ダメ軽減の性能もいい加減すぎてなんだかなぁ。まず複数バフを持ってくるやつなんてほとんどいないし、仮にバフ持ちの相手にリスク負ってまで軽減させるかっていうのもどうなんって感じる(ほぼ全ての敵でイービルアイ使えるし)。リスクを追う上で倍率をあげるってのはBアラストールとBアムドの地形倍率からも見えてくるのになんでこんな中途半端な数値にしてんだ。最大30なら相手に1個でもバフがある状態で良いし、仮に今の個数対応なら1個につき10とか15で良かったわ
相手依存なのに上昇率も弱いし他特性の地形とかトランス発動時の軽減持ちって軒並み20近くあるからな。霊宝のおまけ特性とはいえ誤差になるステージがほとんどかと
相手のバフ6個も放置したうえで30%しか軽減されないなら普通に強化解除するよなこの方針なら上限60%カットの15%/個ぐらいにはして欲しかったわ
今後ネメアーみたいな強化解除の効果が限定されるor効かない敵が増えるのかもしれない。そういう敵が増えたら霊宝特性も日の目をみるか問題はそもそもネメアーみたいな奴が増えること自体がク ソだからやめて欲しいって点
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ダメ軽減の性能もいい加減すぎてなんだかなぁ。まず複数バフを持ってくるやつなんてほとんどいないし、仮にバフ持ちの相手にリスク負ってまで軽減させるかっていうのもどうなんって感じる(ほぼ全ての敵でイービルアイ使えるし)。リスクを追う上で倍率をあげるってのはBアラストールとBアムドの地形倍率からも見えてくるのになんでこんな中途半端な数値にしてんだ。最大30なら相手に1個でもバフがある状態で良いし、仮に今の個数対応なら1個につき10とか15で良かったわ
相手依存なのに上昇率も弱いし他特性の地形とかトランス発動時の軽減持ちって軒並み20近くあるからな。霊宝のおまけ特性とはいえ誤差になるステージがほとんどかと
相手のバフ6個も放置したうえで30%しか軽減されないなら普通に強化解除するよな
この方針なら上限60%カットの15%/個ぐらいにはして欲しかったわ
今後ネメアーみたいな強化解除の効果が限定されるor効かない敵が増えるのかもしれない。そういう敵が増えたら霊宝特性も日の目をみるか
問題はそもそもネメアーみたいな奴が増えること自体がク ソだからやめて欲しいって点