リジェネの墓場とか言われてるHボムなんとかしてほしい
Hボムそのものの性能はともかくHボム持ちメギドが弱いかというと別にそんなことはないと思う…そもそもHボムにしても現状最終盤にならないと核となるメギドが加入しない&最近定番になっているイベント高難度での相性が悪い、の二点が枷になってるけど性能自体は光るものはある根本的な問題はここ最近新規コンテンツが殆どイベントだけになっててそこで役立つメギドに評価が偏ってることではないかな
確かに防御無視前提のような超高防御相手だとHボムは使いにくくなりますが、Hボムは比較的高倍率の数回攻撃でダメージを与える都合上、そもそも防御で減算される回数が少ないのである程度の防御までならば十分使用することができますそう極端に他戦術に比べて高防御に弱いか、というとそうでもないのではイベントで相性が悪い、は同意しますが「攻撃力が高いぶん防御力や素早さが抑えられている調整」はそもそも事実に反していますまずBウェパルおよびRヴィネは典型的な攻撃力を切り捨て素早さと耐久に回したステをしていますまたRシトリー、Bフラウロスは素早さは中程度ですが耐久ステはRシトリーのHP8547やBフラウロスのHP7702と高い値になっています(特にRシトリーのHPは盾役並みです)防御力はそもそも全員が平均以上ですし更に敵の攻撃力の高い現環境では重要度が落ちています少なくともステータスが噛み合っていない、ということは言いがたいと思います最後の遅い、も間違いではありませんがHボムを運用する敵は対多数の敵であり、基本的に行動が分散し覚醒ゲージの加速が遅れるため耐久があまり苦にならないパターンが多いです周回を考えた場合確かに難点となりますが、決して戦術として大きな難点になる点ではないと思いますイベントでは相対的火力に劣る&周回に向かないので基本使われませんし単体敵の多い大幻獣にもやはり向かないことが多い、メインストーリーはHボムが実用できる頃にはほぼ終わりきっている、とそもそもの出番に恵まれてないのがそもそもの低評価の主因ではないかとやはり思います
Hボムが相性いい相手って誰かいる?敵が多いなら相性いいって言うけど、Hボム速だけじゃ基本的に火力低すぎて倒せないから敵の数だけHボム重ばらまく必要あるよ?Hボム重ばらまくだけでどれだけターン数かさむと思う?あと根本的に火力低すぎるよ。通常の攻撃だと、位置補正(1.25or1.5)×アタックorスキル強化(1.5)×特攻オーブ(約1.3前後)×攻バフ簡単にかけることができるものだけでもこれだけ補正かかるけど、Hボムは最大補正2.5倍の同時爆破補正しかない。点穴やエレキとかのほかのシステムは補正がなくても防御無視固定ダメージって強烈な利点があるからいいけど、Hボムはそれがない。わざわざ時間かけて無駄に確率勝負してまで使う利点が一切ないよ。
今までの傾向からして、新規タクティカルソートと相性の良い敵は実装後しばらくしてから来るから、今のとこ相性良いのがいないのは仕方ない。アイニャがテストケースだろうけど、攻デバフがひどい、解除が頻繁にくるなどの理由で強化してダメージを出すのが厳しい場合とか、反撃がくっそ痛いとかだと選択肢に入るんじゃないかと。イベ敵な上に当時ボムはなかったけど、確定で感電反撃してくるような敵も過去にいたわけだし、今後メインにそういう敵がでてくれば選択肢として入るんじゃないかと。節ごとにバトルのテーマ決まってるっぽいから、「反撃」がテーマの節実装されたときのために育てておく程度でしかないのは実情だけど、やっぱり「そのものが弱い」っていうより「相対敵がいねぇ」が正しいと思う。
反撃だけじゃ点穴でよくねにならない?相性の良い敵を用意しなきゃ他より使えない時点でもうチグハグだよね…
敵のステ見て相性の良い戦術使うのがデフォのゲームだから相性の良い敵じゃないと活躍しないのは点穴も一緒じゃないかな。点穴実装前の4章までで点穴が最適ってとこは少ない(というか安定と速度見るならほぼ無い)相性の良い敵は実装後しばらくしてってのはそういうことなんじゃないかと(アシュトレトとかあるにはあるけど貫通でよくね?ってなるし)反撃が即壊滅レベル+HP2万以上だと点穴じゃどうしようもないこと考えると、むしろ反撃だけなら点穴じゃなくて攻撃役に無敵だと思う(どうせ解除連打してくるんだろうけど)
反撃痛いだけなら事前にバリア貼ったり高火力でワンパンとかもっと効率いい方法あるからなあ。アイニャみたいにHボム以外での攻略を一切許さないような作りじゃないと正直使う価値ないよ。
4章までで点穴最適って言うなら普通に4章アスモデウスとかいるけどな・・・点穴というか固定砲台だがあと点穴はほっといても勝手に貯まるから、点穴貯まるまではフォトンを防御に全振りできるって利点があるので安定度で言えば通常戦闘より上だぞ
「Hボムが有効な敵を用意すること」に反対の声が出る理由は「Hボムという特定の攻略法が贔屓されることは、あってはならない」という意識由来だと思いますただ、肯定の声を見ていて気がついたのですが、これまで攻略してきたステージが既に「特定の攻略法が有効な敵」であり、今強いとされているものは既に接待を受けた後なのだ、とであれば、Hボム贔屓の敵が出てくるのもありなのではないでしょうか敵Aに対し多数の攻略法があることは、面白みではありますが、一つのデッキが多くの敵に通じてしまうということであり、テーマとして描かれる「軍団が多様性を持つことの強さ」とは真逆になります一見役に立たないような能力でも、それだけが打開策になることもあるというお話ですからHボムがやたら役に立つときが来ても良いのではないでしょうか
安定とターン短縮って考えてターン短縮を重く見すぎてたすまん。4章アスモも固定砲台適性あるけどそもそも連撃パとかでいいしなぁって部類だと思ってたよ。個人的にはワンパン不可な状況とバリアを許さないくっそ痛い反撃が来られると現状Hボム以外じゃどうしようもないから、対反撃の最適解にはなりうると思うんだけどなぁ… アイニャは反撃が即死クラスじゃないからステ低下耐性と回復でなんとかなるけど、最悪、殻ルゥルゥのアレとか、敵ベリアル奥義みたいなのを反撃でぽこすこ撃ってきて、蘇生しまくりorボムor反撃のみで削りきる あたりしか選択肢なくなる可能性あるわけだし。
心配せんでもHボム接待は多分来るだろ今までの接待が討伐原種だったのに、Hボムだけアイニャ(亜種)ってことはないだろうし。Hボム接待やめろ と言う人は、「全てのモンスターが特定戦術以外で倒せるべき」と考えているのだろうから、「滞水、雷なしルゥルゥ」「点穴なしオスカー」「状態異常なしドゥーム」「突風、火なしオロチ」全ての難易度が「自ら望んだものだ」と自信持って言えるか考えてほしい。
反撃が即死クラスとかアタックフォトン多めに配布されただけで負け確定するようなクソ戦闘は流石にノーセンキュー
なんか途中で話をすり替えようとしているやつが、Hボム接待やめろなんて言ってるやつ一人もいないぞ。他のタクティカルソートと同様に通常戦闘でも使う価値があるくらいに強化してくれって言ってるだけだぞ。
反撃即死クラスはくると思うんだけどなぁ…(というか今までの原種の難易度みるならHボム接待に積まれないのが不思議なレベル)アタック多めに配布されたら取り巻きタゲるなり、オートタゲの仕様で反撃もちを殴らなければいいだけの話だしな。
ボム接待やめろやめろマンは18:28に反応してるのかと。通常戦闘でも使う価値があるくらいに強化してくれは同意。
それ結局アイニャのステータス強化版ってだけにしか聞こえないんだが・・・今までの傾向からして大幻獣が同じ戦法つかってくることはまずないだろうから少なくとも大幻獣討伐においてはもうHボム接待はないと思うぞ
まぁ未来のことなんてわからんし、現状の敵には手持ちで対応できていて、Hボム育てれば対応できるシーンが増えるって判断なら育ててもいいんじゃない?鰤個数に制限がある以上育てるメギドは考えねばならんし、出番がないと思うなら育てなければいいし、後に出番があるかもしれないと思うなら育てればいい。もうこっからは個人の裁量だわな
そもそも現状火力不足してるとも思えないけどなあ…上で単純にダメージにかかる倍率で比較してる人いるけどHボムは重×3の基礎ダメージ自体が十分高いし単体ボス+取り巻き4体型のボスにおいて主にボスに火力出す目的で言うと十分な火力が出るといっていいと思う(例としては特にギミックに噛み合うスカルワイバーンや魔業虫)複数敵に重つけて全体に大ダメージ出すためにはあまりに時間かかるのは同意する(しそのようにやりやすいメギド自体は実装してほしいと思う)けどあと言われ尽くしたことではあるけど現状確率付与は基本的に範囲付与でありボスに重三つつけることを主眼とした運用ならあまり問題になることはないと思う(倍率上げにしか基本使わない)どちらかというと現状のHボムの性能論は実装されてるHボムメギドが少なく戦術の幅が狭いことやBウェパル育成が現状エンドコンテンツで育成後使う場所がない、って性能以外の側面が大きいように感じる勿論相対的に性能が飛び抜けている、という訳ではないけれど、使う意味は現状でもあると思う
たとえ相性がいい相手でもHボム重3つけて更にHボム速を取り巻きにばらまくのに必要ってかかる手数が多すぎるんだよ。制約上最低3人にチャージ貯めてHボムばらまきゃないかん。それならアタック強化した奥義2回打ったほうがよっぽど火力でる。普通に殴るよりもダメージ低いなら、普通に殴ることとは別の利点がないと使えないという烙印は外れないよ。その利点がないわけじゃないが、アイニャレベルで接待されないと見えてこないってのは流石に利点として弱すぎる。
最低3人にゲージがそもそもわからんのだけど、6章さんがスキルで重、実質ゲージ踏み倒して奥義で重、2コス全消費スキルで重 あとは取り巻きにクズのスキル使っておく程度(余裕があれば6章さんの覚スキ、Rヴィネ奥義あたりで倍率稼ぐけど必要ってほどでもない)だからゲージほぼ使ってなくないか?使ったフォトンは5つだけど、5つのフォトンでアタック強化奥義ってだいぶ限られるぞ?
結局のところ育成と運用の手間に活躍のリターンが見合ってないと感じやすいみたいな…
育成はともかく運用の手間はやりようがあると思うBアスタとかフォカロルもそうだけど最大火力出すことにこだわるから逆に使いにくくなる、ってパターンにHボムもなりがち実際はそこまでしなくても実用できるし
リジェネの墓場とか言われてるHボムなんとかしてほしい
Hボムそのものの性能はともかくHボム持ちメギドが弱いかというと別にそんなことはないと思う…
そもそもHボムにしても現状最終盤にならないと核となるメギドが加入しない&最近定番になっているイベント高難度での相性が悪い、の二点が枷になってるけど性能自体は光るものはある
根本的な問題はここ最近新規コンテンツが殆どイベントだけになっててそこで役立つメギドに評価が偏ってることではないかな
確かに防御無視前提のような超高防御相手だとHボムは使いにくくなりますが、Hボムは比較的高倍率の数回攻撃でダメージを与える都合上、そもそも防御で減算される回数が少ないのである程度の防御までならば十分使用することができます
そう極端に他戦術に比べて高防御に弱いか、というとそうでもないのでは
イベントで相性が悪い、は同意しますが
「攻撃力が高いぶん防御力や素早さが抑えられている調整」はそもそも事実に反しています
まずBウェパルおよびRヴィネは典型的な攻撃力を切り捨て素早さと耐久に回したステをしています
またRシトリー、Bフラウロスは素早さは中程度ですが耐久ステはRシトリーのHP8547やBフラウロスのHP7702と高い値になっています(特にRシトリーのHPは盾役並みです)
防御力はそもそも全員が平均以上ですし更に敵の攻撃力の高い現環境では重要度が落ちています
少なくともステータスが噛み合っていない、ということは言いがたいと思います
最後の遅い、も間違いではありませんがHボムを運用する敵は対多数の敵であり、基本的に行動が分散し覚醒ゲージの加速が遅れるため耐久があまり苦にならないパターンが多いです
周回を考えた場合確かに難点となりますが、決して戦術として大きな難点になる点ではないと思います
イベントでは相対的火力に劣る&周回に向かないので基本使われませんし
単体敵の多い大幻獣にもやはり向かないことが多い、メインストーリーはHボムが実用できる頃にはほぼ終わりきっている、とそもそもの出番に恵まれてないのがそもそもの低評価の主因ではないかとやはり思います
Hボムが相性いい相手って誰かいる?
敵が多いなら相性いいって言うけど、Hボム速だけじゃ基本的に火力低すぎて倒せないから敵の数だけHボム重ばらまく必要あるよ?Hボム重ばらまくだけでどれだけターン数かさむと思う?
あと根本的に火力低すぎるよ。
通常の攻撃だと、
位置補正(1.25or1.5)×アタックorスキル強化(1.5)×特攻オーブ(約1.3前後)×攻バフ
簡単にかけることができるものだけでもこれだけ補正かかるけど、Hボムは最大補正2.5倍の同時爆破補正しかない。
点穴やエレキとかのほかのシステムは補正がなくても防御無視固定ダメージって強烈な利点があるからいいけど、Hボムはそれがない。わざわざ時間かけて無駄に確率勝負してまで使う利点が一切ないよ。
今までの傾向からして、新規タクティカルソートと相性の良い敵は実装後しばらくしてから来るから、今のとこ相性良いのがいないのは仕方ない。
アイニャがテストケースだろうけど、攻デバフがひどい、解除が頻繁にくるなどの理由で強化してダメージを出すのが厳しい場合とか、反撃がくっそ痛いとかだと選択肢に入るんじゃないかと。
イベ敵な上に当時ボムはなかったけど、確定で感電反撃してくるような敵も過去にいたわけだし、今後メインにそういう敵がでてくれば選択肢として入るんじゃないかと。
節ごとにバトルのテーマ決まってるっぽいから、「反撃」がテーマの節実装されたときのために育てておく程度でしかないのは実情だけど、やっぱり「そのものが弱い」っていうより「相対敵がいねぇ」が正しいと思う。
反撃だけじゃ点穴でよくねにならない?
相性の良い敵を用意しなきゃ他より使えない時点でもうチグハグだよね…
敵のステ見て相性の良い戦術使うのがデフォのゲームだから相性の良い敵じゃないと活躍しないのは点穴も一緒じゃないかな。
点穴実装前の4章までで点穴が最適ってとこは少ない(というか安定と速度見るならほぼ無い)相性の良い敵は実装後しばらくしてってのはそういうことなんじゃないかと(アシュトレトとかあるにはあるけど貫通でよくね?ってなるし)
反撃が即壊滅レベル+HP2万以上だと点穴じゃどうしようもないこと考えると、むしろ反撃だけなら点穴じゃなくて攻撃役に無敵だと思う(どうせ解除連打してくるんだろうけど)
反撃痛いだけなら事前にバリア貼ったり高火力でワンパンとかもっと効率いい方法あるからなあ。
アイニャみたいにHボム以外での攻略を一切許さないような作りじゃないと正直使う価値ないよ。
4章までで点穴最適って言うなら普通に4章アスモデウスとかいるけどな・・・
点穴というか固定砲台だが
あと点穴はほっといても勝手に貯まるから、点穴貯まるまではフォトンを防御に全振りできるって利点があるので安定度で言えば通常戦闘より上だぞ
「Hボムが有効な敵を用意すること」に反対の声が出る理由は
「Hボムという特定の攻略法が贔屓されることは、あってはならない」という意識由来だと思います
ただ、肯定の声を見ていて気がついたのですが、
これまで攻略してきたステージが既に「特定の攻略法が有効な敵」であり、今強いとされているものは既に接待を受けた後なのだ、と
であれば、Hボム贔屓の敵が出てくるのもありなのではないでしょうか
敵Aに対し多数の攻略法があることは、面白みではありますが、
一つのデッキが多くの敵に通じてしまうということであり、テーマとして描かれる「軍団が多様性を持つことの強さ」とは真逆になります
一見役に立たないような能力でも、それだけが打開策になることもあるというお話ですから
Hボムがやたら役に立つときが来ても良いのではないでしょうか
安定とターン短縮って考えてターン短縮を重く見すぎてたすまん。
4章アスモも固定砲台適性あるけどそもそも連撃パとかでいいしなぁって部類だと思ってたよ。
個人的にはワンパン不可な状況とバリアを許さないくっそ痛い反撃が来られると現状Hボム以外じゃどうしようもないから、対反撃の最適解にはなりうると思うんだけどなぁ… アイニャは反撃が即死クラスじゃないからステ低下耐性と回復でなんとかなるけど、最悪、殻ルゥルゥのアレとか、敵ベリアル奥義みたいなのを反撃でぽこすこ撃ってきて、蘇生しまくりorボムor反撃のみで削りきる あたりしか選択肢なくなる可能性あるわけだし。
心配せんでもHボム接待は多分来るだろ
今までの接待が討伐原種だったのに、Hボムだけアイニャ(亜種)ってことはないだろうし。
Hボム接待やめろ と言う人は、「全てのモンスターが特定戦術以外で倒せるべき」と考えているのだろうから、「滞水、雷なしルゥルゥ」「点穴なしオスカー」「状態異常なしドゥーム」「突風、火なしオロチ」全ての難易度が「自ら望んだものだ」と自信持って言えるか考えてほしい。
反撃が即死クラスとかアタックフォトン多めに配布されただけで負け確定するようなクソ戦闘は流石にノーセンキュー
なんか途中で話をすり替えようとしているやつが、Hボム接待やめろなんて言ってるやつ一人もいないぞ。
他のタクティカルソートと同様に通常戦闘でも使う価値があるくらいに強化してくれって言ってるだけだぞ。
反撃即死クラスはくると思うんだけどなぁ…(というか今までの原種の難易度みるならHボム接待に積まれないのが不思議なレベル)
アタック多めに配布されたら取り巻きタゲるなり、オートタゲの仕様で反撃もちを殴らなければいいだけの話だしな。
ボム接待やめろやめろマンは18:28に反応してるのかと。
通常戦闘でも使う価値があるくらいに強化してくれは同意。
それ結局アイニャのステータス強化版ってだけにしか聞こえないんだが・・・
今までの傾向からして大幻獣が同じ戦法つかってくることはまずないだろうから少なくとも大幻獣討伐においてはもうHボム接待はないと思うぞ
まぁ未来のことなんてわからんし、現状の敵には手持ちで対応できていて、Hボム育てれば対応できるシーンが増えるって判断なら育ててもいいんじゃない?
鰤個数に制限がある以上育てるメギドは考えねばならんし、出番がないと思うなら育てなければいいし、後に出番があるかもしれないと思うなら育てればいい。
もうこっからは個人の裁量だわな
そもそも現状火力不足してるとも思えないけどなあ…
上で単純にダメージにかかる倍率で比較してる人いるけどHボムは重×3の基礎ダメージ自体が十分高いし
単体ボス+取り巻き4体型のボスにおいて主にボスに火力出す目的で言うと十分な火力が出るといっていいと思う(例としては特にギミックに噛み合うスカルワイバーンや魔業虫)
複数敵に重つけて全体に大ダメージ出すためにはあまりに時間かかるのは同意する(しそのようにやりやすいメギド自体は実装してほしいと思う)けど
あと言われ尽くしたことではあるけど現状確率付与は基本的に範囲付与であり
ボスに重三つつけることを主眼とした運用ならあまり問題になることはないと思う(倍率上げにしか基本使わない)
どちらかというと現状のHボムの性能論は実装されてるHボムメギドが少なく戦術の幅が狭いことやBウェパル育成が現状エンドコンテンツで育成後使う場所がない、って性能以外の側面が大きいように感じる
勿論相対的に性能が飛び抜けている、という訳ではないけれど、使う意味は現状でもあると思う
たとえ相性がいい相手でもHボム重3つけて更にHボム速を取り巻きにばらまくのに必要ってかかる手数が多すぎるんだよ。制約上最低3人にチャージ貯めてHボムばらまきゃないかん。
それならアタック強化した奥義2回打ったほうがよっぽど火力でる。
普通に殴るよりもダメージ低いなら、普通に殴ることとは別の利点がないと使えないという烙印は外れないよ。
その利点がないわけじゃないが、アイニャレベルで接待されないと見えてこないってのは流石に利点として弱すぎる。
最低3人にゲージがそもそもわからんのだけど、
6章さんがスキルで重、実質ゲージ踏み倒して奥義で重、2コス全消費スキルで重 あとは取り巻きにクズのスキル使っておく程度(余裕があれば6章さんの覚スキ、Rヴィネ奥義あたりで倍率稼ぐけど必要ってほどでもない)だからゲージほぼ使ってなくないか?
使ったフォトンは5つだけど、5つのフォトンでアタック強化奥義ってだいぶ限られるぞ?
結局のところ育成と運用の手間に活躍のリターンが見合ってないと感じやすいみたいな…
育成はともかく運用の手間はやりようがあると思う
Bアスタとかフォカロルもそうだけど最大火力出すことにこだわるから逆に使いにくくなる、ってパターンにHボムもなりがち
実際はそこまでしなくても実用できるし