だいぶ使いやすくなりそう?
使い易くはなると思う。1/4と1/3なら結構な差になるはず。そうでなくとも回避盾として前で凌ぎつつ、他のメンバーがバレットを使ってくれれば奥義が強化されると言うデザインになったわけだから、前よりは断然よくなった。
最大レベルにした強力奥義を2ゲージで連発できるようになるから、奥義レベルのリセットキャンセルできるようになったのはかなり良い調節だと思ったよ
25%で回避から35%回避は被弾の期待値としては逆数で求めるべきだから10%アップではなく75%で被弾から65%で被弾だから1.15倍差=15%アップ相当になっている…であってる?結構耐久力上がりそうだけど算数苦手だから自信はない
単位が%のものの変化前と後を比べるとき、報道では「ポイント」と表現しているね(支持率とか投票率とか)例えば25%→35%への変化は「10ポイント上昇」と言われる「10増えているから10%上昇」とは言わないし「数値1.4倍だから40%上昇」とも言わない逆に被弾率で見れば75%→65%の変化は「10ポイント低下」だね「10減ったから10%低下」とも言わない「数値0.86倍だから14%低下」とも言わない
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だいぶ使いやすくなりそう?
使い易くはなると思う。
1/4と1/3なら結構な差になるはず。
そうでなくとも回避盾として前で凌ぎつつ、他のメンバーがバレットを使ってくれれば奥義が強化されると言うデザインになったわけだから、前よりは断然よくなった。
最大レベルにした強力奥義を2ゲージで連発できるようになるから、奥義レベルのリセットキャンセルできるようになったのはかなり良い調節だと思ったよ
25%で回避から35%回避は被弾の期待値としては逆数で求めるべきだから10%アップではなく
75%で被弾から65%で被弾だから1.15倍差=15%アップ相当になっている…であってる?
結構耐久力上がりそうだけど算数苦手だから自信はない
単位が%のものの変化前と後を比べるとき、報道では「ポイント」と表現しているね(支持率とか投票率とか)
例えば25%→35%への変化は「10ポイント上昇」と言われる
「10増えているから10%上昇」とは言わないし
「数値1.4倍だから40%上昇」とも言わない
逆に被弾率で見れば75%→65%の変化は「10ポイント低下」だね
「10減ったから10%低下」とも言わない
「数値0.86倍だから14%低下」とも言わない