今回実装された心深圏楽しく遊ばせてもらっています。特にコンディションの実装によって普段使ってないメギドを触るいいきっかけになっていますですが、スコアの計算方式がターン数、残りHPだけで計算してるせいでベルフェゴールやアロケルといったような低HPで強くなるメギドが使われなくなるのが残念です。また、防御を固めて耐久しつつ反撃するというカウンターの基本戦法や、始動に時間のかかるバーサークも使えなくなっています。全ての戦法に対応した評価は難しいとは思いますが、仮にも多様性を謳うなら一部の戦術を切り捨てるような真似はしないでもらいたいです。
具体的な案としてスコアの上限をそのままに評価項目に1Tあたりの最大ダメージ(敵最大HPを基準に評価)味方死亡回数などの様々な評価基準を追加することで特定の戦術が不利になるといったようなことは防げると思います。ぜひご一考ください
ご意見は検討させて頂きます
全ての戦法が使えるコンテンツを作れとは無茶なことを仰る他のところで存分に活躍させてやれ
今回実装された心深圏楽しく遊ばせてもらっています。特にコンディションの実装によって普段使ってないメギドを触るいいきっかけになっています
ですが、スコアの計算方式がターン数、残りHPだけで計算してるせいでベルフェゴールやアロケルといったような低HPで強くなるメギドが使われなくなるのが残念です。
また、防御を固めて耐久しつつ反撃するというカウンターの基本戦法や、始動に時間のかかるバーサークも使えなくなっています。
全ての戦法に対応した評価は難しいとは思いますが、仮にも多様性を謳うなら一部の戦術を切り捨てるような真似はしないでもらいたいです。
具体的な案としてスコアの上限をそのままに評価項目に
1Tあたりの最大ダメージ(敵最大HPを基準に評価)
味方死亡回数
などの様々な評価基準を追加することで特定の戦術が不利になるといったようなことは防げると思います。
ぜひご一考ください
ご意見は検討させて頂きます
全ての戦法が使えるコンテンツを作れとは無茶なことを仰る
他のところで存分に活躍させてやれ