やっぱりバトルルール面倒じゃないですか? ルールというかノルマだから編成もバトル中も気を使って疲れる 最近の臨界どうたらもそうルールというならバフデバフとかフォトン強化劣化とか毎ターンランダム効果とか 敵だけじゃなくこちら側にもステや耐性に見合った同等のメリットデメリット付けてとか。ランダム性高くなりすぎて勝てなくなるのが問題かもしれないけど、その可能性込みで報酬配布方法考えるとかで何とかならんか色んなメギド使わせたいなら義務を課す場所だけじゃなくてシンプルに遊べる場所ほしいよ 深心も塔もほぼ同じコンテンツに見えるよルール欄で○○(メギド名)のみ掛かるバフ効果7200000倍とかトンチキやってもらって普段サポート役してるメギドで殴りに行くとかあっても良くない? 駄目か? トンチキ売りにする癖にどうしてバトルだけ真面目一辺倒なのか
塔もしんしんも「色んなメギド満遍なく使って」という運営の気持ち伝わってくるよ。でもそれに持ってくために制限ルールつけられるの、ストレス。多様性ってバイキングに例えられると思うんだけど、「唐揚げばっかり食べ続けてると唐揚げを不味くします」とか「酢味噌を必ず1回使わないとダメ」とか強制されてる気分。全皿1種類ずつ食べさせるノルマ課すのは多様性じゃないんだわ。推してるキャラ必ず入れてクリアできるよう工夫する楽しみ方だって多様性じゃない?もっと別方向のエンドコンテンツも考えてほしいよ。例えば単騎編成でどこまでいけるか(ただしオーブは5個くらい使える)とか。逆に5人フルパーティを3組くらい作ってクリアするステージとか。塔は本当に面倒。ケチケチ少数編成にしないと最上階までクリアできない遊びを「総力戦」って呼び方したくないなー。気持ちよくない。
カンノPは自分のケツを拭ける男だからオーブキャストの追加システムを撤回できたし塔もなんとかしてくれるでしょ信じろ
疲労度システムで強制的にマイナーメギドも使わされる中で、探索要員決めるのって「選ばれし役立たずを選ぶ作業」なんだよな。Rシャミやアロケルが常連でピョコピョコ探索してるのを見ていて悲しい。これで「アジトのメギド全員が活躍できるコンテンツです!」ってむしろザンコクだろ。と思う。
探索については本当に同意色々使って欲しい、って観点だと、探索と戦闘参加でコンディション低下の重さが逆だと思うんですよね探索で2段階低下されてしまうと、必然的に絶対戦闘に起用しない人を選ぶ、とするしかない結果として、コンディションがマシな使ったことない人を使う、って体験は(探索に出した方がコンディション悪いので)まず起こり得ないんだよなぁ
やってる事は縛りプレイだから人を選ぶのよね
ルール式は初心者救済!とか前にプロメギラーが喚いてたし、ルール無用火力ごり押しゲーはコンディション関係ないアレが暴れまわるし今更無理だろ仮にアレ対策したらしたで他戦術幅が対応出来なくて減る本末転倒になるしランダム性を入れたらパズル的な思考をする人からしたら糞化だろうし、この運営だから味方はガッツリ悪影響を受けて敵は無効やらでユーザーが苦しむ姿最高〜wwの嫌がらせに間違いなくなるよ
結局使うメギドて限られてくるし使えないメギドは本当に使えんから ある意味コンディションシステムは失敗よ
周回用コンテンツ×強制制限プレイ×高難易度の上、コンディション他ランダム要素でルーチン化させないとか言うク.ソ要素の塊だからな深心圏ライト寄りのユーザーが触れないのも納得しかない解放力を撤廃してST消費0、一日に5マスくらいまでは攻略チケット使用可(普通のやつ)、これくらいてこ入れしないと触れるユーザーは増えないって
制限しないエンドコンテンツって攻略法が確立されてルーチンワークと化すからなぁ繰り返し遊べるコンテンツって結局ユーザー同士で競うしかなさそうなんだけど、このゲームコロシアムも寂れてんだよね
どんなコンテンツを作ってもプレイヤーは攻略法を見出して固定化したうえで繰り返し遊ぶのだから、周回というパッケージでみたときにどんな体験になるかを逆算しないといけない個人的に、星間の塔は心深圏と異なりエリアの全体像が見渡せず、コンディションや塔破力の回復に関わる探索マスをゲーム制作者を信頼して踏むしかない点がダメだと思ってるそのあたりローグライク味があるとする向きもあるが、RPG要素やUIのせいか死に戻りがドライなゲームとは真逆の質感になっていて最悪
祖と真以外が増えるのにそのままだしなぁ
自身で縛りプレイするのは好みだけと縛りプレイをさせられるのは楽しくないしな。せいぜい今ミッションのチャレンジにある特定のスタイルでVHをクリアするくらいでいい
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やっぱりバトルルール面倒じゃないですか? ルールというかノルマだから編成もバトル中も気を使って疲れる 最近の臨界どうたらもそう
ルールというならバフデバフとかフォトン強化劣化とか毎ターンランダム効果とか 敵だけじゃなくこちら側にもステや耐性に見合った同等のメリットデメリット付けてとか。ランダム性高くなりすぎて勝てなくなるのが問題かもしれないけど、その可能性込みで報酬配布方法考えるとかで何とかならんか
色んなメギド使わせたいなら義務を課す場所だけじゃなくてシンプルに遊べる場所ほしいよ 深心も塔もほぼ同じコンテンツに見えるよ
ルール欄で○○(メギド名)のみ掛かるバフ効果7200000倍とかトンチキやってもらって普段サポート役してるメギドで殴りに行くとかあっても良くない? 駄目か? トンチキ売りにする癖にどうしてバトルだけ真面目一辺倒なのか
塔もしんしんも「色んなメギド満遍なく使って」という運営の気持ち伝わってくるよ。
でもそれに持ってくために制限ルールつけられるの、ストレス。
多様性ってバイキングに例えられると思うんだけど、「唐揚げばっかり食べ続けてると唐揚げを不味くします」とか「酢味噌を必ず1回使わないとダメ」とか強制されてる気分。
全皿1種類ずつ食べさせるノルマ課すのは多様性じゃないんだわ。
推してるキャラ必ず入れてクリアできるよう工夫する楽しみ方だって多様性じゃない?
もっと別方向のエンドコンテンツも考えてほしいよ。
例えば単騎編成でどこまでいけるか(ただしオーブは5個くらい使える)とか。
逆に5人フルパーティを3組くらい作ってクリアするステージとか。
塔は本当に面倒。ケチケチ少数編成にしないと最上階までクリアできない遊びを「総力戦」って呼び方したくないなー。気持ちよくない。
カンノPは自分のケツを拭ける男だからオーブキャストの追加システムを撤回できたし塔もなんとかしてくれるでしょ信じろ
疲労度システムで強制的にマイナーメギドも使わされる中で、探索要員決めるのって「選ばれし役立たずを選ぶ作業」なんだよな。
Rシャミやアロケルが常連でピョコピョコ探索してるのを見ていて悲しい。
これで「アジトのメギド全員が活躍できるコンテンツです!」ってむしろザンコクだろ。と思う。
探索については本当に同意
色々使って欲しい、って観点だと、探索と戦闘参加でコンディション低下の重さが逆だと思うんですよね
探索で2段階低下されてしまうと、必然的に絶対戦闘に起用しない人を選ぶ、とするしかない
結果として、コンディションがマシな使ったことない人を使う、って体験は(探索に出した方がコンディション悪いので)まず起こり得ないんだよなぁ
やってる事は縛りプレイだから人を選ぶのよね
ルール式は初心者救済!とか前にプロメギラーが喚いてたし、ルール無用火力ごり押しゲーはコンディション関係ないアレが暴れまわるし今更無理だろ
仮にアレ対策したらしたで他戦術幅が対応出来なくて減る本末転倒になるし
ランダム性を入れたらパズル的な思考をする人からしたら糞化だろうし、この運営だから味方はガッツリ悪影響を受けて敵は無効やらでユーザーが苦しむ姿最高〜wwの嫌がらせに間違いなくなるよ
結局使うメギドて限られてくるし使えないメギドは本当に使えんから ある意味コンディションシステムは失敗よ
周回用コンテンツ×強制制限プレイ×高難易度の上、コンディション他ランダム要素でルーチン化させないとか言うク.ソ要素の塊だからな深心圏
ライト寄りのユーザーが触れないのも納得しかない
解放力を撤廃してST消費0、一日に5マスくらいまでは攻略チケット使用可(普通のやつ)、これくらいてこ入れしないと触れるユーザーは増えないって
制限しないエンドコンテンツって攻略法が確立されてルーチンワークと化すからなぁ
繰り返し遊べるコンテンツって結局ユーザー同士で競うしかなさそうなんだけど、このゲームコロシアムも寂れてんだよね
どんなコンテンツを作ってもプレイヤーは攻略法を見出して固定化したうえで繰り返し遊ぶのだから、周回というパッケージでみたときにどんな体験になるかを逆算しないといけない
個人的に、星間の塔は心深圏と異なりエリアの全体像が見渡せず、コンディションや塔破力の回復に関わる探索マスをゲーム制作者を信頼して踏むしかない点がダメだと思ってる
そのあたりローグライク味があるとする向きもあるが、RPG要素やUIのせいか死に戻りがドライなゲームとは真逆の質感になっていて最悪
祖と真以外が増えるのにそのままだしなぁ
自身で縛りプレイするのは好みだけと縛りプレイをさせられるのは楽しくないしな。せいぜい今ミッションのチャレンジにある特定のスタイルでVHをクリアするくらいでいい