毎日しんしんけんやってて思ったが取っつきにくいとか面倒なのは以下の点が大きいように思った・マスのテーマ(幻獣覚醒毎ターン+1とか)の殆どが幻獣有利なテーマであるにも関わらず倒すだけではポイント0・マスのテーマのうち幻獣メギド両方適用される数少ないマスでも、実質的に幻獣が有利なものがある(劣化フォトンクイシルや敵が1体の場合のフォトン容量+2(敵が一人で5フォトン使う))・幻獣有利なテーマの縛り+バトルルール縛り3つの計4つの縛りが要求されるにも関わらず報酬が霊宝作成素材だけと苦労に比べて全く釣り合わない(現状の報酬を正当化するにはテーマ+バトルルール1つ程度が限界だと思う)・コンディションシステムの不調以下で開始するメギドも一定数居るため、立ち上がりが少々キツいことがある・バトルルールのうち覚醒スキル3回とかチャージ4回とか怠かったりフォトン運によるものがあり+5ターン以内とか要求されたりする(バトルルールの設定が雑)・ダメージが生じやすい敵にも10000ダメージ以下バトルルールが要求されたり、バトルルールの設定が雑
やり方がまんまダメな親の教育法だしあれダメ、これダメ、◯◯しなさい、◯◯までにしなさいととにかく強制ばかりして、自身が納得する結果じゃないと決して評価しないしかも頑張って◯◯が欲しいと言えば◯◯で我慢しなさいと違うものを渡してくる場合すらある結局、楽しむより先に辛さが来て、やるにしても心ここに在らずって状態になるのが現状それでも旧しんしんから新しんしんへ移行した際、しんしんの過度な縛りや評価を否定したら「新しんしんは初心者救済!よく考えてる!」「一部除けばターン数を気にしないでやれる!宮前氏最高!」という意見もあった。結局、指定達成のためにターン数をかけなきゃいけない意見の方が今は多いけどユーザーに工夫してもらいゲームを楽しませるより苦しむ所や嫌がるところを上から眺めて楽しんでる運営視点にしたのが致命的
メギド140↑いるが、しんしん面倒くさすぎて手をつけてないや。UI改修したら〜と3周年の施策に期待してたけど改善される気配がない。他ゲーに目移りした訳でもないけど、今年に入って課金額ゼロなほどモチベ低下してるコンディションとか条件(強制縛り)のせいでいちいち編成を考えるのが面倒くさい。霊宝つけ直しや条件通りの編成がパッパと組めるようになればチャレンジする気も起きるけど現状のUIでは•••。
やらない側からの意見だけど、そもそも「創意工夫が必要な高難易度のバトルをデイリーやウィークリークエスト間隔でやりたくない」「メインクエストの金冠やイベントクエストのEXステージで十分」というタイプだな自分は改善云々以前に、根本的に「運営が想定した心深圏の楽しみがユーザーにとって需要がない」という可能性はどれだけあるんだろうか?
心深圏、旧から新にかけてずっとやってるけど、移行当初は「なんだこのク.ソゲー」とか思ってたのが慣れれば最初の頃ほど酷いとは思わなくはなったただ面倒なのは面倒だし報酬がランダムなのもストレスが貯まるまず最低限編成中も条件が見えるようにすることは大前提だとして、条件無視してもクリアだけで100ポイントもらえるようにしたり、報酬も集めたポイントを消費して好きなものを交換する方式に変えるとかやって欲しいあと敵にばかり有利なマス作らずこっちにも有利なマスをもっと増やして欲しいね。常時固定ダメージ付与とか、それこそ共襲で最初から音符があったみたいに最初からボルテージ貯まってたりバレットが何個か作られてたり
心深圏満足度10%以外の部分には木主みたいな意見もあれば1711のようにそもそもデイリーとしては重いという意見もあるだろうな自分は1711寄りの考え。メギドで毎日数回編成を組み変えたり整理したりするのが非常に面倒なんだよね(霊宝を強化画面で着脱して戻って等々)。編成周りのUIの問題+木主が書いたような心深圏独自の問題が両方のしかかってるように感じてる
編成組み替えたりするのが嫌なら心浅があるし、心深はこのままの路線でいってほしさあるもちろんUIとか諸々の仕様とか改善してもっと快適さや楽しさを上げてほしいけどね1717が言うようなユーザー側に有利なマスとか楽しそうでええねあと心浅は全マス埋めるか任意のタイミングで進行度リセット出来ればいいのにと思うそしたらいつもの編成でサクッと造花集めたい人(またはそういう気分のとき)とじっくりエンドコンテンツ遊びたい人で棲み分け出来るのかなって
まぁデイリーコンテンツとしては失敗やと思う。ザブンブンとか直で戦えるようにして欲しいわ。変なルールでケツァルコアトルとかともう戦いたくない。
作り手がとにかく少ない工数で周回やらせるかつ埃メギドを使ってもらおうって考えたときに今の状態に行き着いたのはわかるんだけど、メギドってこういう問題で~すってのに対して解けた!ってゲームであって、正解!じゃあ別の解法でやってみて!って言っても、は?解けたしもういいわってなるのを理解できてなかったのかなぁって思う。すでに正解した問題だけど別の解法を模索するのが楽しいンだわって思ってるのかもしれんが、ユーザーはこうしたらどうなるんだろ?うはw以外と噛み合ったwwみたいなパズルを楽しんでいて、問題にはそこまで興味ないようにも思う。
前も合ったけど月1回ごとのイベントにすれば悪くなかったと思う。テーマなどはその都度決めた固定でね期間なしでいつでも遊べますよでも開放力で制限つけます、は自由度が高いというよりユーザーに放り投げてる感じがある。心深圏を運営するコストを割きたくなかったんだろうけど、それで満足するコンテンツが出来上がるわけないんで
謎解き、劣化でクイックシルバーを倒すとか攻撃力倍化クライスをどういなすか?とかは楽しまれてたりいなかったりするけど、まずお題がランダムなのがいけない。意図がないし、難しさに対する報酬もないので、倒しても虚しい意味のない縛りに感じられるわけだし、無駄行動なしで達成できるお題ばかりでクリアしたくなりチャレンジがうっとおしいストレス要素になってしまったって感じただのパラメーターの暴力で殴りかかってくる高難易度よりは絶対面白くなるスペックはあるので、難易度高いチャレンジをこなすとポイントが優遇されたりレアドロップがあったりなんらかのテコ入れはあればもっと好まれると思う
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毎日しんしんけんやってて思ったが取っつきにくいとか面倒なのは以下の点が大きいように思った
・マスのテーマ(幻獣覚醒毎ターン+1とか)の殆どが幻獣有利なテーマであるにも関わらず倒すだけではポイント0
・マスのテーマのうち幻獣メギド両方適用される数少ないマスでも、実質的に幻獣が有利なものがある(劣化フォトンクイシルや敵が1体の場合のフォトン容量+2(敵が一人で5フォトン使う))
・幻獣有利なテーマの縛り+バトルルール縛り3つの計4つの縛りが要求されるにも関わらず報酬が霊宝作成素材だけと苦労に比べて全く釣り合わない(現状の報酬を正当化するにはテーマ+バトルルール1つ程度が限界だと思う)
・コンディションシステムの不調以下で開始するメギドも一定数居るため、立ち上がりが少々キツいことがある
・バトルルールのうち覚醒スキル3回とかチャージ4回とか怠かったりフォトン運によるものがあり+5ターン以内とか要求されたりする(バトルルールの設定が雑)
・ダメージが生じやすい敵にも10000ダメージ以下バトルルールが要求されたり、バトルルールの設定が雑
やり方がまんまダメな親の教育法だし
あれダメ、これダメ、◯◯しなさい、◯◯までにしなさいととにかく強制ばかりして、自身が納得する結果じゃないと決して評価しない
しかも頑張って◯◯が欲しいと言えば◯◯で我慢しなさいと違うものを渡してくる場合すらある
結局、楽しむより先に辛さが来て、やるにしても心ここに在らずって状態になるのが現状
それでも旧しんしんから新しんしんへ移行した際、しんしんの過度な縛りや評価を否定したら「新しんしんは初心者救済!よく考えてる!」「一部除けばターン数を気にしないでやれる!宮前氏最高!」という意見もあった。
結局、指定達成のためにターン数をかけなきゃいけない意見の方が今は多いけど
ユーザーに工夫してもらいゲームを楽しませるより苦しむ所や嫌がるところを上から眺めて楽しんでる運営視点にしたのが致命的
メギド140↑いるが、しんしん面倒くさすぎて手をつけてないや。UI改修したら〜と3周年の施策に期待してたけど改善される気配がない。他ゲーに目移りした訳でもないけど、今年に入って課金額ゼロなほどモチベ低下してる
コンディションとか条件(強制縛り)のせいでいちいち編成を考えるのが面倒くさい。
霊宝つけ直しや条件通りの編成がパッパと組めるようになればチャレンジする気も起きるけど現状のUIでは•••。
やらない側からの意見だけど、そもそも「創意工夫が必要な高難易度のバトルをデイリーやウィークリークエスト間隔でやりたくない」「メインクエストの金冠やイベントクエストのEXステージで十分」というタイプだな自分は
改善云々以前に、根本的に「運営が想定した心深圏の楽しみがユーザーにとって需要がない」という可能性はどれだけあるんだろうか?
心深圏、旧から新にかけてずっとやってるけど、移行当初は「なんだこのク.ソゲー」とか思ってたのが慣れれば最初の頃ほど酷いとは思わなくはなった
ただ面倒なのは面倒だし報酬がランダムなのもストレスが貯まる
まず最低限編成中も条件が見えるようにすることは大前提だとして、条件無視してもクリアだけで100ポイントもらえるようにしたり、報酬も集めたポイントを消費して好きなものを交換する方式に変えるとかやって欲しい
あと敵にばかり有利なマス作らずこっちにも有利なマスをもっと増やして欲しいね。常時固定ダメージ付与とか、それこそ共襲で最初から音符があったみたいに最初からボルテージ貯まってたりバレットが何個か作られてたり
心深圏満足度10%以外の部分には木主みたいな意見もあれば1711のようにそもそもデイリーとしては重いという意見もあるだろうな
自分は1711寄りの考え。メギドで毎日数回編成を組み変えたり整理したりするのが非常に面倒なんだよね(霊宝を強化画面で着脱して戻って等々)。編成周りのUIの問題+木主が書いたような心深圏独自の問題が両方のしかかってるように感じてる
編成組み替えたりするのが嫌なら心浅があるし、心深はこのままの路線でいってほしさある
もちろんUIとか諸々の仕様とか改善してもっと快適さや楽しさを上げてほしいけどね
1717が言うようなユーザー側に有利なマスとか楽しそうでええね
あと心浅は全マス埋めるか任意のタイミングで進行度リセット出来ればいいのにと思う
そしたらいつもの編成でサクッと造花集めたい人(またはそういう気分のとき)とじっくりエンドコンテンツ遊びたい人で棲み分け出来るのかなって
まぁデイリーコンテンツとしては失敗やと思う。ザブンブンとか直で戦えるようにして欲しいわ。変なルールでケツァルコアトルとかともう戦いたくない。
作り手がとにかく少ない工数で周回やらせるかつ埃メギドを使ってもらおうって考えたときに今の状態に行き着いたのはわかるんだけど、メギドってこういう問題で~すってのに対して解けた!ってゲームであって、正解!じゃあ別の解法でやってみて!って言っても、は?解けたしもういいわってなるのを理解できてなかったのかなぁって思う。
すでに正解した問題だけど別の解法を模索するのが楽しいンだわって思ってるのかもしれんが、ユーザーはこうしたらどうなるんだろ?うはw以外と噛み合ったwwみたいなパズルを楽しんでいて、問題にはそこまで興味ないようにも思う。
前も合ったけど月1回ごとのイベントにすれば悪くなかったと思う。テーマなどはその都度決めた固定でね
期間なしでいつでも遊べますよでも開放力で制限つけます、は自由度が高いというよりユーザーに放り投げてる感じがある。心深圏を運営するコストを割きたくなかったんだろうけど、それで満足するコンテンツが出来上がるわけないんで
謎解き、劣化でクイックシルバーを倒すとか攻撃力倍化クライスをどういなすか?とかは楽しまれてたりいなかったりするけど、まずお題がランダムなのがいけない。
意図がないし、難しさに対する報酬もないので、倒しても虚しい意味のない縛りに感じられるわけだし、無駄行動なしで達成できるお題ばかりでクリアしたくなりチャレンジがうっとおしいストレス要素になってしまったって感じ
ただのパラメーターの暴力で殴りかかってくる高難易度よりは絶対面白くなるスペックはあるので、難易度高いチャレンジをこなすとポイントが優遇されたりレアドロップがあったりなんらかのテコ入れはあればもっと好まれると思う