「普通に使うとそんなでもなくて特定の使い方しないと強くない」みたいな調整する人が開発の中にいる気がする、するだけだけど一方「普通に使っても強いし特定の使い方するとヤバい」みたいな調整する人もきっといる常にこの2者の中間あたりをとって欲しいんだけど実際性能とかどうやって決めてんだろ
特定の使い方しないと強くないならまだいいけど、実際は普通に使ってもアレだし特定の使い方でもイマイチなのとどう考えても調整ミスってる何かの2択ぐらいの落差あらへんか?
特定の使い方をして欲しいけど現状を全く理解してなくて乖離してる感
特定の使い方をしてほしいけど押したいキャラを押しのけさせる気はないぞこんな感じだろ
基本的に「デメリットや条件付きの分、高性能」って調整なんだけどデメリット部分に、簡単に無視できるものを設定したり条件が簡単すぎるものを設定するインチキやろーが紛れているとは思う例)・ボムや点穴、狂炎メギド、防御力依存ダメージ技持ちなどの攻撃力不要メギドに「攻撃力が低い」というデメリット(?)+高性能・音符の出る技が充実した環境で「音符の出ない行動がアタックになってしまう」デメリット(?)+高性能バフ
下手に凝った能力持たせようとして結局既存キャラの下位互換になっちゃってる印象今度のBナベの特性とかも、癖があるけど有用なようで、オーブ使用ターンの最小公倍数になる12Tあたりの獲得ゲージ量で見ればCT1で6、CT2で8、CT3で9と、無条件で11獲得できるBデカラビアあたりに比べるとフォトンを食うことも考えればどうにもメリットがない感じ個人的には暴奏はちょっとバフ量が高すぎる(多分今の半分くらいで適正)けどなんだかんだ小回りの効かなさと初心者救済の意味でPVEでならそこまで問題とは思わないし、何だったらデメリットをメリットに転用できるって点『だけ』みれば面白くは出来たと思うPVPでは論外だけど
やったことがないゲームとかTCGのキャラ性能をエアプの立場でいろいろ見る趣味があるけど、想定外に強くなったとかこれ抑えなかったらゲームそのものが壊れて弱くせざるを得ないとかいろいろあるね。強力なだけではなくそのデメリット効果がターン終わりに負けるって効果だったせいで対戦の勝敗ルールそのものを全く別の強制力のあるルールに変えてしまうみたいな例外中の例外は見たことあるけども。
仮にTCGだったらぶっ壊れは禁止カードに指定したりで使わなくさせることが出来るし、DCGだったらそのぶっ壊れの性能自体をナーフすることができるけど、メギドの場合それをしない或いはできないんだからバランスが壊れるのはある意味当たり前だよね
まぁたまに120点のキャラいれないとガチャ回らんし
「封印状態になる」をデメリットではなくメリットとして計算してるスタッフがいると思う
協奏トランス見直せばだいたい解決するけどそれは不可能だからバランス調整はほぼ詰みよ
ゲームを触ったのがこれが初めてなのかわからんけど、バランス調整は相対的に強いキャラが出るだけだから幻想ですよ。
大協奏にAS強化なんてつけたのが全ての元凶でしょ
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「普通に使うとそんなでもなくて特定の使い方しないと強くない」みたいな調整する人が開発の中にいる気がする、するだけだけど
一方「普通に使っても強いし特定の使い方するとヤバい」みたいな調整する人もきっといる
常にこの2者の中間あたりをとって欲しいんだけど実際性能とかどうやって決めてんだろ
特定の使い方しないと強くないならまだいいけど、実際は普通に使ってもアレだし特定の使い方でもイマイチなのとどう考えても調整ミスってる何かの2択ぐらいの落差あらへんか?
特定の使い方をして欲しいけど現状を全く理解してなくて乖離してる感
特定の使い方をしてほしいけど押したいキャラを押しのけさせる気はないぞ
こんな感じだろ
基本的に「デメリットや条件付きの分、高性能」って調整なんだけど
デメリット部分に、簡単に無視できるものを設定したり
条件が簡単すぎるものを設定するインチキやろーが紛れているとは思う
例)
・ボムや点穴、狂炎メギド、防御力依存ダメージ技持ちなどの攻撃力不要メギドに「攻撃力が低い」というデメリット(?)+高性能
・音符の出る技が充実した環境で「音符の出ない行動がアタックになってしまう」デメリット(?)+高性能バフ
下手に凝った能力持たせようとして結局既存キャラの下位互換になっちゃってる印象
今度のBナベの特性とかも、癖があるけど有用なようで、
オーブ使用ターンの最小公倍数になる12Tあたりの獲得ゲージ量で見ればCT1で6、CT2で8、CT3で9と、
無条件で11獲得できるBデカラビアあたりに比べるとフォトンを食うことも考えればどうにもメリットがない感じ
個人的には暴奏はちょっとバフ量が高すぎる(多分今の半分くらいで適正)けどなんだかんだ小回りの効かなさと初心者救済の意味でPVEでならそこまで問題とは思わないし、何だったらデメリットをメリットに転用できるって点『だけ』みれば面白くは出来たと思う
PVPでは論外だけど
やったことがないゲームとかTCGのキャラ性能をエアプの立場でいろいろ見る趣味があるけど、想定外に強くなったとかこれ抑えなかったらゲームそのものが壊れて弱くせざるを得ないとかいろいろあるね。強力なだけではなくそのデメリット効果がターン終わりに負けるって効果だったせいで対戦の勝敗ルールそのものを全く別の強制力のあるルールに変えてしまうみたいな例外中の例外は見たことあるけども。
仮にTCGだったらぶっ壊れは禁止カードに指定したりで使わなくさせることが出来るし、DCGだったらそのぶっ壊れの性能自体をナーフすることができるけど、メギドの場合それをしない或いはできないんだからバランスが壊れるのはある意味当たり前だよね
まぁたまに120点のキャラいれないとガチャ回らんし
「封印状態になる」をデメリットではなくメリットとして計算してるスタッフがいると思う
協奏トランス見直せばだいたい解決するけどそれは不可能だからバランス調整はほぼ詰みよ
ゲームを触ったのがこれが初めてなのかわからんけど、バランス調整は相対的に強いキャラが出るだけだから幻想ですよ。
大協奏にAS強化なんてつけたのが全ての元凶でしょ