11/28(木)メンテナンスのお知らせ
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要望・提案掲示板

35,594 2021/03/30 06:21
    • NO NAME
    • 2019/05/04 02:23

    特性の”自身の防御力が30%上昇する”や”自身の攻撃力が15%上昇する”というのは、それぞれのステータスが最初から+30%や+15%で設定されているのと何が違うのでしょうか
    ”徐々に上昇”とかなら戦闘が長引くほど有利なんだなと思うのですが
    ただの~☆1.5と☆2~の区別だとしたらキャラらしい他の特性が欲しいです

      • NO NAME
      • 2019/05/04 02:35

      まじでわかる、わかりにくいだけだしクソ特性すぎる
      一応vE(星6)とvP(星3)で初ターンのクロケルとアムドの素早さ関係が逆転したりはしてるけどまじでどうでもいい

      • NO NAME
      • 2019/05/04 07:40

      違いはバフの効果が(相対的に)低いことです

      例)
      攻撃力100%上昇 のbuffをかけたときのステータス比較
      素の攻撃力1400、特性:なし
      →攻撃力は1400を元に100%増えるので、1400+1400=2800

      素の攻撃力1000、特性:攻撃力40%上昇
      →攻撃力は1000を元に40%と100%増えるので、1000+400+1000=2400

      一見するとデメリットになりますが…
      おそらく、バランス調整がなされているならば、
      このデメリットがある分他の何かで優遇する調整になっているものと思われます

      • NO NAME
      • 2019/05/04 07:50

      補足

      要するに「すでになんらかの方法で、ステータスを強引に押し上げている」から
      「元々優れた能力持つ者に比べて、外的要因で伸ばす余地が少ない」ことの表現であり、
      キャラらしさを描く手段の一つとして活用されているのだと思います

      クロケルが「軽いマラカスで小刻みにリズムをとって加速していった」のに
      リジェネレイトで「重いベルで動きが鈍り、さらに、リズム取りどころじゃなくなって加速もできなくなった」とか
      アンドラスが薬品で防御力を上げていたのが
      リジェネレイトで、毒薬で状態異常耐性上げに切り替えているのとか

      • NO NAME
      • 2019/05/04 11:10

      特性はキャラ付けって事か
      元々ステータス高いのと、特性でステータスが少しの間高くなるのは、確かにちと違うんか
      使う分には特性ないのと同じかも知らんが、眼鏡おじさんやアスモくらいじゃないと特性なんてオマケみたいなもんであんま気にした事もなかった

      • NO NAME
      • 2019/05/04 11:16

      イベでは内部でバフ処理されてるのか、特性反映前のステにイベント効果バフがかかるのも豆知識だな

      • NO NAME
      • 2019/05/04 12:51

      ほーんなるほど、無駄ではないことがわかったけどなんか損した気分だな

      • NO NAME
      • 2019/05/04 14:30

      前提に調整ありきだろうし、運営側的には高く設定したいけどバフすることを前提にバランス考えるとそんなに高いステータスは設定できない、だからバフできない分として特性で付けてる
      キャラクター的には何らかの要因で素のステータスよりも強い力を出している設定ってことにしてる感じか

      • NO NAME
      • 2019/05/04 16:45

      バフで損する反面デバフでは得するよ

      • NO NAME
      • 2019/05/04 16:54

      でもさーその特性により元から高ステータスとして名前が挙がるメギドたちと並ぶとか、優位に立ち回れるような明確なメリットがあるとかならいいけどそうじゃない奴もいるじゃん
      いくら意味があるとはいえ、特性が意味を持つのはあくまでも戦闘に於いてであって、キャラクター性に則った肉付けと言われても納得したくない気持ちはあるな。正直言って。
      納得できないわけじゃないけど

      • NO NAME
      • 2019/05/04 18:58

      いろいろありがとうございます、そういう理由があるんですね
      でもやっぱり調整のための特性だとしたら他の能力が欲しいですね、リジェネして変わったと言っても元のキャラはそのままなわけだし…

      • NO NAME
      • 2019/05/04 20:28

      特性はステータス関連以外でもエリゴスとかジニマルとかひどいもんだからな…
      運営は全くその手の話を出さないけど一回ぐらいバランス調整して欲しいね

      • 通りすがりのジニマル好き
      • 2019/05/04 20:38

      特性を全く生かせない攻撃力のエリゴスネキはともかく、せっかく唯一敵を回復させられるゾンビ化戦法がとれる激面白性能メギドであるジニマルさんの特性に束縛を付けたことを俺は許さない

      • NO NAME
      • 2019/05/04 20:45

      エリゴスはケツアル取り巻きに刺さるのでは……?

      • NO NAME
      • 2019/05/04 21:11

      でも、ステータスが上がる特性を持つメギドからその特性を没収し、別の特性を与え、
      さらに元と同じになるようにステータスを上げたとしたら、ほかのステータス、スキル、覚醒スキル、奥義が弱体化されるはずだよ、バランス的に
      例えばラッシュアンドラスの特性を別のものに変えて、防御力を据え置きにしたら、
      HP、素早さ、スキル、覚醒スキル、奥義の弱体化は避けられない

      • NO NAME
      • 2019/05/04 22:03

      エリゴスがケツアルに刺さるのは特性じゃなくてスキル故だね
      あの攻撃力、攻撃回数に特攻付いてもな…防御無視できないラッシュだし…

      • NO NAME
      • 2019/05/04 22:45

      ジニマルは束縛と合わせて相手には回復させないっていう戦法でやらせたかったのかなって思うけど特性の5%はなんでわざわざそんな特性つけたの?としか言いようがない

      • NO NAME
      • 2019/05/05 01:38

      マジでジニマルのは意味不
      配布だからって死に特性つけんなって感じ

      • NO NAME
      • 2019/05/05 02:46

      あれはデメリットだよね

      • NO NAME
      • 2019/05/05 03:14

      束縛させるならさせるでもっと高い確率じゃなきゃ使い物にならないし、他に束縛要員使えっていうならじゃああの特性いらないじゃんとしかならないし、戦術の多様性としてゾンビ回復コンボっていう戦法でやる時は不安定要素でしかない
      何がさせたかったのかわからない中途半端な数値、束縛のタクティカルソートキャラなんでとりあえずつけました(でも配布だからあんまり強くできない)感がすごいんだよな

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タイトル メギド72
ジャンル 絶望を希望に変えるRPG
対応OS iOS/Android
推奨環境 iOS11.0以降 / Android5.0以上
(RAM2GB 以上) ※一部端末除く
価格 アイテム課金制
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