雑談掲示板にも書き込みがありましたが殻王ルベアルクスの特性が難解ですのでテキストの修正を望みます(オリエンスの件を反省し体制を見直して、開発チーム内で齟齬が生じないようにしたのなら、 こうはならないと思うのですが……)例)・効果一種ごとに句点を使わないなら■で区切る・アーマー0時点欠を消費しない特性を無くすorアーマーあっても点穴を消費しない■戦闘開始時アーマー17000■点穴を消費しない■アーマーが0になったとき敵味方全体の点穴+100■12000以上ダメージを与えた敵は点穴+55、2回発動する度に獲得量+15例2)・シフトを使う[シフト1]戦闘開始時、アーマー17000防御態勢にシフトする[シフト2]アーマーが0になった時、敵味方全体の点穴+100し攻撃態勢にシフトする[シフト3]攻撃時に点穴の消費がされない自身に12000以上のダメージをダメージを与えた敵の点穴+55 2回発動する度に獲得量+15奥義自身にアーマー17000付与するさらに防御態勢へシフトし、2ターンの間、自身へのダメージを50%軽減する
これね
ミスとか齟齬とかではなく、単に特性のスペース内に文字数が収まらなかったのでは?
アーマー0という状態があるのはアーマーが解除される場面しか存在しないはずなのに何故か持続して点穴を消費しない、実際の挙動をみるとアーマー0時のいうのはアーマーがないときを意味していると推測できるんだけど、どうしてはじめからそう書かないのだろうか…?内部処理ではアーマーがないときはアーマー0という状態になっているのかもしれないけどそう書かれてもプレイヤーには分からないよ
木主のテキスト案読んでやっと理解できた、ありがとう個人的にはシフトの説明がわかりやすかった仮に開発内では連携取れてたとしてもユーザーに出す説明文があれだけじゃわからん…
スペースが足りないのはUIの問題だからそのしわ寄せをユーザーに押し付ける事自体が間違ってる。改修が間に合わなかったなら一部ボスにあるシフトボタンを導入して文字数を増やすなり最悪、イベントページなど別個に説明を入れるなどの対応も取れる。どうあれ齟齬を発生させうる環境を野放しにしたままってのは例の案件における反省が活かされてない証拠。
木主に全面的に賛成分かりやすいテキストありがとう
アーマー0時点欠を消費しない特性を無くすorアーマーあっても点穴を消費しないこれテキストの問題ちゃうやん
↑文字数多すぎて大変なことになってるから文字数を減らすために特性自体を減らせ、ってこと
文章の意味が理解しにくいから文章を書き直せってのはわかるけど文章を上手く書けないならそもそも効果を変えろってのは意味わからん、それは単純に別の要望やろ
スペースが足りないなら技能の説明と同じくタッチで全文表示にすればいいよねLv制とか協奏とBAで効果変わるやつみたいに
流石に今回は能力盛りすぎてテキストにしわ寄せ来たなぁって思ったわ設定するのは自由だけどもう少し能力とか考えてる時点で文字数考慮はして欲しいしまともに収める事が出来ないならUI改善すべきだよ
雑談掲示板にも書き込みがありましたが
殻王ルベアルクスの特性が難解ですのでテキストの修正を望みます
(オリエンスの件を反省し体制を見直して、開発チーム内で齟齬が生じないようにしたのなら、
こうはならないと思うのですが……)
例)
・効果一種ごとに句点を使わないなら■で区切る
・アーマー0時点欠を消費しない特性を無くすorアーマーあっても点穴を消費しない
■戦闘開始時アーマー17000■点穴を消費
しない■アーマーが0になったとき敵味方
全体の点穴+100■12000以上ダメージを与
えた敵は点穴+55、2回発動する度に獲得量+15
例2)
・シフトを使う
[シフト1]
戦闘開始時、アーマー17000
防御態勢にシフトする
[シフト2]
アーマーが0になった時、敵味方全体の点穴+100し
攻撃態勢にシフトする
[シフト3]
攻撃時に点穴の消費がされない
自身に12000以上のダメージをダメージを与えた敵の
点穴+55 2回発動する度に獲得量+15
奥義
自身にアーマー17000付与する
さらに防御態勢へシフトし、2ターンの間、
自身へのダメージを50%軽減する
これね
ミスとか齟齬とかではなく、単に特性のスペース内に文字数が収まらなかったのでは?
アーマー0という状態があるのはアーマーが解除される場面しか存在しないはずなのに何故か持続して点穴を消費しない、実際の挙動をみるとアーマー0時のいうのはアーマーがないときを意味していると推測できるんだけど、どうしてはじめからそう書かないのだろうか…?
内部処理ではアーマーがないときはアーマー0という状態になっているのかもしれないけどそう書かれてもプレイヤーには分からないよ
木主のテキスト案読んでやっと理解できた、ありがとう
個人的にはシフトの説明がわかりやすかった
仮に開発内では連携取れてたとしてもユーザーに出す説明文があれだけじゃわからん…
スペースが足りないのはUIの問題だからそのしわ寄せをユーザーに押し付ける事自体が間違ってる。
改修が間に合わなかったなら一部ボスにあるシフトボタンを導入して文字数を増やすなり最悪、イベントページなど別個に説明を入れるなどの対応も取れる。
どうあれ齟齬を発生させうる環境を野放しにしたままってのは例の案件における反省が活かされてない証拠。
木主に全面的に賛成
分かりやすいテキストありがとう
アーマー0時点欠を消費しない特性を無くすorアーマーあっても点穴を消費しない
これテキストの問題ちゃうやん
↑文字数多すぎて大変なことになってるから
文字数を減らすために特性自体を減らせ、ってこと
文章の意味が理解しにくいから文章を書き直せってのはわかるけど
文章を上手く書けないならそもそも効果を変えろってのは意味わからん、それは単純に別の要望やろ
スペースが足りないなら技能の説明と同じくタッチで全文表示にすればいいよね
Lv制とか協奏とBAで効果変わるやつみたいに
流石に今回は能力盛りすぎてテキストにしわ寄せ来たなぁって思ったわ
設定するのは自由だけどもう少し能力とか考えてる時点で文字数考慮はして欲しいし
まともに収める事が出来ないならUI改善すべきだよ