メギドの性能調整をしているスタッフの方々が下記の効果を実情より高く評価しすぎて、下記効果を持つことを理由にその他の効果を不当に下げられている、と感じます価値の見直しをし、不当に弱くなっている効果の上方修正をお願いします(1)「ダメージを与える」効果(2)「防御力を上昇する」効果(3)「ハイドロボム・重を付与する」効果例として(1)フルーレティのスキル→めまい(100%)+めまい中なら束縛(100%)に対しベリトのスキル→攻撃力1226の1.25倍攻撃+めまい(80%)ウェパル(B)の覚醒スキル、フラウロス(B)のスキル、ヒュトギンのスキルが微弱な攻撃+Hボム付与(命中100%ではない)などです敵のHPをほとんど減らせない威力の攻撃なのに「攻撃できる分追加効果を弱くする」なんてされては困ります(むしろ反撃を受けるとか、攻撃を受けた回数で強くなる技を強くするとかのデメリットとして機能しています)(2)は、防御力を上げたことで生き残れるようになる場面が有りません
ダメージ+状態異常付与の効果を持つスキルの付与率を見直してください一部のダメージ+ハイドロボム付与のスキルについてダメージを無くし付与率を上げてくださいくどくてわかりにくかったから変わりに書き直しておいたわ
防御力上昇よりダメージ軽減の方が実は効果が高いってことに最近開発も何となく察していて、強くしたいやつはダメージ軽減持たせているような気がする(フォカロルとかアスラフィルとか)。ダメージ計算式を知っていれば防御ステの重要性の低さはすぐ分かるけど…他の性能に関してはカスピエルの特性が他の根性特性の完全上位互換になってしまっているのも問題だと思う。防御ステが低いから許されるって認識なんだろうけど、先に言ったように防御力が低いことはこのゲームでは致命的なデメリットにはならないので他の根性特性が割を食う形になっている
計算式は{(攻撃力)×(倍率)-(防御力)}×(補正各種)敵の攻撃力が2000くらいスコルベノトのブレイク技などで防御力が40%増えるけど最高防御力のボティス(717)でさえダメージは約280しか減らない。1300→1000ダメージ40%軽減なら1300→780うーん、弱い
この問題なー…昔、攻撃弱いキャラのダメージにどれほどの価値があるか議論になった事あるアイムRが出た時にアラストールとの比較で荒れたんだよねその時敵を倒すゲームだから少しだろうと打点を出す価値は高いって人と、ほぼ無いダメージに意味ねーよ現実みろって人に分かれてた運営は理論値(エアプとほぼ同じ)を大事にしてるらしいし実際に使う側のユーザーが満足する調整は出来ないと思うわ防御を上げるなら上昇率をすげー高くしたら良いのにね防御依存の攻撃なんてベインか槍ブニしか無いだから昔は分からなかったにしても今はダメージ軽減の方が良いなんて運営も分かってるのにね結論運営は本当に無能
ダメージ+状態異常orボムorバステの査定はマジで見直してほしいわRウァプラとかBフラウロスとか列ダメージ()+ボムがメインのキャラとか練ボムの実装と反撃でもう酷い状態だし
メギドの性能調整をしているスタッフの方々が下記の効果を実情より高く評価しすぎて、
下記効果を持つことを理由にその他の効果を不当に下げられている、と感じます
価値の見直しをし、不当に弱くなっている効果の上方修正をお願いします
(1)「ダメージを与える」効果
(2)「防御力を上昇する」効果
(3)「ハイドロボム・重を付与する」効果
例として
(1)フルーレティのスキル→めまい(100%)+めまい中なら束縛(100%)に対し
ベリトのスキル→攻撃力1226の1.25倍攻撃+めまい(80%)
ウェパル(B)の覚醒スキル、フラウロス(B)のスキル、ヒュトギンのスキルが微弱な攻撃+Hボム付与(命中100%ではない)
などです
敵のHPをほとんど減らせない威力の攻撃なのに「攻撃できる分追加効果を弱くする」なんてされては困ります(むしろ反撃を受けるとか、攻撃を受けた回数で強くなる技を強くするとかのデメリットとして機能しています)
(2)は、防御力を上げたことで生き残れるようになる場面が有りません
ダメージ+状態異常付与の効果を持つスキルの付与率を見直してください
一部のダメージ+ハイドロボム付与のスキルについてダメージを無くし付与率を上げてください
くどくてわかりにくかったから変わりに書き直しておいたわ
防御力上昇よりダメージ軽減の方が実は効果が高いってことに最近開発も何となく察していて、強くしたいやつはダメージ軽減持たせているような気がする(フォカロルとかアスラフィルとか)。ダメージ計算式を知っていれば防御ステの重要性の低さはすぐ分かるけど…
他の性能に関してはカスピエルの特性が他の根性特性の完全上位互換になってしまっているのも問題だと思う。防御ステが低いから許されるって認識なんだろうけど、先に言ったように防御力が低いことはこのゲームでは致命的なデメリットにはならないので他の根性特性が割を食う形になっている
計算式は
{(攻撃力)×(倍率)-(防御力)}×(補正各種)
敵の攻撃力が2000くらい
スコルベノトのブレイク技などで防御力が40%増えるけど
最高防御力のボティス(717)でさえダメージは約280しか減らない。1300→1000
ダメージ40%軽減なら1300→780
うーん、弱い
この問題なー…
昔、攻撃弱いキャラのダメージにどれほどの価値があるか議論になった事ある
アイムRが出た時にアラストールとの比較で荒れたんだよねその時
敵を倒すゲームだから少しだろうと打点を出す価値は高いって人と、ほぼ無いダメージに意味ねーよ現実みろって人に分かれてた
運営は理論値(エアプとほぼ同じ)を大事にしてるらしいし
実際に使う側のユーザーが満足する調整は出来ないと思うわ
防御を上げるなら上昇率をすげー高くしたら良いのにね
防御依存の攻撃なんてベインか槍ブニしか無いだから
昔は分からなかったにしても今はダメージ軽減の方が良いなんて運営も分かってるのにね
結論
運営は本当に無能
ダメージ+状態異常orボムorバステの査定はマジで見直してほしいわ
RウァプラとかBフラウロスとか列ダメージ()+ボムがメインのキャラとか練ボムの実装と反撃でもう酷い状態だし