特定状況でのみしか入らない状態異常の確率を上げてほしいです。バラムとかコルソンとかバラムとかバラムとか拘束入れる時点で判定一つくぐり抜けているのにさらにもう一度判定と戦わないといけないのはキツイです。
コルソンはともかくバラムの束縛は確定でしょ手間の割に確率が低いってのは分かるけど、判定は1回だよ
木主ではないのですが、PvEだとバラムの束縛自体は確定でも大抵相手にいくらかの束縛耐性があるので失敗する可能性はありますし、判定2回で間違っていないのではないでしょうか?
全てのエネミーが束縛耐性をデフォルトで持ってるようなゲームならいざ知らず耐性はエネミー毎にまちまちで、対〇〇みたいな話じゃなく、キャラの技の性能の話なんだから敵の耐性はフラットに0で考えるべきでしょ
敵の耐性が0のキャラばっかりなら0で考えるのもアリなんだろうけど、実際には0じゃない敵が多すぎる。そんなんで、「とりあえず0で考えるべき」とかで考えた結果がドゥーム戦"では"便利なバラムでしょ?仮に0だった場合でも結局束縛という一手間入れての行動なせいで単純に他の妨害キャラが採用されやすいので何らかのうまみは欲しいよね
外す時は外すし、特にバラムは束縛が入らないと始まらないからねぇ
一手間要るぶん第二効果の方も表記なし確定でいいよね
特定状況でのみしか入らない状態異常の確率を上げてほしいです。
バラムとかコルソンとかバラムとかバラムとか
拘束入れる時点で判定一つくぐり抜けているのにさらにもう一度判定と戦わないといけないのはキツイです。
コルソンはともかくバラムの束縛は確定でしょ
手間の割に確率が低いってのは分かるけど、判定は1回だよ
木主ではないのですが、PvEだとバラムの束縛自体は確定でも大抵相手にいくらかの束縛耐性があるので失敗する可能性はありますし、判定2回で間違っていないのではないでしょうか?
全てのエネミーが束縛耐性をデフォルトで持ってるようなゲームならいざ知らず
耐性はエネミー毎にまちまちで、対〇〇みたいな話じゃなく、キャラの技の性能の話なんだから敵の耐性はフラットに0で考えるべきでしょ
敵の耐性が0のキャラばっかりなら0で考えるのもアリなんだろうけど、実際には0じゃない敵が多すぎる。
そんなんで、「とりあえず0で考えるべき」とかで考えた結果がドゥーム戦"では"便利なバラムでしょ?
仮に0だった場合でも結局束縛という一手間入れての行動なせいで単純に他の妨害キャラが採用されやすいので何らかのうまみは欲しいよね
外す時は外すし、特にバラムは束縛が入らないと始まらないからねぇ
一手間要るぶん第二効果の方も表記なし確定でいいよね