さからの偏りや群衆化、記号化もあり
味方サイドの部分を説教botのフォカロル、解説botのサタナキアみたいな役割の固定化で出番の割に動きがないメギドばかりで話を動かしている部分がある
だから敵やネームモブパートが面白いのに対して、主人公陣営はつまらないと感じてしまう
今まで出番が少なかったミノソン辺りとかは良い感じに動いていたけど、動かしやすいキャラがこぞって天丼芸やっているから心象が悪い
後はソシャゲ故のライブ感があるとはいえ
ダラダラ伏線をばら撒いた7~9章と完結に向けて展開巻きに巻いている11~12章ってアンバランスさも目立つ
終盤故話を動かすのは敵サイドになるから、味方メギドは別に誰でもいい状態になっているし
日常イベは全メギド出すってよりは、ライターが書きたい事重視
東方編も東方や継承メギドが主体だから、ソロモン陣営のメギドはおまけ
今の日常イベとか初期実装祖メギドのちょっとした思い出作りでしかないし
最近読めるシナリオの大半は味方メギドの殆どが出番がないか、展開を回す為の群衆化って感じの状態が今年入ってから顕著に見え
メインもイベントも物足りないと感じてしまう
前に出番の偏りの木があったが
キマリスやビフロンス、アリトンとかメインで未だに目立った活躍ないの悲しいよね
このゲームのストーリー、設定の使い方が「作中で炎を使う登場人物だからゲーム面で炎スキルを使う」じゃなくて「ゲーム面で炎スキル持ちだから作中で炎スキルを使う」なところずっとあったよね システム含めて
こじつけ能力の高さが発揮されてるシーンでは良いけど、発揮されてないと台詞が解説の羅列になる……
キャラプロフィールという上辺だけで物語を書いたのが転落の全て
喜怒哀楽や葛藤、自分がどうしたいかとかが全て他人やソロモン任せにしたから某炎上アレのように性能というガワだけでユーザーを釣った空っぽキャラばかりになったから魅力がだだ落ちした
あと説教キャラ、金持ちキャラとか特定の便利属性の奴がいたらそれを多用しがちだったのも原因
最近とあるゲームで、長い間 目隠れ美少女にハアハアするチョイ役しかなかったキャラがとても情緒的な大活躍をしてな…
「お前◯◯botだと思ってたらこんな面もあるのか!」「こんな活躍するのか!」「こんなバックグラウンドが!」という、キャラクターの多面性に感心するシナリオはメギドにも沢山あって、読んだときの満足感は大きいよ。
一方でソロモンデカ感情botバラムや軍事botサタナキア、楽器役の皆さんのシーンはハイハイおもんない って気持ちになる。ギャップばかり描写してもカオスになるだけだけどね。