Rセーレの一番の問題点はセールスポイントであるはずの固定ダメージ付与が全然セールスポイントになってないところ「通常時から他のメギドより強い固定ダメージを付与できて封印中はもっと強くなるよ!」じゃなくて「封印状態になればやっと他より強くなるよ!」なのがダメ手間をかけてようやく他より優位になれるって性能はその手間が効果に見合うかって話になってくるから調整が難しい上に、大抵開発側は理想の動きばかり想定して設定するからプレイヤー乖離が生まれる。結局登場から現在に至るまで弱いって指摘が圧倒的に多い素で固定ダメージ倍率を×15にして封印中×25とかにすれば封印を使用せずっとも他との明確な差別化点ができてここまで言われなかったはず。まあ仮に専用霊宝来る場合は基準がブネやバラム辺りになってくるから今更この程度の修正行われても遅いけど。覚醒スキルに容量増加つけて封印中全体アタックかスキル2つ追加でもつければ絶賛されるんでない?
霊宝前マルチネのスキルなんかが分かりやすいけど、タク ソ対応技って「100の強さがある技」が「150まで強化される」んじゃなくて「75の強さがある技」が「125まで強化される」って感じなんよなんでメギドって行動権利がチーム単位で5回だから手間暇かかるのはかなり弱いのもあって、実質的な強さとしては「75の強さの技」が「100の強さに満ちるかどうか」みたいな微妙な評価になる確かに最初から「100」が「150」になると、「100」の技だけ持ってる非タク ソメギドが腐るのは事実なんだけどね…調整って難しいわ
100が150になる協奏は叩かれてるからそういう調整は本当は受け入れられないだろうね
手間暇で言うならBベヒモスが一番酷いよなぁ、アレこそRのようなフォトン湧きくらい欲しかった
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Rセーレの一番の問題点はセールスポイントであるはずの固定ダメージ付与が全然セールスポイントになってないところ
「通常時から他のメギドより強い固定ダメージを付与できて封印中はもっと強くなるよ!」じゃなくて「封印状態になればやっと他より強くなるよ!」なのがダメ
手間をかけてようやく他より優位になれるって性能はその手間が効果に見合うかって話になってくるから調整が難しい上に、大抵開発側は理想の動きばかり想定して設定するからプレイヤー乖離が生まれる。結局登場から現在に至るまで弱いって指摘が圧倒的に多い
素で固定ダメージ倍率を×15にして封印中×25とかにすれば封印を使用せずっとも他との明確な差別化点ができてここまで言われなかったはず。まあ仮に専用霊宝来る場合は基準がブネやバラム辺りになってくるから今更この程度の修正行われても遅いけど。覚醒スキルに容量増加つけて封印中全体アタックかスキル2つ追加でもつければ絶賛されるんでない?
霊宝前マルチネのスキルなんかが分かりやすいけど、タク ソ対応技って
「100の強さがある技」が「150まで強化される」んじゃなくて
「75の強さがある技」が「125まで強化される」って感じなんよな
んでメギドって行動権利がチーム単位で5回だから手間暇かかるのはかなり弱いのもあって、実質的な強さとしては
「75の強さの技」が「100の強さに満ちるかどうか」
みたいな微妙な評価になる
確かに最初から「100」が「150」になると、「100」の技だけ持ってる非タク ソメギドが腐るのは事実なんだけどね…調整って難しいわ
100が150になる協奏は叩かれてるからそういう調整は本当は受け入れられないだろうね
手間暇で言うならBベヒモスが一番酷いよなぁ、アレこそRのようなフォトン湧きくらい欲しかった