マモンは他の大罪に比べてこれするだけで強い!ってのがいまいちわかりにくい
まずマモンが攻勢に出る時って奥義連打になるんだけど、そうするとバレットが9~12個必要になってシンプルに「要求バレット数が多い」んだよね。更に「本人が殴る為のフォトンも複数個必要」なんだよ、これはBアーツの中でマモンだけが抱えてる問題。自バフに優れたりもしてないからフォトン強化や攻撃バフも別途必要で、総じて「要求されるリソースが多い」だから最終的にある程度派手な火力出ても「まぁこんだけリソース費やしたんだしこれぐらいはして貰わないと困る…」って気持ちになってあんまり強い!って感じが出ない更に要求が高いってことは「事故率も高い」ベイグラントをマモンで狩るの辞めて暴走ベヒモスにした時はあまりの安定感と楽さに悲しくなったよ
秘奥義からの固定ダメ連撃で使ってて枠あんま取らないしこれはこれでと思ってるけどもはやあまりバレット関係ないんだよなこれ…しかもめちゃくちゃ強いかって言われたらちょっと返事に詰まる
2ゲージで強すぎると困るからか、まわりくどくした結果バーストみたいな使い心地になってるな大罪メギドは強気に初期から専用霊宝実装してるのが痛すぎるわサブMEのつかない通常の専用霊宝も検討してほしい
秘奥義でバレット一気に作れたら楽だったのに
立ち回りが面倒くさくて直感的に強さが分かり辛いよな使うと色々出来てちゃんと強いんだけど無理して使うかって言われると…ってのもあるし
マモンが奥義を何度も連打するというのは敵だった時の印象が生む誤解だぞ!特効弾+ダメージ補正弾みたいな組み合わせを1~2回(跳弾込みで4発、8発)撃つ、敵だった時の乱射とは対照的にバレット数をちょろまかす様な戦い方が強いぞ!編成と行動順を考えるのが初めは少し大変だけど、別に事故率が高いわけでもなければフォトンが足りなくなることも無いぞ!ただ育成が大変なのと、特効弾作成要員にガチャ産がちらほらいるからお金がちょっとかかる。
チャージ強化秘奥義とバレット組み合わせてスキル撃ちまくるのがなんだかんだ強いし固定ダメージの暴力がヤバいムスペルに固定ダメージテツマリ持ち全体化マモン様ぶつけるの凄く楽しいです
マモンの質が悪い所はそこ全体で見れば間違いなく強いんだよ、使い所もあるし、楽しいと感じるの個人の感想だから使ってて楽しいって人も当然いるでしょうでも「めちゃくちゃ」強くは無い。マモンである必要もあんまり無い。堅実と言えば聞こえがいいけど戦闘のあるゲームは多少ズルいことするぐらいじゃないと…大罪同盟としてはやっぱりちょっと格落ち感が否めない
他がいなくても自分でバレット用意して撃てるとかの自給自足砲台ならまだしも、他の大罪と比べてパーティが揃ってて初めてなんとかなるっていうバレット関連がめんどくさいのがちょっとねキャラとか好きなだけにもどかしい
低倍率だからバフが他よりも必要でバレットだからその分のフォトンもかなり必要で連撃だから自分の分も相応量必要で当然フォトン強化も必要他の連撃ないしバレットアタッカーはこの内のどれかが要らなかったり少なかったりするけどマモンはこれがほぼ全部必要その癖出せる結果は他の連撃やバレットと比較してもそう優れたものではないだから何とも言えなくなって終わる、要は回れば強いとかじゃなくて回れば普通なんだよ固定ダメはそこそこ使いどころあるけど下手にバレット作るより本人にスキル回した方がダメ出たりするのが何とも
半身2ターンで倒せても格落ちいわれるの、最近のインフレ度合いがやべーんだわ
「最近の」とは言うけど別に半身2ターンはオリエンスでも出来るからな勝負の舞台を「バレット使った速攻」に据えるとオリエンスの壁が厚すぎるもうなんだかんだ2年前のメギドだからねオリエンス。もうすぐ4周年ってゲームの2年前つったらそうとう昔よベルフェゴールは唯一無二だしアスモデウス/バティン/ベリアルは用途に応じて使い分けの領域リヴァイアサンもアイムとはわざわざ差別化を考えるまでもないそれらに対して必死にオリエンスと差別化しなきゃいけないマモンってのがどうにもこうにもね
実際のところ、オリエンスとマモン様の差別化って難しいのよね。・どちらも弾を貯めてから撃つのが基本のムーヴ・どちらもラッシュのスナイパーここが一緒だから、どうしても比較対象にせざるを得ない。では、差別化出来る点を考えるとだ。アタックでも弾を撃てる、配布なので奥義レベルを上げやすい、奥義の三発混合、専用オーヴのネメアー、ME、秘奥義、この辺を有効活用するしかないと思うんだけど、有意な差を見いだせるかと言われると割と悩ましいんだよなぁ…。
現状のリザーブ跳弾も悪くないんだけど可能ならもっとトリッキーな効果もほしい。敵のターン中にどこからともなくブレイクとかさ。あと跳弾なんだからかばう無視は必須ではなかろうか。背後から弾が!?をやってこそ跳弾でしょ。(漫画の読み過ぎ)
結局の問題はバレットだよな跳弾でも必要だし足りな過ぎるマモンだけは1弾で2弾分とかの特有さがあればまた違っただろうけど
1711(どちらかと言うと敵マモンの方が活用する機会が多いけど)跳弾はかばう無視だぞ
大罪同盟は育成難易度が育成がいい加減にしてくれってなるくらい辛かったのに、いざ出来上がったのが普通のガチャメギド同等ってなると微妙ってなる人もいると思う後、オリエンスは弾を一斉に発射するから相手の行動を許さずに倒すけど、マモンの場合フォトン追加で撃つから相手の行動をある程度許すのがね
半身2Tとか言われても正直マモンの強さというより教官のインチキさだし…まあ覚醒スキルやネメアーでわずかながら自分でもバレット産めるし攻勢に出るまでの準備ターンが結構長いこともあってバレット作るのが大変!とまではいかないけどそれでも手間のわりにぱっとしないのよね…地形コンボ&6倍奥義のアスモ!秘奥義でるまではわりと条件キツめだったけど全体無属性8倍奥義&怒闘で盛れるおじさん!!耐久の鬼で練ってれば超火力になるおかーさん!!と来て別段ぶっこわれた性能もってるわけでもないし…秘奥義も悪くはないけどよくもないし…
一戦闘で一回しか使えないのだから秘奥技に強化解除無効が欲しかったそれだけで使用の幅が段違いだったんだがなぁ
実際のところこういう時はマモン!とはならないよなベリアルみたいに唯一性のあるバレットポジションなら面白かったのに
ボスで強かったのもオトモの無限弾丸精製のお陰だからなああのチート取り巻きがいなけりゃそりゃあ弱い
8章まで踏破して得られる性能かというとなあ…普通のガチャ産ならまた評価が違ったんだろうが…実装時期的にもあの時期のメギドって微妙性能が多い暗黒時代だったから、色々と割食ってる感ある
環境の犠牲者でもある3個のバレットを混ぜて撃てる、かつ覚醒スキルで弾数の調整しつつダメージアップ弾を差し込めるから2種特攻+ダメアップや特攻+異常+ダメアップを4連射全部に適用できるってのが強みなんだけど、混ぜてない単発弾×10のオリエンスで火力の足りないケースが現状ない
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マモンは他の大罪に比べてこれするだけで強い!ってのがいまいちわかりにくい
まずマモンが攻勢に出る時って奥義連打になるんだけど、そうするとバレットが9~12個必要になってシンプルに「要求バレット数が多い」んだよね。更に「本人が殴る為のフォトンも複数個必要」なんだよ、これはBアーツの中でマモンだけが抱えてる問題。自バフに優れたりもしてないからフォトン強化や攻撃バフも別途必要で、総じて「要求されるリソースが多い」
だから最終的にある程度派手な火力出ても「まぁこんだけリソース費やしたんだしこれぐらいはして貰わないと困る…」って気持ちになってあんまり強い!って感じが出ない
更に要求が高いってことは「事故率も高い」
ベイグラントをマモンで狩るの辞めて暴走ベヒモスにした時はあまりの安定感と楽さに悲しくなったよ
秘奥義からの固定ダメ連撃で使ってて枠あんま取らないしこれはこれでと思ってるけどもはやあまりバレット関係ないんだよなこれ…しかもめちゃくちゃ強いかって言われたらちょっと返事に詰まる
2ゲージで強すぎると困るからか、まわりくどくした結果バーストみたいな使い心地になってるな
大罪メギドは強気に初期から専用霊宝実装してるのが痛すぎるわ
サブMEのつかない通常の専用霊宝も検討してほしい
秘奥義でバレット一気に作れたら楽だったのに
立ち回りが面倒くさくて直感的に強さが分かり辛いよな
使うと色々出来てちゃんと強いんだけど無理して使うかって言われると…ってのもあるし
マモンが奥義を何度も連打するというのは敵だった時の印象が生む誤解だぞ!
特効弾+ダメージ補正弾みたいな組み合わせを1~2回(跳弾込みで4発、8発)撃つ、敵だった時の乱射とは対照的にバレット数をちょろまかす様な戦い方が強いぞ!編成と行動順を考えるのが初めは少し大変だけど、別に事故率が高いわけでもなければフォトンが足りなくなることも無いぞ!
ただ育成が大変なのと、特効弾作成要員にガチャ産がちらほらいるからお金がちょっとかかる。
チャージ強化秘奥義とバレット組み合わせてスキル撃ちまくるのがなんだかんだ強いし固定ダメージの暴力がヤバい
ムスペルに固定ダメージテツマリ持ち全体化マモン様ぶつけるの凄く楽しいです
マモンの質が悪い所はそこ
全体で見れば間違いなく強いんだよ、使い所もあるし、楽しいと感じるの個人の感想だから使ってて楽しいって人も当然いるでしょう
でも「めちゃくちゃ」強くは無い。マモンである必要もあんまり無い。堅実と言えば聞こえがいいけど戦闘のあるゲームは多少ズルいことするぐらいじゃないと…大罪同盟としてはやっぱりちょっと格落ち感が否めない
他がいなくても自分でバレット用意して撃てるとかの自給自足砲台ならまだしも、他の大罪と比べてパーティが揃ってて初めてなんとかなるっていうバレット関連がめんどくさいのがちょっとね
キャラとか好きなだけにもどかしい
低倍率だからバフが他よりも必要でバレットだからその分のフォトンもかなり必要で連撃だから自分の分も相応量必要で当然フォトン強化も必要
他の連撃ないしバレットアタッカーはこの内のどれかが要らなかったり少なかったりするけどマモンはこれがほぼ全部必要
その癖出せる結果は他の連撃やバレットと比較してもそう優れたものではない
だから何とも言えなくなって終わる、要は回れば強いとかじゃなくて回れば普通なんだよ
固定ダメはそこそこ使いどころあるけど下手にバレット作るより本人にスキル回した方がダメ出たりするのが何とも
半身2ターンで倒せても格落ちいわれるの、最近のインフレ度合いがやべーんだわ
「最近の」とは言うけど別に半身2ターンはオリエンスでも出来るからな
勝負の舞台を「バレット使った速攻」に据えるとオリエンスの壁が厚すぎる
もうなんだかんだ2年前のメギドだからねオリエンス。もうすぐ4周年ってゲームの2年前つったらそうとう昔よ
ベルフェゴールは唯一無二だし
アスモデウス/バティン/ベリアルは用途に応じて使い分けの領域
リヴァイアサンもアイムとはわざわざ差別化を考えるまでもない
それらに対して必死にオリエンスと差別化しなきゃいけないマモンってのがどうにもこうにもね
実際のところ、オリエンスとマモン様の差別化って難しいのよね。
・どちらも弾を貯めてから撃つのが基本のムーヴ
・どちらもラッシュのスナイパー
ここが一緒だから、どうしても比較対象にせざるを得ない。
では、差別化出来る点を考えるとだ。
アタックでも弾を撃てる、配布なので奥義レベルを上げやすい、奥義の三発混合、専用オーヴのネメアー、ME、秘奥義、この辺を有効活用するしかないと思うんだけど、有意な差を見いだせるかと言われると割と悩ましいんだよなぁ…。
現状のリザーブ跳弾も悪くないんだけど可能ならもっとトリッキーな効果もほしい。
敵のターン中にどこからともなくブレイクとかさ。
あと跳弾なんだからかばう無視は必須ではなかろうか。
背後から弾が!?をやってこそ跳弾でしょ。(漫画の読み過ぎ)
結局の問題はバレットだよな跳弾でも必要だし足りな過ぎる
マモンだけは1弾で2弾分とかの特有さがあればまた違っただろうけど
1711
(どちらかと言うと敵マモンの方が活用する機会が多いけど)跳弾はかばう無視だぞ
大罪同盟は育成難易度が
育成がいい加減にしてくれってなるくらい辛かったのに、いざ出来上がったのが普通のガチャメギド同等ってなると微妙ってなる人もいると思う
後、オリエンスは弾を一斉に発射するから相手の行動を許さずに倒すけど、マモンの場合フォトン追加で撃つから相手の行動をある程度許すのがね
半身2Tとか言われても正直マモンの強さというより教官のインチキさだし…
まあ覚醒スキルやネメアーでわずかながら自分でもバレット産めるし攻勢に出るまでの準備ターンが結構長いこともあってバレット作るのが大変!とまではいかないけどそれでも手間のわりにぱっとしないのよね…
地形コンボ&6倍奥義のアスモ!秘奥義でるまではわりと条件キツめだったけど全体無属性8倍奥義&怒闘で盛れるおじさん!!耐久の鬼で練ってれば超火力になるおかーさん!!と来て別段ぶっこわれた性能もってるわけでもないし…秘奥義も悪くはないけどよくもないし…
一戦闘で一回しか使えないのだから秘奥技に強化解除無効が欲しかった
それだけで使用の幅が段違いだったんだがなぁ
実際のところこういう時はマモン!とはならないよな
ベリアルみたいに唯一性のあるバレットポジションなら面白かったのに
ボスで強かったのもオトモの無限弾丸精製のお陰だからなあ
あのチート取り巻きがいなけりゃそりゃあ弱い
8章まで踏破して得られる性能かというとなあ…
普通のガチャ産ならまた評価が違ったんだろうが…実装時期的にもあの時期のメギドって微妙性能が多い暗黒時代だったから、色々と割食ってる感ある
環境の犠牲者でもある
3個のバレットを混ぜて撃てる、かつ覚醒スキルで弾数の調整しつつダメージアップ弾を差し込めるから2種特攻+ダメアップや特攻+異常+ダメアップを4連射全部に適用できるってのが強みなんだけど、混ぜてない単発弾×10のオリエンスで火力の足りないケースが現状ない