状態異常を与える効果および状態異常の耐性効果について、パーセンテージでの表現の取りやめを提案します。理由は二つあります。一つ目は、「回復量や攻撃力など上昇」と「状態異常成功上昇、耐性上昇」どちらもパーセンテージ表記なのに、計算が統一されていないからです。例えば回復量が10%上昇する効果が適用されると回復量は1.1倍になります。元々HPを10%回復するスキルなら11%の回復になります。20%になりません。しかし、Hボム命中率が10%上昇する効果が適用されると、確率90%の効果は確率100%になります。また、めまいへの耐性が10%上昇すると、元々の耐性0の1.1倍でゼロ……とはならず、よくわかりませんが何かの数値が10増えて、成功率10%以下のめまい効果を「無効!」にするようになります。同じ「n%上昇する」という記述でありながら挙動が異なり、これはプレイヤーに混乱を招いています。二つ目は、べレトのMEとスキルのように表記が似ているのに計算式が異なる効果の存在です。敵の耐性との兼ね合いでそれぞれの成功率は異なっています。私は、これらの混乱は、状態異常付与・耐性のパーセンテージ表記を取りやめるとともに状態異常判定の計算式を公開することで解決できると考えます。具体的には、かける側のテキストを「判定値」へ変更します。ヘルプ:状態異常となる確率は{(判定値)-(耐性)}(%)です例えば判定値100、耐性10の場合90%の確率です。判定値≦耐性の場合「無効」と表示されますべレトME:10%の確率で、敵を判定値100でめまい状態にするスキル:〜判定値70で、敵を〜めまい状態にする増やす効果:めまい判定値が10上昇する耐性:めまいへの耐性が10上昇すると言った具合です。いかがでしょうか。
わかりやすいね、お疲れ様かなり独特の判定してるのに、それへのフォローがないのは正直ちょっと困るよね
判定値の方がゲームであんまり使われないからわかりにくい
TRPGっぽい
問題点がわかりやすくてよかった確かに確率というか判定の仕組みは公開してもいい気がする
命中率の計算に使う変数は〜率じゃない、というゲームは結構あるポケ●ンでは、わざのパラメータのほうは「めいちゅうりつ」ではなく「めいちゅう」スパ●ボでは、武器のパラメータは「照準値」ファイアーエ●ブレムでは、技判定値って表現が適切かはわからないけど、××%の確率で〜と書かないのは変では無いな
木主の意見も分かるし、その辺の確率仕組みを理解してるから理解はできるが、敵の耐性が公開されてない現状で判定値とか耐性値を出されると、混乱しそうな気もする。かといって、耐性値全公開のデバッグモードじみたゲームも嫌なので、現状キープのが個人的にはいいと思う。
複雑そうなことをしなくてもベリトとかのマスエフェクトを「10%の確率で、敵を必ずめまいにする」に変更だとダメなのかな?
<10:28100%の技でも相手の耐性が差し引きされて入らないことが多々あるから駄目だな
正直ここら辺の式はpvpやるまで知らんかったし分かりにくいよね
<15:45そうかそしたら今の「80%」とかも差し引きで80%じゃないことがあるから、面倒でも変更した方がいい気がしてくる判定値って言われても分かりにくいから別の単語がいいけど
状態異常を与える効果および状態異常の耐性効果について、パーセンテージでの表現の取りやめを提案します。
理由は二つあります。
一つ目は、「回復量や攻撃力など上昇」と「状態異常成功上昇、耐性上昇」どちらもパーセンテージ表記なのに、計算が統一されていないからです。
例えば回復量が10%上昇する効果が適用されると回復量は1.1倍になります。元々HPを10%回復するスキルなら11%の回復になります。20%になりません。
しかし、Hボム命中率が10%上昇する効果が適用されると、確率90%の効果は確率100%になります。
また、めまいへの耐性が10%上昇すると、元々の耐性0の1.1倍でゼロ……とはならず、よくわかりませんが何かの数値が10増えて、成功率10%以下のめまい効果を「無効!」にするようになります。
同じ「n%上昇する」という記述でありながら挙動が異なり、これはプレイヤーに混乱を招いています。
二つ目は、べレトのMEとスキルのように表記が似ているのに計算式が異なる効果の存在です。敵の耐性との兼ね合いでそれぞれの成功率は異なっています。
私は、これらの混乱は、状態異常付与・耐性のパーセンテージ表記を取りやめるとともに状態異常判定の計算式を公開することで解決できると考えます。具体的には、かける側のテキストを「判定値」へ変更します。
ヘルプ:
状態異常となる確率は{(判定値)-(耐性)}(%)です
例えば判定値100、耐性10の場合90%の確率です。
判定値≦耐性の場合「無効」と表示されます
べレトME:10%の確率で、敵を判定値100でめまい状態にする
スキル:〜判定値70で、敵を〜めまい状態にする
増やす効果:めまい判定値が10上昇する
耐性:めまいへの耐性が10上昇する
と言った具合です。いかがでしょうか。
わかりやすいね、お疲れ様
かなり独特の判定してるのに、それへのフォローがないのは正直ちょっと困るよね
判定値の方がゲームであんまり使われないからわかりにくい
TRPGっぽい
問題点がわかりやすくてよかった
確かに確率というか判定の仕組みは公開してもいい気がする
命中率の計算に使う変数は〜率じゃない、というゲームは結構ある
ポケ●ンでは、わざのパラメータのほうは「めいちゅうりつ」ではなく「めいちゅう」
スパ●ボでは、武器のパラメータは「照準値」
ファイアーエ●ブレムでは、技
判定値って表現が適切かはわからないけど、××%の確率で〜と書かないのは変では無いな
木主の意見も分かるし、その辺の確率仕組みを理解してるから理解はできるが、
敵の耐性が公開されてない現状で判定値とか耐性値を出されると、混乱しそうな気もする。
かといって、耐性値全公開のデバッグモードじみたゲームも嫌なので、現状キープのが個人的にはいいと思う。
複雑そうなことをしなくてもベリトとかのマスエフェクトを
「10%の確率で、敵を必ずめまいにする」
に変更だとダメなのかな?
<10:28
100%の技でも相手の耐性が差し引きされて入らないことが多々あるから駄目だな
正直ここら辺の式はpvpやるまで知らんかったし分かりにくいよね
<15:45
そうか
そしたら今の「80%」とかも差し引きで80%じゃないことがあるから、面倒でも変更した方がいい気がしてくる
判定値って言われても分かりにくいから別の単語がいいけど