正直PvEだとスキルぐらいしか出番無いけどそのスキルにしたって刺さる場面が限定され過ぎてて…状態異常がポンポン通る敵じゃないと強みが発揮できないけど状態異常がポンポン通ったらゲームバランスめちゃくちゃになるのでそんな敵は良くても数体しか出せない、という感じでもう設計段階から詰んでる気がする
状態異常の効果が強すぎるから、今のところ事前に弱点として設定しておく以外の使い道が全く存在しないのが問題なんだよな例えば感電って本来は「相手のスキルが強力だから感電で阻害する」って使い方だと思うんだが、今は「感電させたら勝ちやすいボスにしたいから耐性下げておく」くらいの使い方しかされてない 結局全部運営の匙加減で戦略もクソもない
それこそ一部を除き敵の耐性の上限を100にしてアクィエルやオリアス使えば通る、って設計にすればいいのにねオリアス奥義なら最大でも30%だしアクィエルだって確実に通すまでスキル4ついるし通し続けるなら状態異常役とスキル取り合いつつ特性ケアに奥義打たなきゃならないし強すぎることもないでしょ
高耐性持ちにも異常を通せます!がセールスポイントだったのに元が無効でアクィエルあれば通る敵が五体しか居なかったんだっけか?実際ボスの耐性上限100〜150%くらいでいいよなぁ
アクィエル使って無効から有効になったのはこの4つの例だけだったけど、ユグドラシル呪い100%耐性アイニャ睡眠70%耐性黒い犬感電100%耐性4章不死者ネズミ化60%耐性ラッシュとカウンターは霊宝やMEでも付与率上げられたから厳密に「元が無効でアクィエルを使うことで通るようになる敵」はアクィエル以外の付与率上昇の手段が無かったBオリアス固有のネズミ化だけや
今はそれなりに貫通出来る敵も増えたんだろうけど、試すのが面倒過ぎて結局ほとんど使わないせめて完全無効か貫通の手段がある無効かだけでも分かれば違うんだがな……
状態異常確率アップで通るようになる敵がいるって意味で言ったにしてもたったの4体だけとかマジで消費者バカにしてるよなオリエンスばっか槍玉にあげられるけどこっちの方がなんなら悪質な気がしてきたわ…こんなの信さん以外は納得しないだろ
・アジトTVで「今まで無効で状態異常が絶対に効かなかった敵に対して状態異常を入れることができる」と紹介し例としてユグドラシルに呪いを通す動画を流したが、アクィエルを使わずとも既存の方法でユグドラシルに呪いを通すことは可能だった・「本来であれば状態異常が効かない相手にも状態異常を付与できる」と「不確定であった確率の状態異常が100%で入るようになる」の2点をポイントとして紹介したが、前者のケースが限定的すぎる(厳密に言うと1例しかない)・状態異常耐性値というユーザーに見えない部分をセールスポイントに含んだ結果、人によって解釈が異なり生放送の紹介と実際の性能が食い違っているかのような印象を与えた(さすがに即死がバンバン入ると思ってた人はかなり少数派だろうけどまさかここまで何も入らないとは思わないじゃん)書き出してみるとなかなか酷いわ宣伝の仕方に問題あったと思うし、そもそも付与率上昇を売りにするなら耐性値を公表しろよとも思うし木主の言うとおりコンセプトの時点で詰んでるけどせめて毒耐性とかくらいはもうちょっと下げてもいいんじゃないのとも思うし
耐久勝利パターンでハイドロボムが許されて毒が許されないのもよう分からんしなぁ……めまい、感電、睡眠、ネズミ化辺りが強力過ぎて強耐性がデフォなのはまぁしょうがないかなと思うんだが毒とか暗闇はもうちょっとどうにかなるやろ
病気も通る場所多ければ大体入る完殺・執心・束縛と合わせてあと一つ何とか入れればシュンボルム最大レベル使えるのにさぁ雑に40%耐性持たせてたり完全無効にされてんの酷すぎるんだよな。今は虚弱トリガーにされるけど昔はそうじゃなかった訳じゃん?何で耐性つけたの?
その上虚弱なんていう耐性バキバキが前提みたいなの作っちゃったからこれから毒とか暗闇みたいなそんな強くない異常の耐性下げるとかも厳しい模様
素通しはボスとしての威厳を損なうかなって
錬ボムとかみたいに、何度も重ねて効果上げる毒(別枠)とかならワンチャン?1回2回だと倍率低いけど、重ねがけで効果量あがるみたいな…いっそアナフィラキシーショックみたいにいきなりボンッ!ってくる毒なら……これボムやな…
ポ〇モンの毒毒みたいに永続で段々と持続ダメージが上がってくようなヤツで…煉獄の炎だコレ!
逆にアクィエルが出た事で、耐性はあるが運ゲーに持ち込めば勝てるという状況を二度と作れなくなったのはかなり悪手だよなと思った
異常系:毒(しょっぱいダメージなれどあんまり入らん)暗闇(それなりに入らん)病気(回復する敵じゃなければ)ゾンビ(入る奴はほんの一部)睡眠(入らん)煉獄の炎(後半ボス相手に効いたことある?)睡眠(入らん)完殺(蘇生系は無効のイメージ)行動阻害系:感電(入らん)めまい(入らん)呪い(前二つと比べればまあ)、混乱(お一人ボスなら基本入る)束縛(基本入るがバフで殴る系は無効も多め)執心(今のところ外れた事はない)。…………コンセプトに対して対策ガン積みの時点で戦略もくそもないんだよなぁ。なのにその倍率上げるスキルも耐性最大値を抜かす事が出来ないとか普通に勘弁してくださいってもんだよ。霊宝でスキルレベル最大で耐性貫通(状態異常耐性を100で計算する)も付与してください。
運営はこれを見ても何も思わないし何もしないのだろうか…
「仕様です。」
前まではめまい感電は入れば勝ちにかなり近づくし、毒煉獄はいれてしまえば耐久するだけで勝てるから強すぎると思って無理やり納得してたけど、昨今のアタッカー事情を見るに睡眠凍結煉獄なんかの一部上位状態以上以外は全部耐性100でも問題ないよな。
毒はターン経過で普通に解けるから都度かけ直さないといけんぞ上で言われてる通りそもそも耐久勝利したいなら大体Hボムでいいしな
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正直PvEだとスキルぐらいしか出番無いけどそのスキルにしたって刺さる場面が限定され過ぎてて…
状態異常がポンポン通る敵じゃないと強みが発揮できないけど状態異常がポンポン通ったらゲームバランスめちゃくちゃになるのでそんな敵は良くても数体しか出せない、という感じでもう設計段階から詰んでる気がする
状態異常の効果が強すぎるから、今のところ事前に弱点として設定しておく以外の使い道が全く存在しないのが問題なんだよな
例えば感電って本来は「相手のスキルが強力だから感電で阻害する」って使い方だと思うんだが、今は「感電させたら勝ちやすいボスにしたいから耐性下げておく」くらいの使い方しかされてない 結局全部運営の匙加減で戦略もクソもない
それこそ一部を除き敵の耐性の上限を100にしてアクィエルやオリアス使えば通る、って設計にすればいいのにね
オリアス奥義なら最大でも30%だしアクィエルだって確実に通すまでスキル4ついるし通し続けるなら状態異常役とスキル取り合いつつ特性ケアに奥義打たなきゃならないし強すぎることもないでしょ
高耐性持ちにも異常を通せます!がセールスポイントだったのに元が無効でアクィエルあれば通る敵が五体しか居なかったんだっけか?
実際ボスの耐性上限100〜150%くらいでいいよなぁ
アクィエル使って無効から有効になったのはこの4つの例だけだったけど、
ユグドラシル呪い100%耐性
アイニャ睡眠70%耐性
黒い犬感電100%耐性
4章不死者ネズミ化60%耐性
ラッシュとカウンターは霊宝やMEでも付与率上げられたから
厳密に「元が無効でアクィエルを使うことで通るようになる敵」は
アクィエル以外の付与率上昇の手段が無かったBオリアス固有のネズミ化だけや
今はそれなりに貫通出来る敵も増えたんだろうけど、試すのが面倒過ぎて結局ほとんど使わない
せめて完全無効か貫通の手段がある無効かだけでも分かれば違うんだがな……
状態異常確率アップで通るようになる敵がいるって意味で言ったにしてもたったの4体だけとかマジで消費者バカにしてるよな
オリエンスばっか槍玉にあげられるけどこっちの方がなんなら悪質な気がしてきたわ…こんなの信さん以外は納得しないだろ
・アジトTVで「今まで無効で状態異常が絶対に効かなかった敵に対して状態異常を入れることができる」と紹介し例としてユグドラシルに呪いを通す動画を流したが、アクィエルを使わずとも既存の方法でユグドラシルに呪いを通すことは可能だった
・「本来であれば状態異常が効かない相手にも状態異常を付与できる」と「不確定であった確率の状態異常が100%で入るようになる」の2点をポイントとして紹介したが、前者のケースが限定的すぎる(厳密に言うと1例しかない)
・状態異常耐性値というユーザーに見えない部分をセールスポイントに含んだ結果、人によって解釈が異なり生放送の紹介と実際の性能が食い違っているかのような印象を与えた(さすがに即死がバンバン入ると思ってた人はかなり少数派だろうけどまさかここまで何も入らないとは思わないじゃん)
書き出してみるとなかなか酷いわ
宣伝の仕方に問題あったと思うし、そもそも付与率上昇を売りにするなら耐性値を公表しろよとも思うし
木主の言うとおりコンセプトの時点で詰んでるけどせめて毒耐性とかくらいはもうちょっと下げてもいいんじゃないのとも思うし
耐久勝利パターンでハイドロボムが許されて毒が許されないのもよう分からんしなぁ……
めまい、感電、睡眠、ネズミ化辺りが強力過ぎて強耐性がデフォなのはまぁしょうがないかなと思うんだが
毒とか暗闇はもうちょっとどうにかなるやろ
病気も通る場所多ければ大体入る完殺・執心・束縛と合わせてあと一つ何とか入れればシュンボルム最大レベル使えるのにさぁ
雑に40%耐性持たせてたり完全無効にされてんの酷すぎるんだよな。今は虚弱トリガーにされるけど昔はそうじゃなかった訳じゃん?何で耐性つけたの?
その上虚弱なんていう耐性バキバキが前提みたいなの作っちゃったからこれから毒とか暗闇みたいなそんな強くない異常の耐性下げるとかも厳しい模様
素通しはボスとしての威厳を損なうかなって
錬ボムとかみたいに、何度も重ねて効果上げる毒(別枠)とかならワンチャン?
1回2回だと倍率低いけど、重ねがけで効果量あがるみたいな…いっそアナフィラキシーショックみたいにいきなりボンッ!ってくる毒なら…
…これボムやな…
ポ〇モンの毒毒みたいに永続で段々と持続ダメージが上がってくようなヤツで…煉獄の炎だコレ!
逆にアクィエルが出た事で、耐性はあるが運ゲーに持ち込めば勝てるという状況を二度と作れなくなったのはかなり悪手だよなと思った
異常系:毒(しょっぱいダメージなれどあんまり入らん)暗闇(それなりに入らん)病気(回復する敵じゃなければ)ゾンビ(入る奴はほんの一部)睡眠(入らん)煉獄の炎(後半ボス相手に効いたことある?)睡眠(入らん)完殺(蘇生系は無効のイメージ)
行動阻害系:感電(入らん)めまい(入らん)呪い(前二つと比べればまあ)、混乱(お一人ボスなら基本入る)束縛(基本入るがバフで殴る系は無効も多め)執心(今のところ外れた事はない)。…………コンセプトに対して対策ガン積みの時点で戦略もくそもないんだよなぁ。
なのにその倍率上げるスキルも耐性最大値を抜かす事が出来ないとか普通に勘弁してくださいってもんだよ。
霊宝でスキルレベル最大で耐性貫通(状態異常耐性を100で計算する)も付与してください。
運営はこれを見ても何も思わないし何もしないのだろうか…
「仕様です。」
前まではめまい感電は入れば勝ちにかなり近づくし、毒煉獄はいれてしまえば耐久するだけで勝てるから強すぎると思って無理やり納得してたけど、昨今のアタッカー事情を見るに睡眠凍結煉獄なんかの一部上位状態以上以外は全部耐性100でも問題ないよな。
毒はターン経過で普通に解けるから都度かけ直さないといけんぞ
上で言われてる通りそもそも耐久勝利したいなら大体Hボムでいいしな