旧しんしんけんはそれなりコンテンツとして楽しめたのに新しんしんけんは完全に苦行だと思っている立場からの意見になるが、旧のコンディションだけ時代がそれなりに娯楽として成立していた理由の一つには「これだけガチャでキャラ揃えたからキーとなるキャラが絶不調でも乗り切れる」っていう、要するに金払った分に対する見返りとしての成功体験が得られてたからだと思う例えばルゥルゥが連続してるけどチャックスは絶不調で無理無理~ってなってるのをシトリーの全力解放で突破するってのはわかりやすくガチャのリターンを得られていたついでに言えば、HP割合とターン数だけで評価するというのも実はプレイヤーの快楽にかなっていた何故ならリアルタイムでも短時間でデイリー処理できることに繋がってたから新が致命的にガチャゲーのコンテンツとして破綻してると思うのは、金で買ったキャラを、S評価が取れないという事実上の制約によって(この「出撃はできるけどSは取れない」というのが最高に性格悪いと個人的には思う)使え「させられなくされている」という点にあると思うここにはプレイヤーの主体的な選択が介在していなくてゲーム性が成立すらしていないプレイヤーはランダムに決められたルールに縛られることを強制されてしかも意図的な遅延行為まで強要されるという始末改善を望みます
個人的には新のほうが面白くはあるね。旧は完全ルーティーンで、面白い面白くない以前の話、財宝クエみたな物。組んであったメンツ呼び出して同じ事を繰り返すだけだったし。楽しみのツボは人それぞれだから個人的には、という事だけど。全てのキャラを、際限なく全てのコンテンツの全ての状況下に投入できるゲームなんて無いと思うし、このコンテンツ内で使用出来ない分けでも無いし、「致命的破綻」というのは自分は解らないが、自分はチケ課金程度だからかも。ただ、そんなチケ課金者の自分でも6000取ることはじっくりやれば毎回出来ているから、難度としてもそこまで高い分けでは無いように思う。と言っても不満は沢山ある。コンディションは最初くらいは皆普通にしろ、とか、時間かかる仕様になったのだから、霊峰素材の種類は選ばせろ、とか、メインクエのボスより苦労するのだから金素材のドロップ率上げろ、とか。後、面倒な部分の大半はこのコンテンツのせいと言うよりも、このゲームのシステム上の問題が大だと思う。PT編成管理とか冗談としか思えない出来。そして、あえてユーザーに不便を背負わせているとしか思えない点が多々ある。ドリンクもそうだしビンゴもだね、何の意図があって触れないのか聞いてみたい。
0830のようにバトルそのものを楽しんでる人には良いコンテンツかもな、マンネリ化を防ぐには違う状況を作らないといけないけど、新モンスターばかり作ってられないし、既存モンスターを利用して違う状況を作るのが縛り、しかもその中で色々なメギドを使わせるのが縛り+コンディションだったんだろう不満ある人はおそらくバトルじゃなくて報酬が目的の人達でゲームの中の育成がカンストした人達の挑戦の場と考えてるであろう運営と乖離が起きていると個人的には思う何より俺自身は攻略wiki見ながらメインVHでヒーヒー言ってるレベルだから圏は仕様見ただけでやる気も起きず歴王と同じ扱い、触れもしないメギドアクティブ層の中でその3種類のうち一番多いユーザーはどの層だろうな、そこを把握できてないのが最近の運営のムーブと荒れ具合だとは思うが
0830と同意見で今の仕様が良い、UIは擁護出来ないと思ってる食わず嫌いのプレイヤーが多いんじゃないかなとも思うこういうポータブルとかSNSがもう少し健全に機能してくれるので有れば、この条件でどうクリアすれば良い?とかのコミュニケーションが生まれて良い流れが出来るんだけど
色々システム的に面倒くさい部分が増えた点はある程度同意(ほぼ回避せざるを得ない組み合わせ出たりとか)とはいえ従来では使わないような背水やHボムPT使えるようになったりスコアの見直しにより濫業の病気・毒ルート進行のリスクが減ったりSクリアルートが短縮化されたメリットが出たのも事実なので旧ルールに戻せとは言わんので今のルールに適さない要素を取捨選択していくべきかなとは思う
アタック、スキルの要求回数を5→3チャージを4→2奥義、覚醒スキルを3→1に減らして欲しいフォトンの出現率を加味して、2ターンで使える平均的な数以下に抑えてくれないとただただテンポが悪くなる
回数制限については今はストレスを感じなくなったな攻略と別軸にするとクリア困難だから、攻略に組み込んで自然に達成出来るパーティを考えるのが楽しいアタック回数引いたらRイポスで滞水撒けないか?とか、今まで考えもしなかった戦略が出てきて思考の幅が明らかに広がってる感じがある
個人的に、周回とシステムが完全にあってない、ウィークリー要素として面倒臭さがやばい、このゲームを始めた理由にデイリー要素が面倒臭くないゲームだった点もあるから、最近このゲームの良いところを消していくアプデばかりで、ストーリーとキャラが良い点しかなくなった。
チャージ四つ置けとかボム50個付与(三つから選んでなおこれを選ばざるをえなかった)しろとか云われて、バトルを楽しめとか無理がある回数稼ぎの遅延作業のどこがバトルの面白さなんだかその手の条件は無視するように進行組むし、慣れてもきたけど、設計デザインへの不満が解消されたわけじゃない
チャージ四つはフォトン湧きもあって面倒なのは分かるボム50個付与は付与が面倒というのも分からなくもないが通常ボムで倒さない大幻獣の中から300取れる奴を選んでボムでシコシコボム付けするってのは戦略性はあるぞ
毎ターン覚醒+10とかフォトン容量+2とか普段できない動きができるステージはそこそこ面白いから~するなとか~回やれみたいなつまらん縛りより特殊ステージ効果の方頑張ってほしいわ
何をもって戦略性というかは人それぞれよね周回コンテンツ・縛り環境下でのボム50回付与が、戦略性があって楽しい!て人ももしかしたらいるのかもしれないね
素早さマイナス100%もロゴス持ちゼパルより早いメイジマーマン持ちラウムとか出来て結構楽しいぞボムなんてセイバー戦で30個つけられるんだから楽だ、多分ステージミッション系はセイバー戦で半分近く稼げるように調整されてるっぽいしな
あと嫌がられるチャージ4つ自体もそれほど難しくないチャージが湧くオーブはたくさんあるし、チャージが湧く奥義持ちもいる(配布にすら)しでも結局回数条件を満たすためだけの、編成からフォトン繰り等の一連の行動が「戦略性」なの?楽しいの?ってところで不評なんでしょ
みんな回数制限を満たす事と大幻獣を倒す事を別々にやろうとしてるのが行けないと思うよチャージ回数ならバエルブエルムルムルでバエル奥義2連して倒せば良いとか、こうすれば倒すと同時に条件満たすじゃん
バースト編成禁止と同時にくるんですよそれ
個人的にだけど難しさでいえば、メインストーリーのvhのほうが難しいと思う。新心深圏でs評価とるだけならそんなに難しくないと思う。月一回だけプレイするだけなら楽しめるって人もいるだろうし。でもウィークリー要素の周回では別だと思う。毎日平均5回、キャラを編成して毎回考えてやることは面倒臭い人が多いと思う、旧心深圏のように、2軍を用意して毎回編成を変えなくてもいいようにもできないし。いま、メギドはゲームのなかでもかなり周回の面倒臭いゲームになっちゃってると思う。
チャージはカウンターのバルバドスでOK。ボムは最初から選ぶなという話。
造花上限リセットや解放力回復をアイテム化してスタック可にしたらどうだろうリリック欲しい勢は日々消費して回すだろうけど一方で・興味ない、やりたくない・スタミナOFFイベントや暇なときに集中して回りたい・手持ち的に厳しいので後回しにしたい・やる気ないけどデイリーは消費しないと気が済まないのがしんどいこの辺が解消できると思うから木主の不満に関しては木主が冒頭で言っている通り新しんしんが苦行だと思ってる立場の意見であって楽しいとか楽になったと思ってる人とは根本的に相いれない好みの問題だと思う自分は前より楽しいし戦略性が広がったと感じる正直かなり弱い推しメギドで無理やり耐久して勝てたりするしケラヴノスとかはコンディション回復マスに出来るようになったのも嬉しい
旧しんしんけんはそれなりコンテンツとして楽しめたのに
新しんしんけんは完全に苦行だと思っている立場からの意見になるが、
旧のコンディションだけ時代がそれなりに娯楽として成立していた理由の一つには
「これだけガチャでキャラ揃えたからキーとなるキャラが絶不調でも乗り切れる」っていう、
要するに金払った分に対する見返りとしての成功体験が得られてたからだと思う
例えばルゥルゥが連続してるけどチャックスは絶不調で無理無理~ってなってるのを
シトリーの全力解放で突破するってのはわかりやすくガチャのリターンを得られていた
ついでに言えば、HP割合とターン数だけで評価するというのも実はプレイヤーの快楽にかなっていた
何故ならリアルタイムでも短時間でデイリー処理できることに繋がってたから
新が致命的にガチャゲーのコンテンツとして破綻してると思うのは、
金で買ったキャラを、S評価が取れないという事実上の制約によって
(この「出撃はできるけどSは取れない」というのが最高に性格悪いと個人的には思う)
使え「させられなくされている」という点にあると思う
ここにはプレイヤーの主体的な選択が介在していなくてゲーム性が成立すらしていない
プレイヤーはランダムに決められたルールに縛られることを強制されて
しかも意図的な遅延行為まで強要されるという始末
改善を望みます
個人的には新のほうが面白くはあるね。
旧は完全ルーティーンで、面白い面白くない以前の話、財宝クエみたな物。
組んであったメンツ呼び出して同じ事を繰り返すだけだったし。
楽しみのツボは人それぞれだから個人的には、という事だけど。
全てのキャラを、際限なく全てのコンテンツの全ての状況下に
投入できるゲームなんて無いと思うし、このコンテンツ内で使用出来ない分けでも無いし、
「致命的破綻」というのは自分は解らないが、自分はチケ課金程度だからかも。
ただ、そんなチケ課金者の自分でも6000取ることはじっくりやれば毎回出来ているから、
難度としてもそこまで高い分けでは無いように思う。
と言っても不満は沢山ある。
コンディションは最初くらいは皆普通にしろ、とか、
時間かかる仕様になったのだから、霊峰素材の種類は選ばせろ、とか、
メインクエのボスより苦労するのだから金素材のドロップ率上げろ、とか。
後、面倒な部分の大半はこのコンテンツのせいと言うよりも、
このゲームのシステム上の問題が大だと思う。PT編成管理とか冗談としか思えない出来。
そして、あえてユーザーに不便を背負わせているとしか思えない点が多々ある。
ドリンクもそうだしビンゴもだね、何の意図があって触れないのか聞いてみたい。
0830のようにバトルそのものを楽しんでる人には良いコンテンツかもな、マンネリ化を防ぐには違う状況を作らないといけないけど、新モンスターばかり作ってられないし、既存モンスターを利用して違う状況を作るのが縛り、しかもその中で色々なメギドを使わせるのが縛り+コンディションだったんだろう
不満ある人はおそらくバトルじゃなくて報酬が目的の人達でゲームの中の育成がカンストした人達の挑戦の場と考えてるであろう運営と乖離が起きていると個人的には思う
何より俺自身は攻略wiki見ながらメインVHでヒーヒー言ってるレベルだから圏は仕様見ただけでやる気も起きず歴王と同じ扱い、触れもしない
メギドアクティブ層の中でその3種類のうち一番多いユーザーはどの層だろうな、そこを把握できてないのが最近の運営のムーブと荒れ具合だとは思うが
0830と同意見で今の仕様が良い、UIは擁護出来ないと思ってる
食わず嫌いのプレイヤーが多いんじゃないかなとも思う
こういうポータブルとかSNSがもう少し健全に機能してくれるので有れば、この条件でどうクリアすれば良い?とかのコミュニケーションが生まれて良い流れが出来るんだけど
色々システム的に面倒くさい部分が増えた点はある程度同意
(ほぼ回避せざるを得ない組み合わせ出たりとか)
とはいえ従来では使わないような背水やHボムPT使えるようになったり
スコアの見直しにより濫業の病気・毒ルート進行のリスクが減ったり
Sクリアルートが短縮化されたメリットが出たのも事実なので
旧ルールに戻せとは言わんので今のルールに適さない要素を取捨選択していくべきかなとは思う
アタック、スキルの要求回数を5→3
チャージを4→2
奥義、覚醒スキルを3→1に減らして欲しい
フォトンの出現率を加味して、2ターンで使える平均的な数以下に抑えてくれないと
ただただテンポが悪くなる
回数制限については今はストレスを感じなくなったな
攻略と別軸にするとクリア困難だから、攻略に組み込んで自然に達成出来るパーティを考えるのが楽しい
アタック回数引いたらRイポスで滞水撒けないか?とか、今まで考えもしなかった戦略が出てきて思考の幅が明らかに広がってる感じがある
個人的に、周回とシステムが完全にあってない、ウィークリー要素として面倒臭さがやばい、このゲームを始めた理由にデイリー要素が面倒臭くないゲームだった点もあるから、最近このゲームの良いところを消していくアプデばかりで、ストーリーとキャラが良い点しかなくなった。
チャージ四つ置けとかボム50個付与(三つから選んでなおこれを選ばざるをえなかった)しろとか云われて、バトルを楽しめとか無理がある
回数稼ぎの遅延作業のどこがバトルの面白さなんだか
その手の条件は無視するように進行組むし、慣れてもきたけど、設計デザインへの不満が解消されたわけじゃない
チャージ四つはフォトン湧きもあって面倒なのは分かる
ボム50個付与は付与が面倒というのも分からなくもないが
通常ボムで倒さない大幻獣の中から300取れる奴を選んでボムでシコシコボム付けする
ってのは戦略性はあるぞ
毎ターン覚醒+10とかフォトン容量+2とか普段できない動きができるステージはそこそこ面白いから~するなとか~回やれみたいなつまらん縛りより特殊ステージ効果の方頑張ってほしいわ
何をもって戦略性というかは人それぞれよね
周回コンテンツ・縛り環境下でのボム50回付与が、戦略性があって楽しい!て人ももしかしたらいるのかもしれないね
素早さマイナス100%もロゴス持ちゼパルより早いメイジマーマン持ちラウムとか出来て結構楽しいぞ
ボムなんてセイバー戦で30個つけられるんだから楽だ、多分ステージミッション系はセイバー戦で半分近く稼げるように調整されてるっぽいしな
あと嫌がられるチャージ4つ自体もそれほど難しくない
チャージが湧くオーブはたくさんあるし、チャージが湧く奥義持ちもいる(配布にすら)し
でも結局回数条件を満たすためだけの、編成からフォトン繰り等の一連の行動が「戦略性」なの?楽しいの?ってところで不評なんでしょ
みんな回数制限を満たす事と大幻獣を倒す事を別々にやろうとしてるのが行けないと思うよ
チャージ回数ならバエルブエルムルムルでバエル奥義2連して倒せば良いとか、こうすれば倒すと同時に条件満たすじゃん
バースト編成禁止と同時にくるんですよそれ
個人的にだけど難しさでいえば、メインストーリーのvhのほうが難しいと思う。新心深圏でs評価とるだけならそんなに難しくないと思う。月一回だけプレイするだけなら楽しめるって人もいるだろうし。
でもウィークリー要素の周回では別だと思う。毎日平均5回、キャラを編成して毎回考えてやることは面倒臭い人が多いと思う、旧心深圏のように、2軍を用意して毎回編成を変えなくてもいいようにもできないし。いま、メギドはゲームのなかでもかなり周回の面倒臭いゲームになっちゃってると思う。
チャージはカウンターのバルバドスでOK。ボムは最初から選ぶなという話。
造花上限リセットや解放力回復をアイテム化してスタック可にしたらどうだろう
リリック欲しい勢は日々消費して回すだろうけど一方で
・興味ない、やりたくない
・スタミナOFFイベントや暇なときに集中して回りたい
・手持ち的に厳しいので後回しにしたい
・やる気ないけどデイリーは消費しないと気が済まないのがしんどい
この辺が解消できると思うから
木主の不満に関しては木主が冒頭で言っている通り新しんしんが苦行だと思ってる立場の意見であって楽しいとか楽になったと思ってる人とは根本的に相いれない好みの問題だと思う
自分は前より楽しいし戦略性が広がったと感じる
正直かなり弱い推しメギドで無理やり耐久して勝てたりするしケラヴノスとかはコンディション回復マスに出来るようになったのも嬉しい