理由はユーザーごとに異なるだろうけと、今のユーザーの心理が「敵をいかに楽に早く畳むか」によってる感じするなー本当に理由はいくつかあるだろうし、ユーザー1人1人複合的なものだろうし、プレイスタイルの話だから善悪もなんもないけども
個人的だけど前提:メギドは編成ごとにできることは一つだけ、基本はぶっぱ周回してもらわないとソシャゲ的に困る→編成次第で2ターンクリアできるようにデザインする、長ターンで周回はク○ゲーだから→速攻撃破されるデザインなので敵の魅力を引き出すため盛り盛りスキル、苛烈な攻撃、ご都合特性(AIをバカ目にする必要があるせいでもある)になってしまう→前項で構成された敵をまともに考えつつ対応して倒すのは面倒かつ、周回考えるとターンもかけたくないので敵がどんな敵か?を無視できる速攻編成を考える→微妙にループ→善悪はないけど、俺はこの流れがあるからフォトンドリブンて何の面白味も発揮できず、ただの嫌がらせに成り下がってると思ってる
敵の攻め弱くしてHP爆上げにしたろ!→高火力で殴りまくるで〜敵の攻め強くして耐久パにさせたろ!→高火力でさっさとたおすで〜敵の攻め強くしてHPも爆上げしたろ!→耐久パでもフォトン運で負けた💢全部がそうではないけどこういう感じになりがちだと思う。
高火力で殴るのは速いだけじゃなくて気持ち良いのもあるからな不満の出所は「気持ち良く殴れない」ところ「にも」あるんやで
結果的に同じメギドばかりで多様性はなくなり性能格差が浮き彫りになる
強化解除盛り合わせ、範囲無効、取り巻き倒さないと無効、敵は無からフォトン当たり前、攻撃は苛烈です。異常も効かない、長期戦のメリットが全くないのにやる奴いねーよそしたら思考はやられる前にやれになって当然
これはユーザーどうこうってよりバトルプランナーがエアプなのだと思う作成時に解法を用意して、テストとしてその方法で攻略できるかは試しているだろうけれど「ソシャゲ・メギド72を遊んで」は、いないだって「自由時間を割いてる」プレイヤーだったら、長期戦は無駄なことだし、ましてや長引くほど事故りやすくなるのだから、速攻しか考えないよ
長期戦のゲームは今の時代には受けが悪いかもしれないね。経験したほかのRPGとかにあるこちらのダメージに相手のHPが高い上に相手のターン事の行動ターンテーブルの法則性を解明したうえで耐久をして少しずつ削る思考への強度を万人が持ってるとはさすがに思わん。
成る程なあ…明文化されると不満点がスッキリするありがとう
お空のソシャゲだって0ポチやフルオでユーザーが時短したがって、運営がそれを潰すのとかあったからなあ 試行錯誤して長くプレイしてほしい運営vsこれしかやってないわけじゃないんだよユーザーは の戦い
火力ぶっぱだと、パズルみたいにバフやタイミングを積み上げないといけないので耐えて回復しての耐久戦とか、相手の行動をつぶしたりデバフしたりとかその場その場での最適解を考える戦闘のほうが楽っちゃ楽盾もバフも解除される・耐性高い・回復が間に合わない大ダメージなどで、耐久戦をつぶしてくるボスが多すぎるんだよ
耐久パは失敗した時に失われてしまう時間を考慮したくないのもあるなフォトン沸きで失敗とか操作ミスで失敗とか考えたくも無い
一応長期戦向けっぽいオーラメギドはウコバクをたまに見かける程度だがあれくらいの速度は必須だろうCバルゼィ使ってやりたいが現状では怠くて無理
ユーザー心理も何も、時間かけるとほとんどのメギドが勝利画面で文句言ってくるから速攻が正解なんだと思ってたわ
耐久パはとにかく長時間かけて準備した上でも全面アタック畑事故で壊滅するしゲームデザインとのかみ合わせが致命的に悪い
理想はともかく現状が速攻になってるのにゲーム内のほぼ大体の要素は溜め技だもんねまた今度新しい要素が追加されるけど、もはやマニアックな人以外振り落とされていってるイメージしかない、現存の戦術をもっと誰もが楽しみ理解するくらい深く浸透させられないものか
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理由はユーザーごとに異なるだろうけと、今のユーザーの心理が「敵をいかに楽に早く畳むか」によってる感じするなー
本当に理由はいくつかあるだろうし、ユーザー1人1人複合的なものだろうし、プレイスタイルの話だから善悪もなんもないけども
個人的だけど
前提:メギドは編成ごとにできることは一つだけ、基本はぶっぱ
周回してもらわないとソシャゲ的に困る→
編成次第で2ターンクリアできるようにデザインする、長ターンで周回はク○ゲーだから→
速攻撃破されるデザインなので敵の魅力を引き出すため盛り盛りスキル、苛烈な攻撃、ご都合特性(AIをバカ目にする必要があるせいでもある)になってしまう→
前項で構成された敵をまともに考えつつ対応して倒すのは面倒かつ、周回考えるとターンもかけたくないので敵がどんな敵か?を無視できる速攻編成を考える→
微妙にループ→
善悪はないけど、俺はこの流れがあるからフォトンドリブンて何の面白味も発揮できず、ただの嫌がらせに成り下がってると思ってる
敵の攻め弱くしてHP爆上げにしたろ!→高火力で殴りまくるで〜
敵の攻め強くして耐久パにさせたろ!→高火力でさっさとたおすで〜
敵の攻め強くしてHPも爆上げしたろ!→耐久パでもフォトン運で負けた💢
全部がそうではないけどこういう感じになりがちだと思う。
高火力で殴るのは速いだけじゃなくて気持ち良いのもあるからな
不満の出所は「気持ち良く殴れない」ところ「にも」あるんやで
結果的に同じメギドばかりで多様性はなくなり
性能格差が浮き彫りになる
強化解除盛り合わせ、範囲無効、取り巻き倒さないと無効、敵は無からフォトン当たり前、攻撃は苛烈です。
異常も効かない、長期戦のメリットが全くないのにやる奴いねーよ
そしたら思考はやられる前にやれになって当然
これはユーザーどうこうってよりバトルプランナーがエアプなのだと思う
作成時に解法を用意して、テストとしてその方法で攻略できるかは試しているだろうけれど
「ソシャゲ・メギド72を遊んで」は、いない
だって「自由時間を割いてる」プレイヤーだったら、長期戦は無駄なことだし、
ましてや長引くほど事故りやすくなるのだから、速攻しか考えないよ
長期戦のゲームは今の時代には受けが悪いかもしれないね。経験したほかのRPGとかにあるこちらのダメージに相手のHPが高い上に相手のターン事の行動ターンテーブルの法則性を解明したうえで耐久をして少しずつ削る思考への強度を万人が持ってるとはさすがに思わん。
成る程なあ…明文化されると不満点がスッキリする
ありがとう
お空のソシャゲだって0ポチやフルオでユーザーが時短したがって、運営がそれを潰すのとかあったからなあ
試行錯誤して長くプレイしてほしい運営vsこれしかやってないわけじゃないんだよユーザーは の戦い
火力ぶっぱだと、パズルみたいにバフやタイミングを積み上げないといけないので
耐えて回復しての耐久戦とか、相手の行動をつぶしたりデバフしたりとか
その場その場での最適解を考える戦闘のほうが楽っちゃ楽
盾もバフも解除される・耐性高い・回復が間に合わない大ダメージ
などで、耐久戦をつぶしてくるボスが多すぎるんだよ
耐久パは失敗した時に失われてしまう時間を考慮したくないのもあるな
フォトン沸きで失敗とか操作ミスで失敗とか考えたくも無い
一応長期戦向けっぽいオーラメギドはウコバクをたまに見かける程度だがあれくらいの速度は必須だろう
Cバルゼィ使ってやりたいが現状では怠くて無理
ユーザー心理も何も、時間かけるとほとんどのメギドが勝利画面で文句言ってくるから速攻が正解なんだと思ってたわ
耐久パはとにかく長時間かけて準備した上でも全面アタック畑事故で壊滅するしゲームデザインとのかみ合わせが致命的に悪い
理想はともかく現状が速攻になってるのにゲーム内のほぼ大体の要素は溜め技だもんね
また今度新しい要素が追加されるけど、もはやマニアックな人以外振り落とされていってるイメージしかない、現存の戦術をもっと誰もが楽しみ理解するくらい深く浸透させられないものか