異常系はもともと効くか効かないかという極端な2パターン化されている敵が多いので、確率が上がる というのは設計上かなり不便のある効果なんだよねえ。効かない敵に効くようになることもあるっていうセールストークをした割に異常貫通する敵をほとんど出せないのもゲームデザイン的に仕方ない気はするが…
アクィエル実装後は100↑耐性がけっこうな数実装されてるから、実装当初居なかった ではなく今もほとんど居ないものとして扱って声を荒らげている人は実装当時の評価から情報が更新されていない一部の人だけだ。メインだと6章以降、Nで通ったのにVHで無効になった状態異常はアクィエルで盛ればそこそこ通る。そこまでして通したい敵が居るかといえば別の話になるので、弱耐性を確定にもっていく使い方のほうが有用なのは今も昔もかわらないのだけれどね…
実装されてからそう期間経ってないように思うし、具体的にどれくらい有効になったのかわからないいや、証拠は?とか数字で出して?なんていうつもりは毛頭なくて、何が言いたいかというと状態異常の耐性値をなんで表情しないんだ…?ということに尽きますね。戦略的なゲームなのに耐性値が非公開なせいでアクィエル以下、付与率アップを試す気にもならないんです。何度もこれは言われていることですけどね。
表情じゃないわ笑公開です笑
ユーザーが耐性値確認出来るようにシステムを組むのが面倒だからじゃない?これまでの道中の雑魚とボスと取り巻きを3通りの難易度全部やるのが面倒そうじゃん
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異常系はもともと効くか効かないかという極端な2パターン化されている敵が多いので、確率が上がる というのは設計上かなり不便のある効果なんだよねえ。
効かない敵に効くようになることもある
っていうセールストークをした割に異常貫通する敵をほとんど出せないのもゲームデザイン的に仕方ない気はするが…
アクィエル実装後は100↑耐性がけっこうな数実装されてるから、
実装当初居なかった ではなく今もほとんど居ないものとして扱って声を荒らげている人は実装当時の評価から情報が更新されていない一部の人だけだ。
メインだと6章以降、Nで通ったのにVHで無効になった状態異常はアクィエルで盛ればそこそこ通る。
そこまでして通したい敵が居るかといえば別の話になるので、弱耐性を確定にもっていく使い方のほうが有用なのは今も昔もかわらないのだけれどね…
実装されてからそう期間経ってないように思うし、具体的にどれくらい有効になったのかわからない
いや、証拠は?とか数字で出して?
なんていうつもりは毛頭なくて、何が言いたいかというと
状態異常の耐性値をなんで表情しないんだ…?
ということに尽きますね。
戦略的なゲームなのに耐性値が非公開なせいでアクィエル以下、付与率アップを試す気にもならないんです。
何度もこれは言われていることですけどね。
表情じゃないわ笑
公開です笑
ユーザーが耐性値確認出来るようにシステムを組むのが面倒だからじゃない?
これまでの道中の雑魚とボスと取り巻きを3通りの難易度全部やるのが面倒そうじゃん