敵を個別にタゲりたい。「ブネは手前!シャックスは奥を頼む!」的な事したい。
皆が思うけどそれは「サッカーって手が使えればもっと楽しくなるんじゃない?」と同じなのでは
例え話は話が分かりづらくなるからやめた方が…
それができないからこそ、トルーパーの意味があるしな
それするとワントップとかワンボトム戦法消えてしまう
20:27それはむしろ消えていいわ
操作倍になりそう 5人に1つずつ振ると全部タゲ設定でしょ
ゲームバランス以前にやや難解なこのゲームをスマホのタップ操作でできる限り簡素に誰でもって目的でタゲは一個になってる気がするつーか一個のタゲすら設定し忘れるときがある
個別タゲとか画面が訳わかんなくなりそう
うわーめんどくせぇ全部いっぺんに薙ぎ払えねぇかな→フォラス全体化アスモアスモより早く要求フォトン緩めで継戦火力も出したい!流石にわがままかな→バルバトス協奏もうターゲッティングもスタイルすらも関係なくなってるんだよなぁターゲッティングの融通の利かなさは敵のガバガバAIに対して、プレイヤー側が背負ういい感じの縛りというかバランスを保ってる部分だったので、個人的には好きなシステムだな今のタクソはそれすら考える必要がないけど
個別タゲはありなし切り替えられるならあってもいい切り替えられるなら要らない人はoffにすればいいだけだしでも必要か?とは思ういちいち狙わせる手間を省くためのクラス分けだからね
たしかに個別タゲできるようになったらトルーパー全員いらねーなw
クラスのダメージ補正があるからそうでもない
逆に言えばささやかなダメージ補正しかクラスの存在意義がなくなる
1.5倍が「ささやか」ねぇ…まあ人それぞれなんだけどさ
ウォールバスターのアイデンティティが……
個別タゲ無しも戦略、差別化要素の一つだろうしな
「かばう中のやつに強化解除をしつつ本命を狙う」という動きができるorムリ の差別化もあるねウヴァルのスキルと、後続の本命攻撃→できる。ウヴァルのスキルは「かばう」されるため。サルガタナスとのスキルと、後続の本命攻撃→ムリ。サルガタナスのスキルは「かばう」されないため。個別ターゲットができない前提で調整されているだろうから。
敵を個別にタゲりたい。
「ブネは手前!シャックスは奥を頼む!」的な事したい。
皆が思うけどそれは「サッカーって手が使えればもっと楽しくなるんじゃない?」と同じなのでは
例え話は話が分かりづらくなるからやめた方が…
それができないからこそ、トルーパーの意味があるしな
それするとワントップとかワンボトム戦法消えてしまう
20:27
それはむしろ消えていいわ
操作倍になりそう 5人に1つずつ振ると全部タゲ設定でしょ
ゲームバランス以前にやや難解なこのゲームをスマホのタップ操作でできる限り簡素に誰でもって目的でタゲは一個になってる気がする
つーか一個のタゲすら設定し忘れるときがある
個別タゲとか画面が訳わかんなくなりそう
うわーめんどくせぇ全部いっぺんに薙ぎ払えねぇかな→フォラス全体化アスモ
アスモより早く要求フォトン緩めで継戦火力も出したい!流石にわがままかな→バルバトス協奏
もうターゲッティングもスタイルすらも関係なくなってるんだよなぁ
ターゲッティングの融通の利かなさは敵のガバガバAIに対して、プレイヤー側が背負ういい感じの縛りというかバランスを保ってる部分だったので、個人的には好きなシステムだな
今のタクソはそれすら考える必要がないけど
個別タゲはありなし切り替えられるならあってもいい
切り替えられるなら要らない人はoffにすればいいだけだし
でも必要か?とは思う
いちいち狙わせる手間を省くためのクラス分けだからね
たしかに個別タゲできるようになったらトルーパー全員いらねーなw
クラスのダメージ補正があるからそうでもない
逆に言えばささやかなダメージ補正しかクラスの存在意義がなくなる
1.5倍が「ささやか」ねぇ…
まあ人それぞれなんだけどさ
ウォールバスターのアイデンティティが……
個別タゲ無しも戦略、差別化要素の一つだろうしな
「かばう中のやつに強化解除をしつつ本命を狙う」という動きができるorムリ の差別化もあるね
ウヴァルのスキルと、後続の本命攻撃
→できる。ウヴァルのスキルは「かばう」されるため。
サルガタナスとのスキルと、後続の本命攻撃
→ムリ。サルガタナスのスキルは「かばう」されないため。
個別ターゲットができない前提で調整されているだろうから。