火力キャラで最少ターンクリアするのが好きな人もいれば、好きなメギドを活躍させるのが好きな人もいるから変に特定タク.ソメタるのは悪手よなあ。いつぞや見たけどネクロ編成でストーリー無理やりクリアしてるけど楽しいって言ってる人もいたし本来の多様性ってそうあるべきじゃないんかな。
メギド72で肯定されている多様性は、登場人物のメギドたち多様性であって、プレイヤーの多様性ではないよシナリオ上は「みんな違う能力を持っていて良い。最強ではなくても、様々な仲間がいればどんな敵が来ても誰かが勝算となる。多様性いいよね」となっているプレイヤーがどんな戦法を好んでも良いゲーム、どのユニットでも勝てるゲームでは登場人物の多様性肯定の物語にはならん
その多様性を感じるバトル環境にいつになったらなるんだろう?最近のバトルは多様性を感じるよりインフレキャラのメタに巻き込まれて使い道の無いメギドが増えてる気がする大勢をメタに巻き込むより好きに使わせたほうが良いんじゃないかな?
作品のテーマと戦闘のテーマが違うって何か変じゃ?どんなメギドも外れになり得ず活躍の場があるのが売りじゃないの?みんな違う能力持っていて良い、様々な仲間がいればどんな敵が来ても誰かが勝算となるってことは、つまりパーティの組み合わせ次第でどんなボスも撃破出来ないとおかしくない?
「ジズで楽にクリアできるじゃん」を認めたくないのも分かるけどここまで行き詰っちゃたらもう諦めたほうがいいんじゃね?とは俺も思うわ霊宝ブネが初心者用ってよく言われてるけど、そんな感じでジズもバトルは楽に済ませてストーリーやイベント楽しみたい人用って割り切っちゃえばいいのにって。指名チケットの対象だしね
霊宝ブネそんなに言われるほど初心者用か?ってなるまず霊宝作成書のミッションから完成後の霊宝効果を判るようにしてワンタッチで剛剣状態が何か分かるようにしよう?
>みんな違う能力持っていて良い、様々な仲間がいればどんな敵が来ても誰かが勝算となるってことは、>つまりパーティの組み合わせ次第でどんなボスも撃破出来ないとおかしくない?それは違う「軍団・メギド72が絶対勝てる」ってだけで「あるメギドAは、ステージごとにいい感じの仲間を4人選べば、どのステージでも活躍できる」ではない
ごめん違いが分かんない。軍団に所属してるメギドが勝てる=軍団が勝てるにならないの?
1939と被るけど「全部ジズでいいっちゃいいけどあえて自分の好きなメギドや戦術で挑戦する」って楽しみ方をさせてくれてもいいじゃんとは思う。自分ルールで挑戦するのと端から制限されるんじゃやっぱ違う
というかナーフでもメタるんでもなく、キャラや他のタク.ソをアッパー調整してくれるのが一番嬉しいんだけどなぁ(専用霊宝だけじゃなく、というか初期の専用霊宝ももうちょい何とか…)
たった1人のメギドの存在で多様性もストーリーもキャラ格差を否定できるし
暴魔の加護の迅速な効果量の高い制約付きバフの性質ゆえに編制のインフレと寡占化によって多様性とかキャラ格差はよくわかるのですが、ストーリーはどう否定しているのかよくわからないので具体的に教えてください!
初期の手札も大してない頃にオーブで火力出してた3章辺りが一番多様性あったと思うわ火力ドンの短期決戦はもちろん長々かかるけど状態異常ハメでもいけるみたいな二極化くらい出来ないもんなのかね
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火力キャラで最少ターンクリアするのが好きな人もいれば、好きなメギドを活躍させるのが好きな人もいるから変に特定タク.ソメタるのは悪手よなあ。いつぞや見たけどネクロ編成でストーリー無理やりクリアしてるけど楽しいって言ってる人もいたし本来の多様性ってそうあるべきじゃないんかな。
メギド72で肯定されている多様性は、登場人物のメギドたち多様性であって、プレイヤーの多様性ではないよ
シナリオ上は「みんな違う能力を持っていて良い。最強ではなくても、様々な仲間がいればどんな敵が来ても誰かが勝算となる。多様性いいよね」となっている
プレイヤーがどんな戦法を好んでも良いゲーム、どのユニットでも勝てるゲームでは
登場人物の多様性肯定の物語にはならん
その多様性を感じるバトル環境にいつになったらなるんだろう?
最近のバトルは多様性を感じるよりインフレキャラのメタに巻き込まれて使い道の無いメギドが増えてる気がする
大勢をメタに巻き込むより好きに使わせたほうが良いんじゃないかな?
作品のテーマと戦闘のテーマが違うって何か変じゃ?どんなメギドも外れになり得ず活躍の場があるのが売りじゃないの?
みんな違う能力持っていて良い、様々な仲間がいればどんな敵が来ても誰かが勝算となるってことは、つまりパーティの組み合わせ次第でどんなボスも撃破出来ないとおかしくない?
「ジズで楽にクリアできるじゃん」を認めたくないのも分かるけど
ここまで行き詰っちゃたらもう諦めたほうがいいんじゃね?とは俺も思うわ
霊宝ブネが初心者用ってよく言われてるけど、そんな感じでジズもバトルは楽に済ませてストーリーやイベント楽しみたい人用って割り切っちゃえばいいのにって。指名チケットの対象だしね
霊宝ブネそんなに言われるほど初心者用か?ってなる
まず霊宝作成書のミッションから完成後の霊宝効果を判るようにしてワンタッチで剛剣状態が何か分かるようにしよう?
>みんな違う能力持っていて良い、様々な仲間がいればどんな敵が来ても誰かが勝算となるってことは、
>つまりパーティの組み合わせ次第でどんなボスも撃破出来ないとおかしくない?
それは違う
「軍団・メギド72が絶対勝てる」ってだけで
「あるメギドAは、ステージごとにいい感じの仲間を4人選べば、どのステージでも活躍できる」ではない
ごめん違いが分かんない。軍団に所属してるメギドが勝てる=軍団が勝てるにならないの?
1939と被るけど「全部ジズでいいっちゃいいけどあえて自分の好きなメギドや戦術で挑戦する」って楽しみ方をさせてくれてもいいじゃんとは思う。自分ルールで挑戦するのと端から制限されるんじゃやっぱ違う
というかナーフでもメタるんでもなく、キャラや他のタク.ソをアッパー調整してくれるのが一番嬉しいんだけどなぁ(専用霊宝だけじゃなく、というか初期の専用霊宝ももうちょい何とか…)
たった1人のメギドの存在で
多様性もストーリーもキャラ格差を否定できるし
暴魔の加護の迅速な効果量の高い制約付きバフの性質ゆえに編制のインフレと寡占化によって多様性とかキャラ格差はよくわかるのですが、ストーリーはどう否定しているのかよくわからないので具体的に教えてください!
初期の手札も大してない頃にオーブで火力出してた3章辺りが一番多様性あったと思うわ
火力ドンの短期決戦はもちろん長々かかるけど状態異常ハメでもいけるみたいな二極化くらい出来ないもんなのかね