星間の塔でメギドのバトルシステムの限界を垣間見た気がするな最適解を求める周回要素と絶望的に合わないというか・・・ネットが発達してない頃のCSなら詰めフォトンドリブンとか色々出来そうなんだが
バトルシステムの限界は相手が当然の権利のように毎ターン無からフォトン追加する特性を持ち始めた時に来てた気がする
とっ散らかった構成してるメギドの技が全部必要になった時にドラフトフォトンシステムの色が濃く出て、むしろ塔で少人数編成の魅力が開拓されたと思ってる。個人的には3人パーティが一番楽しい人数だったので、制覇を目指すならソロペア推奨の回復頻度はややキツい。
そもそも星間の塔って周回コンテンツではないし塔でいろんなメギド使って、運営としては3ターン以上かけて耐久させること前提にメギドや敵のステータス決めてるんだなと納得したよ2~3ターンで決着をつけられる特定の編成ばっか使ってて、都合のいいフォトンが湧くまで何度も何度もやり直し続けるようなプレイングしかしてこなかった人には厳しいコンテンツなんだろうなと思った
特定の編成ばかり使うのを許さないトライアンドエラーすら自由にさせない精神のためにランダム要素をぶち込んだ結果全ての人に厳しいコンテンツなのが塔だろ。
>2~3ターンで決着をつけられる特定の編成ばっか使ってて、都合のいいフォトンが湧くまで何度も何度もやり直し続けるようなプレイングしかしてこなかった人には厳しいコンテンツなんだろうなと思ったそれの何が悪いのか分からない似たようなので、他ゲーは皆攻略似たり寄ったりの限定強キャラ編成ばっかりで多様性がないと散々煽ってるの見てきたけど、「みんなの編成」で蓋を開ければ皆似たり寄ったりの編成してたの忘れたんかな。>運営としては3ターン以上かけて耐久させること前提にメギドや敵のステータス決めてるんだなと納得したよそれで皆納得するなら、こんな殺伐とした掲示板になってないし。いつまでも初期から実装されてる周回ボスの縛りプレイ運営自己満コンテンツしか追加されない今の惨状になってないんじゃない。
まぁそうカッカせず3ヶ月ゆっくりやればいいさ
別にメインを速攻パで駆け抜けるのが悪いとは言ってないでしょ短距離走者が揃って前傾姿勢で走るように周回する人はそのステージの周回に適したパーティーを使うものだよでも長距離マラソンを短距離走の走り方で完走するのはほぼ無理なんだから短距離一筋でやってきた人がマラソンを走り切りたいならまずは走り方を練習しろっていう話で
運営としては長期戦想定で「味方メギドの能力」を設計したけど『ゲーム全体を見ると、運営が出してきた敵の性能は2〜3ターンで潰さないと辛いものが多くなっている』じゃないかな例えば味方側の能力「最初の2ターンだけフォトン追加」と「20%の確率でフォトン追加」が存在するが、この二つの価値は、戦闘が約10ターンかかるなら対等になる(追加されるフォトンがどちらも2個の見込み)メギドの能力は対等になるよう作っているのだから、戦闘は10ターン程度を想定している、となるそして敵だが、これは戦闘が長引くことを許さない奥義を撃たれるとゲームオーバー確定。技レベルがどんどん上がる。毎ターン覚醒増加。半身みたいなやつ。攻撃力が高すぎる。全体強化解除。かばう無視。敵だけは確定フォトン追加。などだこのせいで(一定数の)プレイヤーは2〜3ターンで勝てる編成だけを良しとし、それができないメギドを酷評するそういう構造
そういう速攻が必要な相手の現れる区間を自分の足や他人からの情報で調べて速攻できる面子をぶつけるのが塔の走り方な
言いたいことはわかる、オーブのCTなんか最初からずっとそうだからな、とはいえ流れとしては1・理想では5~6ターンでバトルしたかった(ドラフトもそれでこそ活きる)2・しかしソシャゲにおいて周回無しデザインは無理があった3・周回やれっていっておいて1戦闘5~6ターンは無茶なので速攻できるバランスにした4・速攻ブッパで作業周回されるとただのサンドバッグなので敵の火力は苛烈になった5・火力は苛烈、ギミックは複雑となればより速攻色が強くなった6・速攻されると悔しかったり一部つよつよメギド出てきたのでHPもモリモリにしはじめた7・短期戦でも長期戦でも結果が同じクリアと負けならリトライが面倒な長期戦が嫌われるのは当たり前みんな言いたいこととかツッコミどころはたくさんあると思うが個人的にはこんな変遷だと思ってる初めてピグソッソ君が出たときからパズルフィーバーゲーになりゃいいと思ってたけど、運営君はどうしてもセンパイ方面行きたかったみたいでそれを貫いたから今みたいな状況だと思う、それが想定内なのかどうなのかはもちろんわからん、ワイはもうほぼほぼキャラとストーリーで続けてる、バトルモーション見るのも好きやけど
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星間の塔でメギドのバトルシステムの限界を垣間見た気がするな
最適解を求める周回要素と絶望的に合わないというか・・・
ネットが発達してない頃のCSなら詰めフォトンドリブンとか色々出来そうなんだが
バトルシステムの限界は相手が当然の権利のように毎ターン無からフォトン追加する特性を持ち始めた時に来てた気がする
とっ散らかった構成してるメギドの技が全部必要になった時にドラフトフォトンシステムの色が濃く出て、むしろ塔で少人数編成の魅力が開拓されたと思ってる。
個人的には3人パーティが一番楽しい人数だったので、制覇を目指すならソロペア推奨の回復頻度はややキツい。
そもそも星間の塔って周回コンテンツではないし
塔でいろんなメギド使って、運営としては3ターン以上かけて耐久させること前提にメギドや敵のステータス決めてるんだなと納得したよ
2~3ターンで決着をつけられる特定の編成ばっか使ってて、都合のいいフォトンが湧くまで何度も何度もやり直し続けるようなプレイングしかしてこなかった人には厳しいコンテンツなんだろうなと思った
特定の編成ばかり使うのを許さないトライアンドエラーすら自由にさせない精神のために
ランダム要素をぶち込んだ結果全ての人に厳しいコンテンツなのが塔だろ。
>2~3ターンで決着をつけられる特定の編成ばっか使ってて、都合のいいフォトンが湧くまで何度も何度もやり直し続けるようなプレイングしかしてこなかった人には厳しいコンテンツなんだろうなと思った
それの何が悪いのか分からない
似たようなので、他ゲーは皆攻略似たり寄ったりの限定強キャラ編成ばっかりで多様性がないと散々煽ってるの見てきたけど、「みんなの編成」で蓋を開ければ皆似たり寄ったりの編成してたの忘れたんかな。
>運営としては3ターン以上かけて耐久させること前提にメギドや敵のステータス決めてるんだなと納得したよ
それで皆納得するなら、こんな殺伐とした掲示板になってないし。いつまでも初期から実装されてる周回ボスの縛りプレイ運営自己満コンテンツしか追加されない今の惨状になってないんじゃない。
まぁそうカッカせず3ヶ月ゆっくりやればいいさ
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別にメインを速攻パで駆け抜けるのが悪いとは言ってないでしょ
短距離走者が揃って前傾姿勢で走るように周回する人はそのステージの周回に適したパーティーを使うものだよ
でも長距離マラソンを短距離走の走り方で完走するのはほぼ無理なんだから
短距離一筋でやってきた人がマラソンを走り切りたいならまずは走り方を練習しろっていう話で
運営としては長期戦想定で「味方メギドの能力」を設計したけど
『ゲーム全体を見ると、運営が出してきた敵の性能は2〜3ターンで潰さないと辛いものが多くなっている』じゃないかな
例えば味方側の能力
「最初の2ターンだけフォトン追加」と
「20%の確率でフォトン追加」が存在するが、
この二つの価値は、戦闘が約10ターンかかるなら対等になる
(追加されるフォトンがどちらも2個の見込み)
メギドの能力は対等になるよう作っているのだから、戦闘は10ターン程度を想定している、となる
そして敵だが、これは戦闘が長引くことを許さない奥義を撃たれるとゲームオーバー確定。技レベルがどんどん上がる。毎ターン覚醒増加。半身みたいなやつ。攻撃力が高すぎる。全体強化解除。かばう無視。敵だけは確定フォトン追加。などだ
このせいで(一定数の)プレイヤーは2〜3ターンで勝てる編成だけを良しとし、それができないメギドを酷評する
そういう構造
そういう速攻が必要な相手の現れる区間を自分の足や他人からの情報で調べて速攻できる面子をぶつけるのが塔の走り方な
言いたいことはわかる、オーブのCTなんか最初からずっとそうだからな、とはいえ流れとしては
1・理想では5~6ターンでバトルしたかった(ドラフトもそれでこそ活きる)
2・しかしソシャゲにおいて周回無しデザインは無理があった
3・周回やれっていっておいて1戦闘5~6ターンは無茶なので速攻できるバランスにした
4・速攻ブッパで作業周回されるとただのサンドバッグなので敵の火力は苛烈になった
5・火力は苛烈、ギミックは複雑となればより速攻色が強くなった
6・速攻されると悔しかったり一部つよつよメギド出てきたのでHPもモリモリにしはじめた
7・短期戦でも長期戦でも結果が同じクリアと負けならリトライが面倒な長期戦が嫌われるのは当たり前
みんな言いたいこととかツッコミどころはたくさんあると思うが個人的にはこんな変遷だと思ってる
初めてピグソッソ君が出たときからパズルフィーバーゲーになりゃいいと思ってたけど、運営君はどうしてもセンパイ方面行きたかったみたいでそれを貫いたから今みたいな状況だと思う、それが想定内なのかどうなのかはもちろんわからん、ワイはもうほぼほぼキャラとストーリーで続けてる、バトルモーション見るのも好きやけど