リジェネのメンツはまぁ…良い人選だけど…ただでさえ批判的な意見多くてその中でプレイしてる人でもあまり前向きな意見のない禁域をさらに面倒くさそうなモノにするとはたまげたなぁ…これが未発表の禁域アプデなら失速の速度が跳ね上がりそうだ、衣装も一人…あ、フリアエさんだけは欲しいです(月中は引きません)
運営はどうやったら楽しんでもらえるかを考えてしんしんけんを開発し、我々はどうやったら楽に霊宝を作れるかを考えてプレイしている。そんな同じ「楽」であっても認識の違いがあるのかもしれんね。いわばしんしんけん自体が目的になってほしい側と、しんしんけんが過程に過ぎない側のすれ違いがあり、楽しませたい、楽しみたいという気持ちがあっても何故か供給側としては延々と不満が出続け、消費側からすれば見当違いなアプデがされ続けるというのはそういう事なのかもなあ。
今メギド続けてるユーザーなら大体そこは理解してるだろうなクショみたいな条件つけてでも違うPT、メンツを使うことを強制させることで色々なメギドを使えるようになり、色々なコンテンツで自分で状況に応じた編成ができるようになれば楽しくなるってのは実際そうだろうしねでも悲しいかな、もう戻れない、メギドのバランスとシステム仕様ではパターンかつ固定パになるのは避けられないし、大半のユーザーはクリア(霊宝欲しい)が目的になってるのが現実で攻略そのものを目的とさせるのは難しい、個人的には心深は狙いは良いけど詰め込みすぎ、入口から結構なユーザーをふるい落としたと思う、もっと簡単なのから階段登らせないと…
多様性をどうにかしたいのはわからんでもないが、そもそも敵に対して有効な戦術をとるのが正解なのにそれを選びにくくするのはなあ。しかもつい最近造花の上限なくしたからそれでも大幻獣周回はもらえる花少なくてきついのにな
塔アプデ自体は結構楽しみにはしてるけど、併せて専用霊宝配るペースも上げてほしいとは思うブネやプルフラスのような大幅上方があれば攻略の多様性も出てきて面白くなると思うんだけど、月に1-2枠しかない上方枠を元からやれるキャラと取り合ってて弱キャラの救済が進まないのもPTが固定化しがちな原因の一つになってる気がする
もうちょっと緩くなりゃいいんだよね、考えるの面倒だし踏み倒せる能力でいくわじゃなくて、ちゃんと対応すれば楽に勝てたって成功体験をもっとわかりやすく積ませないといけない、まぁ今さら感ハンパないし救済に近い踏み倒し能力すらメタるような捻くれた開発だし厳しいかなもっと素直に気持ちよくやらせりゃいいフィーバーゲーだと億年前から思ってるがセンパイ漫画描いちゃうような思想だからなぁ…
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リジェネのメンツはまぁ…良い人選だけど…ただでさえ批判的な意見多くてその中でプレイしてる人でもあまり前向きな意見のない禁域をさらに面倒くさそうなモノにするとはたまげたなぁ…これが未発表の禁域アプデなら失速の速度が跳ね上がりそうだ、衣装も一人…
あ、フリアエさんだけは欲しいです(月中は引きません)
運営はどうやったら楽しんでもらえるかを考えてしんしんけんを開発し、我々はどうやったら楽に霊宝を作れるかを考えてプレイしている。そんな同じ「楽」であっても認識の違いがあるのかもしれんね。いわばしんしんけん自体が目的になってほしい側と、しんしんけんが過程に過ぎない側のすれ違いがあり、楽しませたい、楽しみたいという気持ちがあっても何故か供給側としては延々と不満が出続け、消費側からすれば見当違いなアプデがされ続けるというのはそういう事なのかもなあ。
今メギド続けてるユーザーなら大体そこは理解してるだろうな
クショみたいな条件つけてでも違うPT、メンツを使うことを強制させることで色々なメギドを使えるようになり、色々なコンテンツで自分で状況に応じた編成ができるようになれば楽しくなるってのは実際そうだろうしね
でも悲しいかな、もう戻れない、メギドのバランスとシステム仕様ではパターンかつ固定パになるのは避けられないし、大半のユーザーはクリア(霊宝欲しい)が目的になってるのが現実で攻略そのものを目的とさせるのは難しい、個人的には心深は狙いは良いけど詰め込みすぎ、入口から結構なユーザーをふるい落としたと思う、もっと簡単なのから階段登らせないと…
多様性をどうにかしたいのはわからんでもないが、そもそも敵に対して有効な戦術をとるのが正解なのにそれを選びにくくするのはなあ。しかもつい最近造花の上限なくしたからそれでも大幻獣周回はもらえる花少なくてきついのにな
塔アプデ自体は結構楽しみにはしてるけど、併せて専用霊宝配るペースも上げてほしいとは思う
ブネやプルフラスのような大幅上方があれば攻略の多様性も出てきて面白くなると思うんだけど、月に1-2枠しかない上方枠を元からやれるキャラと取り合ってて弱キャラの救済が進まないのもPTが固定化しがちな原因の一つになってる気がする
もうちょっと緩くなりゃいいんだよね、考えるの面倒だし踏み倒せる能力でいくわじゃなくて、ちゃんと対応すれば楽に勝てたって成功体験をもっとわかりやすく積ませないといけない、まぁ今さら感ハンパないし救済に近い踏み倒し能力すらメタるような捻くれた開発だし厳しいかな
もっと素直に気持ちよくやらせりゃいいフィーバーゲーだと億年前から思ってるがセンパイ漫画描いちゃうような思想だからなぁ…