バトルルールやコンディションは味付けとしていいと思います。難易度が高いことも別に問題だとは思いません。高難易度コンテンツですし。ただ高難易度や戦略の意味をはき違え、ユーザーにストレスを与えすぎているというのが現状の心深ではないでしょうか?被ダメージを抑えろなのに被ダメージは見れない、ガチャ産で課金したものを使わせない、あえて戦闘を長引かせてしまうときもある回数制限縛りなど、不便だったり嫌がらせでしかないものが多く、まったく練っていない練られていない印象を受けます。縛りが多ければ当然難易度は上がりますが、それは面白さや戦略性とイコールではないと思います。縛りが多すぎると結局アプローチ方が制限されるだけです。そんなゲーム面白くありません。
負荷や制限をかけるだけしか工夫がないのが問題だよね敵が変わっているわけでもないし、ユーザーを楽しませるんじゃなくて、攻略しにくくしてコンテンツを延命してるだけなんだよな新しいものを生み出す代わりに、ストレス度を増やしてクリアしにくいものを増やすことをエンドコンテンツと銘打ってるのが許せない
敵味方双方フォトン+2とかターン終了時覚醒MAXマスは楽しいから増やして欲しいわ
高難易度と面倒臭いは別って事を分かって欲しい
難しいけど楽しい(メインクエはまだこの範疇だと思う)簡単だけどめんどくさい(周回全般。ゲームの性質上しょうがない部分はある)難しいし正直ダルい(色々意見はあるかも分からんがしんしんけんはコレだと思う。報酬の性質上やるなら何回もやるもんだし
NFK is 何
な み だ ふ け よおもてなし♪
Kいる?
NFだとナイトファイアーの略と間違えられるだろ
それはNOF
なるほどと納得しかけていたが0752見て吹いた
よ はない正解はな み だ ふ け N F K
AFK Arena関係の何かだと思ってたわ
NKT
NTR
バトルルールやコンディションは味付けとしていいと思います。
難易度が高いことも別に問題だとは思いません。高難易度コンテンツですし。
ただ高難易度や戦略の意味をはき違え、ユーザーにストレスを与えすぎているというのが現状の心深ではないでしょうか?
被ダメージを抑えろなのに被ダメージは見れない、ガチャ産で課金したものを使わせない、あえて戦闘を長引かせてしまうときもある回数制限縛りなど、不便だったり嫌がらせでしかないものが多く、まったく練っていない練られていない印象を受けます。
縛りが多ければ当然難易度は上がりますが、それは面白さや戦略性とイコールではないと思います。縛りが多すぎると結局アプローチ方が制限されるだけです。そんなゲーム面白くありません。
負荷や制限をかけるだけしか工夫がないのが問題だよね
敵が変わっているわけでもないし、ユーザーを楽しませるんじゃなくて、攻略しにくくしてコンテンツを延命してるだけなんだよな
新しいものを生み出す代わりに、ストレス度を増やしてクリアしにくいものを増やすことをエンドコンテンツと銘打ってるのが許せない
敵味方双方フォトン+2とかターン終了時覚醒MAXマスは楽しいから増やして欲しいわ
高難易度と面倒臭いは別って事を分かって欲しい
難しいけど楽しい(メインクエはまだこの範疇だと思う)
簡単だけどめんどくさい(周回全般。ゲームの性質上しょうがない部分はある)
難しいし正直ダルい(色々意見はあるかも分からんがしんしんけんはコレだと思う。報酬の性質上やるなら何回もやるもんだし
NFK is 何
な み だ ふ け よ
おもてなし♪
Kいる?
NFだと
ナイトファイアーの略と間違えられるだろ
それはNOF
なるほどと納得しかけていたが0752見て吹いた
よ はない
正解は
な み だ ふ け
N F K
AFK Arena関係の何かだと思ってたわ
NKT
NTR