ゲームとして長続きするためには「運ゲー」である方が良いんだけど、メギドの場合はそこまで運ゲーになりきれてないというか、実力不足を自覚させる場面が多すぎるから、一部のユーザーから不満が出てるんだと思う。(更に言えば本人たちは実力不足を認めたくないので、ゲーム側の問題にすり替える)
以下センパイ禁止
一部?
もしもゲーム側が広く色んな人に遊んで欲しいと思っていた場合、ユーザーのプレイスキルによってゲームを楽しむことに触れ幅が出てるなら、現状はゲーム側に問題があるといえるんだよゲーム側がバトル苦手・嫌いなユーザーを切ってでも高難易度バトルのみを提供したいと思っているのならこの限りではないがしかし資金不足が疑われる中ソシャゲタイトルの運営として遊んでくれる客を選り好みしてるならそれはそれで如何なものかと言われるだろうね
ここの運営、たぶんバトル苦手・嫌いなユーザーを切ってでも高難易度バトルのみを提供したいと思っているよそれを曲げるくらいならサ終も辞さないと思う
長続きするなら運ゲーである方が良いってなんで?最近別ゲーしててフォトンランダム湧きみたいなのがないからストレスねぇなって思ったばかりなんだけど
むしろ配布なくなったしガチャ含めて運ゲーの極みでは
過去コメコピペ君の木
フォトン運が下振れても苦戦する程度の難易度なら、ランダム湧きは面白い要素だったんだけど、難易度が上がってリタマラするようになって一気にめんどくさくなった感がある。AASSC固定(劣化環境はAaSsC→aAsSc)のような固定湧きにしても、交互に取り合うシステムは阻害しないから再現性のある固定の方が良かったなと今は思う。
対戦ゲームだと運ゲー要素ある方がいいってのはわかるけど一人用はどうなんだ?
運ゲー自体は別にいいんだよメインストーリーのノーマル以外のところでやってくれればね結局、メインのノーマルの難易度を下げたほうが良いんじゃないかというお馴染みの話でしかない
運ゲーというか、ランダム性のある要素が入ってる場合、クリアのために頭を使う楽しさを何度も味わいたくなって、継続プレイヤーになることはあるんじゃない?<ゲームとして長続き最近だとスイカを作るゲームとか一人用で流行ったし私は10:27とほぼ同意見だな要はゲームの難易度次第
あ、スイカのゲームはランキング要素もあるから例としては不適切だったかもごめんただ、私はあのゲームのランダム性をかなり楽しんでる(下手っぴエンジョイ勢なので…)
そもそも宮前がしたかったのはPvPメインだからランダムなんじゃねフォトンの取り合いや読み合いが面白いってよく言ってたけどPvEに読み合いなんてないし
つーかこっちだけフォトン運ゲーってパターン多くないか確定スキル湧きの特性いい加減見飽きたわ
スイカはパズルゲーなんだからそりゃランダム要素ないとだめだろ……ゲームジャンル違うものと比較してどうすんねん
ジャンルは違っても、パズルにしろメギドの戦闘にしろ、毎回同じ作業をさせられるゲームだから(ピースを落とすorフォトンを各キャラに配分する)、代わり映えしないマンネリの動きをするだけだと飽きて長続きしないみたいなことが言いたかったんだけど…書き方下手ですまぬでも枝を読んでて、湧くフォトンが固定でも敵が取るのがランダムなら、それで充分プレイヤーにとって退屈させない戦闘にはなるのかなとは思ったよ湧きがひどい!(ゲーム側の運)とフォトン取るの失敗した!(プレイヤーのスキル不足か判断ミス)ところをどうリカバリーするか、個人的には7~8章くらいまではまだ楽しかったんだけどなあ…
特定のメギドを引けるかどうかの影響が一番大きくて、そこで足切りされるレベルデザインなんだから既に運ゲーの極みですよそもそも手札が揃ってればどうこう言うような難易度じゃない
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ゲームとして長続きするためには「運ゲー」である方が良いんだけど、メギドの場合はそこまで運ゲーになりきれてないというか、実力不足を自覚させる場面が多すぎるから、一部のユーザーから不満が出てるんだと思う。
(更に言えば本人たちは実力不足を認めたくないので、ゲーム側の問題にすり替える)
以下センパイ禁止
一部?
もしもゲーム側が広く色んな人に遊んで欲しいと思っていた場合、ユーザーのプレイスキルによってゲームを楽しむことに触れ幅が出てるなら、現状はゲーム側に問題があるといえるんだよ
ゲーム側がバトル苦手・嫌いなユーザーを切ってでも高難易度バトルのみを提供したいと思っているのならこの限りではないが
しかし資金不足が疑われる中ソシャゲタイトルの運営として遊んでくれる客を選り好みしてるならそれはそれで如何なものかと言われるだろうね
ここの運営、たぶんバトル苦手・嫌いなユーザーを切ってでも高難易度バトルのみを提供したいと思っているよ
それを曲げるくらいならサ終も辞さないと思う
長続きするなら運ゲーである方が良いってなんで?
最近別ゲーしててフォトンランダム湧きみたいなのがないからストレスねぇなって思ったばかりなんだけど
むしろ配布なくなったしガチャ含めて運ゲーの極みでは
過去コメコピペ君の木
フォトン運が下振れても苦戦する程度の難易度なら、ランダム湧きは面白い要素だったんだけど、難易度が上がってリタマラするようになって一気にめんどくさくなった感がある。
AASSC固定(劣化環境はAaSsC→aAsSc)のような固定湧きにしても、交互に取り合うシステムは阻害しないから再現性のある固定の方が良かったなと今は思う。
対戦ゲームだと運ゲー要素ある方がいいってのはわかるけど一人用はどうなんだ?
運ゲー自体は別にいいんだよ
メインストーリーのノーマル以外のところでやってくれればね
結局、メインのノーマルの難易度を下げたほうが良いんじゃないかというお馴染みの話でしかない
運ゲーというか、ランダム性のある要素が入ってる場合、クリアのために頭を使う楽しさを何度も味わいたくなって、継続プレイヤーになることはあるんじゃない?<ゲームとして長続き
最近だとスイカを作るゲームとか一人用で流行ったし
私は10:27とほぼ同意見だな
要はゲームの難易度次第
あ、スイカのゲームはランキング要素もあるから例としては不適切だったかもごめん
ただ、私はあのゲームのランダム性をかなり楽しんでる(下手っぴエンジョイ勢なので…)
そもそも宮前がしたかったのはPvPメインだからランダムなんじゃね
フォトンの取り合いや読み合いが面白いってよく言ってたけどPvEに読み合いなんてないし
つーかこっちだけフォトン運ゲーってパターン多くないか
確定スキル湧きの特性いい加減見飽きたわ
スイカはパズルゲーなんだからそりゃランダム要素ないとだめだろ……
ゲームジャンル違うものと比較してどうすんねん
ジャンルは違っても、パズルにしろメギドの戦闘にしろ、毎回同じ作業をさせられるゲームだから(ピースを落とすorフォトンを各キャラに配分する)、代わり映えしないマンネリの動きをするだけだと飽きて長続きしないみたいなことが言いたかったんだけど…書き方下手ですまぬ
でも枝を読んでて、湧くフォトンが固定でも敵が取るのがランダムなら、それで充分プレイヤーにとって退屈させない戦闘にはなるのかなとは思ったよ
湧きがひどい!(ゲーム側の運)とフォトン取るの失敗した!(プレイヤーのスキル不足か判断ミス)ところをどうリカバリーするか、個人的には7~8章くらいまではまだ楽しかったんだけどなあ…
特定のメギドを引けるかどうかの影響が一番大きくて、そこで足切りされるレベルデザインなんだから既に運ゲーの極みですよ
そもそも手札が揃ってればどうこう言うような難易度じゃない