対臨界戦術なのに別にヴァイガルドとの戦いに特化した能力に見えないのが嫌どうせスタイルにあわせて3つ用意するなら音技を完全に防ぐ防音、バレット技を防ぐ防弾、全体の地形を防ぐ防陣みたいな環境メタにすればよかった今のだと強い奴は強いまま、弱い奴は弱いままだから特に環境に影響を与えず単に面倒くさいだけになってる
低速ラッシュアタッカーがほぼ殺されてるのがね……ラッシュの時点でたいてい柔らかいし出番があってもこの間のCRバラムみたいな運ゲーじゃ流石にちょっと
そもそもこちら側に何一つメリットないからな単純に楽しくない大半は無駄に戦闘を長引かせる為の足枷でなんで続きが気になるメインシナリオを進めるのに半縛りプレイを強要されないのかって気持ちになる
対臨界に加えてHP自体かなりインフレしてきてるからもう新しいボスと戦っても楽しいよりも削るのめんどくさいとしか思わないんだよな
難易度が高いってより、理不尽で面倒臭い状態になっている敵に関しては特性でフォトン未使用で様々な効果でもはやフォトンドリブンしていないただ理不尽なギミックによる答え合わせ編成でで敵の痛烈な嫌がらせを掻い潜るメギトレやポルターガイストを数倍ク.ソにした戦闘を毎回強いられている状態
「特定条件に対策を立てた上で、元の強さは損なわれていない」のが個人的に好ましくない敵だってリソースは有限のハズなので、特定条件に絞って対策を立てたら、それ以外のどこかが疎かになって弱体化するものだろうこちらで言えば悪魔特効のために白銀竜のオーブを装備させたら他のオーブが持てないように、ね
「私の本性は獣!」をいかに敵にぶち込むか試行錯誤できた頃が懐かしいベレトには味方ゾンビ化による回復反転が、ケツアルコアトルには反動ダメージが、アナーケンにはフォトン奪取があったし、昔の良ステージはちゃんと敵の能力が打倒のヒントになってたんだよなその能力をどう逆用するか、あるいは敢えて使わず別の抜け道を探すかみたいなのを考えるのが楽しかった今のステージデザインはただ単に穴がないか、あっても特定条件でダメージ倍加みたいな一種の縛りをこっちに押し付けてるだけ
Nでも体力マシマシ&ギミックモリモリで、ボス倒すの面倒くさくしてて、ユーザーにストーリー読ませたくないなら、N・H・VHの3段階廃止にすれば良いのにな
シナリオが長く読み応えあるだけに、不自由な戦闘が面倒な要素にはなっているよな加入メギドも居ないせいで高難易度をクリアする意義も薄く、霊宝もガチャ限最弱タク,ソの光子系譜対臨界にしろ、召喚特異点にしろセンスがないというかユーザーの意見を無視しすぎている状態だし
もう臨界持ちに対してだけ光子10倍位でいいのでは?と思う。倍率は適当なので突っ込まないでね。
メギドの戦闘って想定されていない抜け道を探して突破して多様性溢れる戦術が出てくるのも面白さの一つだと思うけど悔しいからなのか最新実装メギドを売りたいのか、想定外以外の攻略は許さないってレベルのギミックでそういった抜け道を悉く潰されていて面白味がなくなっているそんなステージに対臨界戦術は敵ギミックの相性とか関係なしで道中全ての敵が適応しており、シナリオ戦闘面双方で破綻状態味方側に何重にも制限がかけられている戦闘ばかりで実装されたメギドの良さすら潰していく始末
ヒントで誘導してある正攻法と思われる攻略法が実は難しかったりするし
ヒントが暗闇運ゲー勧めてくるの罠だと思うわ。そもそも暗闇すらミスったりするし
時々言われる答え合わせバトルってのがその通りだなって感じる昔は敵がこう言う能力持ってますって問題に対して自由回答だったのに今は敵がこう言う能力持っててあれとこれとそれは通用しません、さて何なら使えるでしょうみたいな感じ
ソシャゲなので持ち物検査は仕方ないと思うんだけど、回答が1パターンしかないのは嫌昔の「防御力が高い」には超高倍率攻撃、防御低下、防御無視、毒、固定ダメージ&連撃、点穴、ハイドロボム(50倍)、狂炎など複数の回答があった今はこれが「高防御に加えて高HP (点穴と固定ダメージでは数値不足)、毒無効 (アクィエル使っても無効 )、反撃、地形無効、防御無視無効」とかなのでダメ
似た意見になるけど対臨界戦術がプレイヤーに何もメリットがないのが凄く不満。劣化フォトンとかは逆に利用することも出来たのに。ついでに光子ダメージが何で対臨界戦術を突破できるのか一切言及ないのも何か嫌。
弱いワケがないのだ!
一回だけ対臨界戦術でプレイヤーにストレスをかけたあとに、「なんらかの、対・対臨界戦術」を実装して気持ちよくならせて欲しかった敵が強くなってきて大苦戦する回のあとは、仮面ライダーは中間フォームや最終フォームになり戦隊はスーパー●●へ変身をし、プリキュアは新形態になるロボットものは後継機に乗り換えるポケモンは進化する(こともある)ドラゴンボールなら新しい変身をしたりする子供向け番組の方がきちんとやってる
その「対・対臨界戦術」が光子ダメージのはずだけど・配布廃止によるガチャ限定(内2体シンギュラ)・OC、光子が弱くて対・対臨界戦術になっていない阿漕な売り方をやっておいてその戦術が活躍出来ない、更に対臨界戦術がユーザーにとってストレスにしかなっていないって二重苦になっているユーザーを気持ちよくさせるどころか不安や不信感を煽るだけで対臨界戦術に光子、召喚特異点と何から何までユーザーの癌になり失敗して、この終末感漂う空気にしたままPからの説明は一切ないって状態だからね
何度か書いてるけど、対臨界戦術が新キャラガチャを回す心理的抑制になってるのが本当にどうしようもないキャラ作成班がどんなに頑張ってくれてもどうせ対臨界戦術で使い物にならないって考えちゃうよ
強くしたら簡単にクリアされて悔しいからな
今回みたいに特定の条件で敵素早さ低下=R対臨界戦術突破って形は良いと思ったでも今回の敵で光子ダメージが刺さるかって言われたらNOなので光子ダメージは相変わらず残念なままなんだよね
115ボスはぶっちゃけ気にするべきは特性だけで、対臨界戦術についてはスルーしても問題なく倒せる感じなんだけど、実際これぐらいの塩梅で良いんだよなぁ対臨界戦術のせいで大半のメギドがふるい落され、盛りすぎの特性で殆どの戦術が用を為さない&霊宝やオーブの特性が仇となるってのが、ユーザーの神経を逆撫し過ぎせっかく手に入れたメギド、そのメギドを輝かせる戦術、そのメギドのために作った霊宝、そのメギドを輝かせるために指名した他のメギド、オーブ、それらを全部無駄なものにするんだから
115はいい塩梅だったと思う対臨界戦術への対抗策がきちんと用意されてたから
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等
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対臨界戦術なのに別にヴァイガルドとの戦いに特化した能力に見えないのが嫌
どうせスタイルにあわせて3つ用意するなら音技を完全に防ぐ防音、バレット技を防ぐ防弾、全体の地形を防ぐ防陣みたいな環境メタにすればよかった
今のだと強い奴は強いまま、弱い奴は弱いままだから特に環境に影響を与えず単に面倒くさいだけになってる
低速ラッシュアタッカーがほぼ殺されてるのがね……ラッシュの時点でたいてい柔らかいし
出番があってもこの間のCRバラムみたいな運ゲーじゃ流石にちょっと
そもそもこちら側に何一つメリットないからな
単純に楽しくない
大半は無駄に戦闘を長引かせる為の足枷で
なんで続きが気になるメインシナリオを進めるのに半縛りプレイを強要されないのかって気持ちになる
対臨界に加えてHP自体かなりインフレしてきてるからもう新しいボスと戦っても楽しいよりも削るのめんどくさいとしか思わないんだよな
難易度が高いってより、理不尽で面倒臭い状態になっている
敵に関しては特性でフォトン未使用で様々な効果でもはやフォトンドリブンしていない
ただ理不尽なギミックによる答え合わせ編成でで敵の痛烈な嫌がらせを掻い潜る
メギトレやポルターガイストを数倍ク.ソにした戦闘を毎回強いられている状態
「特定条件に対策を立てた上で、元の強さは損なわれていない」のが個人的に好ましくない
敵だってリソースは有限のハズなので、
特定条件に絞って対策を立てたら、それ以外のどこかが疎かになって弱体化するものだろう
こちらで言えば悪魔特効のために白銀竜のオーブを装備させたら他のオーブが持てないように、ね
「私の本性は獣!」をいかに敵にぶち込むか試行錯誤できた頃が懐かしい
ベレトには味方ゾンビ化による回復反転が、ケツアルコアトルには反動ダメージが、アナーケンにはフォトン奪取があったし、昔の良ステージはちゃんと敵の能力が打倒のヒントになってたんだよな
その能力をどう逆用するか、あるいは敢えて使わず別の抜け道を探すかみたいなのを考えるのが楽しかった
今のステージデザインはただ単に穴がないか、あっても特定条件でダメージ倍加みたいな一種の縛りをこっちに押し付けてるだけ
Nでも体力マシマシ&ギミックモリモリで、ボス倒すの面倒くさくしてて、ユーザーにストーリー読ませたくないなら、N・H・VHの3段階廃止にすれば良いのにな
シナリオが長く読み応えあるだけに、不自由な戦闘が面倒な要素にはなっているよな
加入メギドも居ないせいで高難易度をクリアする意義も薄く、霊宝もガチャ限最弱タク,ソの光子系譜
対臨界にしろ、召喚特異点にしろセンスがないというか
ユーザーの意見を無視しすぎている状態だし
もう臨界持ちに対してだけ光子10倍位でいいのでは?と思う。
倍率は適当なので突っ込まないでね。
メギドの戦闘って想定されていない抜け道を探して突破して多様性溢れる戦術が出てくるのも面白さの一つだと思うけど
悔しいからなのか最新実装メギドを売りたいのか、想定外以外の攻略は許さないってレベルのギミックで
そういった抜け道を悉く潰されていて面白味がなくなっている
そんなステージに対臨界戦術は敵ギミックの相性とか関係なしで道中全ての敵が適応しており、シナリオ戦闘面双方で破綻状態
味方側に何重にも制限がかけられている戦闘ばかりで実装されたメギドの良さすら潰していく始末
ヒントで誘導してある正攻法と思われる攻略法が実は難しかったりするし
ヒントが暗闇運ゲー勧めてくるの罠だと思うわ。そもそも暗闇すらミスったりするし
時々言われる答え合わせバトルってのがその通りだなって感じる
昔は敵がこう言う能力持ってますって問題に対して自由回答だったのに今は敵がこう言う能力持っててあれとこれとそれは通用しません、さて何なら使えるでしょうみたいな感じ
ソシャゲなので持ち物検査は仕方ないと思うんだけど、回答が1パターンしかないのは嫌
昔の「防御力が高い」には超高倍率攻撃、防御低下、防御無視、毒、固定ダメージ&連撃、点穴、ハイドロボム(50倍)、狂炎など複数の回答があった
今はこれが「高防御に加えて高HP (点穴と固定ダメージでは数値不足)、毒無効 (アクィエル使っても無効 )、反撃、地形無効、防御無視無効」とかなのでダメ
似た意見になるけど対臨界戦術がプレイヤーに何もメリットがないのが凄く不満。劣化フォトンとかは逆に利用することも出来たのに。ついでに光子ダメージが何で対臨界戦術を突破できるのか一切言及ないのも何か嫌。
弱いワケがないのだ!
一回だけ対臨界戦術でプレイヤーにストレスをかけたあとに、「なんらかの、対・対臨界戦術」を実装して気持ちよくならせて欲しかった
敵が強くなってきて大苦戦する回のあとは、仮面ライダーは中間フォームや最終フォームになり戦隊はスーパー●●へ変身をし、プリキュアは新形態になる
ロボットものは後継機に乗り換える
ポケモンは進化する(こともある)
ドラゴンボールなら新しい変身をしたりする
子供向け番組の方がきちんとやってる
その「対・対臨界戦術」が光子ダメージのはずだけど
・配布廃止によるガチャ限定(内2体シンギュラ)
・OC、光子が弱くて対・対臨界戦術になっていない
阿漕な売り方をやっておいてその戦術が活躍出来ない、更に対臨界戦術がユーザーにとってストレスにしかなっていない
って二重苦になっている
ユーザーを気持ちよくさせるどころか不安や不信感を煽るだけで
対臨界戦術に光子、召喚特異点と何から何までユーザーの癌になり失敗して、この終末感漂う空気にしたまま
Pからの説明は一切ないって状態だからね
何度か書いてるけど、対臨界戦術が新キャラガチャを回す心理的抑制になってるのが本当にどうしようもない
キャラ作成班がどんなに頑張ってくれてもどうせ対臨界戦術で使い物にならないって考えちゃうよ
強くしたら簡単にクリアされて悔しいからな
今回みたいに特定の条件で敵素早さ低下=R対臨界戦術突破って形は良いと思った
でも今回の敵で光子ダメージが刺さるかって言われたらNOなので
光子ダメージは相変わらず残念なままなんだよね
115ボスはぶっちゃけ気にするべきは特性だけで、対臨界戦術についてはスルーしても問題なく倒せる感じなんだけど、実際これぐらいの塩梅で良いんだよなぁ
対臨界戦術のせいで大半のメギドがふるい落され、盛りすぎの特性で殆どの戦術が用を為さない&霊宝やオーブの特性が仇となるってのが、ユーザーの神経を逆撫し過ぎ
せっかく手に入れたメギド、そのメギドを輝かせる戦術、そのメギドのために作った霊宝、そのメギドを輝かせるために指名した他のメギド、オーブ、それらを全部無駄なものにするんだから
115はいい塩梅だったと思う
対臨界戦術への対抗策がきちんと用意されてたから