ついにメギドの投入数は1か月1体とめいげんされてしもうたそれなら専用霊宝と言わず既存のメギド達のアッパー調整を頼むよ
>アッパー調整多分だが、やるつもりはほぼ無いと思う>新規キャラクターが増えるほど既存キャラクターそれぞれのバトルでの使用機会やシナリオでの活躍機会が減少していくことレターのこれは、「あるメギド・Aより強い別のあるメギド・Bが誕生すると、弱いAは使われなくなる」という話であり、これは別にBが新規メギドでも、Bが「元々いたBが専用霊宝で強くなった」でも同じだBに専用霊宝を与えて使われなくなったAに専用霊宝を与えたら、今度はBが使われなくなったので専用霊宝2を実装して…なんて繰り返すことになるなので>既存のメギドたちを使って楽しむコンテンツの充実をはかっていく予定です。ゲームを始めた時期や所持数によらず、多くのバトルコンテンツを様々なメギドを使い分けと方針を示しているのだろうたとえAがBより弱いとしても敵αに対しては、AよりBが有効だ敵βに対しては、BよりAが有効だと。そんな敵βやγやらを作って出番を確保する方向でやるのでアッパーはしないだろうねこれが本当に上手くやれるなら、すごいゲームになるので俺は支持したいところだまあ、この話にはオチがあって「昔からそのつもりで作っているとは言ってて、出来てなかった」ので今後も無理じゃないかな…全体化アスモでいい→テンプレ協奏でいい→ジズでいい→プルソンでいい…と、変遷こそしているがαにもβにもγにも……ωにも強いってのがあって、「それ以下(それ以外)」な環境だった敵の追加で上手くやれないんだからアッパー調整して全部を「α〜ωに強い」にしろ、ってなるよね
ユーザーそれぞれ好きなスタイルで戦ってねだったのに色んなメギド使わせようとする遊び方強制してるの運営のほうだよね
正直もうゲーム性については期待してないのでストーリーを追いやすくしてくれ開発側からの回答が星間の塔でユーザー側に受けが悪かった時点でもうね・・・
>ユーザーそれぞれ好きなスタイルで戦ってねだったのにいや最初から「色々使え」だよ?ゲームオーバー時にも「パーティを変えるといいかも?」と出るし、最初の方でも敵とヒントで「敵が複数いるから(他よりも)ブネの列攻撃がいいよ」「かばうを使うといいよ」「敵がスナイパーだから(他よりも)トルーパーがいいぞ」とかだもの。色々使えだよその後も「状態異常が有効だ」「連撃をすると弱体化する」「奥義を使われるとやばいぞ」といった具合で、敵の編成に合わメギドを使い分けることがこのゲーム攻略のカギであるとしていた実際は「ブネの火力が低い。単体攻撃を全体化した方が有効」とか「初期の代表的な火力型トルーパーは脆すぎてスナイパー敵に出せない。スナイパーをアタック強化した方が有効」とか「状態異常が確率依存なのでそのフォトンでアタック強化した方が有効」とかで、有効なハズが有効ではなかったわけだが…
2211>色んなメギド使わせようとする遊びそれは割りと初めからそうでは?このゲームどちらかといえば「好きなキャラで攻略できる遊び」よりも「敵に合わせて手持ちの中から解を見つけだす遊び」をするゲームだったと思うまあだからといって解法が狭過ぎるような敵は考えものだが…
とりあえず自分が求めてる新キャラは減るが専用霊宝の数を増やしてテコ入れすることもないってのがわかってがっかりした。あと共闘に関してろくに触れなかったのもイラッとした
手持ちの札が足りないうちは別の方法で埋めたり工夫したけどさ5年近くやってて衣装と〆チケ以外石買ってない自分がメギド8割以上持ってんのよそこで新規メギド減らしまーすって金落としてくれる枠に訴求してかなくてサービスとして続くのか本当に不安なんだ
シンギュラ始めた理由がやっと分かったわ。月1追加でも安定して搾り取れるようにするためだったのね
速攻のラッシュ堅実なカウンター溜めて爆発バーストってんで最初期は向き不向きはあれど好きなスタイルで攻略していってねだったんですよ結局これも初期の方になるけどタク.ソとか言い出すようになってから色々使わせようになっていったね
0142>向き不向きはあれど好きなスタイルで攻略していってねだった最初期は、難易度が低いから不利な相性でもクリアできていただけで、好きなやり方でいいと推奨されていたわけではないよ向き不向きがある『から』敵に合わせてメギドを使い分けてね、だ>タク.ソとか言い出すようになってから色々使わせようになっていったねこれも違うタクティカルソートとは「揃えた戦い方」ってだけの言葉で、初期から意識してデザインされていた。(なお初出は2018年5月のPレターなので初期だ)「敵に相性の良い、特定の戦い方のパーティを作ろう」と言って来たものの上手くパーティが組めないプレイヤーが一定数いたので、パーティの組み方を手引きするために「点穴」や「ハイドロボム」「チェイン」などのキーワードを作り「同じキーワードを持つメギドを選ぶだけで、特定の戦い方のパーティが出来上がるよ」とわかりやすくしただけで、それ以外でも「特定の戦法」ならそれはタクティカルソートだ。速攻や堅実や爆発もタクティカルソート
違わなくね?以下、タクティカルソート初出のPレターより抜粋>そして今回登場する敵は、これまでより「タクティカルソート」をもった編成を行うことを求められます。>その分、特にVHが難しくなっていますが、クリア不可能ではありません。>いろいろなメギドや、いろいろなオーブに目を向けて、攻略を目指して挑んで欲しいです。
「これからは」ではなく「これまでより」だから元々以前から求めてた
色んなキャラを使わせたいというけど、解法を過度に狭めたら始まるのは「頭をひねって挑戦」ではなく持ち物検査なんですよ。Rジズでおkとかプルソン砲でおkにしたくないのはわかるんだけども…うちのアジトの盾役はずっとガープ!とか耐久する時は絶対狂炎!も色々なキャラ使うってことの一つだと思うし無理にとっかえひっかえさせたらおかしくなると思う
ハイドロボム最適クエスト作るなら、その前にハイドロボム周りの調整終わらせてからにしろよと思ったBフラウロスなどの放ったらかしメギドとか、いくらダメージを与えるかを分かるようにするとか
ハイドロボムのダメージの可視化ブレイクはドリブン時にわかるようにすると分かり辛い、使い辛いとこの改善は欲しいよね
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ついにメギドの投入数は1か月1体とめいげんされてしもうた
それなら専用霊宝と言わず既存のメギド達のアッパー調整を頼むよ
>アッパー調整
多分だが、やるつもりはほぼ無いと思う
>新規キャラクターが増えるほど既存キャラクターそれぞれのバトルでの使用機会やシナリオでの活躍機会が減少していくこと
レターのこれは、
「あるメギド・Aより強い別のあるメギド・Bが誕生すると、弱いAは使われなくなる」という話であり、これは別にBが新規メギドでも、Bが「元々いたBが専用霊宝で強くなった」でも同じだ
Bに専用霊宝を与えて使われなくなったAに専用霊宝を与えたら、今度はBが使われなくなったので専用霊宝2を実装して…なんて繰り返すことになる
なので
>既存のメギドたちを使って楽しむコンテンツの充実をはかっていく予定です。ゲームを始めた時期や所持数によらず、多くのバトルコンテンツを様々なメギドを使い分け
と方針を示しているのだろう
たとえAがBより弱いとしても
敵αに対しては、AよりBが有効だ
敵βに対しては、BよりAが有効だ
と。そんな敵βやγやらを作って出番を確保する方向でやるのでアッパーはしないだろうね
これが本当に上手くやれるなら、すごいゲームになるので俺は支持したいところだ
まあ、この話にはオチがあって
「昔からそのつもりで作っているとは言ってて、出来てなかった」ので今後も無理じゃないかな…
全体化アスモでいい→テンプレ協奏でいい→ジズでいい→プルソンでいい…と、
変遷こそしているがαにもβにもγにも……ωにも強いってのがあって、
「それ以下(それ以外)」な環境だった
敵の追加で上手くやれないんだからアッパー調整して全部を「α〜ωに強い」にしろ、ってなるよね
ユーザーそれぞれ好きなスタイルで戦ってね
だったのに色んなメギド使わせようとする遊び方強制してるの運営のほうだよね
正直もうゲーム性については期待してないのでストーリーを追いやすくしてくれ
開発側からの回答が星間の塔でユーザー側に受けが悪かった時点でもうね・・・
>ユーザーそれぞれ好きなスタイルで戦ってねだったのに
いや最初から「色々使え」だよ?
ゲームオーバー時にも「パーティを変えるといいかも?」と出るし、
最初の方でも敵とヒントで
「敵が複数いるから(他よりも)ブネの列攻撃がいいよ」
「かばうを使うといいよ」
「敵がスナイパーだから(他よりも)トルーパーがいいぞ」とかだもの。色々使えだよ
その後も
「状態異常が有効だ」「連撃をすると弱体化する」「奥義を使われるとやばいぞ」といった具合で、敵の編成に合わメギドを使い分けることがこのゲーム攻略のカギであるとしていた
実際は「ブネの火力が低い。単体攻撃を全体化した方が有効」とか
「初期の代表的な火力型トルーパーは脆すぎてスナイパー敵に出せない。スナイパーをアタック強化した方が有効」とか
「状態異常が確率依存なのでそのフォトンでアタック強化した方が有効」とかで、
有効なハズが有効ではなかったわけだが…
2211
>色んなメギド使わせようとする遊び
それは割りと初めからそうでは?
このゲームどちらかといえば「好きなキャラで攻略できる遊び」よりも「敵に合わせて手持ちの中から解を見つけだす遊び」をするゲームだったと思う
まあだからといって解法が狭過ぎるような敵は考えものだが…
とりあえず自分が求めてる新キャラは減るが専用霊宝の数を増やしてテコ入れすることもないってのがわかってがっかりした。あと共闘に関してろくに触れなかったのもイラッとした
手持ちの札が足りないうちは別の方法で埋めたり工夫したけどさ
5年近くやってて衣装と〆チケ以外石買ってない自分がメギド8割以上持ってんのよ
そこで新規メギド減らしまーすって金落としてくれる枠に訴求してかなくて
サービスとして続くのか本当に不安なんだ
シンギュラ始めた理由がやっと分かったわ。月1追加でも安定して搾り取れるようにするためだったのね
速攻のラッシュ堅実なカウンター溜めて爆発バーストってんで最初期は向き不向きはあれど好きなスタイルで攻略していってねだったんですよ
結局これも初期の方になるけどタク.ソとか言い出すようになってから色々使わせようになっていったね
0142
>向き不向きはあれど好きなスタイルで攻略していってねだった
最初期は、難易度が低いから不利な相性でもクリアできていただけで、好きなやり方でいいと推奨されていたわけではないよ
向き不向きがある『から』敵に合わせてメギドを使い分けてね、だ
>タク.ソとか言い出すようになってから色々使わせようになっていったね
これも違う
タクティカルソートとは「揃えた戦い方」ってだけの言葉で、初期から意識してデザインされていた。(なお初出は2018年5月のPレターなので初期だ)
「敵に相性の良い、特定の戦い方のパーティを作ろう」と言って来たものの
上手くパーティが組めないプレイヤーが一定数いたので、
パーティの組み方を手引きするために「点穴」や「ハイドロボム」「チェイン」などのキーワードを作り「同じキーワードを持つメギドを選ぶだけで、特定の戦い方のパーティが出来上がるよ」とわかりやすくしただけで、
それ以外でも「特定の戦法」ならそれはタクティカルソートだ。速攻や堅実や爆発もタクティカルソート
違わなくね?
以下、タクティカルソート初出のPレターより抜粋
>そして今回登場する敵は、これまでより「タクティカルソート」をもった編成を行うことを求められます。
>その分、特にVHが難しくなっていますが、クリア不可能ではありません。
>いろいろなメギドや、いろいろなオーブに目を向けて、攻略を目指して挑んで欲しいです。
「これからは」ではなく「これまでより」だから元々以前から求めてた
色んなキャラを使わせたいというけど、解法を過度に狭めたら始まるのは「頭をひねって挑戦」ではなく持ち物検査なんですよ。
Rジズでおkとかプルソン砲でおkにしたくないのはわかるんだけども…
うちのアジトの盾役はずっとガープ!とか耐久する時は絶対狂炎!も色々なキャラ使うってことの一つだと思うし無理にとっかえひっかえさせたらおかしくなると思う
ハイドロボム最適クエスト作るなら、その前にハイドロボム周りの調整終わらせてからにしろよと思った
Bフラウロスなどの放ったらかしメギドとか、いくらダメージを与えるかを分かるようにするとか
ハイドロボムのダメージの可視化
ブレイクはドリブン時にわかるようにすると
分かり辛い、使い辛いとこの改善は欲しいよね